- Qualidades e Defeitos (Parte 3)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.7 - (Garou)
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- Qualidades e Defeitos (Parte 3)
Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos Peregrinos Silenciosos
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria - especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).
MET: Qualidade de quatro Características. Essa qualidade funciona como descrita acima.
Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)
De algum jeito, de alguma forma, o personagem não sofre da maldição de Sutekh. Os espíritos de seus ancestrais vêm até ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal místico ou ímã espiritual que os chama de suas andanças perdidas ou
aprisionamento. O personagem personifica a grande esperança da tribo dos Peregrinos Silenciosos - e muitos de seus piores medos também. Após comprar essa Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos
Garou. O personagem também recebe três pontos temporários de Renome: um em Honra, um em Glória e um em Sabedoria. As expectativas serão grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um benefício ou um revés, dependendo da situação.
MET: Qualidade de cinco Características. O personagem pode comprar o Antecedente Ancestrais como se fosse um membro de uma outra tribo. O personagem ganha um de Honra, um de Glória e um de
Sabedoria.
Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.
Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.
Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos
Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos
Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Guardians of the Caerns
Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.
Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.
Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado -- isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).
Book of the City
Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.
Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.
Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.
Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto
Específico para Uktena e Wendigo
Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos -- por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia -- da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.
Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos
Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.
Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo -- os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.
Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".
Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos
Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.
Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.
Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.
Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.
Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.
Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos -- terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.
Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.
Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos
Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos -- "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"-- e logo caiu em batalha).
O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.
Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.
Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.
Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos
Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.
Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza -- um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.
Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.
Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.
Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Pág. 47 (livro traduzido)
Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.
Get Of Fenris Revised:
Pág. 85
Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.
Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.
Território (Territory) Qualidade de 2 pontos
O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.
Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos
O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".
Red Talons Revised: Pag. 78
Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras Vermelhas
O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.
Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça -- Rite of False Justice -- feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.
Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos
Específico para personagens Wendigo
Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão -- e pode não haver nenhuma razão direta -- você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.
Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos
Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado -- preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.
Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos
Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.
Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.
Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".
Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.
Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos
Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos -- assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.
Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto
Específico para Galliards
Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.
Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos
Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.
Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.
Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.
Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.
Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade -- incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi -- como a visão de um local devastado pela Wyrm -- aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.
Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade Instrução ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.
Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.
Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente - particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
Pag 131
Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos
A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus pontos de sorte pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.
Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos
Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.
Apocalypse
Página 213
Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria - especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).
MET: Qualidade de quatro Características. Essa qualidade funciona como descrita acima.
Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)
De algum jeito, de alguma forma, o personagem não sofre da maldição de Sutekh. Os espíritos de seus ancestrais vêm até ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal místico ou ímã espiritual que os chama de suas andanças perdidas ou
aprisionamento. O personagem personifica a grande esperança da tribo dos Peregrinos Silenciosos - e muitos de seus piores medos também. Após comprar essa Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos
Garou. O personagem também recebe três pontos temporários de Renome: um em Honra, um em Glória e um em Sabedoria. As expectativas serão grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um benefício ou um revés, dependendo da situação.
MET: Qualidade de cinco Características. O personagem pode comprar o Antecedente Ancestrais como se fosse um membro de uma outra tribo. O personagem ganha um de Honra, um de Glória e um de
Sabedoria.
Book of Auspices:
Pag. 103
Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
Específico para Galliards
Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.
Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.
Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos
Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos
Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Guardians of the Caerns
Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.
Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.
Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado -- isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).
Book of the City
Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.
Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.
Pag. 81
Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.
Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto
Específico para Uktena e Wendigo
Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos -- por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia -- da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.
Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos
Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.
Stargazers:
Pag. 50
Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz Interior
O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo -- os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.
Stargazers Revised:
Pag. 80
Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz Interior
Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".
Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos
Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.
Uktena:
Pag. 46
Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.
Wendigo:
Pag. 48
Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.
Wendigo Revised:
Pag. 82
Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.
Croatan Song:
Pag. 125
Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.
Pag. 125
Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
Específico para Wendigo
Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.
Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você está ligado a um dos quatro elementos -- terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.
Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.
Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos
Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos -- "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"-- e logo caiu em batalha).
O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.
Get Of Fenris:
Pág. 46 (livro traduzido)
Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.
Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.
Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos
Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.
Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza -- um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.
Fianna:
Pág. 47 (livro traduzido)
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.
Pág. 48 (livro traduzido)
Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.
Fianna Revised:
Pág. 83
Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos
Específico para Fiannas
Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.
Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos
Específico para Fiannas
Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Pág. 47 (livro traduzido)
Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.
Get Of Fenris Revised:
Pág. 85
Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.
Pag. 86
Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de Fenris
Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.
Red Talons:
Pag. 51
Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.
Território (Territory) Qualidade de 2 pontos
O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.
Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos
O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".
Red Talons Revised: Pag. 78
Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras Vermelhas
O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.
Pag. 79
Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras Vermelhas
Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça -- Rite of False Justice -- feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.
Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.
Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos
Específico para personagens Wendigo
Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão -- e pode não haver nenhuma razão direta -- você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.
Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos
Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado -- preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.
Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos
Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.
Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.
Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".
Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.
Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos
Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos -- assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.
Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto
Específico para Galliards
Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.
Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos
Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.
Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.
Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.
Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.
Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade -- incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi -- como a visão de um local devastado pela Wyrm -- aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.
Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade Instrução ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.
Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.
Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente - particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
Pag 131
Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos
A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus pontos de sorte pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.
Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos
Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.
Apocalypse
Página 213
Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória
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