[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Linhas Taumatúrgicas Leis da Noite

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Mensagem por Ageu337 Sex Jan 25, 2019 1:29 pm

Linhas Taumatúrgicas Leis da Noite

Linha do Sangue (Rego Vitae)
• Gosto de Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, você pode determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Você precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar as características que mais sobressaem no mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas características de outros indivíduos, simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue você pode aprender quanto vitae o indivíduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quão recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a geração, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, já que você precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemático se o sangue estiver corrompido por alguma substância ou se você já provou do sangue do indivíduo anteriormente, pondo-se mais próximo de um Laço de Sangue.
•• Fúria do Sangue
Com apenas um toque, você pode manipular o sangue de outro cainita, forçando-o a gastar este sangue de qualquer forma que você mentalmente decidir quando tocar na vítima.
Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou não exigir um Desafio Físico para tanto. Se você segurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente a gastar um único Ponto de Sangue da forma que você desejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma só feita (de acordo com sua geração). Assim, você pode fazer com que um cainita aumente sua força (ganhando Características Físicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando alguém do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.
••• Potência do Sangue
Você pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto período. Fazer isto lhe confere muitos dos benefícios de uma geração mais baixa. Você apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue começa a se destilar de uma forma mais concentrada.
Sua Potência do Sangue dura por uma cena ou pela próxima hora, o que terminar primeiro. Você pode gastar Características Mentais para adquirir uma geração "virtual", aumentando seu número máximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominação afetar cainitas que normalmente você não poderia dominar. Cada geração que você artificialmente baixe custará duas Características Mentais, até um máximo de seis Características para baixar três gerações.
Uma vez que você tenha usado a Potência do Sangue em uma noite, você não pode invocá-la novamente até a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se você possuir mais sangue em seu corpo do que sua geração permitir, o sangue extra é imediatamente diluído, deixando você em seu limite máximo permitido pela geração.
Se você for Diablerizado durante este tempo ou Abraçar alguém, sua geração real será utilizada para calcular os efeitos, não a geração virtual. Assim, mesmo que você seja virtualmente de 10 a geração enquanto normalmente for de 12 a , suas crias serão de 13 a geração. Além disso, outros vampiros não ganharão qualquer benefício da diablerie se forem de 12 a geração ou melhor.
•••• Furto de Vitae
Focando-se no chamado do sangue, você pode roubar vitae do corpo de outro. Você precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros da vítima em uma corrente, avançando misticamente pelo ar até ser absorvido pela sua carne.
Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá da vítima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e virá até você. Em resumo, você é capaz de beber sangue de alguém à distância. Usar o Furto de Vitae exige que você gaste tantas Características Mentais quanto o montante de sangue que você está tentando furtar, até um máximo de três Características. Você precisa então fazer um Desafio Mental contra as Características Físicas de sua vítima após gastar as Características desejadas, sucesso indicando que você furta tanto sangue quanto as Características previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vítima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae três vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Laço de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado irá fazer com que você passe mal e assim por diante.
Você não pode guardar o sangue furtado, ele deve ser necessariamente "bebido" por você.
Desnecessário dizer que usar este poder é uma óbvia Quebra de Máscara.
••••• Caldeirão de Sangue
O sangue de qualquer criatura é vulnerável às suas manipulações. Ao invés de controlar ou roubar sangue de uma vítima, você o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro é exalado pela pele da vítima enquanto o sangue fervendo evapora através de seus poros e orifícios. Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais serão quase que inevitavelmente assassinados por um ataque destes.
Usar o Caldeirão de Sangue é uma ação e você pode precisar fazer um Desafio Físico para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Característica Mental que você gaste (até um máximo de três), você pode ferver um Ponto de Sangue da vítima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no organismo, é claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nível de dano agravado no alvo.


Sedução das Chamas (Rego Ignem)

• Palma Ígnea
Um pequeno montante de fogo dançante rodeia sua mão (ou ambas as mãos) quando você deseja.
Esta Palma Ígnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mãos para queimá-los. Uma vez invocada, a Palma Ígnea permanece até você decidir apagá-la. Você até mesmo pode utilizá-la em conjunção com Rapidez e Potência, tornando-se um guerreiro formidável.
A Palma Ígnea causa dano agravado se você golpear com a mão flamejante. Você não sofre dano ou inconveniências de sua Palma Ígnea; além disso, você pode até mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se você atingir algo que entre em combustão, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma Ígnea requer uma ação.
•• Rajada de Flamas
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, você pode lançar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos inflamáveis rapidamente peguem fogo.
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Características Mentais contra as Características Físicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nível de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e então apaga-se em uma explosão mística. Mas se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamável (como pilhas de papel ou feno, mas não as roupas de alguém), o alvo pega fogo. Você não é imune à sua própria Rajada de Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta contra você. Disparar uma Rajada de Flamas requer uma ação.
••• Muralha de Fogo
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu comando. Você precisa apenas apontar para o local desejado e recitar fórmulas mágicas para gerar uma Muralha de Fogo. Você pode criar esta barreira em qualquer posição que você possa ver a menos de 15 metros de distância.
Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ação.
Uma Muralha de Fogo ocupa um espaço aproximadamente igual a dois metros de diâmetro, com a mesma altura. Se você conjurar a muralha no local em que se encontra alguém, você deve usar suas Características Mentais em um desafio contra as Características Físicas da vítima. Se você vencer, o fogo surge ao redor do indivíduo, infligindo um nível de dano agravado. A muralha permanece até você decidir extingui-la, até que você mova-se para mais de 15 metros de distância dela ou até que você fique inconsciente, caia em torpor ou morra. Indivíduos movendo-se através da Muralha de Fogo sofrem um nível de dano agravado automático toda turno em que estiverem dentro ou passarem através das chamas. Se você convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfície inflamável, o alvo irá pegar fogo, espalhando as chamas. Você não possui nenhuma imunidade especial contra o próprio fogo que criar com esta magia.
•••• Engolfar
Por observar atentamente um indivíduo e falar palavras de comando, você faz com que a vítima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivíduo com um poder incrível, ardendo em chamas até que o indivíduo consiga apagá-las.
Conjurar o Engolfar requer uma ação. Você precisa fazer um desafio de suas Características Mentais contra as Características Físicas de seu alvo para conseguir colocá-lo em ignição. Se você for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois níveis de dano agravado por fogo. Além disso, até o alvo tomar uma ação inteira para conseguir apagar as chamas, ele continuará queimando todo turno, recebendo um nível de dano agravado adicional ao final de cada turno subseqüente. A vítima pode, é claro, fazer dano agravado em outros indivíduos por tocá-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignição qualquer objeto inflamável que toque, mas este efeito é certamente uma consideração secundária. Você pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vítima já pegando fogo, somente recebe um nível de dano agravado em cada turno subseqüente pelo fogo contínuo, não importando quantas vezes tenha sido explodida antes.
••••• Tempestade de Fogo
Quando você chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo lança chamas sobre uma grande região, queimando tudo no interior dela. Qualquer lugar que você possa ver até um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma Tempestade de Fogo. Quando você invoca uma Tempestade de Fogo, uma área de até 6 metros de diâmetro é atingida por chamas. Você deve realizar um Desafio em massa com todo mundo dentro da área, colocando suas Características Mentais contra as Físicas das vítimas.
Qualquer um que perca é atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nível de dano agravado. Vítimas que não possuem modo de escapar da região (porque estão presas em um beco sem saída ou, quem sabe, porque não podem se mover suficientemente rápido para sair dali) são queimadas automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critério do Mestre. Todos os materiais inflamáveis dentro da região pegarão fogo imediatamente, embora vampiros e pessoas tentando sair da região não precisem necessariamente pegar fogo.
Uma Tempestade de Fogo dura até você pará-la ou até você se mover para longe (mais de 15 metros). Ela também termina imediatamente se você cair inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na área da Tempestade de Fogo recebe um nível de dano agravado ao final de cada turno após a sua criação.

Movimentos da Mente (Rego Motus)
• Rajada de Força
Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Força capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma Rajada de Força é mais semelhante a um súbito movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos são similares.
Quando você ataca alguém com a Rajada de Força, você faz um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas do alvo. Se você vencer, o indivíduo é derrubado ao chão, perdendo sua próxima ação (não o turno inteiro - vítimas com Rapidez podem se recuperar no mesmo turno).
Uma Rajada de Força pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de cinqüenta quilogramas. Se o objeto não está sendo segurado por ninguém, você pode movê-lo 1,5 metros em qualquer direção. Um objeto portado por um indivíduo somente pode ser afetado se você derrotar seu possuidor em um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas dele, como explicado acima. Obviamente, este poder é ideal para desarmar inimigos à distância ou para livrá-los de valiosas possessões.
•• Manipulação
As forças que você controla permitem que você exerça uma manipulação mais precisa sobre algo distante. Quando você usa Manipulação em um objeto, você pode usá-lo de qualquer forma que poderia fazê-lo com apenas uma das mãos. Assim, você pode pegar algo distante, apertar um botão ou disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentração e conta como sua ação do turno. Além disso, devido à dificuldade de se manipular com precisão objetos distantes, você precisa apostar uma Característica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto - se você manipular uma arma para atirar em alguém, por exemplo, precisa apostar uma Característica extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover à velocidade de caminhada e não pode ser nada maior do que você poderia carregar com uma única das mãos. Qualquer coisa que você manipular permanece sob seu controle enquanto você puder vê-la, a menos que você cancele o feitiço deliberadamente. Você precisa manter toda sua concentração enquanto manipular o objeto. Quando você parar de se concentrar ou tomar qualquer outra ação, o feitiço acaba.
••• Vôo
Você pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivíduo do chão. Você também pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, não podendo controlá- los facilmente. Este nível de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vôo permite que você use este poder em si mesmo, erguendo-se do chão e passeando pelo ar.
Quando você invoca o Vôo em um indivíduo particular, você pode movê-lo à velocidade de caminhada lenta. Você pode mover qualquer coisa de até 100 quilogramas, mas não possui controle preciso sobre o objeto e não pode usá-los para golpear alguém ou cortar coisas (desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase errática). Se você usar este poder para segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas do alvo, podendo até mesmo erguê-la no ar e até mesmo movê-la lentamente, apesar deste poder não infligir qualquer dano.
De forma mais espetacular, o Vôo permite que você mova-se à velocidade de caminhada em qualquer direção. Você pode se erguer o quão alto deseje ou simplesmente manter-se no chão.
Vôo dura enquanto você se concentrar nele, esquecendo-se de qualquer outra atividade. Se você usar este poder em outro indivíduo além de si mesmo, deve ser capaz de vê-lo para poder controlá-lo.
•••• Repulsão
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho, exigindo que você apenas faça alguns gestos e recite alguns encantamentos. Você pode colocar seus oponentes fora de seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrível.
Você pode repelir qualquer coisa em sua linha de visão. Objetos atirados com a Repulsão voam para até 3 metros na direção oposta à que você está e você ainda pode repelir diversos objetos ao mesmo tempo. Se você usar a Repulsão em pessoas, deve realizar um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com este poder que atinjam alguém causam um nível de dano letal.
Repulsão possui um efeito instantâneo. Você não pode repelir alguém ou arremessar objetos, continuando a movimentá-los em pleno ar através de turnos sucessivos. Você pode repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje "golpeá-los" com energia telecinética.
••••• Controle
Agarrando um alvo com a sua força mental, você o movimenta da forma que desejar. Enquanto você dirigir seus movimentos com suas frases mágicas de poder e gestos, o objeto gira, voa e move-se na direção em que você desejar.
Quando você usa Controle em um objeto, você pode erguer qualquer coisa de até uma tonelada e manipulá-lo com uma precisão igual ao uso de ambas as suas mãos juntas. Você pode assim dirigir um automóvel ou amarrar um cadarço. Os objetos podem ser usados para atacar, causando um nível de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em Repulsão). Você pode até mesmo comandar uma arma à distância, fazendo o dano normal da mesma, mas uma manipulação precisa como esta requer que você aposte uma Característica extra em todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em Manipulação).
Pessoas imobilizadas com Controle são paralisadas ou podem ser arremessadas à sua vontade. Atirar uma vítima contra a parede ou outra superfície dura causa um nível de dano letal. Você precisa fazer um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas da vítima quando você exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subseqüente que você desejar continuar a movendo. Desta forma, você precisa fazer um teste para imobilizá-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar fazer algo além de mantê-la paralisada, necessitará de novos testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos físicos da vítima. O indivíduo ainda pode falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante.
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentração. Uma vez que você deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle também será perdido se você perder seu alvo de vista.

Linha da Conjuração (Creo Matéria)

• Convocação da Forma Simples
Seus talentos rudimentares de conjuração o permitem criar objetos básicos feitos de um único material homogêneo. Estes itens são pouco mais que pedaços de matéria, possivelmente confeccionados de forma rudimentar e não possuindo qualquer parte móvel ou complexa. Você pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma pedra de carvão.
Quando você usa a Convocação da Forma Simples, você pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de material. Você não pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode construir algo feito de diversas substâncias.
Após você conjurar um item com este poder, você precisa gastar uma Característica Mental ao começo de cada novo turno que você deseje manter o objeto existindo. Se você não fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o número de Características Mentais que você possuía no momento da criação, pois esta informação será valiosa em testes de Conjuração Reversa.
•• Permanência
Os objetos simples que você conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais e permanentes. Você não precisa tornar um item permanente, mas se você fazer isso, o objeto permanecerá sem qualquer necessidade futura de sua concentração nele ou esforço de sua parte.
Exercer a Permanência em um item conjurado com a Convocação da Forma Simples requer que você gaste três Pontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés do um ponto usual. O objeto é considerado inteiro e real e não desaparecerá a menos que seja banido com Conjuração Reversa.
••• Magia do Ferreiro
Objetos complexos, com vários materiais e partes móveis estão agora ao seu alcance. Desde que você seja familiar com o funcionamento do objeto, você pode criar uma cópia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens úteis, todos eles sendo permanentes e de substância duradoura.
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invés do um ponto usual. O Mestre deve anotar o número de Características Mentais que você possuía no momento da conjuração, no caso do mesmo ser alvo da Conjuração Reversa.
•••• Conjuração Reversa
Você pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram.
Qualquer item que você possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas poucas palavras.
Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisa fazer um Desafio Mental Estático contra o número de Características Mentais que o conjurador possuía quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e você não possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um "real". Você pode desfazer qualquer uma de suas próprias criações sem precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite de um turno inteiro).
••••• Poder sobre a Vida
Embora você não possa criar uma vida verdadeira, você pode criar conjurações que lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu. Tais criaturas não possuem, entretanto, vontade própria, obedecendo seus comandos como um autômato que não pensa.
Você precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes simulacra duram apenas por uma semana, tempo após o qual se dissolvem em nada novamente. Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de seu corpo (incluindo sangue).

Linha Boreais Básica
• Corrido Toque
Concentrando o thaumaturge pode gelar uma área pequena, enquanto fazendo dispositivos simples inútil. Ativar este poder o objetivo deve ser tocado e única característica de sangue deve ser gastada, então o arremessador se ocupa de um vs Mental. Desafio físico. Uma Característica de Sangue adicional deve ser gastada para um atualmente objetivo comovente. Isto não pode ser empregado em um viver ou objetivo de undead.
•• Aperto de Magni
Uma área ligeiramente maior de espaço pode ser gelada agora e o thaumaturge já não precisa tocar o objetivo. Gastando uma Característica Mental o arremessador pode criar um pequeno (até um pé cúbico) bloco de gelo. Se mirando uma pessoa ou algo que uma pessoa está agarrando, o arremessador tem que se ocupar de um vs Mental. Desafio físico. O Gelo pode parar movimento de uma pessoa ou máquina, e durará até derreteu ou quebrado (vs Físico estático. 6 características).
••• O Silêncio de Forseti
Com este nível de controle o thaumaturge podem criar uma parede de Gelo. A parede é três pés cúbicos de gelo para cada Característica Mental gastou para lançar isto, tem tantas Características Físicas Duradouras quanto Característica Mental gastou para lançar isto, e tem níveis de saúde igualar à metade das Características Mentais gastou lançar isto, arredondado abaixo. A parede deve ser chamada em espaço desocupado dentro de 50 pés do arremessador.
•••• O Beijo de Hel
O taumaturgo podem gelar o sangue do objetivo escolhido dele literalmente. Gastando uma Força de vontade e ganhando um vs Mental. Desafio físico contra o objetivo, até 3 Características de Sangue estão congeladas nas veias do objetivo. Uma Característica Mental deve ser gastada para cada Característica de Sangue gelada. Para mortais isto causaria uma ferida letal para cada sangue gelado, e faz aquele sangue fluido permanentemente inútil. Para Família isto faria o sangue inutilizável para 5 Minutos ou o fim de uma cena. Em ambos os casos o objetivo estaria uma característica Física para cada característica de sangue gelada.
••••• Tumba de Buri
Este poder enlata incase completamente um único objetivo em uma Tumba de Gelo. O Thaumaturgist tem que concentrar para uma volta cheia, tem que gastar uma Característica de Força de vontade e tem que iniciar um vs Mental. Desafio físico contra o objetivo. A Tumba tem tantas Características Físicas Duradouras quanto Característica Mental gastou para lançar isto, e tem níveis de saúde igualar à metade das Características Mentais gastou lançar isto, arredondado abaixo. Se um Mortal é apanhado no Bloco de Gelo que ele ou ela levarão uma ferida Letal cada redondo até quebrado livre. A vítima deste poder pode tentar começar, enquanto destruindo os níveis de saúde do gelo, iniciando um desafio físico de dentro isto.

Linha da Manipulação das Sombras
Embora os Tremere sejam inimigos declarados dos Tzimisce, uma capela de portugueses criou, no século XVII, uma trilha para combater os Lasombra traiçoeiros da Espanha. Nas noites mais recentes, o relacionamento entre os Tzimisce e os Lasombra no Sabá faz com que os Tremere precisem se precaver contra problemas causados pelos senhores das sombras. Além disso, Tremere mais cínicos dizem que, para cada Tzimisce feiticeiro que aconselha um Lasombra bispo existe um Tremere esperto aconselhando um Ventrue. Com os recentes atritos entre a Camarilla e o Sabá, os Tremere precisam ter uma arma contra seus oponentes e a Trilha da Manipulação das Sombras oferece tal oportunidade, embora, apesar de sua utilidade, nunca tenha sido amplamente difundida.
Estudantes da Trilha da Manipulação das Sombras aprendem a moldá-las, mas não da mesma forma que os Lasombra. Enquanto esta trilha foca na ausência de luz, os Tremere sempre tiveram a nítida impressão que Tenebrosidade manipula algo mais - uma escuridão tangível, uma espécie de nada abissal que é trazido ao mundo material. Qual é a verdade, os Tremere não a sabem e os pouquíssimos Lasombra antitribu não estão dispostos a revelá-la. Neste meio tempo, os Tremere usam esta trilha para imitar o poder Lasombra, mantendo-o distante dos ouvidos curiosos da Camarilla. Em tese, esta trilha é fraca, mas aguardando um potencial para se tornar mais poderosa.
Esta trilha jamais pode ser aprendida por vampiros Lasombra ou que tenham a Desvantagem de Sem Reflexos. A Trilha das Maldições faz retestes com o uso da Habilidade de Ocultismo.
• Desligar a Luz
Primeira regra das sombras: escuridão absorve toda luz. Eventualmente, toda luz se atenua e apaga. Um neófito pode exercer esta propriedade da escuridão para abafar fontes de iluminação próximas. As luzes podem piscar, diminuir ou mesmo apagar-se completamente, dependendo da força de vontade do taumaturgo.
Gaste um Ponto de Sangue e realize um Teste Simples. Se você vencer uma pequena fonte de luz que você veja se extingue. Se você empatar, ela diminui consideravelmente por vários segundos. Se você perder, não há efeitos. Você pode apenas afetar uma fonte de luz que possa ser comodamente segurada em uma mão e não gere mais luz que uma boa lanterna
- uma vela, lanterna, foco ou lâmpada pode ser apagado, mas uma lâmpada de halogênio não. Se a fonte de luz era uma chama e você a apagou, você também abafou completamente o fogo.
•• Motejo Sombrio
Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma sombra distante. Por ligá-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer os movimentos de sua própria sombra. O invocador pode zombar, ameaçar ou mesmo retirar-se e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra pertence a uma pessoa, ela imita exatamente as ações do taumaturgo. Sombras de outros formatos vagamente antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma parecida à do invocador. Uma sombra controlada desta maneira não pode realmente ferir nem ser ferida, mas é enervante. Em pelo menos uma ocasião um Tremere humilhou o seu oponente por fazer sua sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivíduo pediu ajuda às harpias, elas simplesmente responderam: "Está com medo de sua própria sombra?".
Você precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue usual para invocar este poder. Uma vez que o faça, a sombra imita tudo que você fizer, desde que continue se concentrando nela. Você deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a Diretoria informa a reação da sombra aos demais. Este poder não tem qualquer efeito sobre sombras criadas por Tenebrosidade e não faz mais nada além de irritar.
••• Sombra Decalcada
Como se parece uma sombra em pleno ar? Uma descoloração? Uma coisa turva na atmosfera? Um buraco no espaço? Um taumaturgo pode ordenar às sombras para abandonarem as superfícies e flutuarem no ar. Estas sombras aéreas podem ocultar o feiticeiro e criar confusão. Isto se manifesta como um globo que circunda o taumaturgo com um raio aproximadamente igual ao alcance de seu braço, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras se decalcam da superfície para rodeá-lo.
Indique o uso deste poder por cruzar os braços na altura do pescoço, palmas para fora com os seus dedos bem separados. Qualquer testemunha pode notar algo de tremendamente anormal. Você ganha uma Característica de bônus em Desafios de furtividade e quando se defendendo de ataques físicos. A esfera dura por um turno para cada ponto permanente de Força de Vontade que você possua.
•••• Véu da Noite
Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem sombras, o poder da noite permanece - e, através deste laço simpático, um Tremere pode invocar a força noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam terem sido "tocados" pela experiência, falando de sombras impossíveis de existirem com a iluminação ao redor e de geometrias não-euclidianas desenhadas pelas mesmas.
O Véu da Noite estende uma área escura para além de seus limites usuais. Toda sombra existente previamente aumenta um metro em cada dimensão. Desde que você permaneça na área obscurecida, ela conta como se estivesse sob influência da noite. O poder dura por uma cena ou hora, o que acabar antes.
••••• Pacto Abissal
A maestria desta trilha permite a um Tremere imbuir sombras com alguma coisa semelhante a uma substância. Neste nível, a trilha realmente torna-se um pesadelo tangível. Enquanto estiver na escuridão, o taumaturgo libera algo que parece malévolo e faminto, dando uma pequena chance de contra-atacar a Tenebrosidade, embora isso pareça mais fruto de excesso de confiança Tremere que chance real.
O criador da Trilha da Manipulação das Sombras, agora um inválido, diz, durante seus breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias espreitam em cada canto.
Certamente a substância conjurada com este poder dá alguma credibilidade a esta noção, mas os vampiros asseguram que estas entidades devoram luz e se alimentam da essência daqueles que ousam lidar com elas. Se isto for verdade, estas entidades têm correlação com a escuridão sombria dos Lasombra e talvez seja melhor deixar os segredos das mesmas intocados - sua natureza incomum nunca compreenderá a luz.
Quando você invoca este poder, você deve especificar se irá gerar sombras sobre um oponente ou contra-atacar a Tenebrosidade. Se você conjurar sombras, faça um Teste Simples - em uma vitória, a vítima sofre dois níveis de dano letal e recebe a Característica Física Negativa Doentio; em um empate, a vítima sofre um nível de dano letal; em uma perda, você sofre um nível de dano letal. Se você deseja contra-atacar a Tenebrosidade, faça um Desafio Mental contra o usuário desta Disciplina e, se vencer, o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se perder, você ainda recebe um nível de dano letal. O usuário da Tenebrosidade ganha um reteste grátis para resistir a este poder. Em qualquer caso, você precisa gastar cinco Pontos de Sangue no total para poder conjurar o Pacto Abissal.

Novas Linhas Taumatúrgicas
(Trilhas não oficiais)

Esta trilha partiu do antigo costume pagão de invocar os a que cultuava para pedir-lhe poder, bênçãos e respostas as suas súplicas.
A Trilha Divina invoca as bênçãos de Deuses pagãos que auxiliam o magus a realizar suas vontades. Não se sabe se o magus consegue realmente invocar os deuses apartir desta trilha o apenas mimetizar suas características divinas.
Da mesma forma que as "Trilhas Elementais", a Trilha Divina é uma trilha múltipla, ou seja, o funcionamento dela é sempre o mesmo, o que muda é o deus que esta sendo invocado naquele momento.
Obs.: É aconselhável que o jogador possua um mínimo de conhecimento sobre a mitologia a ser seguida, e o personagem a pratique como sua religião. Ex: Um magus que queira invocar os favores dos deuses Gregos deve seguir a religião grega (conhecendo seus deuses e mitos), e assim por diante.
Esta trilha, além das vantagens óbvias, tem certa influência sobre o mundo espiritual.
Ex: Se o vampiro esta enfrentando demônios e invoca um deus da luz, um aposento pode se encher de luz e uma imagem do deus invocado podem aparecer na sala, afugentando as criaturas malignas.
Importante: O magus pode utilizar o poder de até 3 deuses para adorar e invocar.

• Falar com os Deuses
O magus pode se comunicar com os Deuses que adora, assim ele pode pedir informações sobre a área a que o deus domina (cura a Deuses da cura, conquistas a Deuses do amor, estratégias a Deuses da guerra, etc).
Sistema: O magus deve ter um símbolo do deus em questão e gastar um turno de concentração, quanto maior o número de sucessos, mais informações o magus poderá obter. Dependendo da informação que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de Inteligência + Ocultismo Dif 6 a fim de interpretar os resultados da comunicação.

N° de Sucessos Duração
1 Sucesso Mensagens obscuras e fugazes.
2 Sucessos Uma ou duas informações claras.
3 Sucessos Uma resposta clara a uma pergunta simples.
4 Sucessos Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas.
5 Sucessos Tudo o que o Deus souber sobre o assunto


•• Influência Divina
Invocando este poder o magus pode influenciar temporariamente os sentimentos de um alvo, fazendo com que este cometa ações fora do comum.
Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses para receber sua influência e a partir disto controlar os sentimentos de um alvo.
Ex: Deuses da Guerra permitem que o magus afugente um alvo com um olhar de fúria, Deuses do amor permitem encantar facilmente, etc.
O número de sucessos determina o tempo de duração da trilha.


N° de Sucessos Duração
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos Uma cena
4 Sucessos 3 horas
5 Sucessos Uma noite

••• O Símbolo do Deus
O magus pode invocar o símbolo de seu deus, fazendo com que este tenha grande poder no mundo material. O símbolo terá poderes específicos que auxiliarão em determinado momento.
Sistema: O magus deve ter em mãos o símbolo do Deus invocado, para que este receba a dádiva do mesmo e possa ser utilizado de forma adequada.
Ex. 1: Tendo um Caduceu (símbolo do deus Hermes), o magus poderia ganhar 1 turno em suas ações (Hermes é Deus da velocidade), +2 dados em Furtividade (Hermes é Deus dos ladrões), etc;
Ex. 2: Tendo um Olho de Hórus, o magus poder verificar locais como se estivesse lá (Hórus é deus que tudo vê), +2 dados em Briga (Hórus é o Deus da Guerra), etc..

•••• Controle Divino
Invocando este poder o magus pode invocar sobre um alvo um alvo, o ápice de um sentimento influenciado por um Deus.
Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses e o alvo deve estar em sua linha de visão. Então o magus lança um olhar direto sobre seu alvo que recebe diretamente a influência deste Deus e pode obter as mais diversas reações e testa Manipulação + Empatia dificuldade igual a FV do alvo. O nº de sucessos tem que ser dividido entre um nº de alvos e horas.
Ex.: Um alvo influenciado por um Deus da morte, pode se tornar uma pessoa fria e sem sentimentos. Influenciado por um Deus do fogo, pode se tornar um piromaniaco, etc.
Este poder é semelhante ao nível 2 desta trilha "Influência Divina", mas seus efeitos além de serem mais destrutivos, podem afetar vários alvos (sucessos divididos entre horas e número de alvos).

•••• Invocar a Presença Divina
Invocando este poder o magus pode invocar a imagem de um deus que aparecerá de forma triunfante e irradiará sua influência sobre todos os alvos presentes.
Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na língua de origem do deus) e solicita seus favores. O deus aparecerá logo atrás ou ao lado do magus e irradiará sua influência automaticamente. O magus poderá escolher qual influência divina dominará seus alvos.
Ex.: O magus está cercado por uma horda de rebeldes Lasombra que cada vez mais espalham suas sombras pelo local. O magus então invoca Hórus, o deus solar que irradia toda a área de luz afugentando não só as sombras, mas afastando seus Algozes enquanto o deus estiver presente na área.
Este poder pode ser usado para influenciar mortais que adoram uma divindade em questão, invocando os apreços do deus e provando aos mortais que é soberano.
O número de sucessos determina o tempo que o deus ficará presente e consequentemente o tempo que os alvos sentirão sua influência.

Nº de Sucessos Tempo
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos Uma cena
4 Sucessos 3 horas
5 Sucessos Uma noite

•••• Fúria dos Deuses
Invocando este poder o magus pode controlar aspectos e até elementos da natureza, criando assim grandes distúrbios climáticos.
Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na língua de origem do deus) e solicita seus favores. O efeito depende da influência que o deus tem sobre o elemento.
Ex.: Zeus é o senhor do relâmpago e pode ser invocado para criar tempestades; Netuno é o senhor dos mares e "aquele que faz tremer a terra", pode ser invocado para criar maremotos ou terremotos. Zéfiro é o deus do vento e pode ser invocado para criar grandes ventanias.

••••• Invocar a Face Divina
Com este nível final da trilha o magus é capaz de "incorporar" o Deus invocado em si mesmo. Assim ele terá características semelhantes ao Deus invocado, seu corpo será recoberto com uma ilusão que o caracterizará como o próprio Deus (vestes e acessórios). Até mesmo o temperamento do magus será alterado, tornando um simples magus que invoca um Deus da guerra em uma máquina de matar.
Sistema: O magus terá de analisar junto ao narrador quais serão as características adquiridas durante a invocação de um Deus específico, mas não importando o Deus, todos terão os seguintes modificadores:
Atributos Físicos + 4, Sociais +3, Imagem Divina (roupas e acessórios que identificam o Deus invocado), o poder equivalente a Majestade (Presença nível 5) e poderes referente a divindade.


Divindades Poderes Divindade Relacionada
Deuses da Guerra +3 em armas brancas, +3 em Ares, Assur, Idra, Odin, Tyr,
briga, +3 em esquiva e pode Mithra.
invocar um Berseker
(Espasmo de fúria que ignora
penalidade por ferimentos).

Deuses da Luz (Sol) Aura de luz que afugenta Apolo, Lug, Balder, Hélio,
seres de sombra, criaturas Marduk, Mithra, Ra e Vishnu.
com fraqueza a Luz (incluindo
vampiros) e Demônios
menores. Conferem também
poderes relacionados as
chamas.

Deuses das Trevas Poderes relacionados ao Hades, Plutão, dagda, Odin,
controle e criação de (Idéias Anúbis, Samhain
em Tenebrosidade).

Deuses Cura e da Paz Poderes relacionados à Apolo
Pacificação e Curas de
ferimentos (Veja Obeah).

Deuses do Céu Poderes relacionados ao Zeus, Jeová, Thor, Odin,
vento, trovão, raio, chuva, Hórus, Nwyvre, Taranis, e
granizo, tempestades e Nuada
padrões climáticos.

Deuses do Êxtase Poderes relacionados a Cernunnos, Osíris, Pã
(Loucura) loucura, dança e êxtase.

Deuses Trapaceiros Conferem +3 em Furtividade, Hermes, Loki, Krishna, Toth
Lábia e Manha.

Deuses da Arte Conferem poderes Hefesto, Lug, Ptah
relacionados a confecção
de objetos mágicos.

Deusas da Caça Conferem +3 no uso de Armas Ártemis, Diana, Aradia
Brancas, Furtividade.


A Trilha Divina Foi criada por Christopher Petralona.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.


Sedução das Chamas Frias


Uma das mais temidas formas de magia vampírica foi alterada com a ajuda da magi Arkana Petralona tornando-a ainda mais mortal. A Sedução das Chamas Frias permite que se convoque um mágico fogo frio, de cor azulada. O poder do sangue é moldado para formar chamas frias dançantes que respondem ao comando do taumaturgo. Estas chamas queimam com o frio intenso e podem até congelar um alvo.
A Sedução das Chamas Frias não difere de sua irmã A Sedução das Chamas no entanto as chamas criadas por Sedução das Chamas Frias são tão frias que queimam causando dano agravado e paralisando o alvo com o frio intenso.
Entenda que as chamas criadas por esta linha são extremamente frias, assim quando tocam seu alvo, o resfriam ao nível do congelamento como uma onda de ar frio. Alguns magus teorizam que este frio intenso parte diretamente da alma de seu invocador; Outros teorizam que o magus manipula e amplia o centro azul da chama que ao que se sabe é extremamente fria.
Obs.: Além de causar dano agravado, para cada nível de vitalidade perdido o alvo também perde 1 ponto em destreza deixando-o mais lento com o frio. Caso o alvo desta trilha perca todos seus pontos de Destreza, congela, transformando-se em uma estátua de gelo por uma cena.

• Mão Ígnea
Um sopro dançante de fogo envolve uma mão (ou ambas) do magus ao seu comando. Esta palma de fogo cria luz e permite golpear com as mãos para queimar os oponentes. Uma vez invocada, a Mão Ígnea permanece até que o taumaturgo decida extingui-la. Pode-se até utilizá-la em conjunto com outros poderes como Rapidez e Potência, tornando o magus um combatente formidável.
Sistema: A Mão Ígnea causa dano agravado, se o operador golpear com a(s) mão(s) coberta(s) de fogo. O invocador não sofre danos ou inconveniências em virtude da Mão Ígnea; de fato, ele pode até vestir luvas ou outras roupas, que permanecem intocadas pelas chamas. Invocar Mão Ígnea requer um turno.

•• Dardo Flamejante
Apontando para um alvo e entoando palavras de poder, o magus pode lançar um Dardo Flamejante. Este projétil de fogo cruza o ar para ferir quem atingir com uma rajada abrasadora, fazendo com que objetos prontamente se congelem.
Sistema: Um Dardo Flamejante inflige um nível de dano agravado por frio ao acertar, e então se extingue em um sopro de chamas místicas. Se o Dardo Flamejante atingir algum alvo (como uma pilha de feno ou papéis, mas não roupas que alguém veste), o alvo congela-se. O invocador não é imune ao seu Dardo Flamejante se este for redirecionado de volta após seu lançamento. Invocar Dardo Flamejante requer um turno.
Obs.: Dif.4 para absorver, 1 nível de dano agravado & 1 ponto de Destreza por turno.

••• Muralha de Fogo Frio
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, resfriando com vigor sobrenatural ao comando do magus. Só é preciso apontar para o local desejado e recitar as sílabas deste feitiço para gerar uma verdadeira Muralha de Fogo Frio. O magus pode criar esta barreira flamejante em qualquer lugar que possa ver, a até 15 metros de distância de onde estiver.
Sistema: Invocar uma Muralha de Fogo Frio requer um turno; A muralha ocupa um espaço de aproximadamente 2 metros de diâmetro com igual altura. Se o magus conjurar a muralha na posição de uma pessoa, o fogo surge debaixo do indivíduo, infringindo 2 níveis de dano letal. A muralha permanece até que o invocador decida extingui-la, se mova para além de 15 metros da muralha ou caia inconsciente, em torpor ou morra. Indivíduos movendo-se através da Muralha de Fogo Frio sofrem 2 níveis de dano letal e perdem 2 pontos de Destreza automaticamente a cada turno que estejam dentro (ou passando através) das chamas.
Se a Muralha de Fogo Frio for convocada sobre um objeto ou superfície, o alvo pode congelar com o frio extremo. O magus não possui nenhuma imunidade especial ao fogo criado com esta magia.
Obs.: Dif.5 para absorver, 2 níveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza p turno.

•••• Engolfar
Encarando decididamente um indivíduo e dizendo palavras de criação de fogo, o magus faz a vítima arder em chamas azuis, rapidamente congelando-se. Este fogo queima e congela o indivíduo com um poder horrível, permanecendo até que o indivíduo consiga extinguir as chamas.
Sistema: Protejar Engolfar requer um turno. Após o ataque, o alvo explode em chamas e automaticamente congela, sofrendo 2 níveis de dano agravado pelo fogo, até que o alvo possa abafar as chamas ou livrar-se do gelo.
É possível Engolfar um mesmo alvo diversas vezes em turnos sucessivos, causando dano cumulativo à medida que a vítima entra em combustão de forma explosiva e congela mais e mais seu corpo.
Obs.: Dif.7 para absorver, 2 níveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza por turno.

••••• Tempestade de Fogo Frio
Quando estas chamas são convocadas, elas vêm em uma onda congelante que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo Frio lança uma chuva de fogo frio sobre uma grande região, resfriando e congelando tudo em seu interior. Qualquer lugar que o invocador possa ver, num raio de 15 metros, pode ser alvo de uma Tempestade de Fogo Frio.
Sistema: Quando invocada a Tempestade de Fogo Frio, uma área de até 6 metros de diâmetro é atingida por barulhentas placas de gelo e chamas azuladas. As vítimas são queimadas pelo frio intenso ou até congeladas automaticamente, a critério do narrador. Todos os materiais da região congelam imediatamente, embora pessoas e vampiros fugindo da área não permanecem necessariamente congeladas.
Uma Tempestade de Fogo Frio dura até ser dissipada pelo magus ou até ele sair do alcance. Ela também termina imediatamente se o magus cair inconsciente, entrar em torpor ou morrer.
Obs.: Dif.9 para absorver, 3 níveis de dano agravado e a perda de 3 Pontos de Desreza por turno.

A Trilha Sedução das Chamas Frias foi criada por Arkana Petralona. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.

Linha do mundo sombrio

Através deste poder, o praticante Sielânico passa através da borda entre a vida e a morte, usando seu próprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos mortos. Adicionalmente, nos níveis mais avançados desta Trilha, o feiticeiro é
capaz de tocar a essência do próprio Telyavel. Esta Trilha desapareceu com a morte da linhagem Telyavélica, embora é dito que tenha se tornado parte da Taumaturgia Negra e outras Disciplinas Infernais (veja Dark Ages Companion para mais informações). Nota: Para mais informações sobre negociar com as almas dos mortos, veja Wraith: The Oblivion e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente P. 255-258.

• Ver os Mortos – O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma área sob a qual ele foca sua atenção. Além disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xamã para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma forma.
Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa área específica. Então o jogador faz um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro detectar a presença de qualquer fantasma (ou Espectro) na
proximidade de sua concentração. Um maior número de sucessos permitem determinar detalhes das atitudes dos fantasmas.

•• Repelir o Morto Furioso – Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis de uma área designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento é apenas temporário ou acompanhado da realização de
alguma ação planejada para apaziguar o fantasma.

Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (através do uso de Ver os Mortos). Então seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Força de Vontade do personagem. O número de sucessos obtidos determina o número de horas que o fantasma banido permanece longe da área designada (uma casa, um cemitério, etc.). O vampiro pode determinar se certas ações precisam ser feitas para garantir a repulsão permanente do fantasma através de um segundo teste de Força de Vontade (dificuldade Cool; somente um sucesso é necessário para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo.

••• Comandar o Recentemente Morto – O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber respostas para perguntas dentro do domínio de conhecimento do fantasma ou então requerer que a alma leve uma mensagem para alguém. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parâmetros deste poder, embora o vampiro não possa compelir o fantasma à fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir.
Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma desejável. Então vem um teste resistido de Força de Vontade contra o fantasma(a maioria dos fantasmas tem Força de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainíta alcança sobre os sucessos marcados pelo fantasma, o fantasma responde uma questão ou faz uma ação ao comando do feiticeiro.

••••Exército de Almas – O praticante Sielânico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como imagens etéreas de guerreiros a muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas não possam se materializar completamente no mundo físico, eles podem usar seus próprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe.

Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainíta pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.

••••• Caminhar a Estrada das Sombras – Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve período de tempo. Enquanto ele está neste sombrio e estéril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente sólido. Ele pode interagir com aparições livremente enquanto dentro deste reino, embora não tenha controle sobre como eles irão considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagórico. Praticantes Sielânicos que funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciação xamanístico.

Sistema: Este poder custa três Pontos de Sangue e dois de Força de Vontade, e requer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Três sucessos o permite levar
outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior até que o amanhecer o force a ir, até que ele fuja, ou seja expulso por seus residentes. Este poder não permite viajar para dentro do profundo Mundo Inferior.

Linha do Sanguedo mundo
Este poder permite ao vampiro se tornar parte do mundo natural que o rodeia, compartilhando das habilidades inerentes na terra, árvores,pedras e formas de vida de qualquer terreno ao qual ele tenha se harmonizado. Embora a maioria dos praticantes desta Trilha a use regularmente dentro de seus territórios "lares", um ritual simples (veja abaixo) permite ao personagem harmonizar-se a qualquer terreno desde que ele tenha tempo suficiente para fazer isso.
Esta Trilha requer ocasionalmente que o vampiro ingira alguma mistura suja, do seu próprio sangue misturado com sangue animal, solo e até mesmo folhas e grama. Isto permanece um contínuo mistério (particularmente para aqueles de fora dos círculos Teliavélicos) como os praticantes desta Trilha podem beber esta mistura sem vomita-la imediatamente. Alguns Telyavs alegam que o estudo desta Trilha prepara para tais necessidades, embora outros apontam que uma forma de transubstanciação, assim como aquela que é dita mudar o pão e o vinho durante a Missa, aconteça. Qualquer que seja a razão, os Telyavs continuam a engolir e trabalhar sua mágica sem dificuldades.

• Olho da Terra – O vampiro "vê" tudo que ocorre dentro de 16 Km de seu refúgio (ou santuário) utilizando os espíritos da grama e de outras plantas, árvores, pedras e animais da vizinhança. Assim, um Tremere Teliavélico morando dentro de sua capela pode saber instantaneamente da aproximação de adoradores e estranhos. Além disso, ele pode também ver eventos acontecendo dentro do alcance de sua sintonização.
Entretanto, tais visões não vêem com esclarecimentos convenientes. Nenhum som vem e, a menos que o Teliavélico possa ler lábios, ele não pode saber nada do que está sendo dito na região espionada. Além disso, se o feiticeiro quiser manter o rastro de uma pessoa em particular enquanto ela viaja,e se ele a viu por mais de uma noite, ele deve localiza-lo uma vez mais depois de cada contato quebrado (para dormir ou realizar outras ações, por exemplo).
Sistema: O vampiro ingere uma infusão de sua própria vitae misturada com solo, broto de grama, folhas, pêlos de animais ou penas de pássaros (ou sangue destas criaturas). O número de sucessos alcançados no teste de Força de Vontade determina a duração da subseqüente "visão-da-terra".
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Uma hora
3 Sucessos Uma noite
4 Sucessos Uma semana
5 Sucessos Um mês

•• Raízes de Poder – Esta habilidade permite o praticante Sielânico drenar o poder latente na própria terra para aumentar suas próprias habilidades físicas -- tanto quanto ele permaneça em contato com o solo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, cortando as solas dos seus pés e deixando seu sangue permear na terra nua. O número de sucessos ganho no teste de Força de Vontade determina o número de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos Físicos. Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 5. Por exemplo, três sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada à Força, Destreza e Vigor, três pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo. A duração deste efeito é de uma cena, e o efeito cobre uma área de aproximadamente 15 m em volta da posição original do vampiro (onde o sangue do Cainíta tocou o solo primeiro).

••• Árvore de Proteção – O vampiro usa esta habilidade para procurar refúgio dentro de bosques de árvores vivas. Assim, ele é capaz de encaixar seu corpo dentro de qualquer árvore que esteja dentro de seu domínio de harmonia. Desta forma, ele pode esconder sua presença de seus inimigos. Sua aura mescla com aquela da árvore de tal forma que aumenta em 2 a dificuldade de detectar sua presença através da Visão da Alma. Adicionalmente, o personagem pode usar qualquer Disciplina ou habilidade, não dependente de gestos físicos, que ele possuir; embora o vampiro possa "ver" sua vizinhança, ele não pode fazer contato visual com criaturas específicas, assim, qualquer poder que requeira o encontro do olhar da vítima não funciona. O vampiro deve entrar na árvore para evitar o amanhecer, ele é protegido do sol enquanto ele permanecer dentro da árvore. Se a árvore for cortada, o vampiro sofre cinco níveis de dano e é forçado a sair do tronco; por fogo na árvore inflige o mesmo tanto de dano agravado.

Sistema: O vampiro bebe uma mistura de sangue e seiva de árvore antes do jogador gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro permanecer dentro de uma árvore por um turno; dois sucessos estendem a duração por uma cena inteira. Três ou mais sucessos permite ao vampiro manter sua posição dentro de uma única árvore por até 24 horas. Quando o tempo limite expira a árvore ejeta o vampiro.

•••• Curso da Besta – Este poder dá ao praticante Sielânico o poder para assumir a forma de qualquer animal que exista dentro de seu domínio e, em alguns casos, mudar de uma forma animal para outra. O vampiro ganha todos os atributos físicos e perícias da criatura escolhida, embora ela mantenha sua natureza morta-viva em todas as formas. Enquanto transformado, o vampiro pode usar qualquer Disciplina mental que ele possuir, bem como outros poderes que o Narrador considerar razoável dentro das limitações de sua forma. A habilidade dura de um nascer da Lua ao outro.

Sistema: O vampiro mistura seu próprio sangue com aquele de um animal e bebe, então gasta três Pontos de Sangue para ativar o poder. Cada sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) garante ao personagem a habilidade para transformar em uma forma animal. Assim, três sucessos permitem ao vampiro assumir a forma de um cervo para viagem rápida, então transformar em um peixe para esconder-se e mover-se facilmente sob a água, e finalmente, tomar a forma de um pássaro para voar em segurança.

••••• Caminho da Pedra – O vampiro usa este poder para transformar-se no que relembra um dólmen de pedra. Como tal, ele pode resistir os rigores da luz do dia e é imune ao fogo. Adicionalmente, ele pode até mover-se de um modo muito limitado. As lendas de pedras que andam e movem durante a noite vem da prática desta potente arte.
Sistema: O vampiro gasta tres Pontos de Sangue permitindo seu sangue escoar num pedregulho, ao ponto que ele assume a forma áspera e consistência do pedregulho. O número de sucessos ganhado no teste de Força de Vontade (dificuldade 7) determina quanto tempo ele pode permanecer na sua forma de pedra. As feições do vampiro se tornam indistinguíveis, tomando um aspecto semi-talhado com feições faciais precárias e partes do corpo. Contudo, seus olhos, ouvidos, boca e todos apêndices funcionam normalmente, exceto que a dificuldade para ações físicas são aumentadas por 2 e movimento é um quarto do normal.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Uma cena
3 Sucessos Uma hora
4 Sucessos Uma noite
5 Sucessos Uma semana
6 ou + Sucessos Um mês

Esta duração representa o máximo de limite de tempo; o vampiro pode abortar o efeito se desejar.

Aspecto Infernal
Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao Infernalista canalizar as energias infernais através de seu próprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto demoníaco. Alguns Taumaturgos sussurram que os misteriosos Cataianos possuem poderes semelhantes, e muitos suspeitam que Cataianos têm mais ligações com demônios do que com vampiros.

Sistema: Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. Os bônus em Atributos Físicos são cumulativos. Além disso, os Atributos Sociais do personagem são automaticamente zerados. Esta forma NÃO pode ser
assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).

• +1 em Força, Destreza, Vigor
•• +1 em Força
••• +1 em Vigor
•••• +1 em Destreza
••••• +1 em Força
Além dos bônus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Geração), para cada nível em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. Note que uma vez escolhida a característica, o personagem sempre assume a mesma forma, e portanto as mesmas características sempre se repetirão.

Concertes dos Prazeres

Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer são como uma droga, minando a vontade da vítima com o tempo. Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer.

• Êxtase: Este poder causa um prazer intenso num indivíduo, bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vítima. Este poder afeta mortais e vampiros sem distinção.

Sistema: O vampiro deve manter contato para que o prazer continue. Este poder dura por quanto tempo o contato se mantiver. A vítima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para fazer qualquer ação durante este tempo. Se o contato for quebrado, o Taumaturgo precisará testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o Êxtase.

•• Superestimulação:Uma versão mais poderosa de Êxtase, Superestimulação dificulta que a vítima resista ao prazer que sente, e pode até mesmo fazê-la desmaiar. Sistema: Como Êxtase, acima, mas para resistir a vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Autocontrole (dificuldade 6). Se falhar neste teste, a vítima desmaiará.

••• Onda de Prazer: Como o poder de Êxtase, mas agora o Infernalista não precisa mais tocar sua vítima: apenas o contato visual entre ambos é necessário. Além disso, o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vítima, e por quanto tempo ele puder se concentrar nela.
Sistema: Este poder funciona de forma idêntica ao Êxtase, mas não requer o contato de pele. Além disso, embora só se possa usar Onda de Prazer em uma pessoa por turno, é possível acumular quantas vítimas for possível (embora para cada uma seja necessário um teste e um gasto de Sangue separados).

•••• Deleite Contorcido: Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma vítima por horas sentindo prazeres tão fortes que ela não consegue fazer nada, a não ser ficar caída no chão, se contorcendo e gritando incontrolavelmente.
Sistema: A vítima pode resistir (se quiser) com um teste de Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista). O número de sucessos excedentes do vampiro determina a duração do efeito sobre a vítima.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite

••••• O Brilho de Mil Abraços: Este poder é ativado com apenas um toque, mas fere seriamente sua vítima, causando um choque extremo no seu sistema nervoso, causando danos em mortais ou torpor em vampiros.
Sistema: Se a vítima for humana (ou outro ser vivo), ela sofre sete níveis de danos por Contusão. Ela pode absorver normalmente estes danos, porém. Se a vítima for um vampiro
Ageu337
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