[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Meta-Disciplinas (Parte 1)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:27 pm

Meta-Disciplinas

Regra para Criação de Meta-Disciplina: Soma de todos os níveis das disciplinas envolvidas com no mínimo 2 disciplinas. Valores são multiplicados por 10 e divididos por 3, arredondando valor para cima.
Exemplo: Disciplina Aleatória (2 Pontos de metamorfose, 2 Pontos de Rapidez), valor resultante é 4 que será multiplicado por 10, resultando em 40 e assim divido por 3. 40/3 = 13,4 (Arredondado para cima) = 14 XP.

LIVRO DO CLÃ: BRUJAH
FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do clã. Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força sobrenatural do Brujah. O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência. Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.

CORAÇÃO DE FERRO
(POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP
Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histórias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de dominá-los feitas por príncipes – provavelmente, um uso desse poder.

Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar Dominação, Presença ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Além disse, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Dominação, Presença e controle taumatúrgico da mente durante o resto da cena.

PERCEPÇÃO DA NÃO-VIDA
(AUSPÍCIOS •, POTÊNCIA •••) 6XP
Ao concentrar sua consciência elevada e perícia física, um Membro consegue “sentir” quais dons físicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potência se manifesta como uma vibração dos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensação de vertigem.

Sistema: esse poder dá ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das três Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude, Potência) o outro personagem possui e em que nível. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o personagem descobriu a natureza e o nível de uma das Disciplinas físicas do personagem.

Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nível mais alto em uma determinada Disciplina do que o personagem que está usando esse poder, os resultados são imprecisos. Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode também ficar incerto com relação ao potencial do alvo que a possui.

LIVRO DO CLÃ: ASSAMITA
MARCHA FORÇADA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XP
Esta aplicação concentrada de velocidade e resistência sobre-humanas foi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois aviões e automóveis vencem numa única noite distâncias que seriam percorridas por um homem a pé em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas nações desérticas que o clã alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno não está disponível regularmente ou não é confiável quando existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus próprios pés a qualquer engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso, Marcha Forçada ainda é usada.

Sistema: Marcha Forçada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a pé por um longo período de tempo. Ela permite uma movimentação rápida e contínua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate. No início de cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um pontos de sangue. A taxa de movimentação do personagem, um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminuído pelas condições do solo e do clima, calculo do deslocamento é feito com base em [20 metros +5 x Destreza]) multiplicado por seu nível de Rapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo. Marcha Forçada pode ser usada durante um número de horas igual o nível de Fortitude do personagem, no máximo. Este poder não traz benefício algum em combate.

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O método do assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real. Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez está ativa e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Ofuscação para que seja possível cancelá-la. Um observador com Auspícios suficiente é imune, assim como alguém olhando seu alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meio eletrônico.

LIVRO DO CLÃ: GANGREL
IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO ••, FORTITUDE ••••) 18XP
Um bom número dos Gangrel, até mesmo aqueles de alta geração, têm desenvolvido a habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso não é surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros têm dito que ela garante até mesmo alguma proteção contra Lupinos em suas formas de lobo – ninguém se voluntariou em ir até seus campos para testar essa hipótese apesar de tudo.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leão, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um número de dados extras para absorção igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados são adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude é contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas não são realmente animais.

FERIDA DA CARNE (FORTITUDE ••, OFUSCAÇÃO •••) 15XP
Esta perturbadora habilidade é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as gerações, apesar do fato de Fortitude não ser mais uma Disciplina do Clã para eles. Usando este poder, o Gangrel dá a aparência de não tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantém uma fachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles são, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sabá, entretanto, é estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela duração da cena, o Gangrel continua com a mesma aparência que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou cicatrizes existentes continuam visíveis. Os efeitos visíveis de qualquer dano seguinte são misticamente omitidos da aparência vampírica – até mesmo as feridas e quaisquer resultados lógicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcançar o nível incapacitado ou se for empalado.
Em adição a parecer imbatível, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de Lábia relacionado com suas capacidades físicas.

VER A FORMA REFLETIDA (AUSPÍCIOS ••••, METAMORFOSE ••••) 24XP
Aqueles Gangrel que são incrivelmente perceptíveis e são mestres da mudança total corporal se tornam sensíveis para a possibilidade da mudança de forma nos outros. Usando este poder, o Gangrel pode puxar informações detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progressão de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual é a forma favorita do alvo ou sua forma nativa. Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criança Gangrel assumiria ao aprender a Forma da Besta ou até mesmo animais totêmicos nas auras de humanos normais.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso dá ao personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Três sucessos permitem que o jogador veja todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta será vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinóquio na última noite não será). Com cinco sucessos, o personagem poderá ver formas potenciais do alvo ou as emoções conectadas com as mudanças de forma a critério do Narrador.
Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscação ao invés da maneira habitual de Auspícios contra Ofuscação. Além disso, essa habilidade não dá nenhuma informação sobre as “faces” usadas por um vampiro com Máscara das Mil Faces – essa habilidade obscurece a mente, e não é uma verdadeira mudança corporal.

FUSÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••) 30XP
Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se nas bestas da terra ao invés da própria terra. O vampiro não controla diretamente nem possui o animal por esse período, mas o animal seguirá certas direções ou instruções pré-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notável aptidão para viajar, já que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como Fusão com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas a essência do animal o envolve, tornando sua detecção próxima do impossível sem o uso de rituais taumatúrgicos ou meios arcanos similares. Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um caçador de animais exóticos já foi empacotado para a eternidade quando sua pele de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro. O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza de seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possível e se torna visivelmente pálido e agressivo, embora não entrará em frenesi de maneira vampírica. Essas criaturas que carregam Gangrel por décadas se tornam lendárias e podem desenvolver características sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm visto por gerações.

Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para “viajar”, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta três pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento é automático, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Três sucessos são suficientes para garantir total complacência (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum lugar que não desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal pode ser instruído que viaje para certo local, para permanecer em determinada área, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrição simples. O vampiro precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animal hospedeiro, como “após uma semana”, “quando atacado”, ou “quando chegar ao meu destino” – embora o último seja perigoso se o Gangrel não estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violência, o Gangrel é imediatamente expelido do corpo. Animais não morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, mas envelhecerão rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel não recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a não ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poderá ser resistido normalmente com Fortitude. O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pôr do sol normalmente. Um vampiro que cair em torpor devido à falta de sangue continuará dentro do animal até acordar, a não ser que o animal seja morto violentamente.

LIVRO DO CLÃ: TREMERE
VISÃO TAUMATÚRGICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA •) 6XP
Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguçadamente suscetíveis desenvolvem o talento para reconhecer padrões taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas por outros são visíveis com a Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta. Um Tremere usando Visão Taumatúrgica vê o poder da magia do sangue pulsando, viscosas curvas de líquido escarlate que diferem das faíscas que salientam a aura de uma pessoa usando magia viva, dinâmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustível para uma esquisita manifestação da maldição da não-vida, o observador vê conexões entre os componentes taumatúrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use Sedução das Chamas, por exemplo, pode ter traços rubros tecendo suas mãos e aglutinando-se até que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangüíneo nela. Como Disciplinas similares de Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que se é usado constante ou casualmente. Algumas proteções mágicas – especialmente as koldúnicas – podem ameaçar a sanidade de um Tremere quando visto com esta visão. Sábios Tremere restringem sua Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde eles estão certos da influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara das específicas.

Sistema: Ativando a Visão Taumatúrgica é assim como o uso de Percepção da Aura. Pra dizer a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que não possuem a Visão Taumatúrgica não notarão as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder perceberão que sua Percepção da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crítica no teste de ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.

Enquanto estiver sob os efeitos da Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestações de magia do sangue dentro de seu raio de visão. Um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool é apropriado para determinar o sucesso do personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se é um efeito do qual o personagem é familiar – tal como alguém invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse poder – então um sucesso é suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essência da compreensão do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder faz. Visão Taumatúrgica não nota os padrões de poder naturais de artefatos encantados ou proteções, a não ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto localizar uma proteção e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa visão, ambos durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, então um Tremere poderia dizer se alguém invocou um ritual. Mais importante, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do sangue vampíricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria koldúnica são todas igualmente visíveis. Mutuamente, Visão Taumatúrgica não reconhece efeitos mágicos “normais”, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepção da Aura ainda revela essas magias como faíscas e energias cintilantes).

LIVRO DO CLÃ: VENTRUE

REJEIÇÃO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAÇÃO •••, FORTITUDE •••) 20XP
Desenvolvido há muitos séculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominação, os poderes da Presença não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite permite que os Ventrue se protejam de manipulações emocionais com a mesma eficácia que a sua geração o protege da Dominação.

Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos níveis de Presença 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de geração maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona geração não seria afetado por um vampiro da décima segunda geração que estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.

INFERÊNCIA
(DOMINAÇÃO •, PRESENÇA •) 4XP
Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela essência individual que estão por trás das palavras que a vítima profere. O Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declaração que lhe foi oferecida.

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Expressão do alvo). Mesmo com um único sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo através da declaração, encontrando um significado profundo até mesmo nas elocuções mais comuns. Este poder só funciona em criaturas vivas – os vampiros não possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam.

LIVRO DO CLÃ: TOREADOR
ÊXTASE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA •••) 14XP
Muitos Toreador afirmam que a “maldição do clã” não é uma maldição, mas uma benção. Aqueles que aprendem o segredo de Êxtase são os maiores defensores dessa afirmação. Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza está suscetível a cair em um harmonioso estupor. Esse transe é a antítese da feia fúria da Besta. Aqueles familiares com o poder de Êxtase podem recordar a beleza quase tão intimamente como se estivesse perante eles e usá-la como um reservatório de força interior. A recordação da felicidade passada serve com uma proteção quando ameaçados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Além disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de espasmos de fúria ou frenesi.

Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificação de beleza. A duração desse transe é determinada normalmente: O Toreador continua fascinado até a canção acabar, ou a dança é finalizada, ou até que a peça de arte seja coberta. (Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razão.) Dentro de uma cena após o transe acabar, o jogador testa Inteligência + Sobrevivência. Se o teste é bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole, Consciência ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura até o fim da cena. A dificuldade do teste é equivalente ao dobro da Característica atual: Um vampiro com Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporário de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Além disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o “Juramento de Horatti” de David ou escutando o primeiro movimento de “Os Planetas” de Holst poderia fortalecer a Coragem de alguém, mas não seu Autocontrole. Quando um membro faz o uso de Êxtase para endurecer a determinação de outro, o teste para ativar o poder é Raciocínio + Expressão. Adicionalmente, as dificuldades para usar Êxtase em alguém além de si mesmo são aumentadas em um. Qualquer falha crítica no uso de Êxtase resulta na perda de um ponto de Força de Vontade (mínimo 1). Êxtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.

PINTURA DA ALMA (AUSPÍCIOS ••••, PRESENÇA ••) 18XP
A anciã arte Toreador de “pintar almas” floresceu brevemente no começo de 1300, mas com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a técnica foi considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princípios para outras mídias expressivas, incluindo música, canções e até atuações.
(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente não é uma tarefa fácil. O possível estudante deve impressionar o professor com um trabalho próprio, pois somente aqueles com adequada perícia e discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa técnica. Além disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo – algumas vezes a altura de estar a um passo do laço de sangue. Katherine encontrou poucos voluntários a tomar esse risco, somente uma minoria é julgada habilidosa suficiente para a instrução. Outros instrutores talvez não sejam tão rígidos – ou talvez sejam até mais.) Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela arte é poderosa, delicada, e – quando bem-sucedida – inegável. A falsidade não pode ser retratada através da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente sabe o que a imagem revelará. Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, é lógico, mas (devido a natureza sensível do retrato) é mais comumente feita com observação relembrada. Olhando não somente nos mínimos detalhes de aparência e porte, mas também na aura do sujeito, o pintor forma uma visão concisa. Isso somente não é suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente, para que seja possível fazer um retrato da alma. O retrato deve ser pintado de uma só vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha é tão difícil como acordar um Toreador da mais mundana visualização artística. Geralmente leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforços mais complexos levarem mais tempo – o retrato do antigo Arquebispo Monçada feito por Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser concluído – mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negócio.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um único sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no próprio trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente não criará um trabalho tradicionalmente agradável), Força de Vontade, Autocontrole, Consciência, Convicção, Instinto ou Coragem. Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepção, Percepção + Empatia, ou Percepção + Ofícios para “decodificar” o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porém; o ponto principal do poder é a expressão desses conceitos abstratos.
Note que Pintura da Alma não necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) – é até possível ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma comunicará a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porém, provavelmente não aprendeu esse poder da própria mestra Katherine.

AMBIGÜIDADE (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Ambigüidade é uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão milênios. Assim como outros poderes vampíricos, não é tão impressionante quanto invocar forças infernais ou tornar-se névoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigüidade, ele diz uma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversação, como “uh” ou “er” ou “hmmm”. Alguém familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentença escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros em um simples grunhido. Este não é um dos grandes e profundos segredos do clã: Alguns Tremere e Malkavianos também dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos. Apesar de tudo, ela é muito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.

Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele deve testar Percepção + Lábia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias – é mais difícil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem não escutou nada. Uma falha crítica indica que ele entendeu errado o que foi dito. Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua conversação. Uma falha indica que o personagem não pode ser compreendido. Uma falha crítica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

LIVRO DO CLÃ: LASOMBRA
MORTALHA DA AUSÊNCIA (DOMINAÇÃO •••, TENEBROSIDADE •••)
Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha da Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. È uma escuridão tanto mental quando mundana.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer ponto na linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.
Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.

LIVRO DO CLÃ: TZIMISCE
DECORAÇÃO DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••, VICISSITUDE •••) 20XP
A aura é um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experiências corpóreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenômeno é o produto de forças físicas. Modelando certas partes do corpo – chakras, juntas e zonas erógenas – um Tzimisce com este poder pode “pintar” qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivíduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldição de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes é melhor esconder certas coisas.
Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima – personalidades fortes resistem a esta alteração). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as especificações do Tzimisce.
1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (pálido ou brilhoso)
2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura
3 sucessos Pode alterar o estado psicológico da aura (em frenesi, psicótico, etc.)
4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura
5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condição natural na aura (vampiro, metamorfo, aparição etc.)
A mudança dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura não muda nem reflete novas condições de seu dono. Tenha em mente que essas mudanças se aplicam apenas na aura e não no próprio vampiro.

PATER SZLACHTA (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 18XP
Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades da Vicissitude. Forças de mudanças caóticas surgem pelo corpo do Demônio, forças que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas ósseas.

– nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os “valentes servos de seus anciões” que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda é conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de improvisação de alteração corpórea.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A mudança demora (5 - o número de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seus Atributos Físicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto pela geração do personagem. O jogador pode descrever que tipos de alterações ele deseja fazer, mas o processo é de difícil controle. O Narrador é o árbitro final, escolhendo um estado físico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificações de Vicissitude como espinhos ósseos etc. Um falha crítica acarreta quaisquer defeitos físicos que o Narrador escolher, talvez até permanentes. A mudança dura por uma cena.

Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar seus músculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele também concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os até se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudança, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus Atributos Físicos. Antes da mudança, Csikos tinha Força 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um ponto de Força e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e não usa o quarto sucesso, o deixando com Força 2, Destreza 1 e Vigor 5. Já que 4 sucessos indicam um “sucesso excepcional”, o Narrador permite que Csikos fez crescer nódulos ósseos em seus punhos que infligem dano letal

CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE ••••••, ANIMALISMO ••••••) 36XP
A criação de um Vozhd antes era província única de um ritual koldúnico.Tzimisce que dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode construir o Vozhd também. Os ingredientes são no mínimo 15 carniçais (20 ou mais é preferível). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniçais, juntando os corpos em uma entidade única. O Demônio então alimenta a massa corpórea com uma mistura do sangue dos carniçais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse laço, o Demônio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniçais em uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.

Sistema: Após o Tzimisce coletar carniçais suficientes, teste sua Inteligência + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o quão rápido ele constrói e “domina”o Vozhd. Com um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, é possível que leve somente um mês. O Demônio pode fazer maiores modificações com Vicissitude a sua criação (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas críticas resultam em um inviável e incontrolável Vozhd em frenesi. É bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta é notoriamente difícil de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3.

LIVRO DO CLÃ: SEGUIDORES DE SET
VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 18XP
Através da perfeita combinação de Máscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a outra pessoa como alguém que essa pessoa já ama. O Setita pode escolher se personificar em alguém que ele sabe que a vítima ama. Se ele não tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a vítima definir seu próprio “verdadeiro amor” e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porém, o Setita deverá ter que usar todo seu raciocínio para descobrir quem a vítima acha que ele é.

Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso significa que a vítima escolhida vê o vampiro como alguém amado enquanto o vampiro permanecer em sua presença.

BESTA TYPHÔNICA
(POTÊNCIA •••, SERPENTIS ••••) 21XP
Guerreiros Setitas são mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas também possuem uma versão de nível 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso animal Typhônico.

Sistema: Esse poder requer o gasto de três pontos de sangue; a transformação leva três turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Força. Destreza e Vigor, assim como os benefícios da Potência. A forma Typhônica ganha os benefícios de absorção de A Pele da Víbora: a dificuldade nos testes de absorção do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas, mas não de fogo, luz solar ou magia. O Setita também ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepção relacionados a olfato ou audição. O vampiro permanece em forma bestial até o amanhecer ou até que ele voluntariamente deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam junto com o vampiro.

OPRIMIR O CORAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, SERPENTIS •••••) 24XP
Os anciãos Egípcios acreditavam que a consciência e o julgamento residiam no coração; na pós-vida os deuses oprimiam o coração de uma pessoa, a memória de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Coração das Trevas pode não somente remover o coração de um vampiro para protegê-lo como também ganha um discernimento potencial nas consciências de outros. Ele pode desenvolver esse potencial através de Auspícios. Como o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode “oprimir” o coração de outra pessoa para ler seu caráter e seus pecados. Esse conhecimento do caráter de outra pessoa torna a sedução, corrupção ou instrução muito mais fácil.

Sistema: Esse poder requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade Cool. Cada sucesso revela uma verdade sobre o caráter do alvo, com particular ênfase nas fraquezas, paixões e culpas da pessoa. A primeira verdade sempre é a Natureza do alvo. Verdades subseqüentes podem incluir quaisquer Perturbações ou Defeitos mentais, paixões fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes específicos).

LIVRO DO CLÃ: RAVNOS
AGONIA SIMPÁTICA (QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 20XP
Os grupos de Kshatriya da Índia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a dor ao invés do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Percepção + Auto-controle da vítima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nível de vitalidade e infligir essa dor na vítima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos, ele simplesmente não o sente por um breve período. Esse poder dura pelo restante da cena.

Exemplo: Sanjay está em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepção + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro níveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros níveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya também sofre como se ele tivesse recebido dois níveis (em adição a qualquer um que ele já tenha sofrido).

DESEJO DO CORAÇÃO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO ••) 20XP
Com esse poder, um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo desejar um amante específico, ele verá uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente farão de tudo para alcançá-lo. Note que simplesmente criando a ilusão não convence o alvo automaticamente. Esse poder garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e então testar Inteligência + Manha (dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cópia exata razoável. Três sucessos são necessários para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a não ser que o objeto de desejo do alvo mude.

MÁSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO •••, QUIMERISMO •••) 15XP
Ravnos na Ásia tiveram que aprender vários truques para ocultar sua presença entre os fanáticos Membros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa máscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os sentidos. Esse poder não garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e testa Manipulação + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador deverá superar com o uso de qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida ou Visão da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental. Caso contrário, os sentidos mostram que o Ravnos é um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A Máscara Oriental dura por apenas uma noite por uso.
Ageu337
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