[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Linhas Taumatúgicas Raras (Parte 2)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:12 pm

Linhas Taumatúgicas Raras

Domínio da Casca Mortal
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

Um taumaturgo praticante de Domínio da Casca Mortal explora as funções fundamentais do corpo, concedendo controle sobre o funcionamento físico dos alvos. Os poderes menores desta trilha são grosseiros no controle de seus corpos, mas vão se tornando cada vez mais precisos e completos.
Nas noites antigas, Domínio da Casca Mortal foi criada para ajudar na caçada dos Tzimisce e Gangrel, inimigos dos Tremere, mas seu uso foi ampliado para obrigar subserviência entre Gárgulas escravizadas depois da primeira revolta deles. Os poderes desta trilha formam a fundação para muitos contos de maldições e possessões de bruxas no folclore.
A menos que declarado de outro modo, os poderes de Domínio da Casca Mortal duram um número de turnos igual ao número de sucessos que um taumaturgo alcance no teste de ativação.

•Vertigem – O taumaturgo induz uma desorientação menor e atordoamento por manipulações sutis no corpo do alvo. Embora o desconforto físico seja temporário e secundário, Alguns Tremere tem sido conhecidos por usar isto em rivais sociais nos momentos mais inoportunos, causando a perda de sua pose.
Sistema: Um toque do taumaturgo (possivelmente requerendo um ataque com Briga, a critério do Narrador) invoca desorientação na vítima. Todas as ações físicas do alvo ficam com
+1 de dificuldade pela duração de Vertigem. Usos adicionais desta trilha podem estender a duração, entretanto a dificuldade não aumentará além de +1. O Narrador pode impor qualquer outro efeito desejável, como acrofobia ou agorafobia.

••Contorção – Com mais um toque, o taumaturgo obriga os músculos de seu oponente a se contraírem involuntariamente, reduzindo-o a contrações convulsivas. Este efeito é extremamente desconcertante ao alvo, rendendo ao afetado um membro inutilizado.
Sistema: Estabelecendo contato físico com um dos membros do alvo, o taumaturgo o torna inútil pela duração de Contorção. Regras aplicáveis (veja Vampiro: A Máscara, página
209) para selecionar uma extremidade específica do alvo, necessitam contato sem o qual o efeito não será garantido. Uma perna submetida à inutilidade pode tornar difícil de permanecer de pé. Um braço contorcido se pendura inanimado ao lado do alvo. Uma cabeça inutilizada provoca e perda da fala e aumenta a dificuldade de todo teste Social em três com os músculos faciais em espasmos descontrolados.
O taumaturgo pode afetar a si próprio, provocando que seus músculos se contraiam como um vício. Cada sucesso aumenta a dificuldade em um para interromper seu aperto ou segurada. Isto é muito útil durante um ataque de mordida ou estrangulamento, tornando fútil qualquer tentativa para fugir, podendo também ser usado em outras maneiras benéficas.

•••Ataque Epilético – Como uma desordem nervosa, este poder faz com que o corpo se feche em um acesso de convulsões. Todos os músculos ao longo do corpo apertam-se incontrolavelmente, a vítima espuma pela boca e espasmos o atormentam com agonia. Um mortal pode inclusive sufocar até a morte com sua língua cortando a provisão de ar.
Sistema: Um leve toque em qualquer alvo provoca os efeitos muito desagradáveis deste poder. Pela duração do Ataque Epilético, o corpo do alvo se contorce, atormentando-o a ponto da incapacitação. Vítimas sofrem uma penalidade de quatro dados para todas as ações. A vítima também sofre um nível de dano por contusão em cada turno, entretanto, este dano é resistível, com seu corpo se torcendo sobrenaturalmente.

••••Falha no Corpo – Taumaturgos que brandem este poder assustador ganham uma perspicácia devastadora sobre o funcionamento de seu corpo, permitindo uma paralisação completa de seus sistemas. Esta súbita sobrecarga biológica freqüentemente prova ser fatal a mortais e prejudiciais a outros seres sobrenaturais. Falha no Corpo tem sido usado ao longo do tempo para infligir dano às vítimas de um modo natural e imperceptível. Muitos casos de paralisia fatal e morte natural realmente podem ser o resultado de um taumaturgo qualificado.
Sistema: Este poder pode afetar qualquer alvo que o taumaturgo possa ver. Uma ativação bem sucedida deste poder concede efeitos semelhantes ao do Ataque Epilético, a não ser que o dano seja letal (e assim, não resistível por mortais) devido a fracasso completo nos órgãos. Adicionalmente, a vítima sofre uma penalidade de cinco dados nos teste para todas as ações. Membros são igualmente afetados por Falha no Corpo, com espasmos em seus músculos e atividade cerebral ficando irregular. Como Membros, eles podem resistir ao dano que este poder inflige neles.

•••••Marionete – O taumaturgo que invoca Marionete ganha tal domínio sobre o corpo que ele pode magicamente tomar o controle de outro ser e manipular as suas ações para satisfazer seus próprios caprichos. Embora seu controle não seja tão perfeito como o comando direcionado e pessoal do poder de Possessão de Dominação, o verdadeiro corpo do taumaturgo não fica tão vulnerável durante a manipulação. Uma vez estabelecido, a vítima de Marionete está sob a influência completa do taumaturgo, forçada a executar como fantoche macabro do taumaturgo. Como Gepetto uma vez moveu os fios de Pinocchio, o taumaturgo também curva seu alvo de acordo com sua vontade.
Sistema: O taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de visão e ele tem que manter contato visual com a vítima por todo o tempo para manter este efeito. Um alvo pode resistir aos efeitos de Marionete com um teste de Força + Fortitude (dificuldade igual à Força de vontade do taumaturgo) quando o taumaturgo tenta tomar o controle. Cada sucesso que ele alcança neste teste reduz a duração de Marionete em um turno. Vítimas que não possuam Fortitude não têm a resistência física para desafiar este efeito.
Pela duração deste poder, o taumaturgo pode obrigar as vítimas a executar qualquer ação física. Porém, devido à natureza deste controle, as dificuldades de todas as ações da vítima aumentam em dois. A concentração que este poder requer também aumenta as próprias dificuldades do taumaturgo em duas para todas as ações que empreender enquanto estiver manipulando a vítima. Outra aplicação deste poder estende a duração deste controle enigmático.
Marionete não despoja a vítima de sua consciência, apenas seu controle físico sobre seu corpo. Durante o tempo do controle do taumaturgo, o alvo permanece atento ao fato de que alguma força externa está manipulando as suas ações, consciente de que não são as suas próprias.

Linha da Maldição do Sangue
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

Vampiros anciões sempre tem ostentado seus poderes sobre seus inferiores, ancillae e neófitos. Com a ameaça da Gehenna se aproximando, jovens Membros procuram ativamente meios para evitar a influência sufocante que estes poderosos anciões possuem na Jyhad. Com este desejo guiando suas ambições, alguns Pander velhacos e Caitiff taumaturgos se uniram e desenvolveram esta trilha taumatúrgica como um meio de desalojar aqueles acima deles.
Estes rebeldes recorreram para um conceito muito básico para esta trilha de taumaturgia explorando as desvantagens inerentes que acompanham o Abraço vampírico. A paranóia dos anciões só tem aumentado exponencialmente devido à este movimento para um novo método para usurpar seus poderes e vitae. Estes novos taumaturgos dão origem aos boatos do Dia do Ajuste de Contas logo à mão nas cortes do Elísio.

•Devastações da Besta– No momento em que um Membro é Abraçado, ele sofre a fúria e instintos de uma Besta primitiva; esta é a primeira ruína à acompanhar a Mudança. Se provocado, a Besta Interior leva um vampiro à um frenesi selvagem e descuidado. Alguns Membros lutam para manter suas Bestas retidas, enquanto outros gostam de montar nas ondas desta fúria violenta. Um taumaturgo invocando este poder persuade a Besta à vir a tona dentro de seu alvo, liberando um assassino exaltado.
Sistema: O alvo deste poder deve fazer um teste de frenesi (Auto-Controle, dificuldade 7), como na página 228 de Vampiro: A Máscara. Se a vítima não puder resistir à Besta, ele entra imediatamente num frenesi que o Narrador achar apropriado para a situação, seja fúria, Rötchreck, fome, etc. Um taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de visão.

•• O Peso do Sol – Uma maldição concomitante do Abraço é uma inabilidade para permanecer desperto durante o dia. Forcado à manter uma existência sub-reptícia à noite, um Membro perde para sempre a oportunidade de ver o sol de novo. Quando aquele globo branco e incandescente sobe no leste, o Membro sente seu peso pressionando enquanto o leva ao sono. Este poder permite ao taumaturgo invocar o mesmo tipo de letargia que o sol impõe durante as longas horas do dia.
Sistema: Este poder dura por uma cena por sucesso no teste de Força de Vontade do taumaturgo. Sofrendo as mesmas penalidades como se desperto durante o dia, um Membro reduz sua Parada de Dados máxima para igualar sua humanidade (ou Trilha de Sabedoria). Personagens que tenham alcançado a Golconda são imunes à este poder.

••• Dente Abatido – Todos os vampiros requerem sangue para sobreviver; eles dependem de recipientes mortais para sustento e o Beijo para manter suas pós-vidas. Quando os Membros se alimentam, eles geralmente estendem suas presas, para perfurar mais facilmente a carne de suas vítimas. Invocando este poder, um taumaturgo pode "cegar" misticamente as presas do alvo, retirando-lhe a habilidade para usa-los efetivamente. Suas presas tornam-se tão severamente sem corte que fica quase impossível perfurar carne efetivamente, fazendo o Membro afetado procurar métodos alternativos de se alimentar.
Sistema: Cada sucesso que o taumaturgo alcança "cega" as presas de sua vítima por uma noite. As vítimas podem fazer um teste de Vigor (mais Fortitude, se tiver) (dificuldade Cool para subtrair sucessos do taumaturgo. Enquanto for afetado por este poder, um Membro não pode usar a manobra de combate corpo-a-corpo Morder, e seu Beijo para de causar êxtase, tornando-se uma mordida "normal". Narradores podem decidir lançar tantos obstáculos quanto achar necessário para as vítimas desta situação desastrosa. A policia não parece bondosa com psicopatas que mordem os outros no meio do Rack, e qualquer um que se alimenta negligentemente é quase certo de despertar a ira dos Membros interessados em manter a Máscara.

•••• Laços Traiçoeiros – Uma das mais potentes propriedades da vitae dos Membros é a habilidade para criar um Laço de Sangue. Um regente oferecendo seu sangue para uma vítima em três noites separadas inunda um vassalo com uma poderosa atração e devoção à ele. Sob um laço de sangue, o vassalo se torna a ferramenta mais leal e subserviente de um regente e fará tudo para agradá-lo.
Tradicionalmente, quando a conexão de um laço se torna instável ou fraco, emoções de ódio podem nublar a mente do vassalo, embora isso possa, possivelmente, levar vidas inteiras antes que estes sentimentos se tornem evidentes. O taumaturgo invocando este poder incita um estado emocional instantâneo de ódio induzido dentro de um vassalo do regente; onde uma vez havia amor, agora só repugnância guia suas emoções. Este poder cria um efeito colateral no sangue do vassalo, distorcendo temporariamente qualquer laço à que ele esteja submetido, dos mais novos àqueles construídos sobre anos.
Sistema: O vampiro deve tocar sua vítima intencional para este poder ter efeito. Pela duração de uma noite por sucesso que um taumaturgo alcança no teste de Força de Vontade, e dependendo se o magus escolhe afetar um regente ou vassalo, um laço de sangue se torna corrupto e instável. Se um taumaturgo dirigisse este poder à um vassalo, somente o laço do vassalo é corrompido, consumido pelo ódio por tantas noites quanto os sucessos. Porém, se o taumaturgo escolher invocar este poder em um regente, um dos vassalos do regente é afetado por sucesso. Se um regente também for um vassalo para alguém enquanto sob este efeito, ele também sentirá somente malignidade pelo seu regente.
Este poder é desmentido amplamente pelos vampiros do Clã Tremere, e tendo os Ventrue e Lasombra algum conhecimento real dele, eles provavelmente poderiam evitar isso, também (quando eles não infligissem isso em seus inimigos). Vários regentes tem levantado censura extrema sobre vampiros aprendendo este poder, e uma história apócrifa conta de um príncipe europeu que leva um Tremere à Morte Final depois de saber que ele havia usado este poder para tornar seus carniçais contra ele.
Por exemplo? Clifton Andrews quer resolver um problema com Josephine a Costureira da Carne, uma Tzimisce, gastando o Ponto de Sangue e testando contra uma dificuldade de 7 (como este é um poder de Nível Quatro). Ele ganha três sucessos no teste, e Clifton quebra o Laço de Sangue em todas as cinco crias de Josephine. Pelas próximas três noites, três dos vassalos laçados de Josephine não irão somente odiar Josephine mas podem tramar para prejudicar sua mestra "tirânica". A vingança de Clifton é mais doce ainda, pela duração destas três noites, Josephine é atormentada pelo ódio ardente por seu próprio senhor, que a tem laçado por décadas atrás. Clifton sabe quão traiçoeira a Costureira da Carne é, e se alegra em saber que há uma chance que sua inimiga sofrerá uma lenta Morte Final nas mãos de seu senhor.

••••• O Definhamento das Eras – Este poder devastador deturpa o sangue dentro dos vampiros, suspendendo temporariamente as propriedades que sustentam sua imortalidade. Um taumaturgo fazendo contato físico com uma vítima pode retirar sua imutabilidade e deixá-la brevemente decrépita. Dentro de instantes, o corpo de alvo revelará a verdade de sua idade real, curvando e encolhendo para refletir o peso de seus anos.
Adicionalmente, as presas da vítima tornam-se alongadas, e outras características faciais acentuam sua natureza vampírica. Vampiros antigos se tornam incapacitados, com seus corpos seus próprios inimigos.
Sistema: Depois que o taumaturgo faz contato físico com sua vítima, o jogador entra em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade Cool. Se ele acumular mais sucessos que seu alvo, a vítima inicia a ficar fisicamente mais velha até que ela relembre totalmente sua idade real.
Um personagem perderá um ponto de Atributo Físico por 10 anos de idade que ele ganha fisicamente, até o mínimo de 0. Vampiros que chegam à marca de 0 em Atributo Físico são tão enfraquecidos que devem ter ajuda para mover, alimentar, etc. e podem simplesmente ouvir ou compreender. Este efeito dura por uma noite, depois deste tempo a vítima libera rapidamente seus anos físicos e é restaurada para a potência plena de seu sangue vampírico. O Membro afetado também pode restaurar-se gastando cinco Pontos de Sangue e um de Força de Vontade, embora este sangue deva ser gasto no mesmo turno que ele se torna afligido.
Uma vez que a duração deste poder tenha passado, a vítima parecerá tão jovem ou tão velha quanto ela era na noite do seu Abraço.

Linhas das Maldições
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

A Humanidade aprendeu cedo na História o ódio, a inveja, a luxúria e a desejar malícia em si mesmo. Em tais odiosos sentimentos as maldições nasceram. Primeiramente, eram apenas palavras e gestos simples, mas alguns, falados com tal veemência e ofensa, tornaram- se tangíveis formando verdadeiras maldições. Nas profundezas escuras de ódio passional, maldições ganharam mais peso, mais substância, até que as pessoas poderiam usar o mau- olhado de uma palavra falada para afligir tais ruínas em seus companheiros homens.
Cedo na história da Taumaturgia, o Caminho das Maldições foi desenvolvido e refinado.
É ainda conhecida por seu antigo nome em certos círculos: Maleficium, Hexen-Kraft, o Mau- Olhado. Vítimas deste caminho são, freqüentemente, chamadas de amaldiçoado, são objeto de tratamento extremo e sentimentos psicológicos inadequados, a ponto de normalmente tornarem-se párias sociais. Quando o amaldiçoado é infligido, amigos e a sociedade tendem a se distanciar da vítima, criando um cisma social e levando o amaldiçoado à alienação.
Ao amaldiçoar uma vítima, o taumaturgo é óbvio – maldições devem ser faladas em voz alta e diretamente para o alvo de seus efeitos doentios, embora a própria maldição inclua freqüentemente o uso de idiomas mortos e sons que parecem sem sentido. Em países modernos e industrializados, muitos tendem a desconsiderar estes ataques verbais como sendo maldições, enquanto em algumas áreas do mundo poderia se reconhecer uma bruxa que age assim tão completamente imprudente de assalto. Adicionalmente, o taumaturgo requer alguma essência da vítima para o amaldiçoar. Esta essência pode ser cabelos, sangue, carne ou qualquer outra parte da vítima. (Veja Capítulo Dois, Princípios de Taumaturgia.) Este elo une as energias místicas que trazem a maldição para o alvo.
Por causa dos efeitos psicológicos severos causados na vítima, o alvo pode tentar resistir a todos os poderes desta Trilha com um teste de Força de vontade (dificuldade 7, a menos que se declare diferentemente). Isto é, a vítima que afirma a própria Força de Vontade e personalidade para se livrar o jugo do anátema. O taumaturgo pode suspender as maldições que invoca em qualquer momento que desejar, o que se torna uma ficha excelente para se barganhar.

•Estigma – A mais básica das maldições, a vítima é acometida por um estigma invisível que só se manifesta nos olhos daqueles ao redor dela. Poucos podem descrever sua forma atual. Pessoas recuam ao interagir com a vítima marcada, e levarão um bom tempo falando seriamente com ele. Interações sociais tornam-se difíceis, e a frustração segue rapidamente o amaldiçoado.
Sistema: O Estigma dura até o próximo pôr-do-sol, durante este tempo a vítima é sentenciada à frustração ao executar qualquer ação Social. Todas os testes de Manipulação, Carisma e Aparência das vítimas passam a ter +1 de dificuldade (máximo 10) durante esta maldição. Ao contrário do Ritual Toque do Diabo, este poder também funciona em Membros.

•• Enfermidade – O taumaturgo causa na vítima um sofrimento intenso de indisposição e desconforto, não diferente das pragas e pestilências da história. Durante a Idade Média, este poder foi usado para derrubar rivais e os forçar à subserviência ao taumaturgo. Cainitas sentem a dor igualmente, sofrendo da doença instilada por esta maldição. Para Membros mais velhos, esta é uma das piores maldições – ser abatido por uma doença como se fosse um mortal comum!
Sistema: Se este poder é invocado com sucesso, o amaldiçoado sofre os efeitos de uma doença severa durante várias noites igual à Força de vontade do taumaturgo. A intensidade desta doença equivale aos sucessos que o taumaturgo alcançou no teste de ativação. Cada sucesso reduz em um a parada de dados de Força, Destreza e Vigor da vítima (com uma redução máxima de três dados). O personagem afligido também pode tentar ver se quebra a maldição em cada noite – assim que tenha alcançado sucesso resistindo, a Enfermidade não o afligirá a menos que invocada novamente.

••• Pária – Esta maldição toca sobre um dos mais temidos elementos da sociedade que é a formação de um proscrito. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais odiado dos inimigos para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado.
Sistema: Esta sórdida maldição sustenta seus efeitos perniciosos no alvo pelo período de uma noite por sucesso. Semelhante ao poder de Máscara das Mil Faces, este poder influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixará a presença do vampiro com um olhar de desdém, mas alguns podem a desprezar, podem a insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Ao contrário do poder de Ofuscação, Auspício não pode ver através deste disfarce involuntário pela duração da maldição.

•••• Corpo Corrompido – Esta poderosa maldição é invocada pelo taumaturgo que se aproxima da vítima e condena sua forma física. Em segundos, o corpo da vítima se torce e perverte em uma paródia de si mesmo. Durante esta transformação, a vítima sofre uma dor extrema que arruina seu corpo. Esta profanação deixa uma vítima cicatrizada fisica e mentalmente. Recentemente, príncipes da Camarilla têm usado este poder em violadores das Tradições a fim de forçar as suas vontades; um gracioso Membro dançarino reduzido a um tolo desajeitado não irá esquecer facilmente seus erros.
Sistema: Durante os três turnos em que a mudança física acontece, o alvo sofre uma penalidade de três dados em sua parada de dados. Pela duração de Corpo Corrompido, o amaldiçoado sofre uma penalidade de um dado em todas as sus paradas de dados, como se ela estivesse ferida. Isto é cumulativo com outras feridas.
O taumaturgo escolhe Força, Destreza, Vigor ou Aparência para deformar. Isto declina o Atributo apropriado em 1 pela duração. O Narrador deve somar qualquer efeito adicional para demonstrar o quão sórdido este poder é. O uso de Corpo Corrompido pode afetar apenas uma vítima por vez. O número de sucessos determina a duração de Corpo Corrompido, como segue:

1 SucessoUma Noite
2 SucessosUma Semana
3 SucessosUm Mês
4 SucessosUma Estação
5 SucessosUm Ano

Por exemplo: Elizabeth, uma Toreador conhecida pela sua coragem acrobática, é o alvo de uma maldição de Corpo Corrompido lançado por Danica, regente do Clã Tremere. Danica amaldiçoa Elizabeth com a perda de sua graça e Destreza. Gastando um ponto de sangue e rolando sua ativação de Força de Vontade, o jogador de Danica ganha três sucessos. O jogador de Elizabeth tenta resistir com Força de Vontade e alcança apenas um sucesso. Isto rende dois sucessos o que indica que a maldição vai durar por ums semana, durante a qual Elizabeth terá uma contagem de Destreza de 1. O Narrador também determina que ela sofre de uma coxeadura severa durante este tempo e não poderá dançar. Desnecessário dizer, Elizabeth fica menos feliz com esta série de eventos, e suspeita dos estranhos encantamentos e gestos feitos por Danica.

••••• Queda da Graça – O magus agora pode amaldiçoar sua vítima com inépcia suprema, causando uma perda em confiança e falhando em qualquer tarefa. Chegando a uma combinação de pavor místico e auto-repugnância na vítima, fracasso se torna quase uma certeza. Destino e circunstância agora conspiram para frustrar a prosperidade. Vítimas deste poder geralmente se afastam das atividades normais de suas vidas já que nada dá certo; relacionamentos se rompem, trabalhos esmigalham-se ao seu redor, e acidentes parecem ficar comuns.
Sistema: A vítima pode contestar o efeito deste poder com um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade de 8. tão severa é esta maldição que se a vítima falha neste teste de Força de Vontade, os efeitos deste poder podem ficar permanentes.
Enquanto sob o jugo da maldição, a vítima não pode ter sucesso automaticamente em até mesmo a mais trivial de tarefas. Todas as ações têm uma falha automática que precisa ser superado para poder realizar qualquer coisa (trate isto como um dado fantasma que surge como um 1). Adicionalmente, até mesmo quando a vítima executar uma ação com sucesso, ela será, quando muito, medíocre. Na melhor hipótese, qualquer ação pode ter um máximo de dois sucessos; desprezando cada sucesso adicional além de dois, incluindo qualquer gasto de Força de Vontade.
A menos que o alvo falhe o Teste de Força de Vontade em questão, o número de sucessos determina a duração desta penúltima falha, como segue:

1 SucessoUma Noite
2 SucessosUma Semana
3 SucessosUm Mês
4 SucessosUma Estação
5 SucessosUm Ano

Linhas Das Tramutação
(Essa é a antiga Taumaturgia Alquímica do Dark Ages Companion, revisada)
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Taumaturgos que praticam a arte da Alquimia podem manipular as formas de sólidos, líquidos e gasosos. Armas e facas derretem em piscinas de metal, madeira petrifica e se torna quebradiço, e divisórias comuns como paredes e portas transmutam em vapor. As leis de química não seguram Bruxos que empregam os poderes da Transmutação, como materiais trocam seu estado independente de sua temperatura. Efeitos semelhantes a esses alcançados pela verdadeira alquimia podem ser alcançados usando a Trilha da Transmutação. Esta Trilha é olhada como algo desvantajoso entre o Tremere, já que reflete um efeito rápido e sujo em lugar de verdadeiro domínio de transmutação alquímica.

•Fortaleça a Forma Sólida – Fortalecendo um objeto sólido, um magus aumenta a força e integridade de um item. Um taumaturgo transmuta misticamente uma pluma para se tornar um objeto cego bruto, lápis se tornam estacas provisórias, e um carro se torna como um tanque.
Sistema: Este poder aumenta as capacidades ofensivas e defensivas de um objeto. Para cada sucesso alcançado pelos jogadores, um objeto absorverá um nível de saúde de dano.
Semelhantemente, um taumaturgo que brande o mesmo objeto ofensivamente infligirá um dado extra de dano por dois sucessos que o jogador alcança no teste de ativação. Em qualquer caso, um objeto pode absorver ou pode infligir um máximo de cinco níveis de saúde ou dados de dano, respectivamente. Os efeitos de fortalecer um objeto duram por uma cena, e deve ser ofensivo ou defensivo – o ideal Platônico de ataque não é igual para a defesa.
Nota: Este poder não pode ser usado para aumentar a estrutura de uma criatura viva. Porém, um taumaturgo pode usar Fortaleça a Forma Sólida junto com o Nível Dois deste poder, Cristalize a Forma Líquida para fazer um pedaço muito sólido de gelo, metal fundido, etc.

•• Cristalize a Forma Líquida – Tremere projetou este poder para impedir outro Membro de obter vitae. Pode também ser usado para solidificar água, metal fundido. Líquidos dentro de corpos vivos não podem ser alterados, não obstante, sangue existente no corpo pode ser solidificado. Membros não podem consumir sangue solidificado.
Sistema: Para todo sucesso o jogador alcança no teste de Força de Vontade, o vampiro pode transformar um ponto de sangue (ou aproximadamente duas medidas de líquido) em forma sólida por uma cena. Esta substância não mudará sua temperatura; aço fundido solidificado queima e derrete outro material. O líquido deve estar dentro da linha de visão do taumaturgo.

••• Liquidifique a Forma Sólida – Um taumaturgo pode derreter objetos sólidos e os deixar em um estado líquido. Empregando este poder, atacantes poderiam ver suas armas vertendo em pequenas piscinas aos seus pés. Estacas decompõem-se em um rápido movimento, e lâminas consomem-se em poças moles, indefiníveis. Alguns taumaturgos astutos poderiam transmutar balas até mesmo antes delas colidirem com o alvo planejado. Sistema: O taumaturgo pode transformar um objeto dentro da sua linha de visão. Quando o objeto retornar de um estado líquido, assumirá provavelmente uma forma desfigurada e se tornará inútil. Um objeto transformado permanece em um estado líquido por uma cena depois da qual retoma sua configuração de estado original (com muitos taumaturgos reivindicando por uma recente melhoria em cima dessa antiga e obsoleta versão deste poder). O tamanho do objeto que pode ser mudado depende do sucesso no teste do jogador.

1 SucessoUm isqueiro
2 SucessosUm telefone
3 SucessosUm computador
4 SucessosUm automóvel
5 SucessosUm carro de via férrea

Bem que muitos Tremere gostariam, porém, Liquidifique a Forma Sólida não pode ser usado em seres vivos (ou não-vivos).

•••• Encarcerar – Quando um Bruxo invoca este poder, ele solidifica o ar em um objeto opaco e indestrutível. Um vislumbre bruto em forma de prisma ao redor do corpo de uma vítima, encaixando-o dentro do material irrompível. Entradas se tornam divisas impenetráveis com o ar entre a ombreira da porta condensado em uma barreira elástica.
Sistema: Um Bruxo pode solidificar o ar dentro de 50 jardas desta pessoa. Um sucesso em um teste de Força de Vontade solidifica uma quantia de ar equivalente a um tijolo enquanto cinco sucessos formarão um bloco sólido de ar que podem cercar uma cabina telefônica. Uma vez o ar condensado, fica completamente indestrutível; este efeito dura por uma cena. Vítimas apanhadas dentro do ar sólido não poderão irromper além desta barreira (nem mesmo com Potência), entretanto os mortais não sufocarão.
O oxigênio dentro do bloco é respirável, ainda que em estado como líquido. Estas vítimas sofrerão uma sensação incômoda em seus pulmões da discrepante dependência do fluido oxigenado, e eles podem rejeitar isto completamente. Quando o efeito de Encarcerar expirar, a barreira ao redor do alvo dissipa em seu estado gasoso original. O oxigênio dentro do pulmão do alvo, porém, permanecerá como um fluido que, embora respirável, deve ser purgado do corpo – tossir fora – antes que possa transmutar em um gás. Alvos sofrem um nível de dano por contusão por este esforço excessivo.
Por exemplo: Clifton Andrews observa Rebecca, uma ghoul espiã, tentando se mover furtivamente em seu refúgio. O jogador dele alcança cinco sucessos, o que permite solidificar bastante ar para capturar Rebecca completamente dentro de um bloco indestrutível.
Imediatamente depois, Rebecca entra em pânico quando ela respira o oxigênio liquidificado dentro do bloco sólido de ar. Ela traga em bocados do fluido enquanto o corpo dela se ajusta ao método hostil de respirar, causando nela a sensação de vômito até que aceite o oxigênio. Depois que o bloco sólido dissipar, Rebecca cai ao chão e expele todo o líquido que aspirou enquanto capturada, sofrendo um nível de dano por contusão pelo resultado do vômito que ela tem que fazer antes das purgações líquidas do seu pulmão.

••••• Parede Fantasma – Depois de atingir este nível de domínio, um taumaturgo não se acha impedido através de barreiras comuns como paredes e formações de pedra. Com restrição ao pensamento, objetos sólidos trocam a um estado vaporoso e podem ser atravessados com pequena dificuldade. O bruxo passa além de paredes, como se elas fossem insubstanciais e não obstruirão o movimento dele. Alvos caem por um chão gasoso, e pára- quedas vaporosos são inúteis em reduzir a velocidade de viagem de um pára-quedista.
Sistema: Um taumaturgo pode tornar vaporoso qualquer corpo sem vida dentro se sua linha de visão. Para todo sucesso que ele marca em seu teste de Força de Vontade, uma quantia maior de material transmuta desta maneira. Basta um único sucesso para transmutar um laptop em vapor, enquanto são necessários cinco sucessos para transmutar um ônibus urbano. Um objeto transmutado perde sua forma e fica transparente. Este efeito dura por uma cena depois do qual o objeto em questão retorna como se nada jamais tivesse acontecido.
Desnecessário dizer, esta é uma brecha ultrajante na Máscara se qualquer olho desavisado observar isto.
Uma vítima poderia ocupar o mesmo espaço que um objeto depois que os poderes expirarem, ele sofre vários níveis de saúde de dano agravado que o Narrador determina de acordo com a circunstância. Por exemplo, uma pedra que se reforma dentro de um corpo poderia infligir um único nível de dano, onde uma pessoa foi capturada dentro de um tronco de árvore deveria sofrer pelo menos cinco níveis de dano. Objetos que reformam parcialmente dentro de outro objeto permanecerão deste modo até serem fisicamente afastados, ou invocado novamente para se tornar vaporoso.

A Vinha de Deonísio
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Anos antes da ascensão do Império romano, seitas pagãs que se dedicaram ao deus grego Dionysus prosperaram. Cultos pequenos de vampiros adoradores do Senhor do Renascimento como uma liberação dos fardos da não-vida. Simbolizado em oinos, ou vinho, e orgia, os cultos de Dionysus espalharam suas práticas intoxicantes ao longo da Europa Oriental. Na prática, os membros do culto de Dionysus se juntavam à noite e pervertiam-se com oinos, orgias e outras atividades eufóricas. Quando o êxtase elevava-se a ponto de exaltação febril, os ritos poderiam culminar em castração ou mesmo canibalismo.
Qualquer praticante da Vinha de Dionysus freqüentemente refere-se a si próprio como um thyrsus (as fêmeas são chamadas ocasionalmente Bacante, preferivelmente a uma distância segura). Esses Bruxos às vezes usam jóias ou outros trajes com hera e/ou motivos de pinheiro como símbolos da dedicação deles.

•Methyskein – Estabelecendo contato físico com um alvo, o thyrsus o provoca a agir como se estivesse bêbado. Enquanto intoxicado, o alvo entra em um período de euforia leve, incluindo fala inarticulada e raciocínio nebuloso.
Sistema: Uma vítima sofre uma penalidade de um dado a toda as paradas de dados de Destreza e Inteligência por uma cena por sucesso alcançado no teste de taumaturgia. Porém, uma vítima pode fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) para subtrair sucessos marcados pelo Bruxo. Falha por parte do thyrsrus não alertará a vítima para esta tentativa de intoxicação, ainda que um pequeno zumbido possa causar uma desorientação momentânea no alvo.
Nota: Um mortal, se afetado com Methyskein durante três noites sucessivas, perde a habilidade para resistir à euforia de boa vontade. Somente com o gasto de um ponto de Força de Vontade poderá ele iniciar um teste de Vigor (dificuldade 6). Membros reagem diferentemente, caso eles sejam expostos a esta influência por uma quantia igual de tempo. Durante as três noites sucessivas de intoxicação por Methyskein, a dificuldade de uma Membro para resistir em um teste de Vigor (dificuldade 6) aumenta em um, até o máximo de 9.

•• Homofagia – De acordo com o mito, Dionysus tinha a capacidade de incitar desejos animais dentro de qualquer um que ele queira. O thyrsus que invoca Homofagia cria uma fome voraz em um alvo, subjugando todo o senso de razão e realidade. Para a vítima, a única coisa que importa ser devorada é carne crua e sangue quente, e ele não é capaz de escolher os seus alvos potenciais.
Sistema: Uma vez o taumaturgo estabeleça contato visual com um alvo, e invoca com sucesso este poder, o alvo adquire a desvantagem Gula (página 162 do Guia para o Sabbat). Sempre que consumir comida, o alvo engolirá até ficar fisicamente incapaz de comer mais.
Membros afetados por Homofagia não só drenam um recipiente completamente de sangue, mas também poderão tentar devorar o corpo da vítima. Vampiros também vão ao frenesi quando confrontados com a visão, cheiro ou gosto de sangue quando faminto (quantidade de sangue de três ou menos). Este efeito dura pelo resto da noite. Uma vítima pode resistir a este efeito gastando um ponto de Força de Vontade para ignorar Homofagia por uma cena. Note que este poder não concede aos vampiros a habilidade para digerir comida – qualquer carne ou comida que eles comam serão vomitadas publica e imediatamente a menos que outras circunstâncias prevaleçam.

••• Hamartia – De longe menos sutil que Methyskein, Hemartia concede ao thyrsus o poder de causar um período de euforia extremamente perigoso no alvo, a ponto de delírio, perversidade e possivelmente entorpecimento letárgico. Cultistas de Dionysus reivindicam por ganhar vigor sobre-humano enquanto em um estado semelhante ao de intoxicação por oinos.
Sistema: Para cada sucesso no teste de ativação, um alvo permanece sob os efeitos de Hamartia por uma cena. Vítimas afetadas reduzem todas as paradas de dados em dois, entretanto, o ganho dois dados para paradas relacionadas à Força. Alvos podem resistir a este efeito alcançando mais sucessos em um teste de Vigor (dificuldade 7). O Narrador deve decidir como o personagem reage a este tipo de intoxicação, como a Natureza do personagem pode ditar as ações. Alguns poderiam ficar muito calmos e de olhos vitrificados, enquanto outros poderiam escolher se ocupar em relações conjugais com as pessoas ao seu redor (indiferente de gênero). Este poder dura por uma cena.

•••• Enthousiasmós – Um thyrsus pode expelir um feromônio em todo o ar ao seu redor. Aqueles afetados caem em uma letargia como se drogados como a toxina empatogênica que induz visão de todos os tipos de criaturas efêmeras: faunos que perseguem ninfas, anjos em vôo, duendes que dançam nos cantos dos olhos da pessoa, e assim por diante. O feromônio induz uma felicidade nos alvos afetados que irão provavelmente dançar em círculo alegremente uma música fictícia com criaturas fictícias.
Sistema: Um taumaturgo que invoca este poder com sucesso afeta qualquer alvo dentro de um raio de 10 pés dele. Vítimas sofrem uma penalidade de dois dados a toda parada de dados de Destreza e Inteligência por uma cena. Além disso, vítimas sob os efeitos de Enthousiasmós ficam passivas, permanecendo fora o tempo deles na neblina da euforia.
Qualquer um desejando fazer alguma em ação têm que gastar um ponto de Força de Vontade para se esquivar dos efeitos por um turno.

••••• Oinos Aimatos – Muitos taumaturgos suspeitam que este poder não é o ápice original desta Trilha, mas antes uma variação apropriada para um culto a Dionysus encabeçado por um vampiro que se faz passar pela própria encarnação do deus empreendendo as propriedades do potente oinos. Se isto era planejado como impedimento para diableristas ou controlar alimentação de ghouls em êxtase eufórico não se sabe.
Sistema: Pela duração de uma cena, qualquer um bebendo até mesmo a mais minúscula gota do sangue do thyrsus é afetado como que por Enthousiasmós. O jogador do taumaturgo precisa apenas gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Força de Vontade quando o personagem invocar este poder pela primeira vez – depois disso, qualquer um que bebe o sangue sofre os efeitos sem qualquer gasto adicional por parte do vampiro.

A Falsa Trilha
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Dos Diários de Constantin Addams, Regente do Sexto Círculo.
Nós caminhamos nas noites de uma nova era, irmãos e irmãs da Pirâmide. Desde Gutenberg, nossos tomos não são mais longos manuscritos e, conseqüentemente, muito menos raros. Com o crescimento e popularização das bibliotecas públicas, muitos tratados secretos estão agora disponíveis para consulta pública. Desde o surgimento do computador pessoal, qualquer aprendiz com um escanner, impressora e Internet pode adquirir uma biblioteca oculta mínima em semanas, em lugar dos anos gastos nos séculos passados.
Uma vez digitalizado, uma coleção completa dos Livros de al-Az o Ancião cabem numa coleção de CD-ROMs aproximadamente do tamanho de um sanduíche, em lugar dos 29 volumes com que a maioria de nós está familiarizado. E já não faz muito tempo que os Membros guardavam os segredos dos clãs. Uma compreensão das limitações, efeitos, e habilidades da maioria das Disciplinas comuns está disponível a qualquer um que pergunte, e até mesmo essas Disciplinas raras, como aquela dos Samedi, são freqüentemente reconhecíveis a pelo menos uma pessoa em um domínio. Apenas a Taumaturgia é tratada como conhecimento precioso, e outros clãs agarram-se nisto contra nós. Novos meios devem ser usados para guiar nossos correligionários Cainitas para atenderem a nosso conselho superior.
Para esta possibilidade, eu desenvolvi aquilo que humildemente chamo A Falsa Trilha. Ela comanda um pequeno poder atual. Poucos rituais que afetarão outros são contidos nele mesmos. Porém, o taumaturgo inteligente pode usar a Falsa Trilha para produzir grandes efeitos jogando com os medos e noções preconcebidas do seu companheiro Cainita. Nos níveis mais altos, obscurecem-se as linhas entre falsidade e realidade, mas o Tremere sábio mantém atenção: a maioria dos Membros não aceita bem ser abertamente enganado.

•Oi, Adeus – O taumaturgo tem uma compreensão básica da magia da falsidade. Ele pode permitir que qualquer declaração verdadeira seja percebida como uma mentira pela duração de uma noite. Ao amanhecer, todos os Membros poderão fazer seus próprios julgamentos sobre a declaração. Ele não pode fazer mentiras parecerem ser verdade, entretanto.

Sistema: Com uma invocação bem sucedida, este poder causa a qualquer ouvinte que escuta uma declaração verdadeira imediatamente descrer nisto. Esta magia não afeta leituras de Aura, um Osso de Mentiras ou outro uso de Disciplina de maior poder que esta Disciplina.

•• Identificação Disciplinar – Um das habilidades primárias do enganador é a habilidade para reconhecer quando ele está sendo enganado. Com treinamento suficiente, o taumaturgo pode identificar quais Disciplinas estão sendo usadas na frente dele e, com uma explicação adequada ou olhando os resultados (como o braço de um ghoul afetado por Vicissitude), pode inclusive identificar Disciplinas não testemunhadas diretamente.
Sistema: O taumaturgo pode identificar a Disciplina usada em uma situação. Apenas Disciplinas podem ser identificadas diretamente, considerando que os poderes de outras criaturas sobrenaturais (mas não magia limitada) são identificadas somente como poderes que pertencem a qualquer outra coisa. Um Narrador pode permitir um bônus para um Membro que possui um ou mais das habilidades de Conhecimento da Família, Camarilla ou Sabbat (o mais apropriado). Um Membro pode não ter concentração suficiente para identificar Disciplinas usadas nele enquanto estiver envolvido em um combate, entretanto, pode se lembrar dos efeitos e pode identificá-los depois. Independente das especificações, neste nível, todo efeito taumatúrgico, quer seja magia limitada, Fé Verdadeira, Taumaturgia Negra ou até mesmo outros usos da Falsa Trilha são registradas como Taumaturgia.
Note que um personagem pode não identificar uma Disciplina com a qual ele não esteja pelo menos um pouco familiarizado. Por exemplo, é improvável que um personagem conheça as Disciplinas mais esotéricas de certas Linhagens secundárias, enquanto Dominação deveria ser bastante óbvio. Também, isto não é um catálogo de Disciplinas, já que a informação é adquirida misticamente. Um Membro da Camarilla pode nunca ter visto outro Membro usando Telepatia, mas também seria capaz de identificar o poder usado por meio de familiaridade com Auspícios.

••• Nomenclatura Taumatúrgica – Uma vez o joio esteja separado do trigo, como se diz, resta a identificação da mais versátil das Disciplinas, a Taumaturgia. Apesar dos pensamentos frustrados de alguns jovens Tremere, não existe nenhum limite para o número de trilhas que um taumaturgo pode aprender. Porém, alguns dos elementos mais comuns da Taumaturgia podem ser identificados.
Sistema: Um poder descrito como Taumaturgia por Identificação Disciplinar pode ser facilmente identificado como uma trilha, poder ou ritual, ou até mesmo como Magia Verdadeira, se for o caso. No caso de uma trilha verdadeiramente obtusa, sem igual ou desconhecida, um resultado de indeterminado não é incomum. Note que se é assumido incorretamente que um efeito é Taumaturgia (sem usar o poder de Nível Dois), os resultados desta Disciplina estarão incorretos. Por exemplo, quem puser a mão em chamas e usar Fortitude para resistir ao dano pode ser identificado incorretamente como se estivesse usando a Sedução das Chamas.

•••• Loucura ritual – Até agora, muitos Membros estão cientes que a maioria dos poderes e rituais têm uma extensão limitada. Com as opções de transporte público e privado disponíveis à maioria dos Membros, até mesmo o temível Estilhaço Servo instila um pequeno terror se a vítima puder esquivar-se de seu atacante por um mero minuto. Um taumaturgo inteligente pode usar este conhecimento contra seus inimigos.
Sistema: Usando este poder, qualquer efeito taumatúrgico que um vampiro improvisa pode ser modificado para prover apenas uma sensação física, mas nenhum efeito atual. Por exemplo, um Bruxo pode causar a um Membro que se aproxima a sensação de vago desconforto e intranqüilidade sem explicação, ainda que um sucesso em Percepção de Aura poderia descobrir faíscas indicativas de qualquer outro efeito mágico. Igualmente, um vampiro pode Ativar o Receptáculo da Não-transferência, provocando outro Membro a sentir arrepio gelado se tocar um determinado objeto. A muito vangloriada Proteção Contra Tolos faz um indivíduo sentir-se como se ele estiver se aproximando de uma proteção projetada contra o tipo de criatura que ele for, se Lupino, ghoul, mortal, fantasma ou Cainita. Um Membro cauteloso sempre reivindicar da próxima vez, será a coisa real, indiferente dos verdadeiros poderes dele. Este é um poder de trilha incomumente versátil, mas seus efeitos sempre são mentais (e psicossomáticos) por natureza.

••••• Fingimento Sanguinolento – Uma vez um estudo cuidadoso tenha sido feito de várias Disciplinas, o taumaturgo pode buscar duplicar os efeitos externos sobre ele mesmo. Por exemplo, pode-se ver crescer garras nas mãos de um Tremere, ele pode fazer outro parecer se curvar ao seu capricho, ou suas mãos podem crepitar com as chamas tremeluzentes de uma trilha não dominada, porém familiar. Claro que, as unhas dele são meramente longas e não causam nenhum dano além de normal e as mãos dele não poderão acender um cigarro.
Sistema: Depois de um teste bem sucedido, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e pode então produzir a duplicação do efeito externo de quase qualquer Disciplina, trilha ou ritual de Nível Cinco ou abaixo sobre sua própria pessoa, cumprindo as condições prévias normais da Disciplina (despesa de sangue, gasto de Força de Vontade, etc.), por um turno. Note que um Membro duplicando Rapidez, por exemplo, não pode se mover de fato mais rapidamente que um Membro normal, mas poderia executar truques de salão com Rapidez Falsa, assim como tirar a pedra das mãos do Mestre e algo assim. Claro que, agarrar o seixo da mão de alguém com Rapidez pode lhe exigir que gaste sangue extra, e até mesmo teria que ganhar um provável teste resistido. Mas convencer uma reunião de outros Membros que ela tem esta velocidade poderia valer o custo, embora ele nunca pudesse correr mais que um Membro com até mesmo um único ponto em Rapidez usando o poder desta trilha.
Ageu337
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