[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qui Abr 18, 2019 10:37 pm

Múmia: As Palavras de Poder

Físicos

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Seu personagem é anormalmente grande, com mais de dois metros de altura e pesando mais de 180 Kg. Ele tem um nível de Vitalidade adicional, conseguindo sofrer mais ferimentos antes de cair Incapacitado. Trate esse nível de Vitalidade como uma caixa "Escoriado" extra, sem penalidades para os testes. Note que esse personagem se destacará numa multidão, poderá ter problemas de saúde quando envelhecer e é um alvo fácil. ?Narradores, estejam atentos aos jogadores que escolhem essa Qualidade apenas pela habilidade de suportar mais dano. Lembre-se que esse nível de Vitalidade some se o mago usar Vida e adotar uma forma menor.

Cheiro do Túmulo (1 ponto)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Uma desfiguração hedionda o torna feio e facilmente reconhecível. Você logo tem uma Aparência zero. Personagens sidhe não podem ter esse Defeito.

Equilíbrio Perfeito (1 ponto de Qualidade)
Você possui um senso perfeito de equilíbrio. Dificuldades de testes que envolvam equilíbrio são diminuídas em dois pontos.

Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)
Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

Insensibilidade a Dor ( 5 pontos de qualidade)
Seu personagem não sofre penalidades de dor, seja por que ele se apoia em drogas, ou outro motivo. Você ignora todas as penalidades de dano até que seu personagem seja finalmente morto.

Monstruoso: (3 pontos de Defeito)
Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo quanto um leproso ou algo assim. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Sua Aparência é 0 em todos os critérios.

Sentidos Aguçados (1 ponto de Qualidade)
Você tem uma audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente aguçada. As dificuldades para  qualquer teste envolvendo o sentido em questão (Percepção + Prontidão para escutar um barulho pequeno, sentir o gosto de veneno na comida ou ver o atacante) são diminuídas em dois.

Sociais

Caçado: (4 pontos de Defeito)
Vampiros e lobisomens não são os únicos sobrenaturais que precisam temer caçadores de bruxas fanáticos. Você de algum modo atraiu a atenção de  alguma agencia mortal ou de um indivíduo que agora procura sua destruição. Esse caçador está alem da razão, e tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que o coloca em desvantagem. Seus amigos, família e associados estão em risco da mesma  forma. Cedo ou tarde, esse Defeito irá resultar em um confronto. A resolução não deve ser fácil. Físicos Essas Qualidades e Defeitos lidam com sua saúde e
porte físico.

Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Líder Natural (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma facilidade em liderar as pessoas. Elas o vêem como uma pessoa de grande carisma e poder de liderança. Você ganha dois dados em todos os testes de Liderança ou que estão relacionados a esta Habilidade. Você precisa ter Carisma 3 ou mais para possuir esta Qualidade.

Membro em aprovação ( 4 pontos)
Seu personagem se uniu aos Amenti recentemente e não é muito bem aceito. Ele pode ser um ex-fugitivo que retornou ou um traidor da facção oposta. Tratado com hostilidade e suspeita. Mesmo que possua um alto nível de destino, ele é vigiado constantemente. Ninguém sabe dizer de esse individuo irá cometer uma nova traição ou se tornar um inimigo poderoso.

Mentais

Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles deverão torná-la tão interessantes quanto possível.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade)
Você consegue se lembrar de coisas vistas e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou som com clareza, mesmo que você só tenha visto ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. O Amenti e capaz de relembrar a respeito de todas as suas vidas passadas.

Aptidão Natural (3 Pontos)
Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)
Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Pesadelos (1 ponto em defeito)
Pesadelos horrendos afligem o Amenti, seja devido ao passado ou condições naturais como medo da noite, uma maldição. Seu personagem sente problemas em dormir e quase sempre acorda em panico; Você deve fazer um teste de FdV dificuldade 8 sempre que acordar com um pesadelo, se tiver uma falha sofre 1 penalidade de dados durante o resto do dia. Uma falha critica mostra que o Amenti ainda está preso em seu pesadelo e acredita estar vivenciando-o.

Vontade de Ferro (3 pontos)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.

Sobrenaturais

Habilidade Oracular (3 pontos)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos)
Você é imune ao laço de sangue.

Resistência a Magia (2 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "Rá cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

Toque de Congelamento (1 ponto)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

Qualidades Adicionais

Toque de Verdejante (1 pontos)
Seu Amenti esta cheio com a energia da vida. Você é especialmente vital e vivaz, e outros acham sua presença restauradora e energizante (e possivelmente irritante, para aqueles que não ligam para essas coisas). Plantas cultivadas por você crescem como se tivesse e adquirem mais vitalidade por onde você anda e por onde você passa.

Olhar Fascinante (2 Pontos)
Os olhos são a janela da alma e os de seu personagem são particularmente envolventes. Algo nos seus olhos dele atrai e prende a atenção das outras pessoas. pode ser que eles tenham uma cor incomum, um brilho particular ou simplesmente, pareçam refletir a sabedoria das eras. Os olhos insinuantes de seu personagem são capazes de derreter o mais gélido coração, mas seu olhar intimidador é paralisante como o de uma víbora. Dificuldade -2 em contato social caso aja olhar.

Dom de Tot (Qualidade de 5 pontos)
Como os lendários mágicos do antigo Egito, seu personagem é particularmente talentoso no uso de uma determinada linha de Hekau. Escolha uma linha (provavelmente a especialidade de seu amenti). Os custos em Sekhem para todos os rituais dessa linha são reduzidos pela metade (Arredondados para baixo).

Grande Tolerância a Dor (Qualidade 3 pontos; 1 ponto para os Sefekhi)
Sey personagem tem mais facilidade de ignorar os efeitos de ferimentos. Reduza em um nível de todas as penalidades causadas de seu personagem.

Imunidade a doenças (Qualidade de 3 pontos)
O poderoso Sekhem no corpo de seu personagem torna-o imune a doenças e infecções normais. Desde tenha ao menos um ponto de Skehem, o Amenti não pode ser infectado por nem uma doença não-magica.

Imune a venenos (qualidade de 3 pontos)
O forte Sekhem de seu personagem o protege praticamente contra os venenos normais, embora os venenos e poções criadas com alquimia continuem a afetar o Amenti. Se o Sekhem de seu personagem chegar a zero, ele se torna vulnerável a venenos.

Porte Aristocrático (Qualidade de 1 ponto)
Talvez o tem-akh de seu personagem tivesse sangue nobre, ou talvez esse sangue circule nas veias de seu khat. Seja qual for a razão, seu personagem tem o porte e maneiras aristocráticas de um rei ou um farao. As pessoas reparam no Amenti e prestam atenção em suas palavras. Dificuldade reduzida em dois pontos na dificuldade de qualquer teste social.

Dom de Osíris (Qualidade de 1 Ponto)
Seu personagem tem o dom de cultivar plantas, mesmo no deserto. Ele é capaz de fazer a relva crescer, as flores se abrirem, as plantas brotarem, e assim por diante, com um simples toque, as plantas cultivadas por seu personagem vingam, mas precisam sobreviver ao ambiente natural por conta propria se o Amenti as abandonar.

Sedutor (Qualidade de 1 Ponto)
Por estar repleto de vida, todo Amenti é um ser naturalmente sensual. Seu personagem descobre que as pessoas se sentem particularmente atraídas por ele. Pode ser sua aparência, seu jeito, seu porte ou apenas sua alegria de viver. Mas é provável que seu personagem arranje mais rivais rancorosos que o normal (e também, provavelmente amentes e cônjuges abandonados e furiosos.) Reduza em dois pontos a dificuldade de qualquer teste de Sedução.

Anacronismo (Defeito de 5 Pontos)
Alguma coisa deu errado com a união de seu personagem. Portanto, é possível que não tenha nem uma habilidade moderna, como computação ou armas de fogo, ou inclusive a capacidade de falar o idioma moderno.

Retrospecto (Defeito de 2 pontos)
Seu personagem as vezes recorda de experiencias traumáticas ocorridas em uma de suas vidas passadas. Além disso, o personagem pode confundir pessoas, locais e coisas reais com aquelas que habitam em suas lembranças e acabar agindo com base nessas ocorrências errôneas. Faça um teste de força de vontade contra dificuldade +1 toda vez que o Ament se encontra numa situação semelhante a uma experiencia da vida anterior ou quando alguma coisa a evoque. Se tiver sucesso o personagem não é oprimido por lembranças assustadoras. Se tiver uma falha critica ficara completamente suprimido nas lembranças.

Ressurreição Inferior (Defeito 3 pontos)
Alguns renegados criados por ressurreição inferiores evitaram o novo feitiço da vida por temerem os juizes e Horus ou por aluma outra razão. Esses rebeldes são condenados pelos Shemsu-Hetu e pelas seitas relacionadas a eles. Seu personagem é um dos Shuankhsen, também chamados de inanimados. A múmia esta viva, mas não é uma vida perfeita. Seu personagem tem todas as propriedades físicas, mas não possui uma força vital verdadeira. Essa múmia infeliz não pode ter filhos e é percebida como algo incomum por qualquer sentido sobrenatural, pois são detectadas pela deficiência da aura vital. Também deixando-a incapaz de nutrir vampiros.

Sangue Vital (Defeito 5 pontos 2 para os Udja-sen)
Assim como os Udja-sen, seu personagem não consegue extrair Sekhem de nenhuma fonte externa, nem mesmo da Teia da Fé. Em vez disso, o Amenti precisa gastar sua própria força vital. Seu personagem não tem Skhem para gastar. Em todas as ocasiões em que usaria o Sekhem, seu personagem é obrigado a gastar o numero correspondente em níveis de vitalidade. Seu personagem não pode ter qualidade Imune a Doenças e Imune a Venenos.

Membro Condicional (Defeito 3 pontos)
Mesmo pertencendo a uma organização como o Culto de Ísis seu personagem não tem ainda a confiança total dos outros membros. OS mais velhos olham-no com suspeita e não lhe confiam os segredos do grupo nem as grandes responsabilidades. Por outro lado, se houver algum serviço braçal (ou uma missão suicida) a ser executada, pode apostar que lhe escolherão.

Descanso de rá (Defeito de 3 pontos 1 para os Mesektet)
Quando chega a noite, o deus-sol cai num sono de morte enquanto sua grande barca navega pelo mundo subterrâneo. De acordo com a lenda, os mortos velam o corpo de Rá e lutam contra demônios de Apophis que tentam consumi-lo e impedir o sol de nascer novamente. Quer seu personagem tente proteger Rá ou esteja inevitavelmente ligado do a ritmo do deus-sol, o amente acompanha o ciclo de vida e morte de Rá. Toda noite, quando o sol se poem, seu personagem não morre e não volta a vida até o amanhecer. O nascer do sol não repara o dano que o Amenti porventura tenha sofrido durante a noite. É possível que seu personagem seja ferido com tamanha gravidade a ponto de entrar em um verdadeiro ciclo de vida e morte.

Estéril/Impotente (Defeito de 1 ponto)
De acordo com a lenda, Osíris foi esquartejado por seu irmão e voltou a vida emasculado, pois as aves de Ísis não conseguiram encontrar seu falo. Seu personagem padece de um forte ligação com esse fragmento da Historia antiga e por alguma razão, nem a ressurreição pode supera-la.

Reflexo da Alma (Defeito 1 ponto)
Nos espelhos e em outras imagens (Inclusive fotografais convencionais, mas não em filmes de vídeo (seu personagem aparece como era em sua Primeira Vida. Por exemplo, o Amenti pode aparecer na imagem como uma mulher africana apesar de ter o Khat de um inglês de época atual.)

Toque da Morte (Defeito de 4 Pontos)
Ao contrario de outros amenti, seu personagem pagou um preço alto para ser libertado das terras dos Mortos. Ele carrega uma parte do poder da morte e afeta tudo que toca. Coisas vivas simples, como plantas e insetos secam e morrem ao serem tocados por seu personagem. Criaturas mais fortes também recebem dano, perdendo um nível de vitalidade a cada hora, depois da primeira que permanecerem em contato. OS feridos e os infernos não conseguem se recuperar na presença do Amenti. A dificuldade dos rituais de cura e aumentada em um ponto se estes forem executados a uma distancia de três metros ou menos do Amenti. Seu personagem é capaz de se recuperar sem dificuldades, mas tem dificuldade aumentada se alguém tentar aplicar nele um ritual de cura. Essa maldição, faz com que as pessoas evitem seu personagem ou sentem pena dele. Esse defeito é mais comum entre múmias Sefekhi e geralmente vem acompanhado do Dom de Tot para necromancia.
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