[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Meta-Disciplinas (Parte 5)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 3:07 pm

COUNSEL OF PRIMOGEN
O OLHAR DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP
Um olhar às vezes vem de um Brujah irritado que é acostumado a ser obediente, mas que no momento não está sendo obediente. Esse olhar é meio arrogante, meio nervoso e possui um tanto de alegria malevolente ao caos que será disparado a não ser que o vampiro volte ao seu jeito de ser. Anciões Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primógenos como um presente para usar em reuniões com a primigênie em nome dos interesses do clã.
Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força (esmagar um tijolo em sua mão, entortar um bastão de ferro, quebrar uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidação contra qualquer um que veja sua demonstração de poder. Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah usá-lo novamente dentro de um mês, somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros testes de Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serão divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um primógeno sábio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratégicos.

CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS •••) 15XP
A Insanidade é o mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas as noites de suas não-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o tubarão sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinais que o compõem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele sente. Os usos que o primógeno pode colocar esse conhecimento em uso são inúmeros. Esse é um dos talentos guardados cuidadosamente que dão ao clã sua reputação por saber coisas que não deveriam ser conhecidas.
Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade atual da vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é esmagado por incessantes ondas de terror e ansiedade – derivadas da ameaça e suas repercussões – por um minuto por sucesso. Uma vítima afetada por esse poder é incapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou fugir. Enquanto outros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de entender o grau de seu impacto na vítima. Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de medo.

MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO ••••, OFUSCAÇÃO •••) 23XP
Nojentos como são para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em situações sociais, os sábios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor. Essa aparência temporária é grosseira, passageira e suavemente feral, mas dá a eles um charme fascinante apesar de tudo. Algumas vezes, isso é tudo que é necessário. Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vêem que seus especiais efeitos sociais são muito... prazerosos.
Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a perigosa sedução da Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo de Presença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4) aos seus testes sociais. A duração do efeito varia. Teste Carisma + Lábia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. É especialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usado pode ajudar também em testes envolvendo Intimidação e Lábia. Enquanto que essa Disciplina não é particularmente poderosa, é surpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um Nosferatu possua tamanho poder de sedução.
Essa inversão de natureza possui um risco significante: uma falha crítica indica que o Nosferatu entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu controlador e ataca quem quer que seja aquele que o primógeno estava tentando seduzir – no mínimo, um faux pas social.

LÍNGUA CORTANTE (PRESENÇA •, RAPIDEZ •) 6XP
Discussões e debates traiçoeiros é tanto uma arte quanto um vício entre os Membros do Clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade, provavelmente não ganharão o respeito de seus companheiros de clã. Um primógeno Toreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavras se ele quiser manter sua posição. Língua Cortante mistura o mesmo pensamento rápido que guia o corpo enquanto se move em velocidade acelerada com a extraordinária aptidão social dos Toreador, permitindo que o primógeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro tão doloroso (através dos efeitos emotivos intensificados da Presença) que envergonha a vítima, fazendo com que ela se mantenha em silêncio.
Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social.
Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário desse poder não conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com precisão o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela não for do Clã Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Força de Vontade.

ABAIXO DA PELE (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••) 20XP
Os Membros do Clã Toreador são naturalmente críticos. Com discernimento e zelo eles analisam e desconstroem a arte, a cultura vampírica e a política. Alguns Toreador estudiosos possuem a habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos e tornando óbvias suas falhas de personalidade. O primógeno usando esse poder analisa a personalidade de outro, encontra sua fraqueza e então usa a força de sua Presença para iluminar essas fraquezas e espancá-lo. Os resultados podem ser bastante dramáticos. Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito mais devastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).
Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com sua vítima por um número sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Após esse aquecimento, teste Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto o personagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados desse ataque são listados abaixo.

Sucessos Resultado
1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo restante da cena.
3-4 O alvo explode em fúria.
5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa para atacá-lo, por exemplo) ou, numa mistura de ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo tentará o suicídio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).
6 O alvo entra em frenesi
Gastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2).

MUDANÇA DE HÁBITO (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••••) 18XP
Assim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento até ver se esses hábitos poderiam ser manipulados. Auspícios garantiram a eles o discernimento e a Dominação providenciou a eles os meios. Um Feiticeiro usando Mudança de Hábitos vê a aura de sua vítima para determinar o hábito inicial dela e então, através de uma série de dicas sutis (um sorriso e uma risada para invocar o desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de hostilidade ou proteção), pode mudar os hábitos de uma vítima para uma determinada direção.
Sistema: Essa técnica requer contato visual e a vítima deve estar observando o Tremere para obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovação, gestos associados) que ele esteja fazendo. Assim que o Tremere já estiver interagindo com a vítima por alguns minutos (o bastante para fornecer a vítima com algumas dicas emocionais), teste Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade da vítima (dificuldade 7). O número de sucessos determina tanto o grau quanto a duração do efeito.
Sucessos Grau/Duração
1 Superficial / Cinco minutos
2 Moderado / Dez minutos
3 Moderado / Meia-hora
4 Completo / O restante da cena
5 Completo / O restante da noite
6 Completo / O restante da semana
Um grau superficial de mudança de hábito significa que a vítima reage às pistas do modo do Tremere apenas superficialmente. Ele estará disposto a ir adiante com o hábito gerado pelo Tremere para evitar ser confrontante mas nada além disso. Outras dicas emocionais possivelmente mudarão o hábito da vítima de volta rapidamente. Um grau moderado de mudança de hábito significa que a vítima deixou seu atual modo mudar um pouco em concordância com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito não é total, mas vai além de uma mera reflexão da emoção modelada do Tremere. Mudanças completas de hábito significam que a vítima adota o modo modelado pelo Tremere completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vítima sinceramente estará feliz e em bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vítima se sentirá depressiva pela duração do poder.

AMIGO DISTANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••••) 20XP
Essa habilidade implanta um efeito atrasado de Presença na mente da vítima. Enquanto os poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidos pela Presença são tipicamente obtidos pela presença física do vampiro possuidor da Disciplina, essa aplicação particular enterra esses sentimentos em locais secretos da mente (e do coração) da vítima, onde eles permanecem até que ela fale sobre o Cainita que a afetou com suas inflamadas palavras. Inimigos do Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada crítica contra o ancião Ventrue se torna uma inflamada declaração de apoio a ele, mas ao examinar seus sentimentos, ele verá que a vítima concorda de todo o coração com a explicação que ela deu.
Sistema: Assim que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bem sucedido ao afetar seu alvo com qualquer outro poder da Disciplina da Presença, o jogador e a vítima fazem um teste adicional de Força de Vontade resistido (dificuldade Cool. Se o jogador ganhar, Amigo Distante é plantado na mente da vítima e, pela duração do efeito, a qualquer hora que o Ventrue vier conversar, as inflamadas memórias invocadas pela disciplina da Presença vêm à tona, influenciando qualquer coisa que a vítima tem a dizer sobre o problema.
A duração depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade. Amigo Distante permanece na mente do alvo por um mês por sucessos líquidos (depois de subtrair os sucessos da vítima por os do Ventrue).

APROXIMAÇÃO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAÇÃO •••••, PRESENÇA •••••) 30XP
Que os Ventrue têm uma propensão em brincar com o coração e a mente dos outros é bem conhecido, mas essa Disciplina em particular é uma das maiores manifestações devastadoras dessas habilidades. O primógeno deve fazer contato visual com a vítima e ela sucumbe a um entorpecimento mental bajulador de veneração a seu novo mestre pelo restante da noite. Em efeitos, os resultados são como um laço de sangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite. Esse último ponto é considerado por muitos usuários dessa Disciplina como uma vantagem, já que há poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que já serviu a seus propósitos que se recusa a ir embora. Embora o servo possa deixar a presença de seu mestre sem impacto em sua servidão, fazer isso casa-lhe grande ansiedade e dor emocional.
Assim que o efeito termina, o outrora servo terá apenas nebulosas e dolorosas memórias de uma conexão íntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue fizer seu servo agir de um modo realmente absurdo – matar um amigo querido, humilhar a si mesmo na frente de uma multidão ou excessos similares – a memória, ainda que vaga irá permanecer e a vítima estará cheia de ódio por aquele que fez tal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser extrema para isso, todavia, já que esse poder incorpora um prolongado anestésico emocional na mente da vítima para aliviar tais coisas. Apenas os atos mais extremos serão demais para que esse efeito analgésico os alivie.
Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um sucesso irá apenas fazer a vítima um pouco mais flexível as solicitações do vampiro, enquanto dois ou mais sucessos resultarão em uma intensa paixão ou submissão pelo restante da noite. Até o próximo nascer do sol, o servo irá tratar o usuário dessa Disciplina como se ele fosse a pessoa mais importante de sua vida. Do lado de fora, aparentemente o primógeno Ventrue apenas faz um simples e amigável contato visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo.

BRILHO ALPHA (ANIMALISMO ••••, FORTITUDE •••) 20XP
A resistência dos Gangrel é lendária nos círculos dos Membros, assim como sua letalidade em combate. Essa Disciplina faz a resistência do Membro brilhar através de sua pele de um jeito que aterroriza os seus inimigos e os façam perder as esperanças de derrotá-lo – em batalha ou não. O uso primário dessa Disciplina é evitar um combate involuntário, mas ela também tem sido usada efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes políticos em encontros do primógeno.
Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a força a “transmitir” sua invulnerabilidade para as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (como mortais). Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Força de Vontade (a Força de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador então faz um teste resistido de Força de Vontade contra todos aqueles que estejam agindo agressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dos sucessos, arredondado para baixo, antes de adicioná-los à Força de Vontade do Gangrel – lobisomens simplesmente não são tão intimidados pela “invulnerabilidade” de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar, seu oponente é intimidado e se comportará, em relação ao vampiro, respeitosamente pelo resto da cena.

CAINE´S CHOSEN: THE BLACK HAND
REVELAÇÃO CAUTELOSA (RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO ••• OU VICISSITUDE ••) 12XP
Esse até comum segredo permite aos membros da Mão Negra rápida e seletivamente parar de usar qualquer poder de Ofuscação ou Vicissitude que eles possam estar usando para esconder suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de Caim para um alvo em sua área de visão – e para apenas aquele alvo. Qualquer outro observador verá nada além do comum, mesmo se ficar olhando diretamente para o usuário do poder.

Sistema: O usuário desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua área de visão. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas apenas para os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve “momento fora do momento” ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela é antes que o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o usuário do poder quanto para o alvo. Para todos os outros, o usuário simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nível de Auspícios de quatro ou mais irão ter a chance de ver que alguma coisa sobrenaturalmente rápida está ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim, a manobra é tão rápida que apenas alguém que esteja olhando diretamente na mão do usuário durante o breve período que a marca é exposta poderia ver o que realmente é.

LIÇÕES NO AÇO
(AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XP
Para muitos membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzsche são palavras de sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idéia para um astuto se não fanático extremo, desenvolvendo a habilidade mística de determinar as forças e as fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento é poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito é agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo.

Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nível de dano. Assim que tomar esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra uma peça de informação sobre as capacidades marciais do atacante, começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letal depois da absorção. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe do atacante não foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem Potência 5). Ela agora pode esperar que os próximos golpes irão doer muito mais.

MÁSCARA DE JUDAS (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 20XP
Este traiçoeiro poder permite que o usuário penetre na mente do oponente e pegue dele a imagem de alguém que a vítima ame ou, na falta disso, alguém que ela se importa profundamente. A imagem encontrada dessa maneira é então transferida para o usuário do poder. Removedores sádicos usam esse poder para destruir oponentes usando a face de suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crença do oponente, algumas vezes tão completamente que ele fica tão horrorizado que é incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. Já que o usuário não tem escolha a não ser adotar imediatamente qualquer semelhança que seja encontrada na mente da vítima, esse poder deve ser usado cautelosamente fora de situações de combate.

Sistema: A vítima escolhida deve estar na área de visão do usuário para que esse poder funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Performance (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Com até mesmo um sucesso, a imagem é arrancada da mente da vítima e é instantaneamente adotada pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele estiver vestindo a imagem é tão gritante que a vítima deve imediatamente testar Força de Vontade (dificuldade 6) ou sofrerá uma penalidade na dificuldade igual ao número de sucessos conseguidos no teste de ativação, por um número de turnos semelhantes, em quaisquer ações contra o vampiro. Cada sucesso no teste de Força de Vontade da vítima diminui essa penalidade (e a duração do efeito) em um. Uma falha crítica nesse teste indica que a vítima perde um turno inteiro enquanto observa desamparado a imagem de sua amada. Nesse caso, todas as ações subseqüentes tomadas contra a imagem de sua amada são feitas contra uma dificuldade 10. A vítima pode gastar Força de Vontade a qualquer hora para reduzir essas penalidades. A Máscara mesmo é temporária, durando apenas um turno por sucesso.

CODIFICADOR SIMPÁTICO (AUSPÍCIOS ••••, *ARTE DA MEMÓRIA ••) 20XP
Um número de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mão Negra com a Arte da Memória, este sendo o mais predominante. Usando uma combinação de Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcançar os pensamentos de alguém com sua mente e puxar informação deles, guardando esses dados sem nem mesmo saber o que é ou o que significa. Desse jeito, o usuário pode apenas transportar a informação roubada ou guardada para alguém que compreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria, sistematicamente, um sistema de mensagens completamente impenetrável, já que o usuário do poder não pode divulgar a informação roubada mesmo se ele quiser.

Sistema: O usuário testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedaço de informação é retirado da mente da vítima e é instantaneamente convertida em código simbólico através da Arte da Memória. Segredos verdadeiramente profundos podem ser recuperados apenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas um segredo assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais do que o bastante). Se quiser arrancar informação da mente de uma criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade por causa do esforço. A única desvantagem desse poder é que o usuário não tem idéia se a informação que ele roubou é importante ou não. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder irão também simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O melhor chega a reconhecer a quase um nível subconsciente quando os momentos oportunos chegam. *Nota do Tradutor: Arte da Memória não é uma Disciplina, na verdade ela é um conhecimento especial dos membros da Mão Negra.

PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS
AURA DA FÚRIA AMALDIÇOADA (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 21XP
Originalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este temeroso poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva não conhece amigo ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um príncipe em um abatedouro que emana violência e sangue em questão de minutos. Ao menos um Nosferatu se tornou conhecido por alcançar este poder, porém talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Clãs menores.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados.

PELE DE URSO (ANIMALISMO ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
De acordo com a lenda, alguns homens do exército nórdico ficavam num estado incontrolável e insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temível aspecto de um urso no meio de suas batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta lenda se torne verdadeira.

Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um ponto de sangue no começo do turno. Após os próximos segundos, os músculos do vampiro se retorcem e crescem enquanto tufos de pêlos surgem em todo seu corpo, crescendo de forma mais fina nos locais onde normalmente eles já existam. Conforme sua pele se enrijece como couro, sua garganta se expande e seus dentes caninos crescem de tal forma, que é possível morder através da gengiva (como a qualidade dentes de tubarão; o vampiro tem de fazer força para fechar a boca, do contrário as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o vampiro ganha dois pontos adicionais em Força e Vigor. Personagens com Fortitude podem também absorver todo tipo de dano agravado com sua total resistência (Vigor + Fortitude). A transformação acarretada por este poder dura o mesmo tempo que o frenesi. *Conhecidos como os guerreiros nórdicos que eram escolhidos pelas Valquírias para levá-los ao palácio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nórdico Odin na última batalha de Ragnarock.

VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XP
Através da aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a vitalidade de um animal carniçal próximo a ele para absorver seus ferimentos. Os ferimentos transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados. Anciões Ravnos são conhecidos por obter uma versão mais poderosa deste poder, transferindo ferimentos a servos humanos.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade Cool. Cada sucesso transfere um nível de vitalidade (de qualquer tipo) para um único animal carniçal no campo de visão do vampiro. O uso deste poder é reflexivo, mas precisa ser feito imediatamente após o vampiro receber o ferimento (após o teste de absorção). Somente os carniçais do próprio vampiro podem ser afetados por este poder. A forma alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e custa 28 pontos de experiência. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto que os ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais humanos enquanto eles estiverem sobre o laço de sangue com o vampiro.

AVISO ABENÇOADO (AUSPÍCIOS ••, DAIMOINON •) 14XP
Os Tremere obtiveram conhecimento dessa arte através da linhagem dos Baali em troca de favores desconhecidos (provavelmente relacionado à caça e extermínio dos Salubri). Com ele, o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” pode detectar os Abençoados e suas relíquias, seguidores fervorosos do Caminho do Paraíso - e algumas vezes o terceiro olho de Saulot. Poucos Tremere se perguntam por que os Salubri podem ser “sentidos” com um poder usado para encontrar Favores de Deus – e em silêncio temem a significância de tal marca. Aqueles que possuem tais dúvidas sabiamente as guardam para si mesmos.

Sistema: Essa técnica funciona exatamente como o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o número de sucessos determina o que o vampiro é capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequena aura dourada em volta de relíquias sagradas e dos Abençoados. O Chão sagrado brilha e possui um leve calor que emana do próprio, infundindo tudo que está sobre ele com luz. Três sucessos podem visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraíso e têm caminho o suficiente para modificar a aura (8+). A luz que fica envolta destes seres é muito mais passiva e calma do que aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, então os dois nunca podem ser confundidos um com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho dos Salubri como um símbolo em chamas na testa de um Ciclope.

CRIAÇÃO EFÊMERA (QUIMERISMO •••••, FORTITUDE •••) 35XP
Com esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a ilusão e perdurar algo dos sonhos para criar um objeto que é funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto é tão ineficaz quanto desacreditar na realidade, talvez dando crédito a outras ilusões. Felizmente, tais “fantasmas feitos de sangue” desaparecem com o fim da madrugada, e sua potência é extinta. Essa disciplina é normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro ou pedras preciosas) para enganar idiotas.
Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forçar sua existência com uma força de vontade sobrenatural. O jogador gasta três pontos de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e testa Força de Vontade (dificuldade Cool. Se for bem-sucedido, o objeto se materializa em frente ao vampiro ou em sua mão se for um objeto pequeno. Objetos criados por este poder, não podem ser maiores que o vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes que se movimentam, mas objetos complicados podem ser impossíveis ou requerem um teste de Inteligência + Ofícios (secretamente feito pelo narrador). O objeto é funcionalmente real e não pode ser desacreditado. Contudo, qualquer vampiro com Auspícios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para desfazer a ilusão. Do contrário, o objeto permanece até ser destruído normalmente ou ao fim da madrugada, quando irá se dissolver até se tornar uma simples brisa.

BEBER A MENTE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••••• OU TAUMATURGIA [REGO VITAE] •••••) 35XP
Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princípios mágicos serem totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para roubar memórias e conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam tal alimento como um sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse e aprendendo daqueles que não são dignos, em outras palavras os que pereceram. O sangue pragmático dos feiticeiros simplesmente vê o diablerie da mente como outra ferramenta útil de poder. Nenhum dos clãs suspeita que eles não estejam sozinhos nesta arte.

Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma bem-sucedida. O Jogador gasta o número de Força de Vontade igual a Inteligência da vítima e testa Força de Vontade. A dificuldade é a Força de Vontade permanente da vítima, mais um para cada perturbação que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bônus que pode ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos ou Conhecimentos do Diableirista. Estes pontos não podem aumentar uma habilidade acima do número de pontos que a vítima possui. Exemplo: O Tremere Raul é bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul deve gastar 3 pontos de Força de Vontade – que é a Inteligência de Valter – e testa Força de Vontade com dificuldade 6 + 2 – onde 6 é a Força de Vontade permanente de Valter e +2 devido a duas perturbações que ele possui. Raul obtém 4 sucessos e obteve 4 pontos para serem gastos. Raul quer aumentar seu conhecimento em ocultismo para 3, porém não é possível pois Valter só tem 1.

Este poder também permite ao diablerista resgatar memórias fortes da vítima, contudo tais lembranças são deixadas para o Narrador decidir. Memórias roubadas se desenrolam vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmáticas ao contrário de visões claras e aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade perde um ponto permanente da mesma para cada “1” obtido, enquanto o personagem é tomado por um massacre de imagens desconectadas de ódio pelas vítimas que tiveram sua alma devorada. Este poder só pode ser usado uma vez por Diablerie.

GARRAS DE FENRIR
(FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XP
Os einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir ao invés das garras menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2. Essas temerosas garras brilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal tão fácil quanto carne.

Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, ele pode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

INFUSÃO FERAL (ANIMALISMO ••••, POTENCIA ••) 28XP
Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua força sobrenatural com um animal em seu campo de visão. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro clã, porém os Gangrel também conhecem este poder. Algumas visões são perturbadoras, como ver um rato inflado abrindo túneis através de pedras sólidas.

Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testa Força + Empatia com Animais (dificuldade 6). O número de sucessos determina quantos pontos de Potência o animal irá receber, contudo o jogador não precisa usar todos os sucessos e obviamente ele não pode passar mais pontos de Potência do que ele tem. A Potência do jogador é reduzida, de acordo com o número de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infusão Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando ao vampiro sua força total.

DEUSA ENTRE AS BESTAS
(ANIMALISMO •, OGHAM •) 7XP
Com este poder, uma Lhiannan pode convocar seu espírito para dominar as bestas que descansam em seu domínio. Para esses animais ela é uma deusa, uma força da natureza tão irresistível quanto o vento ou as estações. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae denotando sua autoridade espiritual.

Sistema: O personagem gasta uma cena traçando escritas em seu corpo, isto custa um ponto de sangue. O jogador então testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Por um número de horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automático em qualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa ou dorme em seu território. O personagem também ganha temporariamente a qualidade “Inofensivo aos Animais”; obtendo uma falha crítica neste poder o personagem ganha o defeito “Repulsivo aos Animais” pelo resto da noite.

GUARDIÃO DA VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XP
Freqüentemente caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte ou por demonstração de poder, os Clãs Menores nunca estão realmente salvos, nem mesmo em seus próprios domínios; Essa arte mantém o vampiro num transe de cautela perpétua, preparado para agir no momento em que perceber.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem não pode ser surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele não se mova numa distância maior do que alguns passos além de sua posição original. O personagem ganha automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar. Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nível maior que o Auspícios do guardião para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha automaticamente. Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adição, este poder só providencia benefícios durante o 1° turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativa do 1° turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos (se a vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativos para providenciar turnos múltiplos de resposta extra-sensorial.

CRIAR A VÍBORA (METAMORFOSE ••, SERPENTIS ••••) 28XP
Este raro e horrível poder só é conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros Clãs não são capazes de elevar Serpentis até este nível e muito menos achar um Setita que queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta técnica podem criar serpentes a partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimação ou assassinos.

Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos de sangue; nenhum teste é requerido. No próximo turno, o personagem vomita uma serpente viva e venenosa de sua boca. Formada de sangue, esta serpente é considerada um carniçal com Fortitude e Potência Nível 1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem hesitação. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada três noites, a serpente se dissolve em uma poça de plasma fétida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este poder pode criar e manter tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possível alimentá-las. Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas através desta habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador para se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traços dourados em pele negra predominam.

PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com este poder, o vampiro pode assumir a forma da última criatura da qual este se alimentou, seja ele humano ou animal. O Vampiro não ganha nenhum conhecimento ou poder da vítima (se houver algum), mas a imitação é fisicamente perfeita.

Sistema: O vampiro só pode ativar este poder imediatamente após se alimentar de uma vítima (a qual não pode ser maior do que um urso). A transformação requer três pontos de sangue, e faz efeito assim que o último ponto for gasto. O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9); a transformação dura o número de horas iguais aos sucessos obtidos, porém pode ser estendida, se o jogador gastar um ponto de sangue para uma hora adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de qualquer outro animal que seja diferente do qual ele está transformado, ele automaticamente volta á sua antiga forma. Uma falha crítica neste poder significa que a transformação falhou e o vampiro nunca mais será capaz de assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma assumida por todas as formas de detecção, incluindo o poder de Auspícios “Percepção da Aura”. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invés de um morto-vivo. Mas o poder ainda assim revela a emoção que o vampiro está sentindo. A Meta-Disciplina “Ver a Forma Verdadeira” pode atravessar este disfarce, como podem quaisquer outras formas mágicas de detectar a mudança de formas. Vampiros também podem aprender uma versão idêntica deste poder com Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experiência.

AURA DA LOUCURA
(AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA •••) 21XP
Com este sábio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos de luz e cor para dissuadir a adivinhação de sua aura. Aqueles não sábios o bastante para olharem para o Malkaviano com a “Percepção da Aura” se encontram levados à loucura pela visão.

Sistema: O vampiro gasta um turno em concentração e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” no vampiro se arrisca à loucura. Se a vítima não conseguir o mesmo número de sucessos na “Percepção da Aura” quanto obteve o Malkaviano ao ativar a “Aura da Loucura”, o personagem espião ganha uma perturbação pelo número de noites igual à diferença de sucessos entre os testes. A perturbação deve ser uma que já aflija o vampiro protegido pela “Aura da Loucura”. Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa “Percepção da Aura” para espionar Willian. Infelizmente para Roland, Willian ativou “Aura da Loucura” para prevenir tal intrusão, e em seu teste ele conseguiu 4 sucessos. Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso, portanto o Toreador ganha uma perturbação de Willian pelas próximas três noites.

MEMÓRIA FRATURADA (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Ao invocar este poder o vampiro leva um único indivíduo a esquecer a presença do usuário durante a cena ou esquecer um evento específico. O Cainita apenas invoca seu poder para desaparecer de dentro da mente e compele a vítima a acreditar que ele nunca esteve ali. Poucos Nosferatu usam este poder após se alimentarem para se esconderem de suas vítimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com a violação.

Sistema: Este poder funciona apenas em um indivíduo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes para alterar a memória de indivíduos múltiplos. O jogador gasta um ponto de sangue e teste Manipulação + Lábia a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o vampiro for bem-sucedido, todas as memórias sobre a presença do vampiro durante um tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagens com Força de Vontade forte/alta podem se lembrar do evento em si, porém sem o vampiro, particularmente se ainda outros eventos tomarem conta. Algumas vítimas ainda podem ir tão longe ao ponto de racionalizar uma falsa informação em suas memórias alteradas numa tentativa em vão de trazer sentido à fratura na memória. Memórias alteradas por este poder não são apagadas, mas sim substituídas, e podem ser encontradas com aplicações de Auspícios, Dominação e poderes similares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vítima próximo a ele durante cinco minutos para a ativação, e precisa ficar fora do alcance de câmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrário o poder falha automaticamente.

VISÃO MÍSTICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XP
Expandindo sua visão sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os Tremere que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas quanto ver os espirais e ápices de poder mágico pelo mundo.

Sistema: Esta técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios “Percepção da Alma”. Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver cores das emoções, o personagem vê o fluxo da magia. A informação obtida depende do número de sucessos, e a informação é cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é insuficiente para determinar se o indivíduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contém qualquer forma de mágica em seu poder, ou se está sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia é do próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Três sucessos garantem ao vampiro as propriedades mágicas do objeto – se ele traz benefícios ou traz algum tipo de ferimento, se é uma ilusão e etc.. Quatro sucessos definem uma informação detalhada sobre o tipo de mágica usada, contudo o Taumaturgo não será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não estudou ou observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornando capaz de observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhas geográficas estreitas. Indivíduos que são capazes de usar magia mortal ou sanguínea brilham em faíscas de poder mesmo se não estiverem usando magia no momento.

INSTINTOS ACELERADOS
(AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XP
Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque;

Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador também pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar ações extras com rapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para ações totalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem poderá responder aos ataques conforme ele os vê “chegando”, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser reativado até a próxima cena.

RETER O SANGUE VELOZ
(RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 21XP
Dizem que os Assamitas que alcançam tal maestria em Quietus e Rapidez são capazes de controlar o vitae que usam para dá-los velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta habilidade são capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade através da Rapidez.

Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar ações extras através da Rapidez retorna ao Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no período de um ponto por hora. Uma vez que este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre será considerado ativo.

PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO •••••, DEMÊNCIA ••) 35XP
Diferente da maioria dos poderes baseados em Demência, esta arte permite libertação da loucura ao invés de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta disciplina podem fixar sua insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando suas mentes da prisão da consciência deturpada. Este poder é muito raro, considerando os fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucura como uma bênção ao invés de uma maldição, e poucos conhecem os segredos do Animalismo. Os poucos que regularmente usam essa disciplina lucram pouco em suas interrupções de demência, sabendo que sua loucura deverá em breve ascender novamente.

Sistema: Sempre que um Vampiro com esta técnica usar o poder de Animalismo 5 “Removendo a Besta”, ele poderá também colocar sua loucura na Besta. Essa ação custa um ponto de sangue por perturbação, ou três pontos de sangue se for a perturbação principal; o novo hospedeiro da Besta sofre as perturbações nela fixadas no momento em que o Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suas perturbações desta maneira não podem recuperar Força de Vontade de nenhuma maneira até que eles recuperem sua Besta. Quando o personagem recuperar sua Besta, ele sofrerá todos os efeitos de todas suas perturbações.

AROMA DE CAIM (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA [REGO VITAE] •) 14XP
Vigilante ao ponto da paranóia, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros clãs e a vingança dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas de seus inimigos mortos-vivos ou seus carniçais escravos, os taumaturgos usam este poder para sentir a ressonância mística da maldição de Caim. Qualquer criatura que carregar vitae em suas veias pode disparar os sentidos sobrenaturais do Vampiro.

Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de alcance dos sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepção + Ocultismo do Vampiro. A Dificuldade normalmente é 6 para sentir Vampiros e 8 para carniçais, contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores baseado na situação. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distraído ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte ou o taumaturgo estiver procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em 2. Se o Vampiro for bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presença do Cainita (ou carniçal), porém ele não consegue identificar a direção ou a fonte com menos que três sucessos. Uma falha significa que o Vampiro não detecta a criatura, enquanto uma falha crítica indica que o Vampiro recebe uma informação falsa. Uma vez concebido, este poder é considerado sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar sua técnica, a ponto de identificar Vampiros em particular através de seu simples aroma, porém é possível somente através de muitos encontros. Os Assamitas conhecem uma versão deste poder que dependem de sua bruxaria sanguínea ao invés da taumaturgia hermética.

VER A FORMA VERDADEIRA
(AUSPÍCIOS ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com a maestria da completa transformação do corpo e percepção das auras, um Vampiro com este poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de qualquer criatura que ele olhar.

Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura”, enquanto testa Percepção + Empatia (dificuldade Cool. A quantidade de informação depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso simples revela se a vítima é capaz de mudar de forma, porém não revela a natureza de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vítima está atualmente em sua verdadeira forma. Três sucessos permitem ao Vampiro perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com sua presente forma, enquanto quatro sucessos mostram cada forma que o sujeito já assumiu. Uma falha significa que a aura não mostra nada além de sua maleabilidade. Uma falha crítica dá ao Vampiro informações falsas. Este poder pode apenas descobrir disfarces que envolvem mudança de forma, não ilusões ou truques mentais.

BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENÇA •••, SERPENTIS ••) 21XP
Combinando sua disciplina serpentina com o poder sob o coração, um Seguidor de Set que conheça esta disciplina pode envenenar sua língua afiada como uma arma sutil.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste é requerido. O personagem pode atacar imediatamente um inimigo com sua língua pontuda, como se estivesse usando o poder de Serpentis Nível 2 “Língua de Víbora”. Sua língua imediatamente reassume sua forma normal após o ataque, selando a ferida da vítima quando se retrai. Se o ataque infligir qualquer dano que penetre na absorção da vítima, o Vampiro injeta um veneno que é capaz de alterar a mente. A vítima precisa testar Vigor e obter três sucessos (dificuldade 6 para Vampiros e 8 para mortais). Se a vítima falhar, seu raciocínio se torna podre e confuso pela próxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente da vítima, sentidos ou emoções recebem um sucesso automático durante esse tempo, porém os limites em geral ainda se aplicam no uso de Dominação em outros Vampiros. (Interessante, este veneno sanguíneo de certa forma é benéfico à vítima; as barreiras da mente são diminuídas tanto para amigos quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o estrago feito com uso de Dominação ou qualquer outro poder o qual a vítima tenha sofrido, também recebe o sucesso automático. Também, vítimas que possuírem Auspícios e receberem premonições durante o período deste poder sentem que elas foram especialmente vívidas.) Vítimas mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o período do poder, e não podem agir por vontade própria enquanto seus jogadores falharem num teste reflexivo de Força de Vontade (dificuldade Cool.

SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongóis – onde é chamada Abraço de Itügen – esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carniçal ou uma criança com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um guerreiro Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.

Sistema: Os efeitos deste poder são exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nível 3 “Afundar na Terra”, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue adicional para levar consigo um carniçal ou um outro Vampiro para baixo da terra. Um carniçal abaixo da terra pode ser animal ou humano, mas não maior do que um cavalo. Somente um vampiro que traz com ele seu ancestral ou um vampiro que é ligado a ele através do laço de sangue que pode ser enterrado. Ambas as criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmos efeitos e ambas irão sair da terra quando o Cainita que possui o poder decidir. Uma outra versão deste poder permite ao personagem trazer com ele um corpo. Esta versão requer Potência 1 ao invés de Animalismo 1, mas no geral é idêntico. O personagem não precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra.

NÉVOA ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XP
Os Gangrel anciões sabem que este truque pode funcionar quando a força bruta falhar. Com essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de névoa. Espadas, flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etérea, deixando os oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivência.
Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de névoa como se estivesse usando o poder de Metamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”. Este poder dura somente até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se esquivar com este poder, contudo tal ação repentina confia na percepção do Vampiro.

MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS
(AUSPÍCIOS •••••, DOMINAÇÃO •••••) 35XP
Somente poucos Tremere aprenderam esta diabólica arte, os capacitando a se aproveitarem de um mortal com sua forma espiritual. Tal possessão certamente é ensinamento do Diabo – ou pelo menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade é possível. Sua existência é guardada como segredo do clã, este poder é usado para desacreditar ou construir informações falsas para seus rivais enquanto estabelecem um álibi perfeito para o Vampiro.

Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua consciência para o plano astral com o poder de Auspícios Nível 5 “Caminhada da Anima”. Normalmente, um Vampiro em forma etérea não poderia usar suas disciplinas para afetar o plano físico. Contudo, Vampiros que conheçam esta diabólica arte podem usar o poder de Dominação nível 5 “Possessão” em sua forma astral. Nenhum poder menor de Dominação ou de nenhuma outra disciplina é permitido, e o jogador precisa fazer os testes normais da Possessão. Se o Vampiro for bem-sucedido em retirar a alma da vítima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o mesmo assume controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma astral se reforma fora do corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as regras da Caminhada da Anima. Qualquer dano favorável recebido por um Vampiro usando este poder é aplicado à forma astral do mesmo ao invés de seu corpo físico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele o Vampiro e arrebenta seu cordão de prata.

FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refúgio na terra, alguns têm temperado seu poder com uma resistência como pedra, permitindo-os a se esconder dentro de pedras sólidas. Escavação para esses seres em sono profundo é no mínimo impossível.

Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a Terra”, a única modificação é que o Vampiro é capaz de se fundir em meio as pedras. Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados através de ferramentas humanas, porém ela precisa ser uma única pedra grande o bastante para que o Vampiro “encaixe” dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo é expelido.

AGONIA FAVORÁVEL
(QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 28XP
Apesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo Oeste pelos membros do clã que vagavam por lá. Como o próprio nome sugere, Agonia Favorável permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem sentem a força de seu próprio ataque, como uma cobra que morde sua própria cauda.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação contra a dificuldade sendo ou a Percepção ou o Auto-Controle da vítima (o que for maior). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um nível de vitalidade e infligir um dano ilusório na vítima. As penalidades são baseadas na soma dos danos ilusórios e reais da vítima. Este poder só pode ser transferido a um inimigo por vez, o qual não pode ser curado nem mesmo ser infligido um ferimento real. A Agonia Favorável dura uma cena; contudo, o Ravnos pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invocá-lo novamente contra outro inimigo.

HIBERNAÇÃO LENTA (FORTITUDE •••, METAMORFOSE •••) 21XP
Com este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso inativo por milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo que irá se erguer novamente quando a época desejada vier.
Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nível 3 (Fundir com a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as Árvores; o jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e automaticamente desperta depois da desejada duração. Ao despertar, o personagem se ergue da terra, mas se a duração terminar de dia seu poder é atrasado até o começo da noite. Uma falha significa que o Vampiro não entra em torpor, mas se ergue na próxima noite normalmente. Uma falha crítica leva o Vampiro ao torpor normal, o deixando em fusão com a terra mas somente irá despertar de acordo com seu caminho e/ou humanidade.

FUNDIR COM AS ÁRVORES
(OGHAM •, METAMORFOSE •••) 21XP
Harmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este poder é capaz de se fundir com as árvores como os Gangrel podem se fundir a terra.

Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a Terra”, porém as árvores devem ser largas o bastante para conter seu corpo. Este poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com uma árvore morta, contudo, a maioria prefere o santuário da árvore mais larga que existe em seus domínios. Se a árvore for destruída enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele é imediatamente expelido.

FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 21XP
Um poder híbrido e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscação Nível 3 “Máscara das Mil Faces” com o Nível 3 de Presença “Transe”, esta disciplina capacita o Vampiro a assumir a forma do verdadeiro amor de sua vítima. Ambos os Seguidores de Set e os Nosferatu prezam este poder, apesar de usá-lo em ocasiões muito diferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da pessoa amada para tentar e seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaçar a mente da vítima, revelando sua verdadeira face após o apaixonado ato do Abraço. Vampiros podem usar essa arte para tomar a forma de alguém que eles sabem que sua vítima ama, ou permitiria que as expectativas da vítima se manifestassem por si só. Em casos posteriores, porém, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente para discernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa “copiada” pode ou não estar viva.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); não é necessário contato físico nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido significa que a vítima escolhida vê o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo permanecer próximo a ela. Uma falha significa que a tentativa é mal sucedida e a vítima vê o vampiro como ele é. Todos os outros vêem o Vampiro como ele realmente é, a menos que ele consiga discernir a forma assumida e rapidamente fazer a transição para a Máscara básica (Máscara das Mil Faces) – tal ação requer um teste de Performance, Furtividade ou algum outro teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crítica indica que o Vampiro projeta muito de suas paixões em sua aparência, fazendo do disfarce uma perturbadora imitação do verdadeiro amor da vítima. A vítima considera o Vampiro com medo e ódio, exatamente o oposto das emoções normalmente aplicáveis por este poder.

SUSSURROS DE ÓDIO (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA ••) 28XP
Implantando sussurros de sua própria loucura fraturada na mente da vítima, o Vampiro com este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite essa loucura puxa a vítima mais profundamente em depravação e desespero, como palavras murmuradas e sussurros falando sobre recriminações e espalhando atos monstruosos. Os sussurros eventualmente crescem de uma meia dúzia de sílabas ilegíveis a maldições que levariam as mentes mais fortes à cobaias de paranóia ou suicídio. Somente os filhos de Malkav que foram “beijados pela lua” conhecem essa arte desprezível, e isso inquieta os outros mortos-vivos.

Sistema: O Jogador testa Manipulação + Empatia e a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua natureza deformada na vítima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente, separando o que há de bom e de ruim na vítima, e oferecendo a ela o pior aviso possível na mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce mais insistente e outras vozes se juntam à briga num uivo de dissonância. A vítima deve testar Força de Vontade para cada semana que a infecção durar. A dificuldade começa em 6 e aumenta em um para cada teste mal-sucedido. Quando a dificuldade alcançar 10 ou se a vítima obtiver uma falha crítica, o poder termina, porém a vítima ganha uma nova perturbação (paranóia sendo o mais comum). Vítimas que obtiveram três sucessos ou mais em seus testes semanais de Força de Vontade transcendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua sanidade. Este poder requer que o Vampiro toque na vítima ou faça contato visual.

LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO •, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fúnebre. Os Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando a uivar mensagens que são carregadas por quilômetros de distância. Melhor, qualquer lobo que ouvir a mensagem devolve a mensagem também com seu próprio uivo. Tais mensagens podem teoricamente percorrer dúzias ou mesmo milhares de quilômetros, dessa forma, passando pelo capricho do acaso. A maioria dos indivíduos que ouvem o uivo não conseguem perceber a mensagem, audível apenas para animais, e não dão atenção à ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nível 1 “Linguagem Feral” escutam uma voz como um lamento fúnebre. O Conteúdo é curto e claro, mas passa uma certa dose de emoção. Pode ser usado para avisar perigo, ou simplesmente sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem simples.
Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao Narrador e receber aprovação. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma única respiração é aceitável. O Jogador então testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a máxima distância permitida determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro abaixo), mas o Narrador pode restringir o alcance se ele supor que há poucos lobos naquela área. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo, pode ser porque eles não estavam presentes ou não entenderam a mensagem. Uma falha crítica irremediavelmente atrai atenção desnecessária, como caçadores ou Lupinos furiosos.
1 sucesso 7,5 quilômetros
2 sucessos 15 quilômetros
3 sucessos 75 quilômetros
4 sucessos 150 quilômetros
5 sucessos 375 quilômetros
Ageu337
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