[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Sex Jan 25, 2019 1:19 pm

Linhas Tamatúrgicas Clássicas

Caminhos ao Sangue
•Um Gosto por Sangue . Informações sobre sangue, inclusive geração
•• Fúria do Sangue . Forçar outro Vampiro a usar seu sangue. Cada sucesso obriga o alvo a usar seu sangue da maneira escolhida pelo usuário, e eleva a dificuldade para resistir ao frenesi em um.
••• Potência do Sangue . Abaixar temporariamente a geração (sucessos divididos entre horas e gerações). O poder só pode ser usado uma vez por noite.
•••• Furto de Vitae . Drenar sangue à distância. O alvo deve estar visível, e o nº de pontos de sangue absorvidos é igual ao nº de sucessos.
••••• Caldeirão de Sangue . Ferver o sangue do oponente. Cada sucesso causa um nível de dano agravado.

Sedução das Chamas
O nº de sucessos indica com que precisão a chama é colocada
•Vela . Dif 3 para absorver, um nível de dano por turno.
•• Palma de Chamas . Dif 4 para absorver, um nível de dano por turno.
••• Fogueira . Dif 5 para absorver, 2 níveis de dano por turno.
•••• Incêndio . Dif 7 para absorver, 2 níveis de dano por turno.
••••• Inferno . Dif 9 para absorver, 3 níveis de dano por turno.

Movimentos da Mente

O nº de sucessos equivale ao nº de turnos que o controle é mantido. O usuário pode extender o tempo com um novo teste, e gasto extra de sangue não é necessário.
•Meio quilo
•• 10 quilos
••• 100 quilos. Pode levitar a si mesmo.
•••• 200 quilos. Arremessar objetos usando seu nível nessa trilha como força.
••••• Meia tonelada

Controlar ao Clima

Dif varia pelas condições do local
•Neblina - +1 na dif nos testes de percepç&aatilde;o
•• Chuva ou Neve - +2 nas dificuldades de percepção.
••• Ventos Fortes - +1 dif de armas de fogo, +2 dif armas arremessadas e flechas.
Pode-se mudar moderadamente a temperatura local.
•••• Tempestade . efeito conjunto dos níveis 2 e 3.
••••• Relâmpago . 10 dados de dano.

Linhas das conjuração

•Invocando a Forma Simples . Invocar objeto inanimado simples sem partes móveis (Gastar 1 F. de Vontade por turno para manter)
•• Permanência . Igual ao anterior, mas o objeto é permanente, não sendo necessário gastar F. de Vontade. Deve-se gastar 3 pontos de sangue.
••• Magia do Ferreiro . Criar objetos com partes móveis (armas, toca-fitas,etc). Objetos complexos podem necessitar de um teste de Ciência, Artes, etc. Deve-se gastar 5 pontos de sangue.
•••• Conjuração Reversa . Dissolver objeto conjurado por outro vampiro. É um teste resisitido, em que o usuário deve ter mais sucessos que o conjurador original.
••••• Poder sobre Vida . Criar autômatos sem vontade própria, que duram uma semana. Deve-se gastar 10 pontos de sangue.

Caminho da Corrupção

•Contradição . O corruptor pode obrigar por um momento o alvo a fazer exatamente o oposto que pretendia. O alvo testa Percep+Lábia dif nº de sucessos do usuário +2 para descobrir que está sendo influenciado. 5 sucessos nulificam a ordem.
•• Desfiguramento . Alterar por uma noite as feições de um indivíduo (requer toque e Inteligência+Disfarce dificuldade 8; para fazer a vítima parecer outra pessoa específica dificuldade 10)
•• Subvert . O usuário faz com que a vítima aja de acordo com um desejo reprimido e vergonhoso que possua. O alvo resiste com Percepção + Lábia (dif Manipulação + Lábia do usuário). A duração depende dos sucessos, e vai de 5 minutos a uma semana.
••• Mudar a Mente . Causar mudanças de comportamento numa pessoa, dura de acordo com o nº de sucessos.
••• Dissociate . O usuário toca a vítima e testa normalmente. A vítima resiste com WP (dif Manip+Empatia do usuário). Se o usuário vencer, o alvo perde 3 dados de suas paradas sociais, enquanto sente suas emoções esfriarem, e seus relaciomentos se acabam. O poder dura por um período dependente do nº de sucessos, e varia de 5 minutos, uma hora, uma noite, três noites, uma semana.
•••• Aleijar . Tornar o alvo paraplégico, duração depende do nº de sucessos.
•••• Addiction . Este poder cria um vício em determinada situação ou substância em um alvo. Este deve ser exposto a seu vício, e o usuário deve toca-lo. A vítima resiste com auto-controle (dif = sucessos do usuário +3). A cada noite que o alvo não tem acesso ao seu vício, ele perde um dado (acumulativo) em suas ações. Cada vez que o alvo é exposto ao
vício, deve fazer um teste de auto-controle (Cool para não sucumbir a ele. Para livrar-se do vício, deve fazer um teste resitido de auto-controle (dif manip+lábia do usuário), e acumular três vezes mais sucessos que o usuário. Só um teste por noite é permitido, e o alvo não pode sucumbir ao seu vício no período em que tenta se livrar dele, mas perde um dado de auto controle por dia.
••••• Corromper a Alma . Transforma a Natureza de uma pessoa.
••••• Dependence . este poder liga a alma de uma pessoa ao usuário, fazendo com que ela torne-se letárgica e deprimida em sua ausência, tornando-se viciado em sua presença. Perde um dado em suas ações longe dele, é menos resistente aos seus comandos (paradas de dados reduzidas a mentade para resistir Dominate, Presence ou paradas sociais), e é incapaz de recuperar WP longe dele. A vítima resiste com Auto-controle (dif sucessos +3). O poder está em efeito por uma noite por sucesso.

Vinçança do Pai

• Litania de Zillah . O usuário é capaz de descobrir Laços de Sangue e níveis de Vinculum de um alvo com outras pessoas, sendo revelados seus nomes e uma impressão psíquica grosseira delas.
•• O Orgulho da Bruxa . O usuário reduz a aparência do alvo a zero. Dura por uma
noite.
••• Banquete de Cinzas . este poder faz com que o alvo não mais possa consumir
sangue (ele vomita). O alvo só pode consumir cinzas, e os . pontos de cinzas. só servem para levantar a cada noite. O poder dura uma semana.
•••• Desaprovação de Uriel . A presença de qualquer luz faz o alvo desconfortável, e luzes intensas de qualquer tipo (lanternas, postes, etc) infligem um nível de dano agravado no alvo a cada turno que fica sob seu foco direto. O poder dura uma semana.
••••• Despedida . Este poder faz com que um alvo reverta imediatamente para sua geração original, perdendo os benefícios de quaisquer diableries que tenha cometido (pontos de sangue extra, níveis mais elevados em disciplinas). O poder leva 3 turnos para ativar e dura uma semana.

A Trilha Verde
•Sabedoria Herbácea . Comunicação com os espíritos das plantas. O nº de sucessos determina quanta informação é absorvida: 1 . impressões crípticas; 2 . uma ou duas imagens claras; 3 . Uma resposta concisa a uma pergunta simples; 4 . uma resposta detalhada a uma ou mais perguntas complexas; 5 . todo o conhecimento de uma planta sobre um determinado assunto.
•• Velocidade da Mudança de Estação . O usuário pode acelerar o crescimento de uma planta, ou fazer com que uma planta morra rapidamente, enclusive podendo afetar estacas. É necessário toque. O nº de sucessos determina o grau de crescimento ou apodrecimento. Um sucesso aumenta um pouco o estágio de crescimento da planta ou simula efeito de tempo ruim, e cinco fazem uma planta atingir o estágio . adulto. de uma semente instantaneamente ou faz com que se torne cinzas. Em combate, 3 sucessos tornam uma estaca inútil, 5 fazem com que ela se torne cinzas.
••• Dança das Videiras . O usuário pode animar uma massa de vegetação aproximadamente igual ao seu tamanho, usando para fins utilitários ou para combate. As plantas ficam ativas por um turno por sucesso. Em combate, as plantas tem força e destreza igual a metade do WP do usuário (arredondado para baixo), e uma parada de briga com um dado a menos que o invocador.
•••• Refúgio Verde . Este poder cria um abrigo de matéria prima de plantas, protegendo o usuário do clima e do Sol, e estabelece uma barreira mística quase impenetrável contra os inimigos do invocador. O refúgio assume o aspecto de uma redoma de quase dois metros de alura. O poder leva 3 turnos para fazer efeito, e qualquer um que queira entrar sem a permissão do usuário deve ter mais sucessos que a parada de ativação num teste único de Racioc+Sobrev (dif WP do usuário). O poder dura até o próximo anoitecer.
••••• Despertar os Gigantes da Floresta . Árvores podem ser animadas com um toque, e o gasto de um ponto de sangue por sucesso. O poder dura um turno por sucesso, e então a árvore fixará suas raízes onde estiver (mesmo se for em concreto) e não poderá ser animada até a noite seguinte. A árvore tem Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do usuário, Destreza 2, um nível de briga igual ao do usuário. É imune a dano contuso, e todos os danos letais não agravados são cortados pela metade.

Mãos da Destruição
•Deteriorar . Este poder acelera a decrepitude de um alvo, causando apodrecimento ou fazendo-o quebrar. O alvo deve ser um objeto inanimado, mas material orgânico morto (ex madeira) também pode ser afetado, e envelhece 10 anos para cada minuto em contato com o usuário.
•• Torcer Madeira . Este poder retorce objetos de madeira, deixando-os inúteis. Este poder requer somente contato visual com o objeto. Cada ponto de sangue gasto apodrece 100 quilos (50 pounds) de madeira, e múltiplos objetos podem ser afetados.
••• Toque Ácido . O usuário secreta um fluído viscoso de qualquer parte de seu corpo. O ácido corrói metal, destrói madeira e causa queimaduras químicas severas em tecido vivo. Se usado em combate, torna os golpes do usuário agravados, e custa um ponto de sangue por turno.
•••• Atrofiar . Este poder atrofia um dos membros (e só membros, não funciona em tronco ou cabeça) de um alvo, deixando um apêndice mumificado de carne e osso. O alvo deve ter 3 ou mais sucessos num teste de Vigor+Esportes (Cool. Se tiver 2 ou 1, as dificuldades em usar o membro se elevam respectivamente em 1 e 2. Se falhar, o membro torna-se inútil. Em mortais, o efeito é irreversível. Vampiros podem gastar 5 pontos de sangue para rejuvenecer o membro.
••••• Transformar em Cinzas . Este poder acelera a decrepitude em seres vivos.
Cada sucesso no teste envelhece a vítima em 10 anos. A vítima pode resistir com um teste de Vigor+Coragem (Cool e deve ter mais sucessos que o usuário, ou sofre o efeito total do poder. Vampiros, por serem imortais, não são afetados por esse poder.

Linhas de Marte

•Grito de Guerra - O usuário aumenta em um sua coragem e tem um dado extra de WP para resistir efeitos hostis.
•• Golpear Precisamente . Este poder permite ao usuário acertar um golpe no inimigo sem teste, embora este seja um ataque de um sucesso que pode ser esquivado normalmente, e não pode ser usado em ações múltiplas.
••• Dança do Vento . O usuário pode esquivar-se de múltiplos ataques no turno, sem dividir paradas. Só pode esquivar-se nesse turno.
•••• Coração Destemido . O usuário aumenta em um seus atributos físicos. Deve-se descansar por duas horas depois de usar o poder, ou perde um ponto de sangue a cada 15 minutos até descansar.
••••• Companheiros de Armas . É capaz de usar quaisquer dos poderes anteriores num grupo.

Dom de Morpheus
•Causar Sono . Fazer com que um alvo durma (3 sucessos fazem dormir, 1 ou 2 reduz a parada de dados nessa quantidade; para afetar sobrenaturais, gastar F. de Vontade)
•• Sono em Massa . Por vários mortais para dormir. Nº de sucessos igual ao nº de pessoas afetadas.
••• Sono Encantado . Causar sono até que uma certa tarefa seja realizada(exemplo: um beijo de príncipe), que não seja impossível. (sucessos indicam o tempo que levará para o encantamento sumir sozinho)
•••• Viagem ao Mundo dos Sonhos . Aparecer no sonho de uma vítima, sem controlá-lo.
••••• Mestre dos Sonhos . Controle total dos sonhos. Para criaturas sobrenaturais, gastar F. de vontade. (Fazer teste de Humanidade ou Trilha da Sabedoria para continuar acordado durante o dia).

Poder de Neturno
•Olhos do Mar . Ver eventos ocorridos perto de corpo aquoso. O nº de sucessos determina o quanto no passado o usuário pode ver: 1 . um dia; 2 . uma semana; 3 . um mês; 4 . um ano; 5 . 10 anos. Para perceber pequenos detalhes, testar Percep+Ocultismo, dif 7)
•• Jaula de Água . O número de sucessos de ativação é igual a quantos sucesssos num teste de força a vítima deve ter para se livrar. Se não houver água disponível suficiente para invocar o poder, a dificuldade aumenta em 1.
••• Sangue em Água . Transformar líquidos em água. Se usado para transformar sangue de um alvo em água, cada sucesso converte um ponto. Mortais morrem em 1 minuto, e vampiros perdem pontos de sangue e sofrem penalidades de dano como se tivessem perdido níveis de vitalidade ( igual ao nº de sucessos de ativação).
•••• Parede Fluida . Formar barreira de água. Sucessos de ativação devem ser divididos entre largura e altura, sendo que cada sucesso equivale a 10 pés. Para atravessar a barreira, são precisos 3 sucessos num teste de WP (9).
••••• Desidratar . Retira líquidos do alvo, que resiste com vigor+fortitude (9). Cada sucesso do usuário causa um nível de dano letal que não pode ser absorvido. Vampiros perdem pontos de sangue em vez de vitalidade, mas quando o sangue acaba funciona como em mortais. No turno seguinte ao uso deste poder, vítimas devem ser bem sucedidas num teste de coragem (dif nº de sucessos do usuário+3) para poder agir.

Path of Shadowcrafting

•Out Light . O usuário pode extinguir luzes de baixa a moderada intensidade, vindo de tochas, lâmpadas ou néons. O nº de sucessos determina o efeito, que pode variar de um piscar da luz (1 sucesso) até ela ser apagada permanentemente (5 sucessos)
•• Shadow Taunt . O usuário faz com que a sombra de um alvo se comporte como a sua, obedecendo seus movimentos. O nº de sucessos determina por quantos turnos a sombra é controlada, e a sombra deve ser natural, não criada com Obtenebration.
••• Coruscating Shadow . O usuário faz com que sobras flutuem no ar, podendo esconde-lo parcialmente, aumentando as dificuldades de ações contra ele em um e concedendo 2 dados extras de Furtividade. O poder dura por um turno por sucesso na ativação.
•••• Night. s Veil . O usuário extende áreas de sombra, combrindo uma área iluminada. A iluminação pode até provir da luz solar, e enquanto o usuário se encontrar na área da sombra, comporta-se como se estivesse de noite, sem receber danos ou penalidades de dados. Se o usuário sair da área, o poder cessa imediatamente. O poder dura o resto da cena ou uma hora.
••••• Abyssal Pact . Usuário e alvo devem estar numa mesma porção de sombra.
Pode-se então ao custo de 5 pontos de sangue, criar uma . criatura. de sombras, que assola a vítima e drena vitalidade. Para cada dois sucessos, o alvo perde um nível de vitalidade (letal, mas não absorvível), e perde um ponto de vigor para o resto da cena. Usos sucessivos deste poder são acumulativos. Pode-se também voltar este poder contra criações de Obtenebration, sendo que a cada dois sucessos do usuário, um sucesso é removido da parada do Lasombra.

Mabipulação Espiritual
Este poder afeta a Umbra e seus residentes.
•Visão Hermética . Pode-se ver a umbra (2 sucessos) e perceber espíritos próximos (1 sucesso). Com menos de 4 sucessos, quaisquer ações enquanto este poder estiver ativo estão com dif +2 pela percepção dividida.
•• Conversa Astral . Este poder funciona como um tradutor universal do reino espiritual, e o nº de sucessos determina a precisão da tradução: 1 . palavras simples, 2 . Sentenças simples, 3 . Conversa fluente, 4 . Conceitos complexos podem ser discutidos, 5 . Mesmo expressões idiomáticas e formas de humor são compreendidas.
••• Voz de Comando . Pode-se dar ordens a espíritos, forçando-os a obedecer o usuário. O espírito pode resistir com WP (dif Manip+Ocult ou Lore: Spirits do usuário). O nº de sucessos define a severidade e complexidade da ordem que pode ser dada: 1 . O espírito obedece a comandos simples se não forem inconvenientes; 2 . O espírito obedece comandos diretos que não vão diretamente contra sua natureza. 3 . O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética. 4 . O espírito aceita tarefas extensas que não o coloquem em perigo imediato. 5 . O espírito aceita tarefas que podem até leva-lo à destruição.
•••• Capturar o Efêmero . O poder permite prender um espírito a um objeto, encantando-o. O nº de sucessos determina o nível do fetiche, que é ativado testando-se WP (dif nível +3)
••••• Dualidade . O usuário pode interagir com o mundo espiritual. O terreno de ambos os planos são sólidos para ele, que pode interagir com qualquer um dos dois da forma que desejar. O nº de sucessos determina por quanto tempo o usuário pode interagir com o plano espiritual: 1 . Um turno, 2 . 3 turnos. 3 . 10 turnos, 4 . 10 minutos; 5 . uma cena. Ao ativar o poder, o usuário deve testar Percep+Ocult (Cool, e menos de 3 sucessos indica que todas as ações estão com dif +2. Uma falha crítica na ativação deixa o usuário preso no mundo espiritual.

Contramagia Taumatúgica
Para opor uma trilha ou ritual, deve ter nível de Countermagica igual ou superior ao nível deste. Deve-se rolar o nº de dados indicado no nível do poder com dificuldade igual ao do poder que se quer opor. Sucessos cancelam os sucessos do adversário. Funciona com metade das paradas para Taumaturgia diferente dos Tremere e em magias fracas humanas (Hedge Magic). Não tem efeito nas outras.
•2 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos que afetem o usuário e suas roupas.
•• 4 dados de Countermagica.
••• Seis dados. Pode-se tentar cancelar efeitos em qualquer um ou qualquer coisa em contato com o usuário.
•••• 8 dados.
••••• 10 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos numa área igual ao WP do usuário em
jardas.

Caminho da Tecnomancia
•Analisar
O usuário pode projetar seus sentidos em uma máquina, garantindo temporariamente conhecimento sobre seu funcionamento e meios de operação. O quanto se aprende depende do nº de sucessos: 1 . ligar e desligar; 3 . capaz de utilizar com competência o aparelho; 5 . todo o potencial do aparelho é descoberto. O poder dura por um nº de minutos igual à inteligência do usuário. Para entender software ao invés de Hardware, o teste é feito com dif
+2.

•• Queimar Dispositivo
Este poder faz com que haja um surto de energia em um aparelho, danificando-o ou destruindo-o. O poder pode ser usado a uma distância igual a 10 vezes o WP do usuário em jardas, embora a dificuldade seja aumentada em 1 se o usuário não puder tocar o alvo. O nº de sucessos indica a extensão do dano: 1 . interrupção momentânea do funcionamento; 2 . perda de função, +1 dif de usar pelo resto da cena; 3 - o aparelho quebra e está inoperante até ser consertado; 4 . Mesmo depois de consertado, suas capacidades estão diminuídas (+1 dif uso); 5 . perda total. Para coisas realmente grandes (como um avião) somar 4 na dificuldade.

••• Criptografar/Descriptografar
O usuário toca o aparelho que contém os arquivos que deseja encriptar (pode ser até fita de vídeo ou k7). O nº de sucessos na ativação é igual a quanto aumenta a dificuldade dos testes de alguém que queira visualizar os arquivos sem a assistência do usuário. O poder dura um nº de semanas igual ao WP do usuário. Para desfazer o efeito, é necessário novo toque e um ponto de WP. Também pode-se usar para tentar desfazer o uso deste poder por parte de outra pessoa. A dificuldade aumenta em 1, e cada sucesso anula um do poder original.

•••• Acesso Remoto
Este poder torna o usuário capaz de operar aparelhos com a mente. O objeto deve estar na linha de visão, e o nº de sucessos é igual ao nº de dados da habilidade pertinente (ex Computador ou Segurança) que se pode usar mentalmente. O poder dura um nº de turnos igual ao nº de sucessos.

••••• Telecomutar
Com este poder, o usuário pode projetar sua consciência na rede global, enviando sua mente por satélite ou cabos de fibra óptica a outros lugares. Enquanto imerso, pode usar quaisquer poderes de Tecnomancia. Outros poderes funcionam com dif +2. O poder requer o gasto de um WP, e dura 5 minutos por sucesso, tempo esse podendo ser extendido em 10 minutos com o gasto de um WP adicional. A distância que se pode ir depende do nº de sucessos: 1 . 25 milhas, 2 . 250 milhas; 3 . 1000 milhas; 4 . 5000 milhas; 5 . Qualquer lugar no mundo.
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