[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:49 pm

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...
Arsenal do Abismo (Potência e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3) 21xp
Uma das poucas artes criadas por místicos do Abismo (veja pág. 175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifícios e poros, endurecendo rápido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Ofícios (dif. 6). Jogador sem o apropriado Campo de Perícia Ofícios para fazer a arma ou armadura com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) só poderá testar sua Manipulação. O item leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro é perturbado durante esse período, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentração (dif. 6). Qualquer falha ou falha crítica termina o poder abruptamente e dissipa a criação de sombra quase formada. Uma perturbação pode incluir qualquer contato físico violento, barulho alto súbito ou estímulo semelhante. Ao término do turno, a arma ou armadura endurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e não podem adiciona uma maior quantidade de dados para a Força do seu portador com propósitos de dar mais dano que a pontuação de Tenebrosidade de seu criador. Armadura de sombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados de absorção mas não concede nenhuma proteção conta luz solar ou fogo. Objetos criados com este poder duram uma até o fim de uma cena ou uma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem unicamente Fortitude divergem e só podem Produzir a armadura, enquanto esses exclusivamente com Potência só podem criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3, Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder requer uma ativação separada.

Claridade do Vácuo (Auspícios 1, Mortis [O Cadáver no Monstro] 2 ou Tenebrosidade 2)14 xp
Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixões e pense com uma cruel destacada claridade.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a próxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro não possa ter mais que o dobro da sua parada de dados em questão. Infelizmente, o sufoco desumano de paixão soma +2 à dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena; porém, nenhum teste Social pode ter uma dificuldade maior que 10.

Eco Sutil do Vizir
(Tenebrosidade 2, Dominação 2)14xp
Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente à sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos até que a duração desejada passa, no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes de Dominação empregados no comando.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Empatia (dif. a Força de vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de Dominação por até uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos necessários e testes. O alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, o alvo não se lembra da breve troca e nada na verdade acontece até a duração de passagens de suspensão. Um dos usos mais espertos deste poder é suspender a Memória da vítima de forma que isto retroativamente apaga todas as recordações durante o tempo que o poder estava suspenso. O Vampiro emite comandos então com usos imediatos de Dominação, conhecendo a vontade do servo não lembrando de nenhuma ação sua depois.

Eminência de Sombras
(Tenebrosidade 5, Dominação 5) 35xp
Conquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominação 5)
Estes dois poderes são assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto é improvável que os praticantes de qualquer um sabem que uma variação alternativa existe. Ambos os poderes permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro, enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete.

Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar Tenebroso ou Predomínio do Humor Sanguíneo como apropriado, gastando um Ponto de Sangue adicional durante a transformação. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caçar e agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padrão de Destreza + Briga). Uma vez que o agarramento passe três turnos sem existir interrupção, o Vampiro verte para a boca da vítima. A vítima só pode retorcer-se em agonia como o gélido entorpecimento de sombra antinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro pode tentar suprimir a alma da vítima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com o poder de Dominação Possessão. Se o Vampiro falhar na possessão, a vítima gasta um turno e vomita a forma de sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a forma corpórea normal, atordoado e incapaz agir por vários turnos igual (5 menos a sua pontuação em Raciocínio).

Se o Vampiro retirar toda a Força de Vontade da vítima, ele captura todo o controle. O Vampiro pode renunciar e subseqüentemente recupera o controle qualquer hora, enquanto lhe permitindo dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro à noite. A única limitação de quanto tempo um Vampiro pode permanecer em um hospedeiro é a sua reserva de sangue que diminui a sua taxa normal a cada noite e para outros gastos. Vampiros possuindo não podem recuperar sangue de forma alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele é violentamente ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha. Enquanto habitado por um Vampiro, um mortal ganha a habilidade para absorver dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode curar dano de contusão ou letal pelo o seu hospedeiro como de costume. Vampiros sofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros, enquanto confiando nas suas cascas aumentam a resistência para proteger ambos.

A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como também outros Vampiros de geração mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita. A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que utiliza a própria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro. Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escuridão. No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes sinais são extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepção + Prontidão (dif. 9) para notar.

Testemunha de Ahriman (Dominação 3, Tenebrosidade 3)21xp
Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam às infinitas profundidades do Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vítima, corroendo a sua sanidade e determinação.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dif. Força de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo começa a ver perturbadoramente luzes bruxuleantes de escuridão nos cantos de sua visão e ouve sussurros que ele não pode entender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vítima adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de Força de Vontade e Virtudes. Uma vez que cada dia amanhece, o jogador da vítima pode tentar se livrar desta espectral assombração com um teste de Força de Vontade (dif. igual a pontuação de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldição). Durante cada dia que o alvo não se livra da maldição, a dificuldade no teste aumenta em um (máximo dif. 9). Vítimas que permaneçam assombradas durante mais dias que a sua Força de Vontade permanente perdem a habilidade de recuperar pontos de Força de Vontade até que eles se livrem da maldição. Uma vítima mortal assombrada durante mais dias que a sua Força de Vontade + Raciocínio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade

ROAD OF THE BEAST

MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP
Supostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder, apesar de não ser tão dramático assim, permite ao Cainita copiar características de várias criaturas para adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a escalada de árvores, pele (ou pêlo) muda de cor ou textura para auxiliar na camuflagem e assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se tornar, realmente, o caçador perfeito em qualquer ambiente que ele se encontrar. Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, pois os permite seguir mais tipos variados de caça.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, uma característica pode ser mudada. Geralmente falando, cada alteração reduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência ao ar livre.

Possíveis mudanças incluem:
Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.
Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés de clarear a visão. Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo escondido ou camuflado.
Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam e espalham, permitindo melhor movimentação até no gelo e na neve. Essa modificação nega todas as penalidades de movimento por correr na neve (ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a dificuldade de todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (como gelo) em dois. Perceba que essas características podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caçadora, e então usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.

TESTAR O CAMINHO
(ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••) 21XP
Esse poder é principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardiões do Conhecimento também o usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o conhecimento do Caminho da Besta. O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série de questões sobre a Besta ou pede para que eles comecem caçando. A natureza do teste não é realmente importante. O Selvagem está na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta está verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas ações.

Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade Cool. O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os motivos do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente.
1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.
2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminho da Besta.
3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.
4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e então, qual Caminho (se tiver) ele segue.
5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho do estranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).
Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem não poderá determinar que caminho ele segue.

ANULAR O PRESENTE DE ADÃO (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Deus criou Adão à sua própria imagem e deu a ele o domínio sobre animais, ou é assim que diz no livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quão instável Deus pode ser. Esse poder bizarro é algumas vezes usado por Selvagens que não tem interesse na diablerie, mas que desejam uma caçada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatória do que perseguir um mortal aterrorizado. Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser caçada. O mortal não retém sua consciência ou personalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc. Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caçada de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha do Caçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipo de blasfêmia.

Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal então recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente são suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade e começa tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a fraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr. O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal é progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal não muda mais do que 10% a não ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos que transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder do bando precisa saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae. O mortal transformado irá instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele irá usar sua astúcia e inteligência que ele tinha quando humano para fugir de seus perseguidores.
O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memórias completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vítimas desse poder ficam malucas pelas memórias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço.

ROAD OF HEAVEN
OLHAR VIRTUOSO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA ••) 21XP
Os Fervorosos têm grande confiança não apenas na sua própria virtude acima de outros Cainitas, mas também em seu dever como juízes dos seus irmãos amaldiçoados. Através desse poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora usando o óleo de seu próprio pecado como combustível. Tudo que é necessário é um contato visual – e, claro, a superioridade moral do usuário.

Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vítima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crítica indica que o Fervoroso não poderá usar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição. De outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual ao numero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no início do próximo turno. A vítima pode absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível na Aura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela testará Fortitude na dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano. Esse poder não funciona em Cainitas Fervorosos com níveis de Caminho maiores do que o usuário do poder. Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a vítima do mesmo usuário de Olhar Virtuoso novamente até que seu nível de Caminho mude.

AURA DE AÇO (FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XP
Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los com um pouco de força extra necessária para destruir o mal. Através desse poder, o Cainita aprende como canalizar sua fé através de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitos danosos de suas feridas, não importando os quanto graves elas possam ser.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.

MOMENTO DE BENÇÃO (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA •••) 28XP
O Caminho do Paraíso é a única verdadeira saída, e qualquer que duvide disso corteja o Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor não apenas seu jeito de pensar, mas sua própria Via em outros Cainitas por um curto período de tempo. Tudo que é necessário são um toque e um relance, e até mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus, senão apenas por um pequeno tempo. É dito que alguns Cainitas acabaram com suas próprias existências ao invés de regressar a sua brutalidade antiga. Outros experimentam um momento de verdade enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no entanto, é ligado à Via Caeli.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa Caminho (dificuldade igual ao nível de Caminho da vítima). Esse poder não funciona em outros Fervorosos, nem em quem tiver níveis de Caminho maior do que o do usuário do poder. Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraíso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do alvo será igual ao numero de sucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder. Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo deverá fazer um teste de degeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vítimas desse poder terminam muito mais depravadas do que antes.

Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, é atacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro está apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho do Ventrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue “converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos lacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida – a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho de cinco.

ROAD OF KINGS
UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XP
Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e líderes e governantes bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usuário saber quando alguém está mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditórias, de todas as outras falas.

Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo.

INSPIRAR GRANDEZA (PRESENÇA •••, FORTITUDE OU POTÊNCIA••) 21XP
Verdadeiros Líderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competência – eles podem promover os outros além de seus limites normais.
Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa física. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de força ou vigor, uma disputa física, etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto através de palavras ou ações.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma proeza de Força ou Vigor pela duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que o permitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ou Potência (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim quiser, até o máximo do vampiro.
O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniçais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras em Força ou Vigor e podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles não ganham os outros benefícios da Fortitude ou Potência, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em testes de Força. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa esteja completa.

Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar Grandeza em múltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser aplicados para aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:
1 sucesso Duas pessoas
2 sucessos Quatro pessoas
3 sucessos Oito pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)

LÍNGUA VERDADEIRA (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Com a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontrá-la é muito útil. Um vampiro com essa técnica pode fazer com que um alvo seja incapaz de dizer qualquer coisa exceto a verdade; mentiras não podem passar por seus lábios, nem sua língua às dirá. Claro que as vítimas desse poder podem escolher permanecer em silêncio. Elas não são obrigadas a falar, mas elas não podem dizer mentiras.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima. O alvo também precisa ser de uma geração igual ou menor do que o personagem (assim como todos os usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo, com o número de sucessos determinando sua duração:

1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.
2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.
4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.
5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presença do usuário.
Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14 pontos de Experiência adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitável. Esse poder estende o efeito de Língua Verdadeira a todos que estiverem na presença do usuário.

SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO
(AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO OU PRESENÇA ••••) 28XP
Traição é mais comumente cometida em silêncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem ouvir a traição e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa técnica pode saber se alguém do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao personagem como um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou às vezes um fedor asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, é certo o conhecimento de traição.

Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepção + Liderança do personagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele que quebrou o juramento. O número de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra:

1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas não sabe quem, onde, ou como.
2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores detalhes.
3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele que quebrou o juramento.
4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violação ele cometeu.
5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos após que a violação foi cometida.

Note que essa técnica não avisa antecipadamente a traição ou infidelidade, nem sente quaisquer pensamentos infiéis, somente atos. Um vampiro não receberia aviso, por exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seu coração, a não ser que trazendo tal arma à presença do vampiro constituísse uma violação do juramento que o vassalo fizera, nesse caso o vampiro poderia saber sobre a traição. Essa técnica só afeta aqueles que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, e não aliados, associados, companheiros ou qualquer outro alguém. Esse poder não afeta escravos sob os efeitos da Dominação ou Presença do personagem e aqueles presos por meio de Laços de Sangue.


ROAD OF SIN

PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO •••, OPCIONAL PRESENÇA •••) 21XP
Até mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a sério e procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando corrompê-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas são feitas e para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores têm tentado desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usuário.

Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é automaticamente avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz “Saia!”), mas quando alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.

Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força de Vontade.

Proteger a Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou controlar a mente do personagem, normalmente Demência e Dominação, apesar de que alguns efeitos de certas Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também possam ser impedidos. Esse poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta as emoções do personagem ao invés de sua mente.

A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença em sucessos.

Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso.

AUMENTAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••, OPCIONAL VICISSITUDE ••) 21XP
Uma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem após o abraço é que eles não mais são capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles viveram. Seus corpos mortos-vivos reagem diferentemente à dor, eles não podem experimentar o prazer do toque de uma amante, a comida não possui mais gosto e as emoções se tornam frias. Pecadores são altamente habilidosos na arte de contra-atacar essa perda de sensibilidade, usando poderes como Aumentar Sensação. Com esse poder, um Pecador é capaz de afetar tanto a percepção física, quanto a emocional e a psíquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal. Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes da família Szantovich, desenvolveram uma versão avançada deste poder.

Sistema: O usuário deste poder só precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Força de Vontade do alvo ou (10 - Caminho), qual for maior. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é sobrepujado com algum tipo de emoção, a escolha do usuário, assim como ele tem uma sensação física aumentada para que aconteça uma enchente de sentidos. A dor se torna insuportável (as penalidades por ferimento são dobradas e o Nível de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1). O prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de resistir a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar. Somado a isso, as fortes emoções experimentadas resultam em um +2 ou -2 na dificuldade em testes relevantes de virtude (assim como -2 na dificuldade em Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quando submetido a felicidade ou +2 na dificuldade em testes de Consciência quando experimentar ódio intenso). Dependendo da natureza do efeito, essa experiência pode ser extremamente prazerosa ao alvo ou muito incômoda. Aumentar Sensação dura um turno por sucesso no teste de ativação.

Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde às sensações de uma maneira mais perturbadora – um sorriso malicioso para alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida a alguém em dor. Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidades por ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2.

MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS ••• OU ••••, VICISSITUDE ••) 21 OU 28XP
Muitos pecadores, mais notavelmente Voluptuários e os Sem-Coração, constantemente procuram por novos e melhores métodos para garantir várias sensações a si mesmos e aos outros. Memorizar/Relembrar Sensação é um poder usado para atingir esse objetivo. Enquanto Pecadores do Clã Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador e Malkavianos que aprenderam a arte de modelar a carne têm mostrado um grande nível de interesse pela habilidade. Esse poder literalmente permite ao usuário “memorizar” certa sensação, seja a dor insuportável da tortura ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e então depois “relembrando-o”, em si mesmo ou em outro alguém.

Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica de Memorizar/Relembrar Sensação, então o toque físico é necessário tanto para “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A versão avançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clara do alvo é necessária.

Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o usuário faz um teste de Percepção + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade da sensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao número de sucessos. Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite à duração.

Para se “relembrar” a sensação em si mesmo, tudo que é necessário é um momento de concentração. O usuário sente tudo que a vítima sentiu no momento, incluindo quaisquer penalidades por ferimento e/ou a possível perda temporária de Força de Vontade devido à tortura ou incapacitação devido ao prazer arrebatador. Para “relembrar” a sensação em outros, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Uma vez que a sensação é “relembrada”, ela é normalmente perdida. Se o usuário relembra a sensação em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para manter a experiência guardada.

ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a várias experiências diferentes quanto possível. Na busca para encontrar uma solução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder. Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensação, perversão ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que não mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essa sensação, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como uma futura peça de negociação.

Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de um ponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensação que não mais satisfaz o alvo e pode tentar fazê-lo esquecer essa sensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).

Se o poder for usado num alvo voluntário que livremente oferece a informação sobre quais sensações não são mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepção + Empatia é igual a metade do nível de Caminho do alvo (dificuldade mínima sendo 4), e cada sucesso além do primeiro diminui a dificuldade do teste subseqüente de Força de Vontade em um.
A duração deste poder depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade.
Sucessos Duração
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 noite
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 mês
5 sucessos 3 meses

Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiçosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Voluptuário que consecutivamente “apaga” e “experimenta novamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempre que possível. Se uma situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha com +2 na dificuldade.
Ageu337
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