[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Meta-Disciplinas (Parte 2)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:36 pm

Meta-Disciplinas

GUIA DOS ANARQUISTAS
ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO •••, DOMINAÇÃO •••) 15XP
Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo mostre a aparência de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a um híbrido de homem bestial, mas na maioria das situações, as pessoas afetadas por este poder são deixadas com uma vaga e perturbadora impressão de que a personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.

Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O jogador também deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6). O alvo desse poder é a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vítima vê o personagem como se ele tivesse alguma característica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubarão, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Força de Vontade, o personagem literalmente aparenta um “homem bestial” e provavelmente causará algum tipo de reação de pânico. Vítimas com Força de Vontade acima de 3 são deixadas com a distinta aparência de que o personagem relembra um animal. Interprete essa reação ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal.

A impressão animal conjurada deve ser um resultado lógico da personalidade do personagem. Um personagem tímido, por exemplo, é improvável a aparentar como um urso, enquanto um personagem nobre provavelmente não terá o aspecto de uma cobra. O narrador é o árbitro final se determinado aspecto é ou não adequado a um personagem e como o personagem afetado (se alguém mais além do personagem do jogador for afetado) reage. Note que este poder é uma aplicação da Disciplina Dominação. O Membro invocando a Disciplina deve ser de geração equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder simplesmente falhará. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso é, cada uso desse poder convence um único personagem da natureza animal de outra pessoa. O usuário pode convencer múltiplas pessoas que o personagem em questão é alguém bestial, e ele poderá até escolher um animal diferente para vários alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados deste poder.
O numero de sucessos no teste de Manipulação + Expressão determina a duração do poder.
1 sucesso Uma cena
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XP
Como é de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rígida ao toque. Assim como a pele de um texugo repele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.

Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque perfurante (mas que não cortam – a critério do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou lanças perfurantes, tem seu dano diminuído pela metade depois da absorção arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que não for absorvido causar no mínimo um ponto de vitalidade de dano.

O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS •••) 18XP
Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao Membro “sentir” pela Besta em uma localidade próxima. O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspícios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos além de seu limite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniçais estão na área.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia com Animais. Se o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razoável impressão de quantos Membros e Carniçais estão na localidade próxima. A distância da qual esse sentido se estende depende do número de sucessos acumulados no teste;
1 sucesso Área Pequena: um quarto de hotel
2 sucessos Área Média: um salão de festas
3 sucessos Área Grande: uma casa
4 sucessos Área Muito Grande: um quarteirão
5 sucessos Área Vasta: um bairro inteiro

Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impressões incluirão a presença de Membros e Carniçais dos próprios acompanhantes do anarquista. Logo, por causa do estímulo que causa na Besta da criatura para ver se lá está, alguns Membros e Carniçais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presença. A informação sensorial coletada por esse poder é também um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo é no mínimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma “Magia de Detectar Membros” padrão. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, já que eles tentam a sua própria Besta a cada vez que esse poder é usado.

IMPLANTAR O CAOS (DEMÊNCIA ••••, DOMINAÇÃO ••••) 24XP
Malkavianos entre os anarquistas são mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a sério. Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbação latente na mente da vítima e ajuste-a para que ela se manifeste em certo evento. Até que o evento aconteça, a vítima não é afetada pela perturbação, e pode subseqüentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa é a beleza do poder. Isso faz com que a vítima fique completamente imprevisível e inconfiável, o que pode ser uma benção se eles estiverem tentando criar uma situação contra a credibilidade de alguém.

Sistema: O jogador escolhe uma perturbação e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma perturbação que o personagem que está usando o poder já sofre; dificuldade 8 se ele próprio não sofre da perturbação). A vítima pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbação, caso contrário o poder falha. O evento que causará o poder pode ser tão específico ou vago quanto o Membro quiser, desde “na próxima vez que encontrar com o Príncipe” até “a próxima vez que você estiver com fome numa sexta-feira depois da meia-noite”. Quando as circunstâncias estiverem certas, a vítima sofrerá um ataque em cheio da perturbação em questão. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbação se manifestará permanentemente depois daquele ponto. Perceba que isto é um poder de Dominação também. Portanto requer contato visual e o usuário do poder precisa ser de uma geração igual ou menor do que a da vítima. O alvo necessariamente não saberá o que está acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbação. De fato, a não ser que a vítima seja particularmente suspeitosa ou a situação for notavelmente incomum, ela provavelmente não pensará duas vezes.

GIVE'EM HELL (FORTITUDE • OU POTÊNCIA •, PRESENÇA •••) 12XP
Campeões da causa anarquista têm o poder de motivar seus camaradas quando um momento decisivo chega e a única opção restante é uma atitude violenta. Esse poder permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situações mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.

Sistema: O jogador deve estar visível a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem receberá os benefícios de sua amostra de heroísmo. Baseado em qual Disciplina física ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potência), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potência como base nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo após, os personagens que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador é o árbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder já incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causa do herói. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no máximo 3 personagens (assim como o próprio usuário do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bônus. Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetará. Cínicos murmuram que traidores da causa têm usado esse poder para encorajar os inimigos dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros à mercê da própria sorte.

GUARDIÃO VIGILANTE (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •)15XP
Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e hipnótico estado de prontidão, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigo iminente.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela duração da noite, o personagem não pode ser surpreendido por métodos convencionais enquanto ele permanecer em um único local (não se afastando de uma área mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem é considerado a ter a iniciativa por um único turno automaticamente se alguém agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar pará-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no momento em que ele começar a se mexer. No final das contas, o personagem se torna atento que algo está prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso. Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possível transgressor devem ser de níveis maiores que os pré-requisitos que constituem esse poder. Isto é, um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nível dois ou maior de Ofuscação. O vigilante também pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover usando Furtividade é suscetível a quantos pontos o outro personagem possui. A ação tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no personagem, mas uma câmera instalada no edifício durante o dia e ativada por controle remoto a noite não teria nenhuma chance de ser detectada através do uso desse poder. Note que esse poder dura por um turno e então acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o personagem usando esse poder tem o benefício da iniciativa por somente o primeiro turno, após isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativação funciona por somente uma única ameaça imediata. Um personagem não pode “guardar” turnos de iniciativa garantida.

REI DA COLINA (FORTITUDE ••, PRESENÇA ••) 12XP
Um personagem que possui esse poder não pode ser jogado ao chão. Mesmo se um animal desesperado atropelá-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um líder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver até onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina não confere nenhuma resistência extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no chão.

Sistema: Esse poder é considerado como “sempre ligado”, apesar de que um personagem pode escolher desligá-lo. O poder é bem simples, o personagem não pode ser derrubado ou jogado no chão – ele se mantém em pé. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso não apresenta nenhum problema, já que a pessoa que acerta o personagem absorve a pressão em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder é uma evidente quebra da Máscara, já que um carro irá rebater no personagem como se tivesse acertado um poste telefônico.

Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano é tão grande ao ponto de matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) é abatido. Isso é presumivelmente a razão do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem “atravessar” a critério do Narrador, apesar de ser mais provável que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.

FENDA MEMORIAL (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 10XP
Invocando esse poder causa um único alvo a esquecer a presença do usuário por uma cena ou evento específico. O Membro meramente invoca sua habilidade mística de desaparecer do olho da mente e então convence o alvo através da força do carisma que ele nunca esteve ali. A memória do alvo da presença do Membro no evento em questão desaparece como uma névoa na luz da manhã.

Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes para alterar as memórias de vários indivíduos. O Membro gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se o membro é bem-sucedido, a memória de sua participação no evento de sua escolha desaparece da memória do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas não da participação ou presença do Membro usando esse poder. Ele pode ir tão longe ao ponto de construir e acreditar em cursos “lógicos” de eventos, como um indivíduo “escorregando” de uma ponte quando na realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicações da Disciplina Dominação ou poderes similares), mas é reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.

O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do uso do poder, e desde então permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo menos uma hora. Falhar em fazê-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da memória “ressurgindo” para a consciência do alvo.

RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 15XP
Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliança informal com os antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas possuíam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, e aprenderam essa técnica de conservação do sangue para ajudá-los. Nas noites modernas, esse poder é conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo anciões ou desertores do Sabá. Porém, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como usá-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqüência quanto requerida por outras Disciplinas.

Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem – se ele estiver completo no momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue é perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).

O SÉTIMO IRMÃO CHINÊS (RAPIDEZ ••, FORTITUDE •••••) 21XP
De acordo com uma crença popular, uma vez existiu sete irmãos Chineses, e cada um possuía uma habilidade mística única. Uma dessas bênçãos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para impedir que sua cabeça fosse decepada. Esse poder imita essa crença popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossível o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder têm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas próprias cabeças de serem decepadas, mas que esse poder funciona igualmente bem em situações que possam resultar na perda de uma mão, braço, perna, etc.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona um membro de seu corpo (incluindo a cabeça e o pescoço). O próximo golpe que poderia resultar na amputação desse membro é totalmente ignorado – não há qualquer dano. O personagem pode então ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Força de Vontade, ele pode se proteger. Uma aplicação menos conhecida mas viável desse poder é endurecer a carne e os ossos que protegem o coração. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos inicialmente. Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder não tem efeito, mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem só pode proteger um membro por vez dessa maneira.

TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 18XP
Atribuído ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um Membro com outro. Por um breve período, o alvo consistentemente confunde o usuário desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a história, Jack se encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua atenção para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.

Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulação + Performance (dificuldade Inteligência do alvo + 5, até o máximo de 10) contra o Raciocínio + Lábia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo decididamente, mas por um breve período, troca o personagem usando o poder com outro Membro em seu raio de visão. Daí então é decisão do personagem fazer o melhor da situação, mas a estranheza da troca normalmente trás tempo suficiente para fugir, senão mudar completamente a situação do anarquista. Note que esse é um poder de Dominação, sendo assim só funciona em alvos de geração igual ou menor que o usuário. A duração do efeito é de uma hora – (10 vezes a Inteligência do alvo) minutos.

SUCK IT UP (ANIMALISMO •, METAMORFOSE ••) 9XP
Os cenários de conflitos anarquistas não são estranhos ao derramamento de sangue, e até mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito está provavelmente um tanto sedento após clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai atenção, e a última coisa que os anarquistas querem é que sejam pegos sobre um Membro caído, sugando até a última gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do chão. Esse poder permite que o Membro apenas tocando uma poça de sangue, puxe-a para si mesmo.
Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de Sangue é literalmente um décimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro) Esse poder não “deixa o chão limpinho” e geralmente uma pequena quantidade provavelmente fica marcada no chão. Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda irão atrair atenção, tanto se o sangue foi até o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros são aconselhados a usar esse poder discretamente.

VÉU TENEBROSO (OFUSCAÇÃO •, TENEBROSIDADE •) 6XP
Muitos anarquistas já se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a diferença entre ser encontrado e ser descoberto é um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder, criado há séculos atrás por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membro se mantenha imóvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curvá-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores.

Sistema: Nenhum teste é necessário. Enquanto houver alguma sombra pela área, o Membro pode efetivamente permanecer invisível enquanto ele ficar imóvel. Esse poder combina os princípios básicos da Tenebrosidade e da Ofuscação. Ele é bastante simples, mas muito efetivo.

GUIA DA CAMARILLA
ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE ••••••••, OFUSCAÇÃO ••••) 40XP
Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz do sol, os anciões que alcançaram este nível de domínio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos críticos. Estoicismo Rudimentar também fornece um certo grau de proteção contra o fogo.

Sistema: Este poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou à luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal não-agravado e pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue não conta no total de número máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder não protege as roupas e pertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar um prédio em chamas, mas irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.

RESISTÊNCIA DO MÁRTIR
(AUSPÍCIOS ••••, FORTITUDE •••••••) 35XP
Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, já foi visto em prática em membros de vários outros clãs. A Resistência do Mártir permite que um vampiro absorva todo o dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado. Este poder nem sempre é usado de forma egoísta – em Londres, vários Ventrue comandam pequenos exércitos criminosos de carniçais que aparentam ter um grau perturbador de resistência a balas.

Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do seu alvo no último ano e precisa estar dentro do campo de visão do mesmo quando o dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ação deve ser declarada antes do início do teste de absorção de dano da vítima. Como resultado, um número de níveis de vitalidade de dano igual ao nível de Vigor do personagem são transferidos do alvo inicial do ataque para o próprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nível de Vigor do personagem é infligido ao destinatário inicial, que também pode absorvê-lo normalmente.
A utilização deste poder é completamente voluntária – não pode ser forçada, nem mesmo por meio do uso de Dominação ou outros poderes semelhantes.

Exemplo: Randall, um ancião Gangrel (Vigor Cool e Christopher, uma criança recém abraçada por Randall, são abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos caçadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 níveis de vitalidade de dano letal. Randall, não querendo perder seu companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito níveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que ainda é doloroso, mas consideravelmente mais tratável. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absorção, fingindo cuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lição sobre como se trata um ancião.

EVASÃO INEXPUGNÁVEL (AUSPÍCIOS •••, RAPIDEZ •••••••) 42XP
De acordo com o Sabá, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens têm ao lutar contra seus anciões é a tecnologia moderna – mais precisamente, as armas de fogo. Vários anciões, sentindo-se muito seguros de si, já sucumbiram a bandos diableristas com armas automáticas. Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenação motora ao limite necessário para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.

Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projéteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o número de sucessos necessários são mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projéteis sólidos poder ser desviados desta forma – Evasão Inexpugnável não funciona, por exemplo, contra um jato de líquido de uma mangueira de incêndio.
Projétil Esquivar-se Agarrar
Pedra ou Granada 4 5
Faca ou Shuriken 6 7
Lança 5 5
Machadinha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de Besta 8 9
Bala 9 9 (dois sucessos)

Se o jogador obtiver menos do que três sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer míssil arremessado com projétil é considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evasão Inexpugnável para desviá-la ou agarrá-la.

GUIA DO SABÁ
ARSENAL CORPÓREO (METAMORFOSE •••, VICISSITUDE •••) 20XP
Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode criar lâminas de espadas, machados e até mesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terríveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braços-espadas, transformando os nós dos dedos em facas e outras coisas do gênero, mas é possível criar implementos mais dramáticos.

Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como as espadas de duas mãos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); é possível criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos.

ARCONTES E TEMPLÁRIOS
VISÃO RÁPIDA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XP
A mão não é mais rápida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templário com este poder. Visão Rápida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que até mesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele é embaralhado, rastrear a única bala carregada em um tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move rápido demais para uma observação normal ver, o jogador deverá fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o objeto está se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.

FACHADA DE FERRO (FORTITUDE •, OFUSCAÇÃO •••) 10XP
Batalhas geralmente são ganhas não pela força ou o armamento de seus combatentes, mas pela psicologia da guerra. A aparência de invulnerabilidade geralmente é suficiente para confundir ou até mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria uma aparência que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse água. Esse poder é mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templários não é desconhecido.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem aparentará não estar machucado e funcionando na capacidade máxima não importando o quão machucado ele realmente está. Esse poder não cura realmente as feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossível para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma cena, ou até que o personagem atinja o nível Incapacitado. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste poder se seu Auspícios for maior que a Ofuscação do personagem.

NOME DOS MORTOS (AUSPÍCIOS •••, TAUMATURGIA •) 10XP
Nome dos Mortos poderia também funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critério do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templários terem acesso a essa Disciplina, portanto, essa não é uma técnica comum.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepção + Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou até mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem não poderá tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a não ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo. Se o teste indicar uma falha crítica, o personagem receberá uma informação falsa sobre o cadáver. O conhecimento garantido por este poder é instantâneo; o personagem não sofre qualquer tipo de “transe” como se estivesse usando Toque do Espírito. O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte do corpo do cadáver.
Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais
Menos que 24 horas 4 4
De um dia até uma semana 6 4
Menos do que 1 mês 7 6
Menos do que 6 meses 8 6
Menos do que 1 ano 10 6
Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8
Menos do que 1 século 10 (5 sucessos) 8
Mais do que 1 século Impossível 10

PADRÕES ALEATÓRIOS (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA ••) 14XP
Desenvolvido por Templários Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes também, Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe o próximo movimento do oponente para ter tempo de contra-atacá-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguições podem ser interrompidas e blefes podem ser desmascarados. Esse poder não permite que o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas lê os padrões do caos e das chances aleatória que cercam o alvo e permite que o membro determine seu próximo movimento baseado nas ações prévias e linhas de probabilidade.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia (ou Prontidão, se você estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela estimativa do Narrador do quão previsível o oponente é baseado em sua natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista é provavelmente mais previsível, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza Excêntrico ou Monstro é provavelmente menos previsível, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode também ser modificada de acordo com as Perturbações. Se o teste for bem sucedido, o personagem adiciona um número de sucessos automáticos para sua próxima ação igual ao número de sucessos conseguidos com o teste de Padrões Aleatórios. Esta ação deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bônus poderia ser aplicado a uma perseguição, luta ou esquiva, mas não a uma ativação de Disciplina.

CARNE DE VENTO E ÁGUA (RAPIDEZ ••, VICISSITUDE •••) 16XP
Em condições normais, um Tzimisce (ou outro usuário de Vicissitude) que procura remodelar sua própria forma deve gastar tempo para moldar suas feições e membros na forma desejada. Isso torna difícil a adaptação para situações de mudança, tais como o caos do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e Água (foi assim nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operação) permite ao Tzimisce fazer as alterações permitidas pelos três primeiros níveis de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um único turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alterações. Esse poder só pode ser usado no próprio Cainita que possui o poder; se ele desejar

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder é usado, e deve fazer todos os testes padrões requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele só pode usar um único poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e Água. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carne e Moldar os Ossos em si próprio, ele deveria usar Carne de Vento e Água duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.

TERROR MORTAL (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 18XP
Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente é útil se você estiver tentando aclamar ou tranqüilizar alguém, às vezes você precisa ser mais dramático. Terror Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato Rötschreck. Esse poder é acessível tanto para arcontes quanto para templários.

Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e então deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vítima é tomada por um Rötschreck. A vítima pode começar a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rötschreck começando no próximo turno. Até que ele acumule cinco sucessos, ele continuará a fugir do personagem pelo caminho mais direto e rápido que existir. Invocando esse poder é artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crítica ao usá-lo, a vítima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invés do Rötschreck.

EXPULSÃO SANGUINÁRIA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••• OU TAUMATURGIA •••) 15XP
Desenvolvido por anciões arcontes como uma retaliação aos terrores (verdadeiros e imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue sem absorvê-los em seu sistema. Isso não apenas o protege da criação de laços de sangue e Vinculum, como também o protege contra venenos, drogas e doenças transmitidas através do sangue. As conseqüências desagradáveis desse poder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utilizá-lo, mas impede que o Sabá ou algum ancião arrogante comprometa sua lealdade.

Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o número de pontos de sangue consumidos, máximo de 9). Se ele falhar, o sangue é consumido normalmente e todos os efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de segurar internamente o sangue sem absorvê-lo e pode vomitá-lo depois. Isso previne a criação de quaisquer Laços de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem não poderá gastar sequer um único ponto de sangue até que o sangue contaminado seja expelido; se ele fazê-lo por qualquer razão (incluindo ao acordar no início da próxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue é absorvido normalmente. Apesar de não ser necessário o gasto de pontos de sangue para a ativação do poder, um ponto de sangue adicional (além do número consumido) é expelido e perdido quando o sangue contaminado é eliminado.

VISÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 24XP
Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em sua incapacidade de infiltração numa reunião de um culto a Gehenna porque ele não sabia em quem ele poderia se disfarçar. Visão Antecipatória permite ao Membro aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstância.

O próprio personagem não tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode até nem saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Performance (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (através da Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais espera. Se estiver na presença de mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivíduo como o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem não fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a não ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivíduo esperado, ele não dá nenhum conhecimento de sua memória ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso em não se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspícios pode ver através desse poder se seu Auspícios for maios que o nível de Ofuscação do personagem.

LOCUÇÃO ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••, VISÃO ANTECIPADA) 20XP
Um aperfeiçoamento ao poder Visão Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por alguém que você não sabe quem é. Quando Locução Antecipada está ativa, o alvo não somente vê quem ele espera ver como também ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e não em conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se não for cuidadoso. Ainda, Locução Antecipada é ótimo se usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar códigos e senhas faladas.

Sistema: Esse poder não requer gasto de sangue, pois é considerado ativo quando o usuário for bem-sucedido no uso de Visão Antecipada. Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada sentença), o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem é. Esse poder é quebrado em longas conversas ou em interrogatórios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) através de um nível de Auspícios maior que o nível de Ofuscação do personagem.

TRANSFORMAÇÃO INSTANTÂNEA
(RAPIDEZ ••, METAMORFOSE ••••• OU TENEBROSIDADE •••••) 24XP
Quase que exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam esse poder e são excepcionalmente raros), Transformação Instantânea permite ao personagem submeter-se a mudança de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Névoa) em um único turno pelo dispêndio normal de sangue.

Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue normais associados com a transformação (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Névoa, três pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudança ocorre em um único turno, ao invés dos três normais. Uma falha indica que a transformação leva os três turnos normais, e uma falha crítica significa que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito. Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve comprá-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebível pode ser adquirido com outros poderes de transformações (como Serpentis) a critério do Narrador.

OLHO DA MENTE (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO •••) 25XP
Com esse poder, um arconte ou templário pode realmente experimentar uma memória pertencente à outra pessoa. Visão, som, cheiro e outros detalhes – todos são tão intensos como foi ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato possível, esse poder é muitas vezes usado como uma forma de interrogação e colheita de informações.

Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a não ser que ele possua um poder que o permita usar Dominação com toque ou a distância, nesse caso ele pode usar outras técnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo está cooperando, ou é um mortal relutante ou um Membro de geração maior que o personagem, o personagem precisa meramente testar Percepção + Lábia, dificuldade 6. Se o alvo é relutante e um Membro de geração igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto de Força de Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar localizar uma memória específica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (“Deixe-me ver o que estava acontecendo com você ontem à meia-noite”) ou por evento (“Eu vou achar o que você disse a ele em seu último encontro!”) Uma falha crítica indica que o alvo vê uma das memórias do personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem específico pelo restante da cena. A claridade das memórias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somente para memórias claras e precisas; o personagem pode experimentar verdadeiramente memórias de categorias mais antigas, mas com forte perda de detalhes e precisão (o narrador declara o que é correto e o que não é).

Sucessos Tempo de memórias disponíveis
1 Dentro da última hora
2 Dentro do último dia
3 Dentro da última semana
4 Dentro do último mês
5 Dentro do último ano

LAIR OF THE HIDDEN PSIQUE DUPLA (AUSPÍCIOS •••••, OFUSCAÇÃO ••••) 24XP
Projeção Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro não pode afetar o mundo material, e até a mais fraca manifestação visível requer grande esforço. Através da combinação desse poder, um vampiro ainda não pode afetar objetos materiais – mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vêem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua consciência ao redor do mundo. A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e sólida. Essa forma astral pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele até aparenta ser sólido para qualquer um que o toque, apesar de que não pode afetar objetos físicos de qualquer jeito e sua Imagem Física não aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vídeo. Mathiel também sabe este poder, mas seu espírito vagante dos sonhos geralmente aparenta ser transparente e fantasmagórico.

Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Força de Vontade. Assim como em Projeção Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se projete no lugar certo. Chegar até o local desejado depende de um teste de Percepção + Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quão familiar o vampiro conhece o lugar. Um local familiar não tão longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crítica nesse teste indica que o vampiro fica perdido e talvez até mesmo quebrando o cordão de prata. Evocando uma imagem psíquica com sua aparência própria é automaticamente bem sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulação + Performance (dificuldade 7), assim como Máscara das Mil-Faces.

Um personagem com Psique Dupla não tem que sempre projetar uma imagem visível. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Força de Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarçada o Narrador deverá exigir um novo teste de Manipulação + Performance.
Apesar de que a Psique Dupla não poder exercer nenhuma força física, um vampiro com esse poder pode projetar outras Disciplinas através dessa forma astral. Desde Animalismo, outros poderes de Auspícios, Demência, Dominação, outros poderes de Ofuscação e Presença que tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utilizá-los livremente enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a força negra invocada pela Disciplina não seja diretamente física. Um vampiro em forma astral pode então afetar objetos físicos indiretamente usando Braços do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla é possível também ser usados os poderes não físicos das Disciplinas Valeren e Obeah.

PROJEÇÃO CADAVÉRICA (AUSPÍCIOS •••••, MORTIS ••••••) 30XP
Somando à sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode também animar corpos de uma grande distância e possuir o corpo reanimado. Tal possessão do zumbi requer um grande esforço de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadócio um poder limitado para agir além de Hunedoara. Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente, (veja Projeção Astral na página 152 de Vampiro: A Máscara), ver o corpo e possuí-lo. Apesar de isso ser mais controlável, a “velocidade máxima” da forma astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do que a Capadócio gostaria. Drenis pode até tentar arremessar sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadáver aleatório. Isso é mais rápido, mas é mais difícil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a província ou domínio certo. De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lança sua forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra.

Sistema: Animar e possuir um cadáver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Força de Vontade. Se o Capadócio já tiver usado a Projeção Astral para alcançar seu destino, o Narrador não precisará exigir um novo teste para ver se a possessão será bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo instantâneo ele deve testar Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refúgio do vampiro seria dificuldade 7; a localização que o Capadócio conhece apenas de um atlas seria dificuldade 10. O número de sucessos determina o quão perto o vampiro chega a seu local desejado.
Falha Crítica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crítica em Projeção Astral.
Falha O poder falha e o ponto de Força de Vontade são desperdiçados.
Um Sucesso Algumas centenas de quilômetros do lugar escolhido.
Dois Sucessos Na província ou domínio certo; entre 30 e 70 quilômetros.
Três Sucessos Entre 15 e 30 quilômetros do lugar desejado.
Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilômetros.
Cinco Sucessos Na vizinhança certa; entre um quilômetro ou menos.

O Narrador também deverá considerar acesso a corpos que não estejam decompostos até cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro não poderia viajar para um navio a não ser que este carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das áreas urbanas suplantariam o Capadócio com vários mortuários e cemitérios. Se o vampiro tentar uma rápida viajem ele não poderá controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadáver em um caixão ou cripta extremamente difícil de escapar. A Possessão termina quando o sol nasce no local do zumbi possuído. O vampiro também pode terminar a possessão quando quiser e voltar para o corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadáver normal. Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu próprio corpo permanecerá em torpor.

MEXICO CITY BY NIGHT
FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 24XP
Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas animais em questão de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem também forçar outros seres em formas animais. Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).

Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seu corpo.

Diferente de Sombra da Besta, a transformação não assimila a roupa do Cainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador decide as habilidades naturais para as várias formas animais. Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de geração igual ou menor que o personagem podem curar a transformação como se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podem reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte.

FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP
Um Cainita que possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto a incrível resistência da Fortitude pode aprender a aplicar essa força para resistir a algumas formas de dano. Esse poder não ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lâminas. Não garante proteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder só ajuda o personagem a absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto, para que então ele possa firmar-se contra ele.

Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nível de vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potência que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve ser proveniente somente do impacto – sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critério do Narrador, Firmar pelo Impacto pode também ajudar um Cainita resistir a uma pressão esmagadora ou descompressão a vácuo.
Ageu337
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