[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.0 - Qualidades e Defeitos

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Mensagem por Ageu337 Ter Mar 12, 2019 10:17 pm

Guia da Tecnocracia - Mago: A Ascensão

Discreto (1 ponto)
Você não se destaca em uma multidão. Na verdade, você não se destaca em lugar nenhum. As pessoas simplesmente não o notam, a menos que você faça algum tipo de alarido. Naturalmente, tal discrição vem a calhar; enquanto os espectadores estão prestando atenção em pessoas mais notáveis, você está conferindo os fatos, investigando os detalhes ou escondendo objetos sob seu sobretudo. Embora não seja tão poderosa quanto o Antecedente Camuflagem, esta Qualidade o ajuda a passar despercebido. Em termos de história, as pessoas simplesmente não se lembram de suas feições ou nome a menos que você tenha feito algo de impressionante com eles. Você é aquele cara, se alguém está chamando a atenção na vizinhança, este alguém não é você. Em termos de jogo, qualquer um que tente se lembrar de tê-lo encontrado ou visto precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção (dificuldade 6) para recordar seus traços ou nome. O lado ruim é que você adiciona dois pontos à dificuldade de qualquer teste Social que tentar. (Maldição, você não consegue ser notado nem quando você precisa ser!) Diferente da Camuflagem, essa Qualidade não o torna invisível de forma nenhuma, nem emcobre provas de sua existência e você não pode desligá-la. Ela simplesmente o deixa ser levado pela corrente da vida causando muito pouca impressão nas pessoas. Eles enxergam você, mas não prestam muita atenção.

Sentidos Aguçados (1-3 pontos)
Pouca coisa passa por você. Um de seus sentidos, ou mais de um, é bem mais aguçado do que o normal humano. Embora isso o torne mais suscetível a ruídos altos, luzes brilhantes ou sensações fortes, essa acuidade o ajuda a notar pequenos detalhes, detectar surpresas e encontrar pistas sutis, mas importantes. Em termos de jogo, um ponto lhe dá um sentido aguçado, enquanto três pontos tornam todos os cinco sentidos aguçados. Subtraia um ponto da dificuldade de todos os testes de Percepção relativos ao(s) seu(s) sentido(s) aguçado(s) e adicione um sucesso a qualquer Procedimento de Nível Um de percepção baseado naquele sentido. Se esse sentido for submetido a grandes choques (como explosões ou tortura), ele pode ficar entorpecido por um tempo; um Homem de Preto com uma visão inusitadamente aguçada pode ser cegado por algum tempo por algum clarão repentino. Com o tempo, porém, o sentido recuperará a acuidade pelo menos é o que costuma acontecer com frequencia.

Licença Para (1-5 pontos)
Com as permissões certas você pode fazer qualquer coisa bem, talvez não qualquer coisa, mas um bocado a mais do que a maioria do povão. Através de algum meio tortuoso ou oficial, você obteve uma licença que lhe concede privilégios especiais. Dependendo do custo da Quaidade, você pode ser autorizado a:
Possuir e operar veículos estranhos (como limusines ou caminhões): um ponto.
Praticar medicina ou direito (como um médico ou advogado): dois pontos.
Manter a lei (como um policial, detetive ou agente do governo): três pontos.
Possuir material militar (armamento pesado, explosivos, veículos): quatro pontos.
Quebrar a lei em função do dever (como um diplomata ou agente secreto): cinco pontos.
Naturalmente, esses direitos envolvem certas responsabilidades. Como parte de sua licença, você pode ser requisitado a cumprir certos deveres e observar certos limites. Até mesmo um policial não pode sair por ai estourando cabeças de quem quer que seja, pelo menos não sem algumas repercussões sérias. Licenças de todos os tipos envolvem bancas examinadoras, testes, testes periódicos e uma autoridade supervisora. Como com qualquer outra coisa na vida, você tem que ser cuidadoso em como aplica seus privilégios. Abuse deles e provavelmente os perderá. (Nota: Os personagens do Narrador não precisam se preocupar em comprar esta Qualidade. Ela é fornecida para impedir que os personagens dos jogadores saiam por ai fazendo loucuras sem autorização e para dar-lhes a habilidade de sair por ai fazendo loucuras dentro de certos parâmetros.)

Confiança (2 pontos)
Você tem o estilo, a manha e a autoconfiança que dizem eu sou o tal. Até mesmo sem o benefício de uma aparência deslumbrante ou um carisma soberbo, você possui um ar intocável de superioridade. Os outros aceitam rapidamente suas decisões e você assume automaticamente a autoridade através de pura força de vontade. Além disso, você está imune às farpas de seus rivais; comentários sórdidos e subterfúgios não vão abalar sua autoconfiança fria. Com esta Qualidade, você pode assumir um manto de autoridade. As Massas rapidamente se curvam a alguém que demonstra confiança; se você parece ser alguém que sabe o que está fazendo, as pessoas deixarão que você faça. Também é difícil enrolar você - sua confiança natural frequentemente derruba seus rivais antes que eles possam aplicar seu golpe. Em termos de jogo, a Qualidade diminui suas dificuldades Sociais em dois e aumenta a dificuldade de outros personagens em dois se eles tentarem confundir ou intimidar você. Como muitos operativos do Sindicato sabem, a autoconfiança é como uma armadura. Se ela se encaixa, você pode se sustentar contra praticamente qualquer coisa.

Oficialmente Morto (2 pontos)
Sua vida anterior terminou tragicamente ou pelo menos é nisso que eles acreditam. Hoje você é, essencialmente, uma nova pessoa. No que diz respeito à família, aos amigos, ao governo e a outras pessoas, você partiu há muito tempo. A menos que você estrague seu disfarce, ninguém sabe quem você é quem você era. Porém, estar morto não é tão divertido. Há uma grande probabilidade de que você sinta saudade de ao menos uma pessoa de sua vida anterior, mas visitá-la poderia ser Uma Péssima Ideia. No melhor dos casos, isso seria doloroso - no pior, você poderia causar a morte dela. A menos que você mude seu rosto e impressões digitais, você pode deixar as autoridades com todos os tipos de questões inconcenientes (De acordo com os registros, essa mulher morreu há três anos. Por que, então, ela estava no banco esta manhã?) Provavelmente existe alguém procurando por você, ou se assegurando que você se mantenha discreto. Atraia a atenção desses grupos e você poderá não ser um morto que anda por muito mais tempo.

Indiferente (3 pontos)
Uma especialidade dos Homens de Preto; não importa o que aconteça, você mantém a sua fachada de perfeita calma. Nada, a não ser alguma manifestação divina extradimensional pode fazer você piscar, e talvez nem ela consiga. A aparência pode ser ilusória - tanto quanto se sabe, você pode estar tremendo por dentro - mas é bem conveniente ou é desconcertante.

Vontade de Ferro (3 pontos)
Nada pode fazê-lo ceder. Monstros e feiticeiros podem atirar seu poder mágico na sua cara, mas nada pega por muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, você consegue quebrar quase qualquer encantamento ou compulsão jogados contra você. Quando você conseguir, cabeças vão rolar essa Qualidade lhe permite gastar um ponto de Força de Vontade para se livrar os efeitos da Disciplina vampírica Dominação, assim como de encantos e feitiços de possessão baseados em Mente (ao contrário dos baseados em Espírito). Um mago que esteja tentando influenciá-lo sem seu conhecimento adiciona um a todas as suas dificuldades de conjuração; um que esteja tentando lhe fazer uma lavagem cerebral da qual você esteja ciente adiciona três à dificuldade. Entretanto, cada turno que você gaste resistindo efetivamente aos efeitos do feitiço custa um ponto de Força de Vontade, assim sua resistência é apenas tão forte quanto a sua determinação. Esta Qualidade não tem efeito contra possessões de espíritos e magias baseadas em Espírito, nem contra encantos ou apenos baseados em emoções. Até mesmo o maior casca grossa mais burão pode ter um coração de manteiga.

Mentiroso Perfeito (3 pontos)
Quando você fala, tudo é verdade. Suas palavras nunca vacilam, seus sinais vitais permanecem normais, seus fatos parecem consistentes e seus olhos não traem qualquer tipo de mentira. Não importa quão ultrajante sua história possa ser, um observador objetivo presumirá que, no mínimo, você acredita que aquilo é verdade. Em termos de jogo, as mentiras mais casuais são automaticamente bem sucedidas. Subtraia dois da dificuldade de quaisquer testes que envolvam enganar alguém sobre algo importante. Esta Qualidade não irá enganar mágikas da Mente, leitura de aura ou buscas da verdade por meios místicos, mas irá enganar qualquer detecção humana (como linguagem corporal ou detectores de mentira).

Ligações (3 pontos)
Você tem amigos em postos altos - talvez no FBI, na Máfia ou no Departamento de Estado. Esses amigos podem ajudá-lo a puxar cordões, encontrar pessoas, canalizar informação ou conseguir pronunciar-se. Diferente dos Antecedentes Aliados, Influência e Espiões, esses contatos não são permanentes nem confiáveis - você é conhecido, mas não estabelecido, e sua influência é limitada. Ainda assim, essa Qualidade pode melhorar suas chances de obter sucessos em um desses Antecedentes. Em termos de história, esta Qualidade coloca seu pé na porta. Em termos de jogo, a Ligação apropriada diminui a dificuldade de testes Sociais em um ou em dois, dependendo do que você estava fazendo:
Pedidos delicados (puxar o número de uma carta de motorista): -2 na dificuldade
Exigir um favor (conseguir que o delegado de polícia local detenha alguns indivíduos estranhos sem acusações): -1 na dificuldade
As ligações não surgem do nada - alguma coisa lhe dá acesso privilegiado a certas pessoas. Antes de começar a crônica, crie uma razão ou história para explicar as Ligações que você tem. Seu Narrador pode proibir quaisquer Ligações que pareçam inadequadas ou poderosas demais. Não é uma boa ideia abusar desta Qualidade; quanto mais você pressiona as Ligações, mais elas enfraquecem. Se você perguntar demais, ou com muita frequencia, você pode vir a detonar o negócio para sempre.
Diferente de muitas outras Qualidades, esta Característica tem algumas variações; cada uma custa três pontos e precisa ser comprada em separado. Essas variações incluem: Polícia Local, Submundo Local, Polícia Federal, Sindicato do Crime Internacional, Mercado de Ações, Mídia Local, Mídia Internacional, Mercado Negro, Contrabando, Marinha Mercante, Governo Local, Igreja, Comércio Internacional e Militares.

Mestre da Burocracia (4 pontos)
Você é um deus para conseguir que as coisas sejam feitas. Não importa se você precisa de alguns suprimentos, autorização de segurança, favores ou reforços adicionais, você pode conseguir isso com um ou dois telefonemas para as pessoas certas. Suas maneiras agradáveis e perícias burocráticas tornam o trânsito mais fácil do que o habitual. Afinal de contas, não é o que você pede, mas como você pede e para quem.
Em termos de jogo, esta Qualidade diminui em dois a dificuldade de todos os testes que envolvam a obtenção de equipamento, ajuda ou favores através de burocracia. Tais testes são baseados normalmente nos Antecedentes Aliados, Apoio, Influência, Mentor, Patrono, Requisições ou Recursos, ou na Qualidade Ligações. Para usar essa Qualidade, você deve definir o que precisa, contatar um amigo ou aliado no departamento necessário e então preencher uma requisição. Naturalmente, você pode estragar essa Qualidade se não for respeitoso e grato à pessoa certa; o Narrador pode ficar à vontade para proibir ou revogar essa característica se o personagem não estiver fazendo sua parte para manter os cordões de isolamento desamarrados.

Cavaleiro Interior (5 pontos)
Assim como um herdeiro de Avalon, você tem um propósito maior. Você carrega a visão de um passado glorioso. Em seus sonhos, você é um Cavaleiro de Avalon, um valente cruzado pelo bem comum. Não importa o que aconteça, essa visão não pode ser silenciada. Quando a adversidade chuta o seu traseiro, o paladino dentro de você o incita, carregando-o para a vitória. A noite, você costuma visitar locais antigos em sonhos incrivelmente vívidos. Sonhos que podem ser quase perturbadores em seus detalhes sensoriais especialmente se você encontra coisas no mundo desperto que o lembram desses sonhos (Para jogadores de Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, esta Qualidade fornece um excelente elo entre um personagem da Renascença e sua contraparte do século XX - um elo que permite histórias interligadas limitadas, personagens antigos em participações especiais e ganchos de história envolvendo antigos males, invenções perdidas ou eventos históricos. Nenhum Tecnocrata poderia admitir a possibilidade de reencarnação, tudo é possivel. …

Tecnofalastrão (1 ponto)
Uma peculiaridade de personalidade, de pouca importância, mas irritante, o torna incapaz de conduzir um diálogo sem empregar verborragia e discurso obtuso. Não importa quão simples possa ser o assunto, você precisa enchê-lo com metafraseologia compulsiva, terminologia ofuscante e demagogia contraintuitiva. Cara, aprenda a falar normalmente antes de sair vociferando por ai! Em termos de jogo, você pode sobre uma penalidade em testes de Características Sociais (+1 ou +2 na dificuldade), especialmente se você estiver tentando discutir assuntos normais (amor, entretenimento e outras questões pessoais).

Preconceituoso (2 pontos)
Você simplesmente não suporta aquelas pessoas, quem quer que elas sejam. Talvez você seja um Adonita que despreza os constructos, os UVMRs, os ciborgues e os HIT Marks com os quais é forçado a lidar. Ou talvez você seja uma dessas formas de vida superior, e já está cheio de ter que ficar aguentando seus colegas humanos obsoletos. Ou pode ser que não consiga engolir o ideal de igualdade da Tecnocracia e quer ver aqueles malditos (negros, homossexuais, mulheres, qualquer coisa) colocados em seu devido lugar. De qualquer forma, você tem problemas com seus associados. Você não gosta deles e eles provavelmente não gostam de você. Não importa a quem você odeia, você tem de aprender a lidar com eles. O preconceito aberto tende a colocá-lo em apuros - o preconceito é contraproducente e a União não tem lugar para isso. Ainda assim, eles incomodam você. Sempre que puder, fique entre Sua Própria Espécie e mostre para aqueles imbecis quem é que manda… sem ser pego.

Constructo (2 pontos)
Algumas pessoas nasceram de pais naturais. Você nasceu em um centro infantil. Fertilização assexuada, alteração genética e procedimentos cuidadosamente monitorados trouxeram-no a esse mundo e ninguém se esquecerá disso. A despeito dessa Unidade de que todos falam, as pessoas o tratam diferente. Algumas o desprezam completamente, outras o tratam tããão bem que isso faz você querer vomitar. Há uma boa probabilidade de que você também se considere diferente. Talvez seja arrogante sobre seu status de Homo superioris… ou talvez você considere Homo aberratus um termo mais correto. Em situações sociais, você está em constante desvantagem (e pode sofrer penalidades em seus testes Sociais), tanto pela aversão dos outros quanto por sua própria insegurança.
(Nota: Este Defeito não é exigido de todos os personagens constructos. Ele representa um constructo cuja condição é dolorosamente óbvia, não alguém que se mistura bem ao grupo. A Tecnocracia tem muitos de ambos.)

Frio (2 pontos)
Se levarmos em conta o estereótipo do Tecnocrata desalmado, alguém poderia achar que esse Defeito na verdade é uma Qualidade. Dificilmente. Por mais que a União valorize a eficiência e a credibilidade, a maioria dos Tecnocratas ainda aprecia um pouco de humanidade. Se você tem alguma humanidade, ela não está à vista; você seria capaz de ordenar a tortura lenta de um bebê com tanta indiferença como poderia pedir um refrigerante e depois ouviria seus gritos sem pestanejar. Até mesmo seus companheiros Tecnocratas o consideram assustador. Consequentemente, a maioria dos camaradas o evitam e o Controle mantém uma vigilância muito cerrada sobre suas atividades. Pessoas com essa frieza tendem a terminar entre os Caídos, por isso seus superiores sempre o classificam no grupo de risco.

Óculos Espelhados Cor-de-Rosa3 (2 pontos)
Para você a tecnologia é a melhor coisa depois do pão de forma fatiado, sem ela você nem teria pão de forma fatiado! Todo problema tem uma solução tecnológica e qualquer um que não seja capaz de ver isso é pior do que um imbecil - é um traidor da humanidade. Por isso, você está cego para o lado ruim da tecnologia: poluição, superpopulação, danos ambientais e desastres mecânicos. Tais dilemas ou são invenção da Esquerda Ludita4 ou são dificuldades temporárias a serem superadas por mais de uma ciência melhor. Em um sentido mais específico, você não consegue e não quer ver a Tecnocracia como nada além do que a salvadora da humanidade. De seu ponto de vista, qualquer coisa feita pela União é feita pelo bem maior, não importa o quão odioso isso possa parecer no momento. (Omelete, ovos, e todo esse treco, cê sabe). Questionar a Tecnocracia é equivalente a questionar Deus; se qualquer um - especialmente outro Tecnocrata - negar a grandeza da União, você se tornará como um fanático na porta de um herege. Se alguma coisa surpreendentemente quebrar seus óculos espelhados cor-de-rosa, forçando-o a ver o lado feio de seu ideal, o choque pode deixá-lo arrasado por anos a fio.

Aprimoramentos Defeituosos (2-5 pontos)
O corpo melhor que eles prometeram não tem sido nada do que você imaginava. Talvez seus implantes cibernéticos pifem em momentos impróprios, ou os contra-procedimentos falhem quando você mais precisa deles, ou suas proezas ampliadas exijam uma dieta constante de petiscos ricos em carboidratos ou seus aprimoramentos psíquicos enlouqueçam e inundem você com hiper-estimulação… Não importa qual a dificuldade, você sofre uma desvantagem relacionada a seus bioaprimoramentos. (Ver o Antecedente: Aprimoramento). O bônus do Defeito depende da frequência (e da extensão) com que as coisas dão errado:
• Você sofre dor, desorientação ou fome constante: dois pontos.
• Você sofre desconforto suficiente para afetar sua atuação (subtraia um de todas as paradas de dados) a menos que você tome uma medicação ou outras medidas: três pontos.
• Seus Aprimoramentos falham quando você precisa deles. (Eles se desligam quando você sofre uma falha crítica em um teste, e devem ser reparados por algum personagem biotécnico): quatro pontos.
• Seus Aprimoramentos falham constantemente. (Jogue um dado contra uma dificuldade 7 toda vez que for realizar algum esforço envolvendo seu Aprimoramento. Se for bem sucedido, nada dá errado; se falhar, o Aprimoramento trava, perde a força ou desliga. Se for uma falha crítica, ele sai do ar totalmente): cinco pontos.
Nada que você possa fazer consertaria o problema; um biotécnico habilidoso pode ser capaz de fazer algo, se finalmente tiver tempo e uma oportunidade de operar você. Se alguém fizer algo para consertar os Aprimoramentos, você perderá o Defeito e seus bônus. Como opção, você poderia apenas recomprá-lo e se poupar de algum sofrimento. Mas, como dizem por ai, o sofrimento constrói o caráter. No seu caso, isso é verdade.

Instinto Atávico5 (3 pontos)
A despeito do estereótipo do Tecnocrata pedra de gelo, você se enfurece com qualquer provocação. Você reverte a um estado mental animalesco, mergulhando em instintos de lutar ou correr. O lado positivo: Você se torna extremamente forte e quase invulnerável à dor. O lado negativo: Você ataca tudo à sua volta, esquecendo pequenos detalhes como amizade, estratégia ou observadores inocentes. Embora essa fúria insensata o torne um bom lutador, seus camaradas tendem a dar corda em você e depois correr.
Um defeito comum entre constructos geneticamente modificados e soldados alternados ciberneticamente, o Instinto Atávico surge durante o combate ou em outras situações de tensão. Se o Narrador pedir para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool e você falhar, a loucura toma conta de você. Em seu estado atávico, adicione dois dados à sua Força, um dado ao seu Vigor e três níveis de Vitalidade: Escoriado. Você também fica completamente louco, dispara todas as suas armas a plena carga até a munição acabar e depois ataca tudo com as mãos, pés e qualquer outra coisa que pareça conveniente. Quando você se torna atávico, você luta até uma dessas duas coisas acontecerem: ou você é deixado totalmente incapacitado, ou todos que estão ao redor é que são. Naturalmente, o Controle o considera um canhão extraordinariamente impreciso. Existe uma ordem de extermínio esperando pelo dia que você ultrapassar sua utilidade…
Eidolon Insano (3 pontos)

As vozes em sua cabeça não o deixam em paz! Visões supersticiosas atormentam-no dia e noite, Eidolons estranhos o confundem com suas ordens, tudo indica que você está enlouquecendo, mas ainda assim a Genialidade o conduz em direção a um colapso… ou uma traição. Essencialmente, este Defeito representa um Avatar místico - um que se recusa a aceitar o paradigma Tecnocrata e fica girando em sua cabeça de uma forma totalmente sobrenatural. Essa divisão em sua mente consciente e alma mística corrói sua sanidade e rasga em pedaços sua aliança com a União. Ele se torna uma adição adequada a Qualidades como Companheiro Avatar, Cavaleiro Interior, Vida Passada, Espírito Mentor e Almas Gêmeas, assim como Defeitos como Futuro6 Negro, Vampiro Psíquico e Regressão. O que você vê e o que você acredita estão em rota de colisão. Mais cedo ou mais tarde, um irá vencer… ou você vai ficar louco… ou ambos.

Mentiroso Compulsivo (3 pontos)
O oposto da Qualidade: Mentiroso Perfeito; não importa quão boa seja sua história, não importa quão bem preparado você possa estar, suas mentiras são quase transparentes. Adicione dois à dificuldade de qualquer teste em que você tente uma mentira, disfarce, informações errôneas ou outras formas de engodo. Talvez você devesse aderir a um trabalho limpo.

Sr. Burocracia (4 pontos)
A Burocracia o odeia. Não importa quão bem execute seus deveres, você não consegue se livrar da maldita papelada burocrática. Talvez você tenha irritado o gerente de suprimentos, ou aborrecido aquela secretária, ou perdido muitas peças de equipamentos valiosas. Em qualquer caso, você se mete em complicações toda vez que precisa de equipamentos ou recursos. Quando você realmente os consegue, sempre deixa algo a desejar.
Em termos de jogo, este Defeito é o oposto da Qualidade: Mestre da Burocracia. Adicione dois à dificuldade para obter qualquer coisa através de uma via burocrática, seja do labirinto Tecnocrático ou das comuns. Seus telefonemas não têm retorno, favores são revogados, formulários se perdem e mensagens nunca chegam ao destino. Se você for esperto, deixará os outros cuidarem da burocracia. Quando está por conta própria, você está perdido.

Anti-Herói (4 pontos)
Indiferente ao núcleo, você segue seu próprio caminho e danem-se as consequências. Talvez você já tenha se afastado da Tecnocracia e esteja agindo sozinho (como o Agente Secreto John Courage), ou talvez você ainda esteja entre suas fileiras, mas viola os protocolos constantemente. De qualquer forma, você é uma falha no padrão. Se você está vivo, isso significa uma dessas duas coisas: alguém acha que você ainda é útil, ou eles ainda não tiveram o bastante para matar você.
Aos olhos da União, um anti-herói já é considerado morto. Ele ainda pode ser enviado em missões, receber o equipamento normal (mas sem Requisições - o Antecedente se torna inválido) e receber instruções de seus supervisores. Mas quando ele precisa de ajuda, ela não vem. Apoio, Aliados e outros bônus também não irão ajudá-lo. No que diz respeito ao Controle, um lobo solitário pode se defender sozinho.


Quinto Grau (5 pontos)
Você está encrencado com o Controle. Talvez você seja um supersticioso renegado ainda sob vigilância de sua nova família, um agente que é descuidado ou independente demais para seu próprio bem, um língua-solta que anda falando demais ou uma arma imprevisível com só mais um tiro. De qualquer forma, você já foi submetido a medidas disciplinares. Agora você está a um ou dois passos de uma reeducação total ou exterminação. Até agora, você tem sido valioso demais para ser eliminado, mas mais um
escorregão e Em termos de jogo, esse isolamento torna bem difícil conseguir as coisas; adicione dois ou três pontos à dificuldade de qualquer teste que envolva requisição de equipamento, fazer amigos, puxar cordões ou empregar qualquer outro recurso da União.
Uma ou outra vez, outras equipes irão, deliberadamente, comprometer suas missões, ferramentas ou reputação (opção do Narrador). Pior, o alto escalão está observando; você não pode se permitir um passo fora da linha jamais. Não se quiser continuar vivo.
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