[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Linhas Taumatúgicas Raras (Parte 3)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 2:18 pm

Linhas Taumatúgicas Raras

A Alma Da Serpente
Retirado do Cairo by Night
Graças em parte à víbora viva que reside em seu estômago, a Regente Tremere atuante no Cairo tem desenvolvido uma Trilha Taumatúrgica própria durante várias décadas de estudo intenso e experimentação – uma descoberta que ela acredita firmemente ser somente sua. A Trilha exemplifica e incorpora a perfeição da forma da serpente, e ela é funcionalmente o mesmo que qualquer outra trilha Taumatúrgica.

•Sentido da Serpente – O nível mais básico permite ao taumaturgo acessar as proezas olfativas da serpente, garantindo sensibilidade aguda a todos os cheiros pela duração da cena. Os efeitos possíveis são variados, desde permitir o taumaturgo a identificar venenos e comidas envenenadas pelo cheiro até efetivamente deixar ver no escuro.
Sistema: Embora escuridão sobrenatural (como Tenebrosidade) ainda afete o personagem, ela o faz bem menos, simplesmente impondo sobre ele uma mera penalidade de um dado para todas as ações feitas dentro da área de efeito. Note que o uso deste poder faz a audição ofídica do personagem sofrer comensuravelmente, impondo +2 de dificuldade sobre todos os testes relacionados até que o Sentido da Serpente não seja mais empregado.

•• Escama – Quando esta aplicação da trilha é invocada, a camada exterior da pele do usuário torna-se lisa e escamada como aquela de uma anaconda ou outra serpente de rio, permitindo maior flexibilidade sobre a terra bem como considerável liberdade de movimento pela água.
Sistema: A Destreza efetiva do personagem aumenta em um ponto (potencialmente excedendo o máximo normal permitido), e ele ganha a habilidade de passar através de qualquer abertura larga o bastante para sua cabeça. Além disso, nadar nesta forma é excepcionalmente eficiente, permitindo ao usuário viajar através da água à velocidade normal terrestre. Enquanto usa esta forma é óbvio (pra dizer o mínimo) isso permite alguns escapes em momentos oportunos de algemas e outras situações difíceis.

••• Maldição do Veneno – O Tremere pode transformar sua própria vitae num veneno mortal capaz de cegar os olhos de oponentes próximos, como o cuspe de uma cobra.
Sistema: O personagem regurgita um ponto de sangue em sua boca, onde ele transforma misticamente num sangue venenoso mortal. Então o vampiro cospe o veneno em qualquer oponente dentro do alcance (igual a um metro por ponto em Força + Potência). O jogador testa Destreza + Esportes (dificuldade 7) para acertar os olhos, e o oponente pode tentar esquivar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo deve imediatamente engajar num teste resistido de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) com o Feiticeiro. Se o alvo acumular mais sucessos, ele supera os efeitos do veneno e mantém sua visão. Se não, ele permanece cego até que o veneno termine seu efeito.
A cegueira dura uma hora por sucesso no teste resistido de Vigor + Ocultismo (ou seja, os sucessos do Tremere menos os do alvo). Alvos sobrenaturais podem concebivelmente abreviar este tempo. Vampiros podem gastar Pontos de Sangue para reduzir a duração na base de um pra um. Lupinos regenerarão a cegueira rapidinho, reduzindo a duração acumulada em minutos ao invés de horas. Porém, o sangue venenoso é extremamente tóxico para mortais, que são cegados pra sempre a menos que recebam cuidados médicos imediatos (dentro de uma hora). Felizmente, este veneno sobrenatural é muito frágil e sua potência não pode ser mantida fora do corpo do Tremere.

•••• Toque de Typhon – O mago do sangue pode agora metamorfosear todo seu braço e mão numa víbora mortal, completa com uma cabeça de serpente venenosa.
Sistema: O alcance efetivo é somente um metro e meio, mas a mordida do braço da serpente é mortal, causando Força + 1 de dano agravado à qualquer um golpeado em combate (num ataque de Briga padrão, embora sucessos além do primeiro não adicionem à parada de dano). Mortais mordidos desta forma devem passar imediatamente num teste de Vigor (dificuldade 7) ou morrer dentro de (Vigor + 5) minutos pela toxina virulenta da cabeça da serpente.
Se um mortal é morto desta forma, o veneno começa a escorrer das feridas do cadáver brevemente depois, carregando a essência do infeliz mortal junto com ela. Então o sangue venenoso empoça perto, lentamente coagulando para a forma de uma víbora sobrenatural sob o controle do Feiticeiro. Deste ponto em diante, a alma daquele mortal não conhece paz até a hora em que o novo corpo seja morto, assim livrando o espírito torturado de dentro.

••••• Forma da Hidra – Este poderoso encantamento – o patamar final de realização para alguém estudando esta trilha – permite o Feiticeiro transformar-se instantaneamente numa massa retorcida de víboras, seu corpo explodindo numa espetacular chuva de preto, vermelho, verde e dourado.
Sistema: O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudança, que leva três turnos para completar. Durante este tempo, o personagem não pode tomar nenhuma outra ação, e nenhuma transição de qualquer tipo é aparente em sua forma. Ao final do turno, seu corpo simplesmente estoura num número de víboras igual ao máximo de pontos de sangue que o personagem pode ter. (Por exemplo, um Tremere de 8ª Geração usando este poder explodiria em 15 serpentes separadas). Alternativamente, o jogador pode optar por transformar instantaneamente, mas ele faz isso ao custo de cinco pontos de sangue ao invés de dois.
Indivíduos assumindo a Forma da Hidra são quase impossíveis de se destruir. Cada víbora deve primeiro ser localizada, já que o Taumaturgo pode reformar depois se mesmo uma única serpente restar. Esta transformação dura até o Feiticeiro quiser assumir a forma normal novamente, que leva outros três turnos.

Geomancia

World of Darkness 1º Edição

Esta é a arte de abençoar ou amaldiçoar um alvo a escolha do magus. Os itens de benção podem ser usados no próprio magus.
•Benção - Diminui a dificuldade de testes de Força de Vontade para resistir a magias em um por sucesso.
Maldição - Aumenta a dificuldade de testes de Força de Vontade para resistir a magias em um por sucesso.

•• Benção - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso.
Maldição - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso.

••• Benção - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo físico em um por sucesso.
Maldição - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo físico em um por sucesso.

•••• Benção - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso.
Maldição - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso.

••••• Benção - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um por sucesso.
Maldição - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um por sucesso.

Linhas de Tarmatúrgicas Dark Age

Linhas do Ataque sobre o Medo da Alma
•Assustar a Mente Supersticiosa - Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere pode criar tal medo que um mortal ou vampiro é enraizado no local onde ele está. A vítima treme as bases, incapaz de agir ou fugir.
Sistema: O número de sucessos indica o número de dados removidos da Parada de Dados da vítima. Se a Parada de Dados da vítima chega à zero, ela não pode tomar qualquer ação que seja.

••Derrotar a Multidão Acusadora - Tremere com esta habilidade tem feito turbas de pessoas colocarem o rabo entre as pernas perante a própria visão do vampiro. Esta habilidade faz todos aqueles na vizinhança fugir instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro.
Sistema: Sucessos indicam o número de pessoas afetadas pelo poder. Indivíduos podem resistir testando sua coragem (dificuldade da Força de Vontade do vampiro). Cada alvo que supera o número de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos em testes individuais não diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no teste de Coragem fogem até que o vampiro não seja mais visível.

1 SucessoUma pessoa
2 SucessosDuas pessoas
3 SucessosCinco pessoas
4 SucessosSete pessoas
5 Sucessos10 pessoas

•••Cólera de Deus - O poder de Deus não é questionado pela humanidade, embora alguns possam negar isso. Os Tremere utilizam este medo e esmagam o espírito dos mortais que trabalham dentro de seu domínio. O medo irracional da danação também afeta os Membros. A vítima desta magia do sangue testemunha sua versão particular do inferno.
Sistema: O número de sucessos indica o impacto que o medo da danação eterna tem sobre o alvo; o número de sucessos é igual ao número de turnos que o alvo é incapacitado com o medo. Para ter qualquer ação durante este tempo – além de suplicar a si mesmo, rezando por perdão ou fugindo em terror – a vítima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela deve exceder o número de sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ação.

1 SucessoUm turno
2 SucessosCinco minutos
3 SucessosUma cena
4 SucessosVárias horas
5 SucessosUma noite

••••O Demônio Interno - O vampiro percebe os segredos mais profundos da vítima e pode confrontar o alvo com seus medos mais sombrios. O vampiro não tem nenhuma idéia do que a vítima vê, mas o efeito é óbvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo mais profundo do alvo o consome, e é mais tangível para ele que a realidade.
Sistema: O número de sucessos indica quão profundo o vampiro examina na psique do alvo. Quanto mais enraizado é o medo, mais traumático e duradouro o efeito. Com um sucesso a vítima encara seu medo mais urbano, mas não é incapacitada por mais de um round ou dois. Com cinco sucessos a vítima pode perder sua noção de sanidade enquanto seus piores
pesadelos a subjuga. O objeto ou circunstância é real para a vítima, com detalhe e complexidade determinado pelo número de sucessos.

•••••Hordas Demoníacas – O Tremere que tem dominado este nível de poder pode criar imagens horríveis e implanta-las nas mentes de suas vítimas. As vítimas fogem de demônios alados ou se encolhem sob a face da própria morte. Um Tremere poderoso pode incapacitar exércitos. Os Tremere também usam este poder para intimidar serventes mortais e para manter as massas na linha.
Sistema: O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas e a intensidade de suas visões. As vítimas que não quiserem fugir do assalto mental do vampiro devem fazer um teste de Coragem (dificuldade Cool e deve conseguir mais sucessos que os feitos pelo Tremere.

1 SucessoDuas pessoas - As vítimas não podem avançar
2 SucessosCinco pessoas - As vítimas se amedrontam e fogem
3 Sucessos10 pessoas - As vítimas gelam com o pânico
4 Sucessos15 pessoas - As vítimas caem inconscientes
5 Sucessos20 pessoas - As vítimas devem testar Coragem (dificuldade Cool ou perder um ponto permanente de Força de Vontade, cada uma.

Linha da Proteção
Nota: As palavras "glyph, ward e sigil" foram traduzidas para "símbolo" para se adequar ao sentido de sua utilização no texto.
O membro pinta o equivalente à um Ponto de Sangue na forma de um símbolo sobre o alvo. O símbolo funciona até expirar ou o objeto é automaticamente destruído. Contato com a luz solar ou fogo destrói automaticamente a proteção.

•Barrar a Passagem Comum - O vampiro pinta sua proteção numa porta ou portal. A passagem afetada é imbuída com fortificação mágica suficiente para segurar a força feroz de um lobisomem ou a cabeça de um aríete. Se alguma coisa quebrar a proteção, o vampiro é alertado subconscientemente.
Sistema: Se o total de força aplicada ao portal iguala o dobro dos sucessos da proteção, a porta abre (ou é partida normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro recebe um alarme mental.

••Glifos da Bola de Cristal - Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a vizinhança próxima de um símbolo em particular. Príncipes Tremere paranóicos podem monitorar cidades inteiras através destes símbolos. Objetos portáteis podem ser imbuídos com estes símbolos para funcionarem como sensores remotos.
Sistema: O número de sucessos alcançados indicam o número de dias que o símbolo funciona. O símbolo pode ser destruído como sempre, mas sempre desaparece depois que o tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um símbolo da luz do sol mas ainda o torna útil.
O vampiro pode estabelecer uma conexão telepática com qualquer um de seus símbolos instantaneamente, mas nunca com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente enquanto focaliza sobre um símbolo, mas todas as dificuldades são aumentadas por dois. Uma vez em contato com um símbolo em particular, o membro pode ver e ouvir tudo na área ao redor como se ele estivesse realmente ali. Quando ele focaliza num símbolo, o sangue no símbolo aparenta como se ele fosse líquido novamente.

•••Glifos de Poder - Muitos anciões colocam estas proteções sobre antigos tomos de mágica. Neófitos incautos ou intrusos recebem uma surpresa muito desagradável quando eles fazem contato com estas runas.
Sistema: O número de sucessos indicam o número de danos agravados a vítima sofre em contato com o objeto protegido (embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O taumaturgo é a única pessoa que é imune ao efeito. A runa permanece potente até ser exposta ao sol ou o objeto ser destruído.

••••Glifos de Sabedoria – O vampiro que pinta este símbolo pode usa-los como glyph of scrying como acima, e pode comunicar através dele. Tremere com esta habilidade pode até usa-lo para atacar oponentes distantes.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) determina o número de dias que o efeito dura. Focalizando sobre o símbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor. Ele também pode falar através do símbolo, contanto que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato físico com o alvo do poder não é requerido, por exemplo). Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um dia.

•••••Proteger o Domínio Sagrado - Esta potente habilidade pode ser usada para lacrar um castelo ou construção inteira. Um símbolo, pintado no centro exato da construção, segura todas as janelas, portas e outros portais de entrada ou saída. Um único Tremere pode reter um exército inteiro – por uma noite – dessa forma.
Sistema: Um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool determina sucesso ou falha. O vampiro deve pintar o símbolo no centro exato da construção. Falha indica um desperdício de esforço. Se o vampiro tiver sucesso, nenhuma porta, janela ou portal será aberto, embora eles possam ser destruídos. Igualmente, brechas existentes nos muros não podem ser passadas, embora novas podem ser abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram até o próximo amanhecer.

Caminho da Passaguem
A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que combates entre Cainítas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exércitos mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rápidos. Esta Trilha durou até o século XIX, quando as descobertas científicas permitiram a invenção de viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de Taumaturgia obsoleta.
Este caminho permite ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que não seja ele, de mais velocidade que o movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistência. Assim, cavalos podem correr mais rápido e distante, e grupos de animais podem puxar carroças e máquinas de cerco à grandes velocidades e por longos períodos de tempo.
Sistema: Adicionalmente ao gasto padrão de um Ponto de Sangue e um teste de Força de Vontade, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Força de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste é necessário ser feito, desconsiderando se o vampiro está, ou não, afetando a velocidade, a resistência ou ambos. O número de sucessos determina o número de dias (24 horas) que o efeito dura. Note que isso não é útil em combate. Embora a montaria mova-se mais rápido, o cavaleiro não se beneficia disto com ações extras e, de fato, pode achar o aumento de velocidade da montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens rápidas de um lugar para outro permanece o foco primário deste poder. Este poder não age como uma alternativa para Rapidez ou Fortitude e não pode ser usada sobre humanos, Cainítas ou outros sobrenaturais.
Nenhuma descrição individual é necessária para cada nível desta Trilha, desde que os efeitos permaneçam consistentes; somente o número de indivíduos ou objetos afetados aumentam quando o taumaturgo ganha domínio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os efeitos seguintes para permitir combinações de cavalos de montaria e aqueles usados para puxar carroças.

•Uma montaria.
•• Até seis montarias ou uma carroça carregada.
••• Até 12 montarias ou quatro carroças de provisões.
•••• Até 24 montarias ou oito carroças de provisões ou uma máquina de cerco.
••••• Até 48 montarias ou 16 carroças de provisões ou quatro máquinas de cerco.

Linha do Levinbolt

Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No Mundo das Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia elétrica crua. O povo ainda irá descobrir o potencial dela.
Sistema: O número de sucessos num teste de Força de Vontade determina o tempo que o vampiro leva para gerar a energia elétrica desejada. Um sucesso indica que um minuto inteiro é exigido juntá-la e modelá-la. Três sucessos indicam que a preparação leva dois turnos. Cinco sucessos indicam que os efeitos mágicos são imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade para reduzir ou aumentar o número de sucessos necessários para um efeito imediato em regiões particularmente secas ou durante tempestades elétricas.
Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcançado por toque ou através de um agente condutor, como metal ou água. O Tremere não pode lançar raios elétricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de superfícies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder também pode causar fogo em substâncias inflamáveis e causa explosões em combustíveis. O dano de eletricidade é considerado normal.

•Faísca - O vampiro pode criar uma pequena descarga elétrica. Ela pode chocar um cavalo em movimento ou pode atordoar uma criança pequena. (Dois dados de dano).

••Iluminação - O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o braço dele em uma aura elétrica. O efeito também pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de dano).

•••Corpo de Luz - Neste nível o vampiro manipula quantias potentes de poder elétrico. O corpo inteiro dele pode ser embainhado em faíscas. Os efeitos deste poder podem matar um mortal ou atordoar um vampiro. (Seis dados de dano).

••••A Égide de Júpiter - A força que cerca o Cainíta pode destruir até mesmo o mais robusto dos vampiros. (Oito dados de dano).

•••••Dança do Raio - O vampiro é engolfado em uma aura ofuscante (todos que olharem o vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e não podem empregar a disciplina Dominação contra ele). O Tremere transforma-se quase em um raio vivo. (Dez dados de dano).

Alquiminha Tarmatúgica (versão original)
O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de poder + 3).
O efeito varia dependendo do nível de poder, mas o número de sucessos determina o número de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a duração do efeito gastando mais Pontos de Sangue – cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do poder por um turno.

•Fortificar a Forma Sólida - Neste nível, o vampiro fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas na presença de um alquimista. O alquimista pode até fazer estacas de madeira que sejam duras como pedra.
Sistema: Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumentam o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano.

••Cristalizar Líquido - Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros Membros de absorver vitae. Embora o efeito não possa alterar o tecido dentro de vampiros ou mortais, ele pode solidificar sangue quando ele sai de um corpo. O efeito também pode congelar água instantaneamente e até chumbo derretido em metal sólido. A temperatura do líquido é irrelevante – óleo fervente ou água gelada solidifica ao comando do vampiro.
Sistema: Cada sucesso muda o equivalente líquido à dois Pontos de Sangue (cerca de meio litro) em sólido. A temperatura da substância não muda. Quando o sólido reverte para seu estado líquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros não podem consumir sangue solidificado.

•••Liquefazer a Forma Sólidar – Neste nível de habilidade, o alquimista pode dissolver objetos sólidos em líquidos. Metal, madeira ou pedra deteriora ao comando do membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas escoam em polpa.
Sistema: O número de sucessos determina a quantidade de material transmutada em líquido.

1 SucessoUma moeda
2 SucessosUma bala
3 SucessosUma faca
4 SucessosUma espada
5 SucessosUm escudo

Quando o líquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha tomado. Até uma espada finamente produzida se reforma numa bolha inútil de aço. Ou o objeto é totalmente mudado ou não muda; não há transformações parciais.

••••Pedra Etérea – O vampiro pode transformar o próprio ar numa prisão sólida. O ar condensa para formar um bloco sólido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere astutos tem usado esta habilidade para sufocar mortais tornando o ar de seus pulmões em gelo.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um pé cúbico de ar solidifica. A prisão é inescapável até que o efeito se desfaça.

•••••Transformação Vaporosa – Muros e outros obstáculos não impedem o vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou qualquer outro sólido em vapor. Muros somem e espadas desaparecem repentinamente.
Sólidos se recoagulando são perigosos para aqueles em suas vizinhanças. Escórias de metal ou pedra que reformam repentinamente podem esmagar mortais.
Sistema: Cada sucesso transmuta um quilo e meio de sólido em vapor. Quando o efeito passa, o material sólido se reforma no lugar onde as correntes de ar o têm movido. Um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) deve ser feito para cada personagem na vizinhança; falhas indicam que um personagem sofre automaticamente um Nível de Vitalidade de dano. Um erro crítico indica que o personagem recebe um Nível de Vitalidade de dano agravado da captura no material recém-solidificado. Note que pode ser impossível separar um indivíduo capturado sem usar este poder novamente.

Rego Nature (Controle da Natureza)
Esta trilha permite que o magus possa controlar os espíritos elementais da natureza, por isso esta é uma trilha múltipla, ou seja, o funcionamento dela é o mesmo sempre, o que muda é o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos básicos: Éter, Fogo, Ar, Água, Terra; Assim como elementos secundários:
#Energia Mística, Gnose, Quintessência (manifestações do Éter), etc.
#Magma,Calor, Luz (manifestações do Fogo),
#Sons, Vento, Relâmpagos (manifestações do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestações da Água),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestações da Terra),
Lembre-se que a manipulação de elementos "secundários" requer um esforço maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Força de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.

Obs.: Éter é o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem Éter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessência), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular Éter em Caerns Garou, Ninhos do Dragão de Cataianos, Nodos, Sangue vampírico (incluindo o próprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnológicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, formar uma parede de Éter [que impedirá a passagem de seres despertos e causará dano agravado], deverá utilizar o próprio sangue (gastando um ponto de sangue por metro quadrado a ser protegido, além do ponto usual para ativar a trilha) ou o Éter existente de algum local místico.

• Falar com os Espíritos Elementais
O magus pode se comunicar com os espíritos elementais, assim ele pode pedir informações, favores e outras coisas que desejar a este espírito.
Sistema: O magus deve chegar perto do elemento em questão e gastar um turno de concentração, quanto maior o número de sucessos, mais informações o magus poderá obter. Dependendo da informação que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de Inteligência + Ocultismo (dif.6)a fim de interpretar os resultados da comunicação.

Sucessos Resultado:
1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugazes ou 1 favor simples.
2 Sucessos: Uma ou duas informações claras ou 2 favores simples.
3 Sucessos: Uma resposta clara a uma pergunta simples ou 1 favor complexo.
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas ou 2 favores complexos.
5 Sucessos: Tudo que o elemental souber sobre o assunto ou 1 ordem irrevogável.

•• Moldar o Elemento
Neste nível o magus ganha um certo controle sobre os elementos, ele pode a sua vontade fazer com que os mesmos adquiram a forma que ele desejar além de faze-los executar qualquer ação que o feiticeiro queira.
Alguns Exemplos: Uma lufada de vento pode atrapalhar um inimigo, uma poça de água pode prender as pernas de um inimigo, o fogo de uma tocha não acerta o magus mas sim seu adversário, um pouco de terra pode ser moldada em uma arma branca, o Éter pode ser manipulado para causar dano agravado em seres sobrenaturais (até mesmo espíritos) ou atrapalhar o funcionamento de mágicas locais.
A quantidade de elemento em questão não pode ser maior que o feiticeiro, podendo ser apenas igual ou menos.
Sistema: O feiticeiro deve estar pelo menos a 1 metro do elemento que deseja utilizar, uma vez ativado, o elemento ficará sobre o controle do magus por uma cena. O elemento fará tudo que o magus desejar, desde que esteja nos limites que este nível pode executar. Caso o elemento seja usado para dano, será igual a metade da Força de Vontade do magus, podendo ser de contusão, letal (no caso de cortes ou perfurações) ou agravado (fogo e éter).

••• Fúria dos Elementos
Neste nível o magus pode convocar os elementos e utilizar sua fúria para atacar seus inimigos, na qual costuma ser mortal.
Sistema: O magus deve estar perto do elemento em questão, no mínimo 1 metro, onde cada sucesso no teste concede 1 nível de dano, que devido á natureza do elemento e o tipo de ataque pode ser de contusão, letal ou agravado. O elemento emergirá do seu local de repouso e atacará os inimigos do magus.

•••• Maestria Sobre os Elementos
Neste nível o magus tem tal controle sobre os elementos que ele pode simplesmente moldá-lo como sua imaginação desejar, e com um limite muito maior.
Sistema: Funciona de forma similar ao nível dois desta trilha Moldar o Elemento, mas agora o magus pode controlar elementos bem maiores que ele próprio, assim o limite da quantidade de elemento que o magus pode controlar será igual ao seu Vigor X Seu Peso. Então um magus com vigor 3 pesando 70kg poderá controlar 210kg de qualquer elemento (70X3=210).
E como em Moldar o Elemento, o elemento controlado pelo magus pode fazer tudo que ele desejar, como criar jaulas de fogo, uma mão de terra, etc. Caso seja usado para causar dano, será igual ao nível de Força de Vontade do magus, que devido á natureza do elemento e o tipo de ataque pode ser de contusão, letal ou agravado.

•••• Comandar os Espíritos Elementais (Nível Extra)
O magus pode não só se comunicar com os espíritos da natureza (nível 1), mas agora ele pode comandar estes espíritos, fazendo-os cumprir ordens, guardar locais (pessoas, objetos), destruir inimigos, qualquer coisa que o feiticeiro desejar. Este comando devera ter um fim (quarde este local por um..., Destrua meu inimigo, Arrebente a represa, Incendeie aquela casa, etc.). Terminada a tarefa, o elemental estará livre novamente.
Sistema: O magus deve estar próximo ao elemento em questão e gastar um turno de concentração.

••••• Invocar a Forma do Elementos
Esta é sem dúvida a maior manifestação desta trilha, com este poder o magus pode invocar o poder dos elementos em seu corpo e assim possuir suas habilidades.
Sistema: O feiticeiro deve estar próximo ao elemento, no mínimo 1 metro (não importa a quantidade do elemento), então a pele do magus (não a carne e ossos) assumem o aspecto do elemento em questão, na qual as suas características podem variar de elemento para elemento, como demonstrado abaixo...
Obs.: O magus também pode invocar em seu corpo elementos secundários como gelo, eletricidade, etc. Abaixo apresentaremos alguns exemplos e caso o elemento em que o magus deseje se transformar não esteja descrito abaixo, o jogador deverá criar tais habilidades e entrar em acordo com o narrador.
Lembre-se que para a manipulação elementos secundários gasta-se 1 ponto de Força de Vontade [e soma-se +1 a dificuldade do teste].

Elementos Primordiais

Fogo: Um dos mais formidáveis exemplos deste poder, ao convocá-lo o magus recebe Força+1, Destreza+3 e Vigor+2, ignorando qualquer dano por fogo ou altas temperaturas. O contato com seu corpo causa 3 dados de dano agravado por turno, e qualquer substância a até 1m se inflamará rapidamente.

Água: Com este poder a pele do magus ganha uma textura meio "gelatinosa" como a pele de um golfinho, ganhando uma flexibilidade incrível, com isso ele ganha Força+1, Destreza+2 e Vigor+3, sofre apenas metade de qualquer dano por contusão. O magus fica imune a pressão submarina e pode nadar tão rápido quanto um tubarão pois não sofre o atrito imposto pela água.

Ar: O magus é envolvido por uma névoa de cerca de 10 metros de seu corpo, com isso ele se tornará rápido e difícil de se atacar, além de se parecer com um fantasma nebuloso. Com isso ele ganha Força+1, Destreza+3 e Vigor+2 e todos que o atacarem recebem +2 na dificuldade, tanto perto quanto longe, devido a névoa que dificulta a visualização do magus. O magus também fica imune a pressão atmosférica e não é afetado por ataques baseados em gás (como o gás lacrimogêneo por exemplo).

Terra: Com este poder o feiticeiro aparenta ser uma estátua de pedra pura. Seu peso aumenta em 10kg e sua cor fica rochosa (a aparência rochosa dependendo do tipo de pedra que o magus se sente mais atraído. Como o mármore, por ex.). O magus pode se mover e falar, mas um pouco mais lento que o normal. Com isso ele ganha Força +3, Destreza -1, Vigor +3, além de ficar imune a danos por contusão e estacas, todos os danos letais ou agravados são reduzidos pela metade. O magus ignora os modificadores por dano e não pode ser atordoado ou levado contra sua vontade. Caso o magus seja atingido por armas brancas, o Narrador deve fazer um teste usando um número de dados igual ao Vigor do magus (dif. 6); cada sucesso causa um nível de dano a arma. Se a arma sofrer danos demais, ela pode quebrar.

Éter: Com este poder o feiticeiro não apresenta nenhuma mudança física aparente, mas ao seu redor o ambiente é distorcido misticamente. Sua aura faísca em movimentos aleatórios e poderosos que causam um efeito similar a Majestade (Presença 5). Qualquer magia torna- se mais difícil de ser realizada (+2 na dificuldade para a realização de trilhas Taumatúrgicas, Mágika e Feitiçaria). Os golpes do magus (sejam com mãos, pés ou armas brancas) causam dano agravado. O Éter manipulado num raio de 10 metros causa desconforto aos alvos (como se seu corpo ficasse imaterial e um segundo depois extremamente denso), sendo necessário o gasto de um ponto de Força de Vontade para realizar uma ação limitada por turno.

Elementos Secundários

Luz: Com este poder o feiticeiro cria ao seu redor uma área de 10 metros com uma forte luminosidade. Nesta área ele se torna extremamente rápido. Com isso ele ganha Força+1, Destreza+4 e Vigor+1, todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto próximo quanto distante, devido a intensa luminosidade do local. Nesta forma o magus recebe apenas dano letal pela luz do sol e não agravado. O magus poderá se preferir inverter o processo, curvando a luz ao seu redor sem distorção, deixando-o completamente invisível (isso pode ser feito com outros objetos e pessoas até o dobro do tamanho do magus).

Trevas: Com este poder o magus funde-se parcialmente com as trevas. Ele cria ao seu redor uma área de 10 metros com uma impenetrável escuridão. Nesta área o magus torna-se mais rápido e silencioso e muito difícil de ser atacado. O magus recebe Força+2, Destreza+3 e Vigor+1, e todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto próximo quanto distante, devido a escuridão que impede a visualização do magus.

Metal: Com este poder o magus assumira o aspecto metálico. Seu peso aumenta em 10kg e sua cor fica ligeiramente acinzentada. Além disso, o magus ganha Força +3, Vigor +3 e Destreza -1, também fica imune Danos por Contusão, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado são reduzidas pela metade, o corpo do magus fica recoberto por pequenas farpas de metal que causam F+1 de dano letal ao toque se ele desejar, podendo ser usados para ataque ou defesa. O magus fica imune a danos por metal (soqueiras, facas, adagas, espadas, balas, etc).

Gelo: Com este poder o magus criará ao seu redor uma área de ar frio de 10 metros que dificultará a ação de todos ao redor (+1 na dif. para ataques corpo-a-corpo). O toque do magus torna-se extremamente frio, fazendo com que cada vez que este toque ou golpeie alguém, a vítima deverá ser bem sucedida em um teste de Vigor + Fortitude dif. 7 (min. 2 sucessos) ou perder um ponto de Destreza; Quando a Destreza do alvo cair a zero, este congelará por uma cena. Além disso, o magus ganha Força +2 e Vigor +2 e Destreza +2 e ignora qualquer dano por baixas temperaturas.

Eletricidade: Com este poder o corpo do magus crepita com eletricidade estática. os oponentes que toquem o vampiro com a pele descoberta, armas de metal ou outros condutores elétricos sofrem 3 dados de dano letal por turno de contato, causado pela poderosa descarga elétrica. Além disso, o magus ganha Força +1 e Vigor +1 e Destreza +4 além de ignorar qualquer dano causado por eletricidade.

Creo Naturae (Criação da Natureza)

Esta trilha permite que o magus possa criar os elementos da natureza, por isso esta é uma trilha múltipla, ou seja, o funcionamento dela é o mesmo sempre, o que muda é o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos básicos: Éter, Fogo, Ar, Água, Terra; Assim como elementos secundários:
#Energia Mística, Gnose, Quintessência (manifestações do Éter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestações do Fogo),
#Sons, Vento, Relâmpagos (manifestações do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestações da Água),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestações da Terra),
Lembre-se que a manipulação de elementos "secundários" requer um esforço maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Força de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.

Obs.: Éter é o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem Éter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessência), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular Éter em Caerns Garou, Ninhos do Dragão de Cataianos, Nodos, Sangue vampírico (incluindo o próprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnológicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, disparar um rajada de pura energia mística; Assim ele terá de utilizar o próprio sangue como combustível.

• Rajada Elemental
O magus pode gerar de sua mãos uma rajada composta de um dos 5 elementos (ou de algum elemento secundário) para atacar seus adversários ou realizar ações simples.
Sistema: O magus gasta 2 pontos de sangue (ou 3 pontos de sangue para uma rajada dupla [de ambas as mãos]) e simplesmente conjura o elemento desejado em uma rajada devastadora.
Cada sucesso no teste causa 1 nível de dano que pode ser agravado, letal ou de contusão dependendo do ataque e do elemento utilizado.
Ex.: O magus pode criar fogo para queimar seus alvos, ar para empurrar ou cortar, água para empurrar ou congelar seus inimigos, terra para perfurar ou socar, éter para causar dano em seres despertos, etc.

•• Conjurar Elemento
Neste nível o magus pode criar uma pequena quantidade de um dos 5 elementos. O elemento criado pode ser usado ou não para ataques.
Sistema: A cada sucesso o magus pode criar 50cm³ / 50gr do elemento desejado. O elemento é permanente até que seja gasto de alguma forma e causará a metade da força de vontade do magus em dano.

•• Encantar Armas
Neste nível o magus pode cobrir uma arma com uma pequena quantidade de um dos 5 elementos, desta forma a arma passará a causar dano especial e possuirá características próprias.
Sistema: O magus deve cobrir a arma com seu sangue [somente armas brancas] que além de passar a causar + 3 dados de dano, podendo se agravado dependendo do elemento utilizado, terá as características citadas abaixo, referente a cada elemento:
O Magus poderá utilizar um elemento inclusive como proteção.
Ex.: O magus poderia invocar o efeito Encantar Armassobre uma jaqueta e torná-la resistente ao fogo, ao frio (água), a balas (terra), ataques místicos (éter), etc.
Os sucesso na ativação da trilha devem ser divididas pelo o magus em +1 dado para a proteção contra o elemento em questão ou 1 hora de proteção.

Elemento Efeito em Armas Brancas
Éter A arma não será alterada em aparência, mas causará dano agravado em despertos (inclusive em aparições).
Fogo As chamas causam dano agravado
Água Cobre a arma de gelo que congela o alvo, paralisando o membro atingido
Ar A arma torna-se extremamente leve e rápida, +2 ataques p/ turno
Terra A arma torna-se indestrutível e causará +2 dados de dano

••• Arma Elemental
O magus pode criar armas brancas a partir de um dos 5 elementos. Qualquer arma branca poderá ser criada a partir da imaginação do magus.
Sistema: O magus pode criar uma ou mais armas que terá as mesmas regras que sua cópia mundana. Ex.: uma adaga de pedra causará o mesmo dano que uma adaga normal.
A arma terá as características específicas do elemento utilizado. Ex.: Fogo causará dano agravado, Éter causara dano agravado em criaturas sobrenaturais (incluindo espíritos), Ar será imperceptível, Luz ofuscará o adversário e será preciso como laser, Trevas não passará de um borrão negro, Terra será sólida como a pedra-ferro, Gelo (água sólida) congelará tudo que tocar.

•••• Elementares
Neste nível o magus será capaz de criar elementares (também conhecidos como Elementais Artificiais ou Criaturas Elementais) usando como base um dos 6 elementos ou seus derivados.
Sistema: O magus deve concentrar-se por 1 turno na forma que deseja dar ao elementar e conjura-lo. cada sucesso no teste de força de vontade confere 2 pontos para serem gastos em aributos físicos. O elementar estará sob controle total do magus e irá durar por uma cena. Caso o magus queira que o elementar sobreviva por mais tempo terá que gastar 1 ponto de sangue por cena ou 1 ponto de força de vontade por mês.

••••• Conjuração Extrema
O magus poderá criar grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este poder é similar ao nível dois desta trilha Conjurar Elemento mas com um limite muito maior.
Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poderá criar de qualquer elemento será igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando 70kg pode criar 210kg de qualquer elemento (70X3=210).
Caso seja usado para causar dano, será igual ao nível de força de vontade do magus e dependendo do elemento pode ser de contusão, letal ou agravado.

Intéllego Naturae (Entender a Natureza)

Esta trilha permite que o magus possa não só entender as propriedades de um elemento, como também ver através deles e tudo ao seu redor.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos básicos: Éter, Fogo, Ar, Água, Terra; Assim como elementos secundários:
#Energia Mística, Gnose, Quintessência (manifestações do Éter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestações do Fogo),
#Sons, Vento, Relâmpagos (manifestações do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestações da Água),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestações da Terra),
Lembre-se que a manipulação de elementos "secundários" requer um esforço maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Força de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.
Obs.: Éter é o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem Éter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessência), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular Éter em Caerns Garou, Ninhos do Dragão de Cataianos, Nodos, Sangue vampírico (incluindo o próprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnológicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, analizar um item místico ou um local sagrado, terá de manipular e analizar o Éter local para obter informações.

•Visão Elemental
O magus pode ver através dos elementos ou tudo ao seu redor.
Sistema: O magus pode ver tudo em uma área onde se encontra um elemento (Ex.: ver tudo de uma área de escuridão ou iluminada pelo fogo) ou através do elemento (Ex.: ver através da parede ou sob a água).
Com esta trilha o magus também pode localizar um elemento específico em uma área de até 250m; Incluindo ver um local onde ocorreu algum efeito místico nas últimas 6 horas.

•• Analisar o Elemento
O magus pode aprender sobre as propriedades de um elemento alvo.
Sistema: Cada sucesso confere uma informação ao magus.

••• Analisar o Elemento Mágico
O magus observa um elemento ou objeto criado por magia pode saber como ele foi criado, materiais utilizados e quem ou o que o criou.
Sistema: Cada sucesso confere uma informação ao magus. Caso ele queira saber quem criou ou manipulou o elemento, o magus terá uma imagem mental do alvo.

•••• Falar com os Grandes Espíritos dos Elementos
O magus poderá falar com os elementos podendo assim obter informações sobre ele e tudo que ocorre ao seu redor. Diferente do poder "Falar com os Espíritos Elementais", o magus não fala com um elemental em si mas com o espírito residente de um local, como um espírito de uma montanha, o deva de um lago ou um espírito de um local sagrado.
Sistema: A cada sucesso o magus pode obter uma informação sobre o elemento e tudo que ele sabe sobre seus arredores.
Ex.: O magus pode perguntar a um lago sobre animais de seu interior, perguntar a uma fogueira como eram os homens que sentaram ao seu redor, perguntar a terra se há pedras preciosas em seu leito, etc. Geralmente aparece uma forma humanóide para responder as perguntas do magus.

••••• Previsão Elemental
O magus pode prever quando uma manifestação elemental (mágica ou não) irá ocorrer.
Sistema: Este poder não requer um teste pois o magus está tão familiarizado com os elementos que é como se ele obtivesse um aviso do que vai ocorrer.
O magus sempre saberá se vai chover, ocorrer terremotos, incêndios, tempestades de raios, etc.
Um teste só é necessário caso um ataque elemental ou místico venha a ocorrer, assim o magus poderá perceber que o ataque foi realizado e poderá preparar um contra ataque a tempo.

Muto Naturae (Mudança da Natureza)


Esta trilha permite que o magus possa mudar a forma original dos elementos da natureza. Esta é uma trilha múltipla, ou seja, o funcionamento dela é o mesmo sempre, o que muda é o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos básicos: Éter, Fogo, Ar, Água, Terra; Assim como elementos secundários:
#Energia Mística, Gnose, Quintessência (manifestações do Éter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestações do Fogo),
#Sons, Vento, Relâmpagos (manifestações do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestações da Água),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestações da Terra),
Lembre-se que a manipulação de elementos "secundários" requer um esforço maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Força de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.

Obs.: Éter é o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem Éter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessência), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular Éter em Caerns Garou, Ninhos do Dragão de Cataianos, Nodos, Sangue vampírico (incluindo o próprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnológicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, alterar as linhas místicas locais para impedir (ou ampliar) o funcionamento de certas magias, terá de manipular a intensidade de Éter local.

•Alterar a Intensidade / Quantidade
O magus pode aumentar ou diminuir a quantidade ou a manifestação de um elemento modificando-o profundamente.
Sistema: A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir a quantidade (50cm³ / 50gr) ou a manifestação do elemento alvo. Assim o magus pode alterar o tamanho de uma chama ou seu calor, alterar a intensidade da luz em um local, modificar a força do vento, dispersar a energia mística impedindo a realização de magias, etc.
A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir em um o dano de um ataque elemental ou místico.

•• Mudar a Forma Original
O magus pode mudar a forma dos elementos, de forma a reestruturá-los ou deformá-los
Sistema: A cada sucesso 50cm³ / 50gr podem ser alteradas de forma. Assim o magus poderá transformar uma parede em uma pilha de pedras, criar imagens com nuvens, transformar as chamas de um local em apenas calor, causar um curto-estático em itens místicos, impedindo seu uso por algumas horas, etc.

••• Mudar as Substâncias
O magus pode alterar as substâncias de um elemento, alterando-o completamente
Sistema: A cada sucesso o magus poderá alterar uma característica natural do elemento.
Dessa forma o magus poderá transformar água pura e um veneno viscoso ou óleo escorregadio, transformar a fumaça em uma substância tóxica, mudar a composição de um metal, transformando-o em outro, mudar os padrões de magia de um local, tornando um efeito impraticável. etc. Elementos alterados desta forma causam a metade da força de Vontade do magus em dano.

•••• Mudança Anti-natural
Neste nível o magus poderá fazer alterações drásticas nos elementos, podendo, assim, fornecer-lhes as características mais estranhas.
Sistema: O magus pode alterar um elemento de formas nunca imaginadas. Assim a água pode ser transformada em um líquido azul com sabor desagradável, chamas multicoloridas capazes de formar imagens, fazer com que areia movediça se torne corrosiva, alterar o ar ao redor de um alvo de forma que se torne um gás paralisante, etc. Cada sucesso causa 2 dados de dano ou muda 1 característica do elemento.

••••• Mudar o estado físico
O magus pode mudar o estado físico de um elemento da forma que desejar. Os 5 estados da matéria podem ser utilizados (sólido, líquido, gasoso, plasma, luz).

Obs.: Cada elemento que é transformado em luz possui as seguintes características:
Fogo: As luzes provenientes do fogo causam dano agravado.
Água: As luzes provenientes do água são extremamente frias.
Ar: As luzes provenientes do ar podem ser transformadas em eletricidade (relâmpagos).
Terra: As luzes provenientes da terra são sólidas, podendo ser utilizadas como laser.
Trevas: As luzes provenientes das trevas podem ser utilizadas para criar o efeito das lâmpadas de "Luz Negra".

Sistema: Cada sucesso altera uma quantidade igual ao Vigor X Peso do magus. Assim um magus com Vigor 3, pesando 70kg pode alterar 210kg (3X70=210).
Dessa forma o magus pode solidificar o fogo na forma que desejar (mesmo sólido o fogo continuará quente), liquefazer o metal, mudar a água para vapor sem aquecê-la, etc.
Obs.: Geralmente o elemento muda para uma forma adequada ao seu elemento.
Ex.: água para sólido se transformará em gelo, fogo para plasma se transformará em magma, etc.

Perdo Nature (Destruição da Natureza)


Esta trilha permite que o magus possa destruir os elementos da natureza, por isso esta é uma trilha múltipla, ou seja, o funcionamento dela é o mesmo sempre, o que muda é o elemento que o feiticeiro ira afetar no momento.
A trilha pode ser utilizada para a destruição completa de um elemento ou uma de suas propriedades. Além de poder ser utilizada como uma espécie de contra-mágica contra ataques baseados em um dos elementos.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos básicos: Éter, Fogo, Ar, Água, Terra; Assim como elementos secundários:
#Energia Mística, Gnose, Quintessência (manifestações do Éter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestações do Fogo),
#Sons, Vento, Relâmpagos (manifestações do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestações da Água),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestações da Terra).
Lembre-se que a manipulação de elementos "secundários" requer um esforço maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Força de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.
Obs.: Éter é o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem Éter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessência), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular Éter em Caerns Garou, Ninhos do Dragão de Cataianos, Nodos, Sangue vampírico (incluindo o próprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnológicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, destruir um nodo infernal, deverá manipular o Éter local até que ele seja completamente destruído. Poderá também impedir uma manifestação específica de um efeito místico em um determinado locar. Ex.: Impedir que magias igneas se manifestem em um local (o fogo surge apartir do Éter).

Exemplos do uso desta trilha:
Destruir a salinidade da água, a capacidade combustível do álcool, um lago ou uma fonte; Destruir uma quantidade de ar de um local, parar um fenômeno meteorológico parcialmente (como os relampagos de uma tempestade) ou totalmente; Destruir um aspecto do fogo como luz ou calor, retirar o calor de um objeto; Reduzir uma parede a pó, impedir que o metal reflita a luz; Diminuir a luz de uma área ou extingui-la, fazer com que a luz não emita calor; Diminuir a quantidade de sombras de um local, impedir que a escuridão cegue ou sufoque um alvo, etc.

• Destruir as Propriedades
O primeiro nível desta trilha destrói apenas as propriedades de um elemento. Neste nível o magus precisa tocar no elemento.
Sistema: Cada sucesso destrói apenas uma propriedade do elemento, como o calor de uma chama, salinidade da água, etc.

•• Toque da Destruição
Neste nível o magus pode destruir uma pequena quantidade de um elemento. Neste nível o toque do magus já não é mais necessário.
Sistema: O magus poderá destruir o equivalente ao seu peso. Assim um magus de 70kg poderá destruir 70kg do elemento alvo.

••• Destruir o Ataque
O magus pode destruir um ataque baseado num elemento ou anular suas propriedades. Um ataque místico também pode ser cancelado desta forma devido a manipulação da energia mística utilizada no ataque.
Sistema: Cada sucesso anula 1 sucesso do alvo (enfraquecendo ou destruindo o ataque) ou anula uma propriedade (Ex.: anular o calor de uma bola de fogo lançada por Sedução das Chamas).
Rituais também podem ser afetados desta forma.

•••• Destruição Maciça
Este nível funciona da mesma forma que o 2° nível desta trilha, no entanto a quantidade do elemento que pode ser destruído é um pouco maior.
Sistema: O magus pode destruir o equivalente ao dobro de seu peso do elemento alvo.

••••• Flagelo dos Elementos
O magus poderá destruir grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este poder é similar ao nível dois desta trilha Toque da Destruição mas com um limite muito maior.
Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poderá destruir de qualquer elemento será igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando 70kg pode destruir 210kg de qualquer elemento (70X3=210).
Ageu337
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