- Meta-Disciplinas (Parte 6)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.1 - Vampiros
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- Meta-Disciplinas (Parte 6)
WIND FROM THE EAST
ROUBAR A TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •) 5XP
Às vezes um Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grande velocidade. Cavaleiros Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma centena de quilômetros por dia em boas condições montando três ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos Mongóis constituídos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilômetros em um dia, quatro vezes mais comparados aos exércitos Europeus.) Roubar a Terrível Velocidade permite ao Anda usar a força e a velocidade de um pônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado. Ele pode cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo através do estepe no que aparenta soar a quem estiver próximo como a galopada completa de um cavalo. Entretanto, ele não pode parar para descansar, caçar ou conversar; uma vez que ele começa sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perderá os benefícios dessa técnica pelo resto da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6. Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma velocidade de 30 quilômetros por hora até que pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade total por qualquer razão. Sucessos adicionais adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Força de Vontade para que seja possível parar ou desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a sua velocidade normal. Se essa Força de Vontade não for gasta, o personagem perde sua grande velocidade e não poderá usar Roubar a Terrível Velocidade novamente na mesma noite. Linhagem nômade dos Gangrel que habitam a Mongólia
Solo típico da região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda com Força Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rápido que puder. Seu Carisma + Empatia com Animais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele gasta dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois sucessos são gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pônei se moverá três vezes mais rápido através de uma longa distância, apesar de que só precisará da quantidade normal de comida e descanso. Esses efeitos durarão por três dias. O sangue dado à montaria por propósitos de Força Compartilhada não contam para realizar um laço de sangue ou fazer do animal um carniçal. Entretanto, esse poder não é incompatível com esses estados.
ABRAÇO DE ITÜGEN (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XP
Os Anda sentem uma profunda conexão com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar noite após noite. Para eles, essa terra é o corpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é ela quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a benção de Itügen os permite estender essa proteção a seus seguidores mais próximos como crias e carniçais para que então possam descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pôneis junto a eles. Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria saírem de dentro da terra ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três de Metamorfose Enterrado na Terra, porém o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carniçal, uma cria (ou outro descendente vampírico) ou outro vampiro ligado a ele através de laço de sangue. Um carniçal enterrado pode ser humano ou animal, mas não maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha traços de descendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo, ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas crias é um tanto desagradável – uma criança que não consegue cavar ou achar seu próprio buraco até que aprenda Enterrado na Terra não tem valor pelo esforço da proteção. Mas Cainitas mais pragmáticos, especialmente após a ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a misticismos bárbaros.
LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE
ESCURIDÃO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XP
Um Magistrado pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadas sombras que imediatamente se juntam nas fontes de luzes próximas (tochas, velas, lampiões e coisas do tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras é parecido com a das traças; elas encontram a fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela na esperança de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma área inteira na escuridão quase instantaneamente, tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.
OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XP
Essa habilidade única é um tipo de controle e delicadeza e não poder bruto. O controlador invoca pequenas manchas de escuridão que cobre os olhos da vítima, tornando-a efetivamente cega e dando a ela uma aparência demoníaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-se em problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerância pelos cegos e menos ainda por aqueles que aparentam anormais.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Um minuto
3 Cinco minutos
4 Trinta minutos
5 Uma hora
Sucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente não pode ser removida por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto – um remédio bastante drástico.
Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro “normal”, um Salubri ou o mítico Argus.
Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variação cosmética desse poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto ainda mantém a habilidade de ver claramente. Usar esse poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Força de Vontade, dificuldade 5, para não correr de medo).
AURA DA VERDADE INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••) 21XP
Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade está sendo dita em sua presença. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita são incapazes de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficam sufocados com suas próprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder podem transmitir informações erradas se eles não estiverem cientes de que não estão falando a verdade. O uso desse poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar a área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja mais na presença do vampiro, ele não será mais afetado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual ao maior nível de Força de Vontade entre aqueles que estão sendo afetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O jogador deve também gastar um ponto de Força de Vontade para cada três alvos. Se a Aura da Verdade Inevitável for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de geração maior que o usuário, assim como outros usos de Dominação.
1 sucesso O próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.
2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minuto inteiro.
3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10 minutos.
4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.
5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presença do usuário.
LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD
BENÇÃO DO DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)
A tarefa mais difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas precisam ouvir para torná-los mais suscetíveis a uma sugestão. Com esse poder, um Toreador pode aprender o que é aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder não necessariamente revela todos os pontos de vista do alvo do Cainita, mas garante informações valiosas que podem então ser bem aproveitadas em negociações, evitando traições etc. Apesar de seu nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre é usado para fins pacíficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar início com a aplicação apropriada desse talento especial.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O Toreador então saberá o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem está tentando impor uma idéia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicídio), ao alvo é permitido fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade . O efeito dura por um turno.
LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)
O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).
Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modo caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.” Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei é um ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido.
Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepção do ouvinte).
COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)
Através do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e escapar, unicamente ou em massa, somente pela força de seu olhar. O jogador pode também preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais para executar ações ou entrar em lugares que normalmente eles evitariam.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase incontroláveis. Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentados em 3, e o combate montado se torna impossível. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito mais domáveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos a permanecerem calmos em situações que normalmente evitariam.
ESPRIT DE CORPS (POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)
Um Brujah com esse poder pode incitar os corações de seus aliados, garantindo-os coragem e força pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder é empregado, aqueles afetados lutarão sem medo e com grande força, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o mais bizarro e devastador dos inimigos.
Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além disso, todos os aliados afetados recebem um nível de Potência pela duração da cena para cada dois sucessos, seja mortal, carniçal ou Cainita.
O número de sucessos obtidos determina quantos aliados são afetados pelo poder:
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)
LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR
MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 15XP
Um Vampiro que possua este nível de poder tem acesso à arte de Cavalgar a Mente Selvagem a tal nível que ele pode até mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num transe imóvel semelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha algumas características do mesmo. Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariam bem menos confortável.
Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade . Use a tabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.
2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.
3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.
4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo. Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido. Gastando oito pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor o efeito mais rapidamente mas o Vampiro só estará livre da influência do animal depois de anos. Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum. Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.
LER OS VENTOS (ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XP
Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver através dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentração, o Vampiro vê tudo que um animal presencia em sua área. O Vampiro pode também usar este poder para ganhar uma impressão geral, a partir do estado do animal, sobre a área ou ainda prever eventos como desastres ou tempestades.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.
Sucessos Distância Detalhe
1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral
2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados
3 Alguns quilômetros Vê os detalhes
4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco
5 150 quilômetros Vê e escuta claramente
O jogador deve dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três para conseguir a distância de algumas milhas e somente um para conseguir obter uma impressão geral (como saber se está chovendo). Ele poderia ao invés disso, gastar três pontos para ver os detalhes e apenas um para as coisas que estão ao alcance da audição, como saber se existe um Lupino naquela área. Com apenas um único sucesso o Vampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à da capacidade de audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoas usando Ofuscação ou simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder enquanto estão fundidos a terra.
CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7); uma falha crítica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi. Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem termina quando amanhecer.
OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP
Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante se defender do que atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contra múltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.
O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada ataque que atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só pode ser usado um número de vezes por cena igual ao número de Percepção do personagem.
VERDADE DO SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP
A justiça Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica. Contudo, os Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais firmemente baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual questionado como um meio de não somente mostrar apenas a verdade nas palavras do subordinado, mas a verdade além daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do subordinado em sua mão e o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fim da cena e não pode ser usado para outro propósito.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto.
4 sucessos O personagem está consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declaração – mesmo a informação que o alvo não está consciente, ele se lembra, mas não entende, ou a perdeu para poderes de Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo não se lembra ou mesmo foi Dominado para não se lembrar.
5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.
FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XP
Este poder, o qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforçaram o bronze e o ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invés de envenenar suas lâminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua própria elasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra que carregam a história do começo do clã, as quais tiveram benefício de repetitivos usos da Fervura do Sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase impenetrável por qualquer dano (porém o indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela força transmitida por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada a outros objetos sólidos ao invés de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder não pode reforçar objetos flexíveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos não sólidos.
LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT
A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XP
Este poder é conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar rotas seguras para viajarem e refúgios seguros. Um Vampiro com este poder espalha sua atenção pela vida selvagem local para ter uma percepção geral das condições do local – a presença ou a ausência do perigo, lugares seguros e humanos. É impossível determinar um número ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtém uma impressão geral e superficial. Para mais especificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou pesquisar a área diretamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.
MALDIÇÃO DO PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XP
Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele é usado como uma punição a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruição. O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).
APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessível á eles, os Nosferatu geraram métodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma facção que vive em Levant usa este poder para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar sangue dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de tal forma que eles conseguem escrever palavras que permanecem não vistas. Nos dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender esta linguagem são aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue também. A maioria das crias que possuem esta forma de enganação tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, já que não seria racional esperar que todos os membros do clã obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir informações codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relação á fala, os dois Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do sangue fragmentado. Beijando é a forma mais segura. O segundo método é escrevendo e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. O sangue nunca toca um intermediário, mas sua dissipação é entre os poros, os quais criam a mensagem. O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.
Sistema: Sem considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e se o Vampiro é o receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem pelo qual ele irá receber ou relatar a mensagem. Na comunicação falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste é necessário. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a mensagem deverá testar Percepção + Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar sangue, mas nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menos que a mensagem já tenha expirado.
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um mês
5+ Indefinidamente
PROFECIA (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XP
Para alguns, a loucura é uma ligação as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta é uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como algo natural e observar o despedaçamento da mente como uma forma de destino (usualmente através do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha uma intuição que é útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e pode usá-la para ajudar aos outros ou para machucá-los.
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”). O jogador então gasta dois pontos de sangue e testa Percepção + Prontidão (dificuldade . O processo leva em média uma hora.
Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.
ESPINHO DO LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE DEMÊNCIA) 15XP
Um Cainita usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucura contagiosa num trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas de uma escultura ou as notas de uma música codificam a própria loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Lunático, Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou maldição de sua falsificação.6
Na maioria dos casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito está ligado á loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessões constantes e paranóia são comuns, mas não fatais ou letais, então o veículo está prevenido da destruição – o que iria terminar o tormento. Apenas uma observação prolongada por alguém com o conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de horas igual ao nível de poder codificado.
Sucessos Duração
1 Uma semana
2 Um mês
3 Três meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.
Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade revela que o item é amaldiçoado e talvez até mais detalhes, porém fica em decisão do Narrador. O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder. Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.
DESAPARECER (DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XP
É de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer para si um destino ainda pior que a destruição - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se eles pudessem. Com esta derivação de Demência, o Malkaviano pode fazer com que seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de visão, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente.
Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vítima e o amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação + Furtividade (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e o número de sucessos determina a duração do efeito (veja abaixo). Durante este tempo, o alvo desaparece da visão de todos (dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demônios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a vítima fica delirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes, este poder eventualmente joga a vítima em torpor.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um mês
WOLVES OF THE SEA
HIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XP
Nos profundos invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seu estoque de comida e dormem através da gélida e faminta noite. Vampiros nórdicos podem ás vezes imitar esse feito, dormindo durante longos períodos onde a caçada é escassa mas acordando posteriormente. Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade pode ser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda será capaz de sobreviver por vários dias antes que seja necessário caçar novamente.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade . Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.
AÇO NEGRO (TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP
Enquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes de escuridão uma força e resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braços de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Aço Negro.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques normais.
ROUBAR A TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •) 5XP
Às vezes um Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grande velocidade. Cavaleiros Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma centena de quilômetros por dia em boas condições montando três ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos Mongóis constituídos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilômetros em um dia, quatro vezes mais comparados aos exércitos Europeus.) Roubar a Terrível Velocidade permite ao Anda usar a força e a velocidade de um pônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado. Ele pode cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo através do estepe no que aparenta soar a quem estiver próximo como a galopada completa de um cavalo. Entretanto, ele não pode parar para descansar, caçar ou conversar; uma vez que ele começa sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perderá os benefícios dessa técnica pelo resto da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6. Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma velocidade de 30 quilômetros por hora até que pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade total por qualquer razão. Sucessos adicionais adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Força de Vontade para que seja possível parar ou desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a sua velocidade normal. Se essa Força de Vontade não for gasta, o personagem perde sua grande velocidade e não poderá usar Roubar a Terrível Velocidade novamente na mesma noite. Linhagem nômade dos Gangrel que habitam a Mongólia
Solo típico da região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda com Força Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rápido que puder. Seu Carisma + Empatia com Animais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele gasta dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois sucessos são gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pônei se moverá três vezes mais rápido através de uma longa distância, apesar de que só precisará da quantidade normal de comida e descanso. Esses efeitos durarão por três dias. O sangue dado à montaria por propósitos de Força Compartilhada não contam para realizar um laço de sangue ou fazer do animal um carniçal. Entretanto, esse poder não é incompatível com esses estados.
ABRAÇO DE ITÜGEN (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XP
Os Anda sentem uma profunda conexão com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar noite após noite. Para eles, essa terra é o corpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é ela quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a benção de Itügen os permite estender essa proteção a seus seguidores mais próximos como crias e carniçais para que então possam descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pôneis junto a eles. Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria saírem de dentro da terra ao anoitecer.
Sistema: Os efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três de Metamorfose Enterrado na Terra, porém o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carniçal, uma cria (ou outro descendente vampírico) ou outro vampiro ligado a ele através de laço de sangue. Um carniçal enterrado pode ser humano ou animal, mas não maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha traços de descendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo, ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas crias é um tanto desagradável – uma criança que não consegue cavar ou achar seu próprio buraco até que aprenda Enterrado na Terra não tem valor pelo esforço da proteção. Mas Cainitas mais pragmáticos, especialmente após a ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a misticismos bárbaros.
LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE
ESCURIDÃO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XP
Um Magistrado pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadas sombras que imediatamente se juntam nas fontes de luzes próximas (tochas, velas, lampiões e coisas do tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras é parecido com a das traças; elas encontram a fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela na esperança de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma área inteira na escuridão quase instantaneamente, tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.
OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XP
Essa habilidade única é um tipo de controle e delicadeza e não poder bruto. O controlador invoca pequenas manchas de escuridão que cobre os olhos da vítima, tornando-a efetivamente cega e dando a ela uma aparência demoníaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-se em problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerância pelos cegos e menos ainda por aqueles que aparentam anormais.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Um minuto
3 Cinco minutos
4 Trinta minutos
5 Uma hora
Sucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente não pode ser removida por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto – um remédio bastante drástico.
Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro “normal”, um Salubri ou o mítico Argus.
Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variação cosmética desse poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto ainda mantém a habilidade de ver claramente. Usar esse poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Força de Vontade, dificuldade 5, para não correr de medo).
AURA DA VERDADE INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••) 21XP
Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade está sendo dita em sua presença. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita são incapazes de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficam sufocados com suas próprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder podem transmitir informações erradas se eles não estiverem cientes de que não estão falando a verdade. O uso desse poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar a área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja mais na presença do vampiro, ele não será mais afetado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual ao maior nível de Força de Vontade entre aqueles que estão sendo afetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O jogador deve também gastar um ponto de Força de Vontade para cada três alvos. Se a Aura da Verdade Inevitável for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de geração maior que o usuário, assim como outros usos de Dominação.
1 sucesso O próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.
2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minuto inteiro.
3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10 minutos.
4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.
5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presença do usuário.
LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD
BENÇÃO DO DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)
A tarefa mais difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas precisam ouvir para torná-los mais suscetíveis a uma sugestão. Com esse poder, um Toreador pode aprender o que é aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder não necessariamente revela todos os pontos de vista do alvo do Cainita, mas garante informações valiosas que podem então ser bem aproveitadas em negociações, evitando traições etc. Apesar de seu nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre é usado para fins pacíficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar início com a aplicação apropriada desse talento especial.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O Toreador então saberá o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem está tentando impor uma idéia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicídio), ao alvo é permitido fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade . O efeito dura por um turno.
LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)
O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).
Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modo caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.” Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei é um ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido.
Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepção do ouvinte).
COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)
Através do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e escapar, unicamente ou em massa, somente pela força de seu olhar. O jogador pode também preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais para executar ações ou entrar em lugares que normalmente eles evitariam.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase incontroláveis. Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentados em 3, e o combate montado se torna impossível. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito mais domáveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos a permanecerem calmos em situações que normalmente evitariam.
ESPRIT DE CORPS (POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)
Um Brujah com esse poder pode incitar os corações de seus aliados, garantindo-os coragem e força pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder é empregado, aqueles afetados lutarão sem medo e com grande força, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o mais bizarro e devastador dos inimigos.
Sistema: O jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além disso, todos os aliados afetados recebem um nível de Potência pela duração da cena para cada dois sucessos, seja mortal, carniçal ou Cainita.
O número de sucessos obtidos determina quantos aliados são afetados pelo poder:
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)
LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR
MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 15XP
Um Vampiro que possua este nível de poder tem acesso à arte de Cavalgar a Mente Selvagem a tal nível que ele pode até mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num transe imóvel semelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha algumas características do mesmo. Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariam bem menos confortável.
Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade . Use a tabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.
2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.
3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.
4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo. Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido. Gastando oito pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor o efeito mais rapidamente mas o Vampiro só estará livre da influência do animal depois de anos. Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum. Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.
LER OS VENTOS (ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XP
Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver através dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentração, o Vampiro vê tudo que um animal presencia em sua área. O Vampiro pode também usar este poder para ganhar uma impressão geral, a partir do estado do animal, sobre a área ou ainda prever eventos como desastres ou tempestades.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.
Sucessos Distância Detalhe
1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral
2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados
3 Alguns quilômetros Vê os detalhes
4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco
5 150 quilômetros Vê e escuta claramente
O jogador deve dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três para conseguir a distância de algumas milhas e somente um para conseguir obter uma impressão geral (como saber se está chovendo). Ele poderia ao invés disso, gastar três pontos para ver os detalhes e apenas um para as coisas que estão ao alcance da audição, como saber se existe um Lupino naquela área. Com apenas um único sucesso o Vampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à da capacidade de audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoas usando Ofuscação ou simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder enquanto estão fundidos a terra.
CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7); uma falha crítica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi. Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem termina quando amanhecer.
OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP
Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante se defender do que atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contra múltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.
O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada ataque que atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só pode ser usado um número de vezes por cena igual ao número de Percepção do personagem.
VERDADE DO SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP
A justiça Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica. Contudo, os Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais firmemente baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual questionado como um meio de não somente mostrar apenas a verdade nas palavras do subordinado, mas a verdade além daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do subordinado em sua mão e o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fim da cena e não pode ser usado para outro propósito.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto.
4 sucessos O personagem está consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declaração – mesmo a informação que o alvo não está consciente, ele se lembra, mas não entende, ou a perdeu para poderes de Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo não se lembra ou mesmo foi Dominado para não se lembrar.
5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.
FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XP
Este poder, o qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforçaram o bronze e o ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invés de envenenar suas lâminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua própria elasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra que carregam a história do começo do clã, as quais tiveram benefício de repetitivos usos da Fervura do Sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase impenetrável por qualquer dano (porém o indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela força transmitida por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada a outros objetos sólidos ao invés de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder não pode reforçar objetos flexíveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos não sólidos.
LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT
A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XP
Este poder é conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar rotas seguras para viajarem e refúgios seguros. Um Vampiro com este poder espalha sua atenção pela vida selvagem local para ter uma percepção geral das condições do local – a presença ou a ausência do perigo, lugares seguros e humanos. É impossível determinar um número ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtém uma impressão geral e superficial. Para mais especificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou pesquisar a área diretamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.
MALDIÇÃO DO PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XP
Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele é usado como uma punição a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruição. O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).
APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessível á eles, os Nosferatu geraram métodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma facção que vive em Levant usa este poder para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar sangue dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de tal forma que eles conseguem escrever palavras que permanecem não vistas. Nos dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender esta linguagem são aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue também. A maioria das crias que possuem esta forma de enganação tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, já que não seria racional esperar que todos os membros do clã obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir informações codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relação á fala, os dois Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do sangue fragmentado. Beijando é a forma mais segura. O segundo método é escrevendo e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. O sangue nunca toca um intermediário, mas sua dissipação é entre os poros, os quais criam a mensagem. O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.
Sistema: Sem considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e se o Vampiro é o receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem pelo qual ele irá receber ou relatar a mensagem. Na comunicação falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste é necessário. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a mensagem deverá testar Percepção + Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar sangue, mas nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menos que a mensagem já tenha expirado.
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um mês
5+ Indefinidamente
PROFECIA (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XP
Para alguns, a loucura é uma ligação as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta é uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como algo natural e observar o despedaçamento da mente como uma forma de destino (usualmente através do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha uma intuição que é útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e pode usá-la para ajudar aos outros ou para machucá-los.
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”). O jogador então gasta dois pontos de sangue e testa Percepção + Prontidão (dificuldade . O processo leva em média uma hora.
Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.
ESPINHO DO LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE DEMÊNCIA) 15XP
Um Cainita usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucura contagiosa num trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas de uma escultura ou as notas de uma música codificam a própria loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Lunático, Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou maldição de sua falsificação.6
Na maioria dos casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito está ligado á loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessões constantes e paranóia são comuns, mas não fatais ou letais, então o veículo está prevenido da destruição – o que iria terminar o tormento. Apenas uma observação prolongada por alguém com o conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de horas igual ao nível de poder codificado.
Sucessos Duração
1 Uma semana
2 Um mês
3 Três meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.
Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade revela que o item é amaldiçoado e talvez até mais detalhes, porém fica em decisão do Narrador. O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder. Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.
DESAPARECER (DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XP
É de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer para si um destino ainda pior que a destruição - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se eles pudessem. Com esta derivação de Demência, o Malkaviano pode fazer com que seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de visão, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente.
Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vítima e o amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação + Furtividade (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) e o número de sucessos determina a duração do efeito (veja abaixo). Durante este tempo, o alvo desaparece da visão de todos (dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demônios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a vítima fica delirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes, este poder eventualmente joga a vítima em torpor.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um mês
WOLVES OF THE SEA
HIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XP
Nos profundos invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seu estoque de comida e dormem através da gélida e faminta noite. Vampiros nórdicos podem ás vezes imitar esse feito, dormindo durante longos períodos onde a caçada é escassa mas acordando posteriormente. Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade pode ser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda será capaz de sobreviver por vários dias antes que seja necessário caçar novamente.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade . Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.
AÇO NEGRO (TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP
Enquanto Braços de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes de escuridão uma força e resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braços de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Aço Negro.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques normais.
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