[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Linhas Taumatúgicas Raras (Parte 1)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:00 pm

Linhas Taumatúgicas Raras

Controle dos elementais
Retirado do antigo Guia do Jogador
Semelhante a Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, Água), esta Linha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.

•Força Elemental
Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.

••Línguas de Madeira
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitados e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.
Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7).
Quanto maior o número de Sucessos obtidos, melhor informação será recebida.

•••Animação de Objetos Imóveis
Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um pronto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de Força de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.

••••Forma Elemental
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Reparos (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três Sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.

•••••Invocar Elemental
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem.
Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruções de seus invocadores.
Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade Cool, enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).

Taumatúrgia Espiritual

Retirado do antigo Guia do Jogador
• Mau Olhado. Testar Manip+Intimid (dif F. de Vontade), nº de sucessos é igual ao nº de falhas críticas (1) que se pode atribuir a um alvo
••Olhos Espirituais. Capacidade de ver espíritos
•••Espírito Escravo . Forçar espíritos a cumprir tarefas. Pode ser resisitido com WP do espírito.
••••Fetiches. Aprisionar espíritos em objetos, podendo usar seus poderes, isto acarreta a perda de um ponto de Humanidade (F. de Vontade contra F. de Vontade, dif a F. de vontade do oponente)
•••••Jornada. Forma astral, intangível. O corpo permanece imóvel, o espírito torna- se incapaz de empregar disciplinas físicas (gastar um ponto de F. de vontade).

ExperimentosBiotaumatúrgicos
•Argumentações Taumatúrgicas
O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou sobras de um indivíduo para determinar várias informações sobre ele, assim como tipo de criatura -até se é natural ou sobrenatural-, idade, raça, Clã, Tribo, geração, se é um diabolista ou não, sinais de infecção por Vicissitude, Dons Garou e Disciplinas vampíricas.
Sistema: Inteligência + Medicina (dificuldade 5). Para cada sucesso, o personagem ganha uma parte de informação, assim como um Dom ou Disciplina o "falecido" possuia.

••Experimento Animal
O vampiro pode, Taumaturgicamente, alterar formas de vida inferiores. O vampiro pode mudar o tamanho, Atributos, Habilidades, instintos, natureza, ecologia, funções internas e aparência de animais e outras criaturas menos complexas que humanos.
Sistema: Inteligência + Medicina (dificuldade Cool. Para cada sucesso um ponto de Atributo, dois de Habilidades, um instinto, um padrão de comportamento, um aspecto da ecologia da criatura (assim como dieta ou clima) ou mesmo aspectos físicos (assim como perna, tentáculo, antenas, etc.) pode ser adicionado, retirado ou alterado. O Narrador deve aprovar todas as alterações.

•••Cirurgia Taumatúrgica
O vampiro pode fazer cirurgias Taumatúrgicas em pacientes usando todo tipo de ferramenta perigosa. A cirurgia pode curar qualquer tipo de ferimentos em criaturas naturais ou sobrenaturais, incluindo dano agravado.
Sistema: Raciocínio + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura dois níveis de dano normal ou um de dano agravado. A cirurgia não pode ser feita duas vezes para curar o mesmo ferimento. Note que esta cirurgia não requer necessariamente uma semana para ser feita, mas leva pelo menos esse tempo para se recuperar.

••••Experimento Humano
O vampiro pode fazer alterações em humanos assim como ele faria em animais.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em humanos.

•••••Experimento Sobrenatural
O vampiro pode fazer alterações em criaturas sobrenaturais assim como vampiros, Lupinos, magos, fantasmas, fadas e Múmias da mesma forma que é feito em animais e humanos.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em criaturas sobrenaturais.

Biotaumaturgia

Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

•Taumaturgia Forense - O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser vivo, morto ou criatura não-viva e averiguar e distinguir suas características. Uma riqueza de informações pode ser adquirida desta amostra, inclusive informações que as técnicas forenses normais e genéticas não renderiam, como idade, geração, clã, etc.
Sistema: Cada sucesso no teste de ativação rende um pedaço de informação simples sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, não-viva ou morta (mas não um objeto animado), incluindo plantas. Esta informação é limitada pelas características físicas do objeto - Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gênero e clã assim como rastros de diablerie, mas não revelará se um determinado sujeito matou um indivíduo ou onde ele mantém seu conjunto de pertences pessoais.

••Cirurgia Taumatúrgica - O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. Até mesmo as feridas mais dolorosas podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mística.
Sistema: Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo converta um nível de saúde de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna dano por contusão que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece completamente). Note que a atual cirurgia não leva as supra mencionadas duas semanas para se realizar, mas o período de recuperação conta com aquele período.

•••Animação Menor - O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de energia mágica e lhe dá um conjunto rudimentar de instruções. As criações daí resultantes levam suas ordens a cabo ao pé da letra; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus refúgios com cães de guarda imortais e outros, mais ardilosos animais de estimação.
Sistema: Este poder afeta plantas e animais simples – nada além de uma única árvore ou cachorro por uso. Se o efeito tiver êxito, a criação animada pode receber um comando de uma frase, que será cumprida, qualquer que seja – uma moita de espinhos poderia ser animada para mover-se lentamente em direção a intrusos para emaranhá-los, ou um gato animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas previamente com o Narrador.
Criaturas animadas desta maneira mantêm suas características de Força e Vigor originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais e Mentais são considerados como sendo zero. Cada criação tem um nível de Vitalidade igual à metade do que teve em vida (arredondado para cima).
Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em pó se feridos pela de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo.

••••Animação Maior – Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto de permitir animar criaturas mais complexas. Até mesmo um exército de cadáveres humanos e grandes animais podem receber a centelha de vida com este poder – há rumores que um biotaumaturgo no Egito possua um par de elefantes animados com os quais ele aterroriza seus inimigos.
Sistema: Este poder funciona do mesmo modo que Animação Menor, mas permite ao vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente estão além da capacidade deste poder – uma baleia zumbi soa bastante tolo – mas o único limite é o que o Narrador determina como tal. Este poder também permite fazer mudanças secundárias nos alvos, ou permite que mudanças maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um cadáver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mão, ou um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-gárgula de couro feitas a partir dos ossos e pele de pássaros e crianças.
Um humano animado desta maneira não retém nenhum de seu ego original. Este poder somente anima o cadáver; não reúne o espírito com o corpo.

•••••Construção Consciente - O pináculo da Biotaumaturgia, este poder confere a uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligência semelhante à que teve em vida. Animais animados possuem uma astúcia maliciosa enquanto formas de vida mais evoluídas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente em vez de satisfazer comandos rotineiros.
Sistema: Embora este poder conceda a uma animação uma inteligência básica, a criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma criatura animada por Construção Consciente tem Atributos Mentais um nível a menos que possuía em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto não será criado nenhum gênio não- morto, mas para efeito de estória é que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma Construção Consciente não vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se ele vê uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, será capaz realizar outras tarefas dedutivas também.

Linhas da Alquimia
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Taumaturgia tem algumas de suas raízes nas primitivas práticas de alquimia Hermética, que consistia em mudar as propriedades de determinados objetos. Em verdade, os princípios são similares com essa alquimia.
Com a chegada do milênio, tendo os Tremere antecipado seus esforços com magia do sangue, a prática da Alquimia caiu, porém, em desuso. A tecnologia moderna torna possível quase qualquer coisa que esta trilha pode fazer e muito mais, é mais fácil e seguro escavar uma mina de ouro, por exemplo, do que é criá-lo transmutando a partir de outros materiais. Entretanto, velhos hábitos são difíceis de morrer entre vampiros, e os Tremere não são nenhuma exceção. Alguns anciões ainda praticam esta trilha e, destes, alguns continuam a ensinar para suas crias com objetivo de ilustrar as doutrinas básicas da magia do sangue moderna.
Sistema: O número de sucessos em um teste de ativação determina quão radicalmente um taumaturgo pode alterar a forma de um determinado composto. Ele não precisa usar todos os seus sucessos – um taumaturgo que deseja efetuar apenas uma mudança simples de forma não necessita tornar chumbo em ouro se ele acumulou cinco sucessos. O taumaturgo precisa, pelo menos, adquirir o número de sucessos sugeridos na tabela abaixo para gerar o efeito que ele deseja.
Mudar um elemento em outro requer familiaridade com ambos os elementos. A pessoa não pode repentinamente decidir que quer mudar um balão com hélio dentro em uma esfera de titânio sólido se ele nunca lidou com qualquer um desses elementos antes. Saber o número atômico simplesmente não é bastante para deformar tão radicalmente as leis de natureza.
Vale a pena notar, entretanto, que aquela Alquimia não faz nenhuma distinção entre substâncias naturais e elementos artificiais, assim, podendo afetar tão prontamente Einstéinio quanto afeta carbono.
Note também que esta trilha caiu em desuso porque é menos útil nas noites modernas do que foi no passado. Transmutação criou um ideal Hermético, em lugar de recursos perfeitos do mundo real que não podem ser quebrados em construções menores. Um bloco de ouro é um bloco de ouro – uma tentativa de calcular moedas com isto reduzirá o bloco a uma pilha de barro inerte. Antes que você pergunte – sim, isto significa que seu Tremere anarquista não poderia criar bombas nucleares por transformar os sapatos do príncipe em urânio. Não há nada errado com converter chumbo em ouro e vender aquele bloco de ouro a outra pessoa, entretanto – caveat emptor!
Nota: Narradores são encorajados a aplicar este princípio ao uso da Trilha da Conjuração também. Personagens que tentam conjurar antimatéria ou criar magicamente armas para destruição em massa deveriam ser sutilmente, mas razoavelmente, desencorajados.
Igualmente, o uso desta trilha assume que o taumaturgo trabalha com os elementos em um laboratório de ambiente calmo (ou pelo menos controlado). Nenhum vampiro poderá caminhar pela rua e tornar o ferro no sangue das pessoas em hélio com um simples toque.

•Mudanças Simples de Forma - Sólida em líquido, líquido para gás, etc.

••Mudanças Complexas de Forma - Líquido a um molde específico de sólido, água a partir de nuvens gasosas separadas de hidrogênio e oxigênio, etc.

•••Mudanças Complicadas de Forma - Água para O² respirável e H² livre, compostas em elementos separados, etc

••••Trocas Secundárias em Composição - Ajustar o número atômico de elementos até cinco a mais ou a menos que a denotação original.

•••••Trocas Milagrosas em Composição - como tornar chumbo em ouro ou nitrogênio em rádio.

Linhas da Mente Focada
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

•Prontidão - Usar Prontidão torna o feiticeiro capaz de ganhar uma compreensão mais rápida de uma situação. Lucidez ampliada esclarece o feiticeiro, permitindo-o reações melhores para mudar situações e inteligência aumentada.
Sistema: Este poder é útil somente sobre o próprio taumaturgo. Cada sucesso no teste de ativação adiciona um dado para uma parada de dados especial pelo resto do turno. Este dado pode ser usado em qualquer teste relacionado à Raciocínio ou ações que o magus realize durante este turno. Alternativamente, cada dado removido da parada de dados adiciona um ao nível de iniciativa do feiticeiro.

••Centralizar - Invocando este poder, o taumaturgo causa uma calma intensa e repentina no algo sussurrando palavras para ele. Enquanto sob esta serenidade, o alvo é capaz de focar melhor sobre tarefas à mão, ignorando distrações e preocupações, incluindo ferimento físico grave.
Magi com medo de frenesi freqüentemente usam este poder sobre si mesmos para alcançar um estado de tranquilidade, já que as emoções são reprimidas.
Sistema: Este poder é útil sobre qualquer alvo dentro do campo de audição do taumaturgo e dura por um turno por sucesso no teste de ativação. Durante este período o alvo não é afetado por qualquer efeito que reduza sua parada de dados. Isto inclui penalidades de ferimentos, modificadores de situação e Disciplinas. Porém, modificações para número de dificuldade ainda se aplicam durante este tempo.
Além disso, devido à serenidade sobrenatural que este poder concede, o alvo recebe dois dados adicionais em todas as tentativas de evitar ou quebrar o frenesi. Lupinos podem até serem acalmados de sua fúria assassina se cinco ou mais sucessos forem alcançados no teste de ativação.

•••Mente de Mão Única – Estendendo este poder à outros indivíduos, o taumaturgo é capaz de fixar o alvo numa ação. Esta propensão única do alvo é tal que ele ignora tudo que ocorra entorno dele. Guardas são facilmente distraídos com este poder, quando suas atenções se tornam fixadas noutra coisa, e pesquisas tornam-se dedicadas, tarefas focadas. O uso deste poder algumas vezes é coloquialmente referido como "por alguém nos trilhos".
Sistema: Este poder pode afetar qualquer um que possa ouvir o taumaturgo.
Invocação bem sucedida torna o alvo incapaz de dividir qualquer parada de dados para ações extras e incapaz de mudar a tática após as ações terem sido declaradas. Como um benefício paralelo, reduz a dificuldade da ação em um. Ações adicionais que a vítima tome (da Rapidez, por exemplo) durante a duração deste poder devem seguir sua ação inicial, já que elas concentram-se totalmente sobre esta única idéia. A duração da Mente de Mão Única é uma cena se usada fora do combate, do contrário ela é reduzida para um turno por sucesso no teste de ativação.

••••Pensamento Dual – Com os rigores da concentração requeridos para aprender a Taumaturgia, muitos Tremere são capazes de tomar controle rápido e completo de uma situação. Com este poder, o taumaturgo é capaz de dividir sua atenção para duas tarefas completamente separadas sem problemas. Como a Mente de Mão Única força a atenção do alvo num único objetivo, Pensamento Dual expande a concentração do taumaturgo ao ponto que o foco sobre dois objetivos é possível.
Sistema: Uso bem sucedido de Pensamento Dual permite o feiticeiro a fazer uma ação extra durante seu turno. Isso é restrito à ações mentais, sejam elas o uso de Disciplinas assim como o uso de Auspícios ou Taumaturgia, ou a contemplação de um problema. Se o personagem está usando ambas ações para resolver um problema, ele tem duas paradas de dados separadas para usar. Estas duas ações acontecem al mesmo tempo, como determinado pelo nível de iniciativa do personagem.

•••••Claridade Perfeita – Claridade Perfeita traz um momento "Zen" de percepção desimpedida para o taumaturgo. O foco puro é alcançado, pensamento e ação se tornam um e a completa serenidade de mente desce sobre o magus Cainita. Esta lucidez protege o taumaturgo de influências internas e externas; até a Besta interior é incapaz de enfurecer.
Alguns praticantes tem comparado o uso deste poder com o estado de Golconda (teoricamente, claro), mas a hierarquia superior dos Tremere nega este rumor tanto quanto eles ridicularizam a existência da própria Golconda.
Sistema: Este poder dura por uma cena. Por este período o taumaturgo tem as dificuldades de todas ações reduzidas por dois. O Membro é imune ao frenesi e Rötschreck de todas as fontes, até por meios sobrenaturais. Finalmente, qualquer meio de controlar ou influenciar o taumaturgo sofre +2 de dificuldade, incluindo os poderes de Presença e Dominação.

Linha do Lar
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

Para aqueles Tremere que mantém refúgios privados, segredo é supremo. A Trilha do Lar parece ter evoluído de uma coleção de rituais projetados para proteger a integridade do sanctum sanctorum do vampiro. Refúgios protegidos por estes poderes freqüentemente adquire reputações de casas mal-assombradas ou coisa parecida. Porém, os Tremere são rápidos em apontar que esta reputação ajuda a fortalecer a Máscara ao invés de expô-la.
Quando as pessoas descobrem que a casa é apenas uma casa com uma atmosfera fantasmagórica, eles castigam-se por serem tão tolas de acreditar em fantasmas.

•Anúncio do Hóspede – Este poder, quando usado sobre uma porta ou outro portal, cria um efeito audível ou visual que notifica o Tremere que alguém a tem cruzado. Deste modo, o vampiro sabe quando alguém tem entrado em seu refugio e pode lidar com o intruso como ele achar melhor.
Sistema: Este poder dura por 24 horas. O sinal pode ser qualquer coisa da escolha do taumaturgo – um ranger particularmente ruidoso, uma tendência a ficar entreaberta ou mesmo alguma coisa completamente desconexa, como a rotação de uma garrafa noutra sala. Em todo caso, o efeito é estático – ele aparece ou soa exatamente o mesmo toda vez que ele acontece. Qualquer ponto ao qual alguém que não seja o taumaturgo cruze a área protegida, o efeito acontece. Se o vampiro está presente, ou não, para observar é um outro assunto.
Note que correntes complexas de eventos estão fora do alcance deste poder. O ritual não irá disparar uma elaborada armadilha estilo Goldberg Rube (embora possa disparar a primeira parte de uma), nem irá mirar e disparar uma espingarda na porta. Estes efeitos são simples, sutis e breves.

••Ordem do Mestre – Em seu próprio refugio, o taumaturgo sabe onde cada item está. Ele sabe onde ele colocou um livro importante, ele conhece a gaveta que as chaves para seu cofre ocupam e ele sabe onde suas estacas de madeira enfeitiçadas repousam. Ele até mesmo sabe destas coisas quando ele não está...
Sistema: Tão logo este ritual seja bem sucedido, pela duração da cena, o taumaturgo sabe exatamente onde qualquer dado objeto tem sido colocado, contanto que esteja em seu refúgio. Este conhecimento aplica-se somente para objetos inanimados – ele não pode localizar sua cria desta maneira. Também, o objeto deve pertencer ao próprio Tremere; a faca de um assassino não será encontrada por este poder, nem o objeto de outra pessoa. Porém, algo que o Tremere tenha roubado aparecerá sem dificuldade.
Este poder funciona somente no refúgio do Tremere, onde ele tenha passado no mínimo um dia de descanso antes de invocar o poder.

•••Rima da Discórdia – O vampiro pode criar um miasma de confusão em seu refúgio. Este poder acontece sobre a mente dos intrusos, fazendo-os tornarem-se perdidos no refúgio do vampiro, para perder sua direção e esquecerem detalhes específicos assim como objetos numa sala e sua localização.
Sistema: Outros personagens que não o taumaturgo encontram-se desesperadamente perdidos em seu refúgio, não importa quão pequeno ele seja. Adicionalmente, eles são incapazes de se lembrarem de qualquer que seja o menor detalhe do lugar uma vez entrado. Mesmo se um intruso tentar seguir ou perseguir o Membro através do refúgio, ele perderá o rumo da direção, dando voltas erradas, etc. Este efeito dura por um período completo de 24 horas, mas as memórias confusas que um intruso leva com ele dura até que ele visite o refúgio quando ele não estiver sob este feitiço protetor.

••••Temportal – Como mestre de seu refúgio, um vampiro pode brevemente remodelá-lo de modo que portas levem para outras salas que não aquelas às quais elas estejam conectadas. Por exemplo, a porta para o quarto pode repentinamente abrir na sala de estudos, enquanto a catacumba mais profunda de uma caverna da Transilvânia pode levar para uma torre noutro lugar no castelo. Taumaturgos acham isso útil tanto como uma conveniência - qual o melhor jeito de buscar um livro do primeiro andar quando ele está no terceiro? - quanto como uma rota de escape.
Sistema: Este poder funciona até o sol nascer. À vontade do taumaturgo, ele pode andar através de qualquer portal em seu refúgio e ser transportado imediatamente para qualquer sala de sua escolha que também esteja em seu refúgio. Qualquer um que o siga através da porta se encontrará na sala a qual a porta se conecta naturalmente.

•••••O Caldeirão de Rede – Este poder confere uma consciência sobre o refúgio do magus. Enquanto seu refúgio estiver sob seu comando, o taumaturgo pode interrogar qualquer um dos itens em seu refúgio sobre eventos específicos acontecidos ali. Um espelho do quarto pode sussurrar sobre convidados conspirando no vestíbulo, um divã pode revelar indiscrições do quarto, e o mais baixo pano de chão da cozinha pode revelar alta traição acontecendo num salão. qualquer coisa ocorrendo dentro do refúgio (ou dentro do campo de visão externo, já que as janelas podem "ver") pode ser retransmitida para um magus curioso pelos itens comuns.
Sistema: Este poder dura até o nascer do sol depois que o vampiro invoca ele. O vampiro deve perguntar verbalmente para os equipamentos do refúgio, se ele desejar informações deles. Somente no caso de perigo extremo, assim como um ataque iminente ou um refúgio sendo posto em chamas as vozes do refúgio chamarão o Membro.

Oneiromancia
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

Embora a corrupta magia do sonho do Dom de Morpheus venha sendo usada pelo Sabá por décadas, o augúrio original sobre o qual era usado foi um segredo amplamente bem guardado pelos Tremere. Adivinhação por Oneiromancia é arraigada ao estado sonolento de consciência, e é baseado na verdade em filosofias gregas antigas de profecias. Os Tremere, adotando estes antigos sortilégios, desenvolveu então na trilha taumatúrgica de Oneiromancia logo após a transformação deles em magi vampirícos.
Com o recente final do Tremere antitribu do Sabá, o Dom de Morpheus caiu desde então no conhecimento comum, e Oneiromancia já não leva mais o estigma associado com seus praticantes. Com a aproximação da Gehenna, os anciões do Clã Tremere têm repensado o desdém deles a respeito da Oneiromancia no clã em um esforço para ganhar mais informação sobre desdobrar dos eventos.
Uso de qualquer destes poderes requerem cinco minutos de leitura dos sinais durante os quais o Feiticeiro entra em um transe semelhante a dormir. A consciência deles sobre o ambiente ao seu redor se torna limitada, e ele pode despertar do transe a qualquer momento, mas sofrerá as mesmas penalidades como se despertasse durante o dia por três turnos (parada de dados no máximo igual à sua contagem de Humanidade). Os poderes de Oneiromancia também podem ser usados enquanto o taumaturgo estiver em torpor.

•Presságios – Dos efêmeros fragmentos dos seus próprios sonhos, o magus pode tentar fazer uma leitura pessoal do futuro próximo. Enquanto adormecido, o oneiromante retira imagens rápidas do sonho inconscientemente. Ao despertar da adivinhação, o Cainita pode examinar o significado das visões. Embora estas visões representem o futuro, são invariavelmente nebulosas, elas freqüentemente provêem de uma importante percepção súbita sobre eventos significantes.
Sistema: Este poder de Oneiromancia deve ser usado imediatamente depois de despertar e o taumaturgo deve levar 10 minutos para ler os sinais. Com um teste de ativação bem sucedido, o Narrador relaciona separadamente imagens do sonho alegoricamente (ou às vezes literalmente) relacionadas a um evento do futuro pessoal do oneiromante. Este evento se encontra completamente sobre a critério do Narrador, e usos múltiplos de Presságios podem muito bem resultar na mesma visão que se repete inúmeras vezes. O Presságio sempre deve ser fragmentado e enigmático, embora quanto mais sucessos marcados no teste de ativação, mais informação o Narrador deve transmitir ao jogador.

••Previsão – Previsão permite ao feiticeiro investigar a mente de um indivíduo adormecido, interpretando seus sonhos como pistas para eventos futuros que envolvam aquele indivíduo. Usado por taumaturgos em adivinhação, oneiromantes às vezes ganham a confiança das pessoas vislumbrando segredos inconscientes dos alvos.
Sistema: Este poder se comporta semelhante a Presságios, mas a imagem vem dos sonhos do alvo e a adivinhação concerne a um evento para aquela pessoa. O alvo deve estar dentro da presença do oneiromante e adormecido para que a Previsão funcione, entretanto, Projeção Psíquica também funciona se o taumaturgo não estiver fisicamente presente.
Adicionalmente, se um Membro for o alvo deste poder, o taumaturgo têm que gastar um ponto de Força de Vontade para ver bem sucedido e entender o prognóstico.

•••Fala do Sonho – O oneiromante pode agora enviar mensagens para outros em forma de sonhos. Embora estas mensagens só apareçam enquanto o alvo estiver adormecido, o alvo recorda claramente deles depois que despertar. Como estas mensagens são sonhos, aqueles não familiarizados com este poder podem desprezá-lo como tal. Usos mais abomináveis incluem enviar pesadelos e ameaças a uma vítima.
Sistema: Fala do Sonho envia uma mensagem de sonho estática, determinada na hora do envio, para qualquer um que o oneiromante tenha encontrado previamente. Se o alvo não está adormecido na ocasião em que este poder é usado, o Orador dos Sonhos não tem nenhum efeito. Enquanto usando este poder, magi se deixam entrar em um transe como ocorre com as outras adivinhações de Oneiromancia. O equivalente a um turno de sonho pode ser enviado por sucesso no teste de ativação – isto não permitirá o taumaturgo assombrar a sua vítima durante uma noite inteira, mas lhe permitirá deixar mensagens, advertências, etc.

••••Augúrio – Refinando o poder da adivinhação dos sonhos, o oneiromante pode buscar respostas a perguntas e problemas. Enquanto informações específicas podem ser buscadas pelo oneiromante, as imagens de sonhos que provêem deste conhecimento têm a mesmas características confusas e distintas. Augúrio é útil na busca de respostas para enigmas, proporcionando, possivelmente, a necessária ruptura com um dilema.
De acordo com uma boa narração e profecia isso vai se enrolando e desnorteando, Augúrio pode não prover qualquer resposta que seja útil ao taumaturgo, que pode ficar conhecido por ser um completo charlatão, como ocorre freqüentemente no caso de sonhar em símbolos. Deixe o adivinho precavido.
Sistema: Enquanto quebrada e desorientada, a imagem é a linha divisória de Presságios, Augúrio provê mais direção e continuidade. O Augúrio vem ao Bruxo nas mesmas imagens como em um sonho, mas os eventos são entendidos melhor. Taumaturgos que alcançam este nível de habilidade no Caminho de Oneiromancia freqüentemente têm usado os poderes menores.
Note que o alvo tem que ter o conhecimento que o taumaturgo busca, senão o poder é inútil. O Narrador tem a palavra final para dizer se Augúrio provê uma informação benéfica, e não deve prover qualquer revelação que arruinará uma crônica ou enredo.

•••••Revelar os Sonhos do Coração – Este poder de adivinhação trabalha em meios muito mais imediatos, o taumaturgo ganha uma visão imediata dos sonhos e desejos de uma pessoa apenas por observá-la diretamente. O desejo íntimo do alvo fica imediatamente aparente ao magus. Com esta informação, um magus pode abordar uma pessoa com ofertas impossíveis de se negar. É difícil dizer não à coisa que você mais deseja. De acordo com lenda, até mesmo o rei-herói Gilgamesh deixou seu povo por seu desejo por imortalidade.
Esta revelação da alma ocasionalmente revela até mesmo mais informação sobre o alvo
como o seu maior medo. É este aspecto de revelação que alguns dizem ser o poder que os Seguidores de Set usam para destruir as almas e virtude das suas vítimas.
Sistema: Este poder requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade (dois, no caso de alvos Membros) em adição para o ponto de sangue normal para ativar e o alvo deve estar dentro da visão do taumaturgo. Se qualquer sucesso é marcado no teste de ativação, o desejo íntimo do alvo é revelado ao oneiromante. Adicionalmente, se mais sucessos são alcançados no teste de ativação que o alvo possui em Força de Vontade, o oneiromante ganha um entendimento mais profundo até da alma do alvo e aprende o medo íntimo da vítima. A reação do alvo ao ser confrontado com esta informação recai para o Narrador (ou o jogador), mas lembre que isto é a sua última paixão motriz.
Quando confrontado com seu horror interno, o alvo pode ficar completamente paralisado de medo, ou ele pode entrar em frenesi na tradição do Rötschreck. Novamente, os resultados exatos cabem ao Narrador, mas eles devem ser consistentes com o confronto dos piores medos de uma pessoa.
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