[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.7 – Qualidades & Defeitos

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Mensagem por Ageu337 Qui Abr 25, 2019 11:02 pm

Humanos

SOCIAIS

- Acessível (1 Ponto)
As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.

- Viciado em modernidade (1 Ponto)
Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.

- Divertido (1 Ponto)
Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.

- Bom ouvinte (1 Ponto)
Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.

- Bom gosto (1 Ponto)
Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.

- Bisbilhoteiro (1 Ponto)
É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.

- Apaixonado (1 pto)
O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.

- Lider nato (1 Ponto)
Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.

- Político nato (1 Ponto)
Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.

- Pontual (1 Ponto)
Você nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo.

- Agradável (1 Ponto)
Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.

- Bom com as palavras (1 Ponto)
Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.

- Melhor amigo (2 Pontos)
Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.

- Voz encantadora (2 Pontos)
Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.

- Senso da moda (2 Pontos)
O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.

- Paquerador (2 Pontos)
Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.

- Bom juiz (2 Pontos)
Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.

- Grande mentiroso (2 Pontos)
Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

- Amigos despreocupados (2 Pontos)
Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.

- Centro das atenções (2 Pontos)
Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impressão nos outros.

- Pilar da comunidade (2 Pontos)
Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.

- Mochileiro (2 ou 4 Pontos)
Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.

- Socialmente antenado (2 Pontos)
Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.

- Devorador de trívia (2 Pontos)
De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).

- Cidadão exemplar (2 Pontos)
Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.

- Vizinhança vibrante (2 Pontos)
Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.

- Conhecedor da mídia (3 Pontos)
Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.

- Suporte da família (3 Pontos)
Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.

- Boa sorte (4 Pontos)
Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

FÍSICAS

- Sentido aguçado (1 Ponto)
Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.

- Boa direita / gancho de esquerda (1 Ponto)
Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.

- Resistente à bebida (1 Ponto)
Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.

- Sono leve (1 Ponto)
Você acorda com qualquer ruído.

- Corredor nato (1 Ponto)
Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.

- Equilíbrio perfeito (1 Ponto)
Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.

- Saúde de ferro (1 Ponto)
Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.

- Homem do mar (1 Ponto)
Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.

- Cheio de energia (2 Pontos)
Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.

- Sono de gato (2 Ponto)
Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.

- Fácil de esquecer (2 Ponto) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.

- Boa visão noturna (2 Pontos)
Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.

- Sexy (2 Pontos)
Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.

MENTAIS

- Concentração (1 Ponto)
Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.

- Bom leitor de mapas (1 Ponto)
Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

- Leitor rápido (1 Ponto)
Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.

- Bom reconhecimento (1 Ponto)
Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.

- Ceticismo saudável (1 Ponto)
Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.

- Devoção religiosa (1 a 3 Pontos)
Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.

- Noção exata do tempo (1 Ponto)
Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.

- Código de honra (2 Pontos)
Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.

- Determinado (2 Pontos)
Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.

- Memória eidética (2 Pontos)
Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.

- Conhecedor da Internet (2 Pontos)
Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.

- Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

- Aptidão natural (3 Pontos)
Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.

- Inabalável (3 Pontos)
Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.

- Senso de Direção (4 Pontos)
Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.

- Otimista (4 Pontos)
Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.

LEGAIS

- Carteira de motorista profissional (1 Ponto)
Para dirigir caminhões, ônibus, etc.

- Dupla cidadania (1 Ponto)
Você possui mais uma cidadania seja por descendência ou legalização devido ao longo período de entrada no pais.

- Porte de arma (1 Ponto)
Você esta autorizado a portar armas de fogo.

ECONÔMICAS

- Recebe pensão (1 a 3 Ponto)
O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.

- Pechinchador (1 Ponto)
Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.

- Renda própria (1 a 5 Ponto)
Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).

- Bom crédito (2 Ponto)
Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.

- Parceiro rico (2 Ponto)
Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.

- Emprego flexível (3 Ponto)
Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.

- Hipoteca paga (3 Ponto)
Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.

SOCIAIS

- Não sabe mentir (1 Ponto de Defeito)
Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.

- Careca (1 Ponto de Defeito)
Aumenta em 1 a dif de testes de sedução

- Briguento (1 Ponto de Defeito)
Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.

- Filhos (1 Ponto de Defeito)
Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.

- Atrasado crônico (1 Ponto de Defeito)
Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.

- Pessimista crônico (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.

- Cronicamente tímido (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de seus testes sociais envolvendo estranhos.

- Família fechada (1 Ponto de Defeito)
Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.

- Colaborador (1 Ponto de Defeito)
Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.

- Grosso (1 Ponto de Defeito)
Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Esnobe cultural (1 Ponto de Defeito)
Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Defensivo (1 Ponto de Defeito)
Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.

- Aparência excêntrica (1 Ponto de Defeito)
Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.

- Viciado em jogos de azar (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Senso de humor grotesco (1 Ponto de Defeito)
Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Comportamento frio (1 Ponto de Defeito)
Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.

- Ignorante (1 Ponto de Defeito)
Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.

- Guarda-roupas não prático (1 Ponto de Defeito)
Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.

- Insensível (1 Ponto de Defeito)
Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.

- Vizinhança intolerante (1 Ponto de Defeito)
Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.

- Mal informado (1 Ponto de Defeito)
Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.

- Identidade equivocada (1 Ponto de Defeito)
Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.

- Amigos necessitados (1 Ponto de Defeito)
Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.

- Sem acesso à internet (1 Ponto de Defeito)

- Sem telefone (1 Ponto de Defeito)

- Não confrontativo (1 Ponto de Defeito)
Você tem dificuldade em manter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.

- Saúde dental fraca (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.

- Sem netiqueta (1 Ponto de Defeito)
Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.

- Fraca higiene pessoal (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.

- Humor vulgar (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.

- Passado sombrio (1 Ponto de Defeito)
Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).

- Socialmente óbvio (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.

- Dificuldade de fala (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.

- Teimoso (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas ideias.

- Supersticioso (1 Ponto de Defeito)
Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.

- Crédulo (1 Ponto de Defeito)
Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.

- Parceiro abusivo (2 Pontos de Defeitos)
Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.

- Mentiroso compulsivo (2 Pontos de Defeitos)
Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.

- Consumidor compulsivo (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Perseguido por mídia obscura (2 Pontos de Defeitos)
Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.

- Forasteiro (2 Pontos de Defeitos)
Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.

- Honesto (2 Pontos de Defeitos)
Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.

- Má fama (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.

- Luxurioso (2 Pontos de Defeitos)
A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.

- Conexões com monstros (2 Pontos de Defeitos)
Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.

- Vizinhos bisbilhoteiros (2 Pontos de Defeitos)

- Ruim para julgar caráter (2 Pontos de Defeitos)
Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.

- Caçado (2 Pontos de Defeitos)
Alguém tem obsessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.

- Tecnófobo (2 Pontos de Defeitos)
Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.

- Ganancioso (2 Pontos de Defeitos)
Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.

- Fé hesitante (3 Pontos de Defeitos)
Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.

- Embaraços criminais (4 Pontos de Defeitos)
Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.

- Azar (4 Pontos de Defeitos)
Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.

- Pacifista (5 Pontos de Defeitos)
Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.

FÍSICOS

- Alergias (1 Ponto de Defeito)
A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.

- Artrite (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.

- Dautônico (1 Ponto de Defeito)
Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.

- Característica distinguível (1 ou 2 Pontos de Defeitos)
Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.

- Sono pesado (1 Ponto de Defeito)
Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.

- Preguiçoso (1 Ponto de Defeito)
Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.

- Baixa tolerância ao álcool (1 Ponto de Defeito)
Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.

- Náusea com movimento (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.

- Sem olfato (1 Ponto de Defeito)

- Sem paladar (1 Ponto de Defeito)

- Não sabe nadar (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.

- Deficiência visual (1 ou 3 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.

- Deficiência auditiva (1 ou 3 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.

- Suceptível a doenças (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.

- Vício (1 a 3 Pontos de Defeitos)
1 Ponto de Defeito: cigarros;
2 Pontos de Defeitos: álcool ou maconha;
3 Pontos de Defeitos: heroína, cocaína, etc.

- Aparência juvenil (1 Ponto de Defeito)
Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.

- Desfigurado (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.

- Insônia (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.

- Baixa tolerância à dor (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.

- Obeso (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.

- Lesão antiga (2 Pontos de Defeitos)
Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.

- Visão noturna fraca (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.

- Estatura baixa (2 Pontos de Defeitos)
Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.

- Membro atrofiado (3 Pontos de Defeitos)
Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.

- Idoso (3 Pontos de Defeitos)
A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.

- Mãos trêmulas (3 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.

- Caolho (3 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.

- Criança (4 Pontos de Defeitos)
Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.

- Doença crônica (4 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.

- Surdez (4 Pontos de Defeitos)
Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.

MENTAIS

- Ingênuo (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.

- Dependente de medicamentos (1 ou 5 Pontos de Defeitos)
Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.

- Pesadelos (1 Ponto de Defeito)
Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.

- Sem senso de direção (1 Ponto de Defeito)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.

- Falta de senso de tempo (1 Ponto de Defeito)
Você sempre estima errado o tempo decorrido.

- Irritadiço (1 Ponto de Defeito)
Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.

- Terrível com nomes (1 Ponto de Defeito)
Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.

- Esquecido (1 Ponto de Defeito)
Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.

- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 Pontos de Defeitos)
Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.

- Dislexia (2 Pontos de Defeitos)
Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.

- Bulimia (2 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.

- Barreira linguística (2 ou 3 Pontos de Defeitos)
Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.

- Excesso de confiança (2 Pontos de Defeitos)
Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.

- Fobia (2 Pontos de Defeitos)
Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).

- Estômago fraco (3 Pontos de Defeitos)
Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.

- Incompetente (3 Pontos de Defeitos)
Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.

- Baixa auto-estima (3 Pontos de Defeitos)
Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.

- Aprendizagem lenta (3 Pontos de Defeitos)
Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.

- Vontade fraca (3 Pontos de Defeitos)
Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.

- Amnésia (4 Pontos de Defeitos)
Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.

- Depressão (4 Pontos de Defeitos)
Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.

- Analfabeto (4 ptos)
Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.

LEGAIS

- Extremista político (1 Pontos de Defeitos)
Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.

- Licença de direção revogada (1 Pontos de Defeitos)

- Domingueiro (1 Pontos de Defeitos)
A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.

- Registro criminal (2 Pontos de Defeitos)
Você já foi preso antes.

- Liberdade condicional (2 Pontos de Defeitos)
Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.

- Imigrante ilegal (3 Pontos de Defeitos)

- Procurado pela polícia (3 Pontos de Defeitos)

ECONÔMICOS

- Malha fina (1 Ponto de Defeito)
Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.

- Emprego exigente (1 Ponto de Defeito)
Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.

- Sustenta a família (1 Ponto de Defeito)
Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.

- Sem plano de saúde (2 Pontos de Defeitos)

- Paga pensão (3 Pontos de Defeitos)
Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)

- Sem teto (4 Pontos de Defeitos)
Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.

Caçadores e Caçados
Sociais

Livraria de Ocultismo (2 ou 4 Pontos)
Seu personagem tem uma coleção estimada de trabalhos de conhecimento arcano. Se ele estiver nesta livraria, você pode reduzir a Dificuldade de testes de Inteligência, Ocultismo ou rolagens relacionadas à pesquisa em 1 ponto quando ele estiver tentando resolver um mistério de ocultismo ou tentando aprender mais sobre ocultismo em geral. Ter esta livraria não significa que o personagem é um expert em ocultismo, apenas significa que ele tem um acesso conveniente à certos conhecimentos. Se você comprou a versão de 4 Pontos, seu personagem também possui um Laboratório de ocultismo com estranhos e raros ingredientes que ele possa precisar para seus rituais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Laboratório Científico (2 Pontos)
Seu personagem tem acesso à um laboratório completo com aparatos científicos funcionais e equipamento de pesquisa. QUando ele estiver neste laboratório, ele pode fazer experimentos, testes e coletar dados, e você pode reduzir a Dificuldade em 2 para rolagens relevantes de Investigação ou Ciência, ou reduzir a Dificuldade em 1 para rolagens apropriadas (determinadas pelo Narrador) enquanto ele usa o equipamento.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Ranque Eclesiático (1-3 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Apesar de seu status como Inquisidor ser um segredo fora da Sociedade de Leopoldo, você também é um membro oficial da Hierarquia Católica Romana. Esta Qualidade determina seu comprometimento, cada ponto representando um grau de serviço e influência. A versão de 1 ponto garante o rank de padre, presidindo sobre uma paróquia (e seus subordinados e crentes). A versão de 2 pontos garante o rank de Bispo, presidindo sobre uma diocese, consistindo de muitos crentes (e seus padres). A versão de 3 pontos garante o rank de Arcebispo, presidindo sobre várias dioceses (e seus bispos)
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Bruxo Sancionado (2 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é conhecido como um dos "Bruxos de Judas", tendo recebido o Sacrário da Disciplina Arcani da General-Inquisidora em pessoal. Você não pode ser punido ou detido por estudar o oculto ou usar Numinas (apesar da sanção poder ser revogada por má-condura). Uma tatuagem do Selo de Salomão na palma da sua mão esquerda marca duas credenciais. Isto não significa que todos na Sociedade confiam no seu conhecimento, já que muitos desprezam as artes mágicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Conexão Inter-Agências (2 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você trabalha para duas agências ao mesmo tempo. Ou você é um agente de conexão entre as duas agências - DHS provide uma conveniente cobertura para a CIA e a NSA enfia o nariz no FBI e vice-versa - ou seus empregadores atuais não sabem pra quem você realmente trabalha. De qualquer forma, você pode utilizar-se da inteligência e recursos das duas agências quando precisar. Você deve comprar o rank Background para cada agência separadamente, e seu rank na agência "casa" deve ser igual ou maior ao da nova agência.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Sanção (2 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Sua agência lhe deu uma autorização limitada para o uso de força letal contra alvos específicos. Eles o tornarão responsável por quaisquer mortes adicionais, e não irão hesitar em revogar sua sanção se você for muito desleixado. Esta autoridade é extremamente rara - A CIA autoriza algumas mortes em território estrangeiro, e um grupo soturno no topo do FBI usa isto para eliminar terroristas domésticos em potencial. Contanto que você faça o que eles te digam, sua agência provide armas e equipamentos (dentro do limite da razão) e irá cobrir seus rastros uma vez que o serviço esteja pronto. A despeito da percepção popular, esta não e uma "licença para matar" - Assassinar pessoas continua ilegal mesmo com a cobertura de uma agência de inteligência, e você pode ser sentenciado por assassinato se for pego.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Agente Firmado (3 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Você é um membro bem aceito na sua agência de inteligência, a despeito de qualquer projeto esquisito que você trabalhe por fora. Você pode ser um agente do FBI com um histórico ao lado da SAD, ou um analista da inteligência da NSA que fica umas duas semanas por semestre monitorando relatórios de caoscópios. Devido ao fato de você passar mais tempo por perto dos agentes "normais", eles o aceitam como um deles. Adicione um dado bônus pra qualquer teste de Empatia, Liderança ou Investigação quando lidar com outros membros da sua agência. Você é também a última pessoa que alguém pensaria em apontar como um "caçador de monstros", o que lhe mantém fora do radar para possível criaturas sobrenaturais bem informadas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Acesso Extra-Oficial (3 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
Todos que trabalham em uma das agências da sopa de letrinhas da Inteligência americana tem acesso de informações não disponibilizadas para o público em geral, mas você está à par de segredos muito acima da sua folha de pagamento. Talvez alguém no Pentágono te deva a vida, ou você encontre arquivos esquecidos em um setor abandonado. Uma vez por história, o Narrador fará com que você receba informação confidencial útil para sua operação atual. A informação é sempre útil e precisa, mas não necessariamente completa. É perigoso explicar de onde veio seu conhecimento, mas seu informante é confidencial e vocês ainda não abriram uma brecha.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Identidade Reserva (3 Pontos) (só para humanos durante a criação de ficha. Vampiros podem adquirir apenas on-game)
A maioria dos agentes tem uma ou duas identidades de cobertura fornecidas pela agência, repletas com background e documentos as suportando. Você tem uma a mais, e esta a sua agência não sabe da existência. Sua identidade reserva tem um set completo de documentos, incluindo cartão de segurança social e um passaporte, uma conta bancária e até um pequeno apartamento. Diferente da maioria das identidades de cobertura, nada liga você e sua identidade reserva, o que significa que ela pode vir a ser muito útil quando você precisar trabalhar fora do radar, e uma saída quando as coisas tornarem-se cabeludas.
Esta Qualidade só provide documentação e garante que as agências de inteligência não sabem sobre seu alterego. Você ainda precisa do Antecedente Identidade Alternativa se quiser utilizá-la efetivamente.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 133)

Capangas (1 Ponto)
Quando você compra o Antecedente Aliados, você está adquirindo membros hardcore do submundo ao invés de membros ordinários da sociedade obediente. Seus Aliados podem ser membros de gangue, magiosos ou membros do seu sindicato do crime organizado. Diferente de Aliados normais, estes indivíduos estão dispostos a arranjar brigas com outros mortais, assassinar inocentes, intimidar locais, temporariamente impedir acesso a áreas inteiras da cidade ou mesmo cometer crimes em seu nome.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Legado (2 Pontos)
Seu personagem vem de uma linhagem de caçadores; uma responsabilidade familiar passou para você, ou seu personagem é considerado o "sucessor" de um caçador particularmente famoso ou de sucesso do passado. Quando você compra o Antecedente Contatos, você pode ter o dobro do número de contatos especificado que você recebe por cada ponto. Ou, alternativamente, você pode comprar o Antecedente Artefato ou Relicário para refletir uma herança poderosa.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Bolsa de pesquisa (2 Pontos)
Você possui uma bolsa de pesquisa de algum centro de pesquisa ou universidade de prestígio. Isso te libera do fardo de precisar de um trabalho constante. A bolsa libera um estipêndio mínimo (de $1500 a $2000) assim como as credenciais que garantem acesso exclusivo a bibliotecas e centros de pesquisa ao redor do mundo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)

Sobrenaturais

Aura Pálida (2 Pontos)(só para humanos)
Sua aura é pálida como a de um vampiro. A não ser que o vampiro consiga 5 ou mais sucessos em uma rolagem de Percepção de Aura, ele irá discernir sua aura como a de um Cainita.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 43)

Visão Clara (4 Pontos) (só para humanos)
Seu personagem não é facilmente enganado por ilusões. Quando deparar com uma ilusão sobrenatural como Ofuscação, Quimerismo ou algo do tipo, ele faz uma rolagem de Percepção+Prontidão(Dificuldade igual ao nível do poder+3) para enxergar através do efeito.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44 e 141)

Sangue Venenoso (5 Pontos)(só para humanos)
Por razão de circunstâncias misteriosas, o sangue do seu personagem é venenoso para vampiros. Se um vampiro beber dele, cada ponto ingerido causa 1 dano Contusivo à ele. Vampiros são naturalmente ressentidos a respeito de mortais que possuam esta benção e podem muito bem procurar sua destruição. Alguns exemplos de explicações incluem proteção sagrada, um raro ritual de proteção ou mesmo uma abominação genética.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Santuário (5 Pontos)(só para humanos)
Seu personagem tem uma casa que é um verdadeiro santuário. Criaturas sobrenaturais precisam de um teste de Força de Vontade (Dificuldade 9) para entrar sem serem convidadas. Pode ser por causa de uma ocorrência mística estranha, sorte, um ritual esquecido ou talvez a casa esteja sobre solo sagrado. Esta Qualidade deve ser associada à uma única construção onde o personagem tenha residência permanente. Bons exemplos de santuários podem ser uma casa, um edifício de apartamentos pequeno ou uma igreja.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 44)

Enlevado (2 Pontos)
Você apresenta sinais de ecstase religioso - Estigmata (sangrar pelos olhos), Glossalia (falar outras línguas), visões e transes. Esta é uma Qualidade de benefícios dúbios. Enquanto alguns podem descrer de sua histeria religiosa, você encontra grande apreço dentre outros da fé como "tocado por Deus". Adicione 1 dado para qualquer rolagem de dado Social quando interagir com a Sociedade (e possivelmente outros com crenças espirituais similares).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Ecumênico (4 Pontos)
O Espírito Santo "sussura onde é ouvido". Você entende isso. Você vê os reflexos do seu Deus em outras religiões, e permanece humilde sabendo o quão pouco do divino você conhece. Onde outros devem brandir símbolos sagrados de suas tradições para utilizar Fé Verdadeira, você vê a centelha sublime nos padrões de crenças além da sua, e você pode usar ícones religiosos e terras sagradas de outras crenças para confrontar o sobrenatural. Além disso, na sua presença, um grupo de indivíduos de religiões diferentes pode somar sua Fé Verdadeira para um efeito maior. Um uso comunal como esse requer apenas uma pessoa com esta Qualidade. Você é a ponte que conecta todas as fés como irmãos e irmãs na longa e escura noite da alma.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Punho de Deus (7 Pontos)
Alguns o chamam de "Martelo de Bruxas", pois suas mãos nuas causam danos sérios nas crianças da noite. Todo o seu dano Contusivo é considerado Agravado contra os sobrenaturais. Trabalhe com o Avaliador para criar uma boa razão para este raro efeito, e como ele se desenvolveu. Apenas mortais com Humanidade 7 ou acima podem comprar (ou manter) esta Qualidade.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Aura Sagrada (2 Pontos)
Não importa a cor, sua aura queima como um farol de devoção religiosa. Mesmo mortais que não podem ver auras são atraídos pela sua presença. Subtraia 1 da Dificuldade todas as rolagens Sociais. Alguns sobrenaturais vão achar isso um aspecto fascinantel; outros, particularmente os Cainitas, provavelmente serão mais hostis contra você. Muitos acreditarão que você possui grandes poderes (independente da verdade).
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 124)

Zona Morta (2 Pontos)
Sua exposição à morte em frequência regular tornou difícil para fantasmas notar sua existência. Considera-se que você tem um ponto de Ofuscação (que funciona na terra dos mortos também) contra Aparições, Espectros e outros seres deste tipo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Mentais

Desapegado (4 Pontos) (só para humanos)
Seu caçador tem a rara habilidade de discernir suas habilidades psiquicas de sua existência física, e é capaz de manter esta distância mesmo sob condições adversas. Penalidades por dano não afetam o uso de sua Númina Psíquica enquanto seu personagem não atingir o nível Incapacitado. Se ele estiver Incapacitado, você ainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para usar Numinas Psíquicas com metade dos dados máximos (arredondado para baixo). Esta ação pode ser feita apenas uma vez por cena, e depois o personagem cai inconsciente, então utilize este último esforço com cuidado. Nota: Esta Qualidade só pode ser usada com Numinas Psíquicas.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Sentir Influência (3 Pontos)
Através de treino e trabalho duro com caçadores experientes, você tem a habilidade de sentir se alguém está sendo controlado por alguma influência sobrenatural ou presença fantasmagórica com um teste de Percepção+Prontidão, Dificuldade 8.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)

Camaleão cultural (2 Pontos)
Você é capaz de captar qualquer costume local, hábitos sociais, expressões idiomáticas, modo de vestir e outras pequenas particularidades de um lugar. Se você tiver essa qualidade (pode mudar suas roupas ou falar uma outra língua, entre outros), qualquer pessoa que tentar perceber que você não pertence a um lugar sofre 2 dados de penalidade. De qualquer maneira você recebe dois dados extras para qualquer ação no que diz respeito a detectar outros que não pertencem a algum lugar.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)

Defeitos
Físicos

Hemofílico (3 Pontos) (só para humanos)
Seu personagem sofre de hemofilia. Se ele for cortado, ele não vai parar de sangrar sem ajuda médica. Se seu personagem sofrer dano letal ou agravado, ele sofre um nível adicional de dano contusivo a cada 5 minutos até que seu ferimento tenha sido estancado para parar de sangrar. Qualquer vampiro que o morder pode "estancar" a ferida e parar a hemorragia ao lambê-la depois da mordida.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Envelhecimento (3 Pontos)
Você não é tão ágil como costumava ser. Diminua um atributo físico de sua escolha em um ponto. Nenhum atributo poderá ser menor do que zero com esse defeito. Você pode adquirir esse defeito com 40 anos e depois disso mais uma vez a cada década.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)

Mentais

Maniqueísta (1 Ponto)
O mundo é uma variedade de tons de cinza, mas seu personagem não o vê desta maneira. Para ele, tudo é absolutamente preto ou absolutamente branco. Para ele, as pessoas estão à seu favor ou contra ele, as coisas são quentes ou geladas, alguém é mau ou bom, algo é fácil ou impossível, estúpido ou genial. Não há meio-termo. Esta mentalidade fechada pode custar várias oportunidades perdidas de seu personagem, mal-entendidos, e sub ou superestimação de outros. Em situações sociais onde a perspectiva maniqueísta de seu personagem venha a tona, a dificuldade nas rolagens associadas aumenta em 1 ponto.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Novato em Combates (2 Pontos)
Seu personagem pode até enganar no papo, mas ele nunca esteve perto de violência real, e quando isto acontece ele não irá responder bem. Quando confrontado com disparos de armas-de-fogo, combate brutal (derramamento de sangue, feridas abertas, ossos quebrando), ou qualquer tipo de violência sobrenatural, role Força de Vontade (Dificuldade 7). Se essa rolagem falhar, seu personagem congela no lugar (se sua Coragem for maior que seu Autocontrole) ou foge da área (se seu Autocontrole for maior que sua Coragem).
Você deve fazer esta rolagem para toda a cena na qual presenciar uma ocorrência violenta, mas se acumular cinco sucessos na mesma crônica, não precisará de mais rolagens pelo resto do ciclo. Um show de horrores particularmente espetacular pode resetar esta contagem total, contudo.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Viciado em Sangue Vampírico (3 Pontos)
Seu personagem constantemente necessita da viagem que só o sangue vampírico pode fornecer. Ele se sente completamente vazio e oco sem isso. Este é um hábito extremamente perigoso e só pode ser tratado com completa abstinência (e muita terapia). Sempre que seu personagem tiver acesso à sangue vampírico e desejar resistir à urgência de bebê-lo, o Narrador pode requerir uma rolagem de Autocontrole. Se seu personagem ficar sem sangue vampírico por uma semana, você sofre um progressivo aumento de Dificuldade de +1 por semana nessas rolagens de Autocontrole até satisfazer sua sede.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)

Criação Isolada (1 Ponto) (só para humanos)
Você foi criado pela Sociedade de Leopoldo, nascido como Inquisidor ou adotado pela Sociedade desde cedo. A Inquisição é tudo o que você conhece. A santidade de seu trabalho sagrado é dotada de pureza de habilidade, sem distrações mundanas. Infelizmente, você tem um conhecimento limitado do mundo exterior. Quando estiver em um ambiente fora da Sociedade, reduza 1 dado de todas as rolagens Sociais. Quando o trabalho de campo te levar para fora das paredes da Inquisição, como você vai reagir a todas essas novas pessoas, estímulos e colegas caçadores que não foram isolados?
Qualidade também disponível na versão Arcanum.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Histeria Religiosa (3 Pontos)
Anjos e demônios por toda parte! Você os vê. Você nota sinais do plano Divino em cada nuância da vida. O mundo inteiro é um presságio! O Espírito Santo sussura em seu ouvido constantemente. Por que os outros não entendem? Mesmo seus irmãos e irmãs de fé balançam a cabeça quando você euforicamente elucida sua última visão. A diferença entre este Defeito e a Qualidade Enlevado é que as pessoas não o levam a sério. Suas visões ocorrem com uma frequência um pouco grande, e são um pouco desconexas. Subtraia um dado de todas as rolagens Sociais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 123)

Paranóico (2 Pontos)
Muitos anos no ramo da inteligência significam que você sabe que só é paranoia se eles não estão lá fora para te pegar. Você suspeita de tudo e de todos - Você poderia chamar por reforços, mas como pode ter certeza de que eles não estão nisso também? Você grila com detalhes minúsculos, cada um provendo mais evidência da conspiração contra você. Adicione 1 dado à Dificuldade de todos os testes Sociais.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

Mentalidade Fechada (3 Pontos)
A agência é sua única família e seus únicos amigos. Você não confia em civis e amadores para fazer o que vê como seu trabalho, e políticos e homens da lei só servem para entrar no seu caminho. Você confiaria em outras agências de inteligência se ao menos uma vez eles pudessem provar que podem encontrar seus próprios rabos com um espelho e uma lanterna.
Sua atitude tem um número de efeitos em cascata. Primeiro, você é rude e dominador com "civis", seja um agente do FBI falando com a polícia local, ou um operativo da CIA lidando com uma companhia de inteligência privada. Subtraia dois dados de todos os testes de Empatia e Investigação quando lidando com amadores no seu campo. Segundo, você tem um pé atrás com outros membros da comunidade de inteligência. Adicione 1 à dificuldade de todos os testes Sociais com eles. Finalmente, se a lei entrar no caminho do seu dever, você não pensa duas vezes para quebrá-la. O Narrador é encorajado a fazer seu superior te dar duras pesadas pela continuidade de quebra do procedimento.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

Candidato Manchuriano (5 Pontos)
Você é o pior tipo de agente duplo: O que não sabe que é um agente duplo. Algum poder desconhecido lhe dá um dever, e você não consegue evitar cumprí-lo. Seu controlador programou-o para reagir à um sinal específico - Poderia ser uma palavra-chave, um padrão de luzes piscando ou uma imagem específica. Quando você encontra o sinal, você faz o que quer que seu mestre lhe ordene. Depois, você lembrará apenas até o ponto em que encontrou o sinal - O resto é um branco. Deveres comuns incluem espionar sua própria organização, destruir documentos importantes, assassinar um alvo nomeado ao mesmo tempo que o sinal ou roubar equipamento valioso.
Trabalhe com o Avaliador para decidir um sinal e um dever. Opcionalmente, você pode deixar o Avaliador decidir os detalhes por você. Em algum ponto seu sinal irá aticar, e você não terá conhecimento do que acontece entre esse ponto e o que virá a seguir. O Narrador pode deixar o que aconteceu como um mistério - ou outros personagens podem encontrá-lo enquanto você está programado. Trabalhe para reproduzir bem o seu personagem em um estado de lavagem cerebral. A lavagem é tão forte que mesmo poderes sobrenaturais não podem tirá-lo de seu dever.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)

Carniçal: O Vício Fatal


Aura Pálida (Qualidade de 1 pt.)
Por algum capricho do destino ou sua reação ao vitae, sua aura é naturalmente pálida. Os vampiros que a lerem por meio da disciplina Auspícios acreditarão que você é um Membro a menos que tenham razões para achar o contrário. Essa qualidade pode ser muito útil se você quiser se passar por um vampiro, mas também pode causar alguns mal-entendidos perigosos.

Dominador Benévolo (Qualidade de 3 pontos)
É necessário ter o Antecedente Dominador para adquirir essa qualidade. Por alguma razão, o seu Dominador gosta de você. Talvez por seus serviços sejam exemplares, ou você o lembre de alguém do passado... dada a estranha natureza da mente vampírica, talvez você nunca saiba com certeza. Seu Dominador o trata com certa compaixão e nunca põe sua vida em risco deliberadamente. Porém, ele acredita que você dará a sua vida para salvá-lo se necessário, mas até hoje, você é algo parecido com um amigo para ele.

Imunidade ao Defeito de Sangue (Qualidade de 3 pontos)
Por alguma razão, você é imune ao defeito do sangue de qualquer vampiro de quem seja servente. Pode até deleitar-se de sangue Nosferatu até arder o estômago que suas feições não sofrerão qualquer modificação.

Amigo Sobrenatural (Qualidade de 4 pontos)
Você é aliado de um ser sobrenatural que não é um vampiro. Pode ser um lobisomem, um fantasma de um parente, ou mesmo um mago. Você pode pedir a sua ajuda em caso de necessidade, mas não é provável que ele nem sempre possa ajudar. E ele também pode pedir a sua ajuda em ocasiões pouco convenientes (é o custo da amizade). É bem improvável que sua relação seja bem vista pelos seus, e qualquer Membro que descubra sua relação a desaprovara com toda a certeza. O narrador criará o personagem, seja um lobisomem, fantasma ou mago, e não lhe revelará todas as suas características.
(Nota: Essa Qualidade inclui Aliado Lupino e Espírito Mentor, que estão presentes no Vampiro: Guia do Jogador).

Parente (Qualidade ou Defeito de 4 pontos)
Queira ou não, você é um parente de uma tribo de lobisomens. Você carrega o sangue Garou em suas veias, e seus filhos podem ser Garous. Isso pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente para um carniçal. Se o adquirir como uma Qualidade, você mantém relações amistosas com seus familiares (Garous e Parentes). Ainda que não te permitam levar os seus “amigos” vampiros aos seus territórios (e usam meios letais para assegurar isso), se interessam pelo seu bem estar e o ajudam desde que isso não comprometa os seus princípios. Porém, não querem que você seja um carniçal para sempre, e gostariam que você voltasse a sua sociedade e criasse sua própria família. No geral, somente os carniçais Independentes podem ter essa qualidade. Porém é mais provável que os Garou vejam um Parente carniçal como uma séria ameaça.

Se o adquirir como um Defeito, sua família lupina acredita que você pode pôr a sua segurança em perigo, e irão contra a sua dieta e/ou seu Dominador, ou matá-lo como um favor a sua alma corrompida. Este Defeito o faz ganhar inimigos perigosos, frente ao seu Dominador (se o tiver) e é muito provável que não possa interceder e resgatá-lo. Esse Defeito é mais adequado para carniçais Vassalos, pois nenhum lobisomem aceitaria que um de seus preciosos parentes jure lealdade a um vampiro. Os Revenantes não podem ser Parentes, nem como Qualidade nem como Defeito.

Cigano Verdadeiro (Qualidade de 5 pontos)
O sangue dos Rom corre por suas veias. Talvez você tenha um Dominador Ravnos que o escolheu por seu potencial, ou talvez você tenha adquirido um gosto por sangue de Membros em suas viagens. Você pode ter Afinidades de Sangue ou outras faculdades exclusivas de Rom do livro Mundo das Trevas: Ciganos. Seus parentes podem ou não aprovar a sua relação, dependendo das circunstâncias. Os Revenantes não podem ter essa qualidade sob nenhuma hipótese.

Imunidade a Laço de Sangue (Qualidade de 6 pontos)
Você não pode ser enlaçado a um vampiro, por mais que se alimente de suas veias. Essa Qualidade é obviamente muito útil para alguém cujos poderes dependem da vitae e seu custo é adequadamente elevado para personagens carniçais.

Ataque Virulento (Qualidade de 7 pontos)
Seja por estranhos feitiços Taumatúrgicos, rituais misteriosos ou um raro capricho de sua condição de carniçal, você tem o poder do sobrenatural. Você pode infringir dano agravado a criaturas sobrenaturais golpeando-as, mordendo-as, ferindo-as com espinhos ósseos... qualquer coisa. Esses danos são considerados dano de Briga normal contra os mortais, e devem ser aplicados somente a uma forma de ataque (mordidas, garras, etc.). Você deve entrar em acordo com o narrador para ter uma boa explicação sobre essa
Qualidade, e o narrador pode proibi-la se assim desejar.

Modificações de Vicissitude (Qualidade de custo variável)
Mesmo que não domine as artes Tzimisce de alteração da carne e ossos, você foi... modificado para adotar uma forma mais apta para o combate. No geral, você é um szlachta, e a maioria das modificações requerem a aquisição do Defeito Monstruoso (ver Vampiro O Guia do Jogador, página 19). Normalmente os Tzimisce fazem alterações cosméticas aos seus carniçais de batalha tanto para arruinar a sua imagem quanto para que as alterações não sejam repulsivas por si só. Essas modificações são permanentes a não ser que a
vicissitude seja usada posteriormente para eliminá-las. Ainda que suas armas naturais sejam perigosas, elas causam dano normal; Continuam sendo carne e ossos mortais, apesar de seu aspecto horrendo. Você pode adquirir tantas modificações quanto possa pagar, mas suas aptidões sobrenaturais irão reduzindo com toda certeza.

• Presas (1 ponto): Seus dentes foram esticados e afiados. Seu sorriso pode parecer com o de um tubarão ou um gato, ou totalmente distinto de qualquer coisa que exista na natureza. Você pode usar manobras de Mordida, mas perde dois dados de suas jogadas para testes sociais que não envolvam Intimidação.

• Visão Circular (1 ponto): Um de seus olhos foi transferido para a parte de trás da sua cabeça, lhe dando a possibilidade de ver em um ângulo muito maior. É uma operação difícil, e somente pode ser realizada por aqueles que dominam a medicina e a Vicissitude, porém, sua percepção de profundidade é pobre em qualquer ângulo, e você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer teste que se aplique o calculo de distância, inclusive o uso de armas de projeteis. Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.

• Modificações Digestivas (2 pontos): Você é capaz de digerir qualquer material orgânico que possa engolir. Some dois pontos ao seu Vigor para resistir a efeitos de venenos ingeridos.

• Espinhos (2 pontos): Grandes espinhos ósseos saem de seus antebraços, ombros e/ou pernas. Eles podem ser usados para golpear e causam dano de Força + 2; porém são difíceis de esconder, e diminui em três dados as suas jogadas de testes sociais não relacionadas a Intimidação.

• Carapaça (3 pontos): Você é coberto de placas córneas ou ósseas que te protegem de ataques. Você pode somar dois dados a sua jogada de absorção de dano, mas deve adquirir o Defeito Monstruoso.

• Patágios (4 pontos): Seus ossos são ocos, e membranas de pele (sua ou de outro desafortunado) surgem de seus braços, lhe dando o aspecto de um pterodátilo humano. Você pode usar essas asas para planar, mesmo não se tratando de um autêntico vôo.
Enquanto plana, você não pode usar os braços. Todavia, você subtrai um dado para absorver o dano de ataques de punhos e armas contundentes, ou qualquer outra forma de contusão (seus ossos são ocos). Você deve adquirir o Defeito Monstruoso.
Nota: Os carniçais não podem curar as modificações de Vicissitude, nem mesmo usando sangue. Nesse sentido, eles são tão incapazes quanto os humanos. A exceção são os carniçais que tem a disciplina Vicissitude, e mesmo um Zantosa pode ser incapaz de
reparar as mutilações causadas por um Tzimisce de 7ª geração (para reparar as alterações de Vicissitude, o carniçal deve ter um nível de Vicissitude superior ao do vampiro que causou a deformidade).

Dominador Pária (Defeito de 2 pontos)
Você está sob Laço de Sangue com um vampiro que, por qualquer razão que seja, não é bem vindo e inclusive é odiado pelos demais Membros da área. Sem aliados Cainitas, você se encontra dependendo de seus carniçais e aliados humanos. Provavelmente você terá responsabilidades adicionais, que podem significar uma oportunidade para agradar o seu mestre. Mas se os outros Membros descobrirem a quem você serve, sua vida pode correr perigo. O Narrador determinará a razão pela qual o seu Dominador está nessa situação; e mesmo que suas sugestões sejam bem vindas o Narrador não é obrigado a revelar a causa de tanta antipatia. Pode ser que nem todos odeiem o seu senhor.
No final das contas, quem poderia não gostar de uma criatura tão maravilhosa?

Envelhecimento Artificial (Defeito Revenante de 2 pontos)
Sua carne foi alterada para fazê-lo parecer um adulto, ainda que a sua verdadeira maturidade esteja a muitos anos no futuro. Você pode se passar por um adulto, mas tem dificuldades de enfrentar situações complexas. Sua dificuldade em resistir ao Frenesi é somente um ponto a menos de um vampiro (ou um a mais que o normal, se você for um Bratovitch). Acessos de raiva são freqüentes. Além disso, você perde um Dado em jogadas Sociais que requeiram sutileza ou sofisticação.

Noções Românticas (Defeito de 2 pontos)
Você considera a sua existência como carniçal algo muito maior do que sua vida anterior. Você acredita que o seu Senhor precisa de você, e cada alimentação não é senão um ato do mais puro amor. Os Revenantes com este Defeito não querem outra coisa a não ser servir aos gloriosos ideais do Sabá, e se prontificam a satisfazer o menor capricho de qualquer vampiro da seita. Considera-se que você tem dois pontos a menos de Força de Vontade quando o objeto de seu romantismo tenta usar Dominação ou Presença em você. Para um vassalo, é o seu Dominador que ativa a penalidade; entre os Revenantes, este defeito é ativado por qualquer vampiro que pertença à seita. Os Independentes não podem adquirir este defeito a menos que o Narrador aprove um tipo comum de vampiro
idolatrado pelo carniçal, e com quem o carniçal encontre-se em uma desvantagem, devido as suas idéias românticas.

Escoadouro de Vitae (Defeito de 3 pontos)
Por qualquer razão que seja, você digere a vitae mais rápido do que os demais carniçais. Você tem que beber sangue vampírico a cada duas semanas, ao invés de a cada mês, ou perderá as suas faculdades sobrenaturais e voltará a ser humano. Poucos carniçais com este Defeito superam a sua esperança de vida natural; neste ritmo, é fácil perder uma dose...
Ageu337
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