[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Qualidades e Defeitos (Parte 1)

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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 22, 2019 10:04 pm

Lobisomem: O Apocalipse

Físicos

O que faz seu personagem ter alguma característica física que o difere dos humanos normais - ou mesmo dos Garou normais? Essas Qualidades e Defeitos estão ligadas com capacidades físicas comuns a um lobisomem e de simples variações sensoriais, até notáveis mudanças em sua forma física.

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)

Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 5 pontos)

Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 5 pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)

Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)

Sua mão inábil é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas - como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Inodoro (Qualidade: 2 pontos)

Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor natural.

Temerário (Qualidade: 3 pontos)

Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado um (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.

Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)

Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...

Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)

Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.

Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)

Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.

Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto)

Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição. Sua forma Lupina recebe o bônus padrão em Percepção apenas nos testes
envolvendo cheiro.

Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)

Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra - cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.

Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)

Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)

Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Caolho (Defeito: 2 pontos)

Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.

Deficiência Visual (Defeito: 3 pontos)

Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus testes relativos a visão com
uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina não recebe o bônus padrão de Percepção para verificações visuais, embora os outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Defeito: 3 pontos)

Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.

Aleijado (Defeito: 3 pontos)

Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.

Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)

Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)

Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Surdez (Defeito: 4 pontos)

Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.

Mudo (Defeito: 4 pontos)

Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou sinais.

Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)

Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos, embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança. Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)

Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo. Sociais Você prestou um favor para um ancião - ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.

Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Favor do Ancião (Qualidade: 1 a 3 pontos)

Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.

Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é especial ou abençoado. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão - e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

Reputação (Qualidade: 2 pontos)

Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um bom nome com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)

O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia - e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.

Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)

Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.

Caçado (Defeito: 3 pontos)

Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

Má Reputação (Defeito: 3 pontos)

Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação. Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos) Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança - tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.

Mentais

Seu personagem tem uma peculiaridade mental especial? É desatento ou inacreditavelmente obstinado? As Qualidades e Defeitos a seguir refletem vantagens ou desvantagens mentais especiais para seu personagem.

Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)

Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Qualidade: 1 ponto)

Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.

Selvageria (Qualidade: 2 pontos)

Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você entra ou não.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)

Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.

Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)

Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)

Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)

Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

Compulsão (Defeito: 1 ponto)

Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)

Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem - e devem - aproveitar esse Defeito).

Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole (Defeito: 1 ponto)

A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)

Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana, mas também sua língua Garou, tornando seus uivos e rosnados difíceis de serem compreendidos. Você tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente. Embora não tenha que interpretar esse Defeito constantemente, você poderia trazê-lo para dentro do jogo quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.

Amnésia (Defeito: 2 pontos)

Você não tem lembranças de seu passado antes de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais cinco pontos de Defeitos extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crônica.

Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)

Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como eu ou mim. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.

Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)

Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.

Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)

Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente sob influência da Wyrm. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.

Vingança (Defeito: 2 pontos)

Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.

Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)

Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a seu augúrio ou Natureza.

Perturbado (Defeito: 3 pontos)

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

Ódio (Defeito: 3 pontos)

Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Bairrismo (Defeito: 3 pontos)

Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.

Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)

Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou. Sobrenatural Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.

Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)

Um de seus espíritos-ancestrais é particularmente íntimo. Você tem uma dificuldade de -2 para contatá-lo através do Antecedente: Ancestrais. Dê vida ao seu ancestral especial com um nome, traços de personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa Qualidade, você precisa ter o Antecedente: Ancestrais.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)

A memória de um amor duradouro permanece com você, inspirando-o em seus momentos mais tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporária, você recebe força e conforto ao lembrar dele. Você recebe um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, no qual só pode ser anulado por uma falha crítica. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um entrave, visto que você precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer atenção direta e intensa interpretação.

Ligado á Lua (Qualidade: 2 pontos)

Você é mais ligado ao seu augúrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de seu augúrio, você recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver minguando em seu augúrio, você perde um dado em todos os seus testes.

Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas andanças pelo mato. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava - Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)

Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.

Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)

Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.

Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)

Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.

Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)

Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:

• Música relaxante (1 ponto)
• Próximo de acônito (2 pontos)
• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)
• Próximo a prata (4 pontos)
• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
• Quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:

• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).
• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer - lembranças, fetiches menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar defeitos em objetos similares (3 pontos).
• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).
• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a Película em situações emergenciais (5 pontos).

Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)

Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).

Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse Defeito.

Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).
• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para Hominídeo, se você for Lupino).
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).
• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3 pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).

Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)

Você possui um ancestral insano que às vezes assume o controle quando você busca auxílio de seus antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasiões em comum, tais como quando Dançarinos da Espiral Negra ameaçam você ou sempre que um certo ritual muito comum é executado em sua presença; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral assume o controle de você até o fim da cena ou até um companheiro de matilha conseguir convencê-lo a desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, dê-lhe nome e descreva sua loucura. Caso você não interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que você gasta um ponto de Força de Vontade para suprimir seu espírito-ancestral. É preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir esse Defeito.

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)

Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)

Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)

Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira. V.u Rasgado (Defeito: 3 pontos) Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos
não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)

Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica - por outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o aguarda.

Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)

De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus colegas servos da Wyrm - poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.

Qualidades e Defeitos do livro da tribo dos Roedores de Ossos

As Qualidades e Defeitos (apresentadas no Guia do Jogador) são opcionais - de fato, alguns jogadores optam por não usá-las. Outros são muito seletivos, considerando cuidadosamente quais Qualidades e Defeitos eles permitirão em suas crônicas. Você não tem obrigação de considerar todas essas Qualidades e Defeitos no seu jogo. Alguns quebram (ou ao menos fogem um pouco) as regras básicas do jogo, limitando os tipos de histórias que podem contar ao seu grupo ou dando aos personagens um clímax que normalmente não vivenciam. Utilizando a Regra de Ouro da narrativa, o Narrador pode alterá-las ou exercê-las para se encaixar em suas crônicas.

Batalhador (Qualidade: 1 ponto)

Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil para você - parece que sempre há dívidas e contas a pagar. Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas. Os tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone. No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10). Porém, as palavras seguro desemprego não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e deve trabalhar duro e começar tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo. Se por uma falha crítica, ou por vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de experiência igual ao custo dessa Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.

MET: Com essa Qualidade, você tem um nível virtual de Recursos. Apesar de não possuir na verdade o Antecedente, você pode fazer uso do Antecedente como se tivesse um único nível. Cada vez que você utilizar seus Recursos, porém, você deve fazer uma Disputa Simples (vença ou empate). Se perder, perde a Qualidade até que gaste um período inteiro entre jogos fazendo nada a não ser trabalhar para readquiri-la - nada de ações entre sessões, nada de uso de influência, nada. Esta Qualidade reduz sua habilidade de fazer outras coisas. Ao invés de ser limitado pela soma das Características dos Atributos e pelo seu nível máximo de influência, diminua seu limite para três. Ainda, você só poderá fazer duas ações entre
jogos, independente do que elas fizerem.

Vergonha (Qualidade: 2 pontos)

Seus ancestrais Garou distantes não foram Roedores de Ossos. Em algum lugar pelo passado, alguns de seus ancestrais se envergonharam de alguma forma. Como resultado, seus descendentes são tão infames ou ultrajados que apenas os Roedores de Ossos puderam o acolher. E esta reputação lhe precede, é claro.
A boa notícia é que você ainda pode contatar as forças de seus ancestrais mais estimados. Trate isso como um ponto no Antecedente Ancestrais. Nenhum desses ancestrais foi um Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é mais recente do que três séculos atrás. Isso é o mais perto que um Roedor de Ossos pode chegar do Antecedente Ancestrais (sem usar as regras opcionais do Narrador, mencionada anteriormente, é claro). A má notícia é que os anciões podem descobrir ou até reconhecer sua linhagem vergonhosa. Toda vez que você conhecer um ancião, o Narrador deve testar a sua Glória permanente contra dificuldade igual ao seu posto +5. Se obtiver ao menos um sucesso, o passado negro de sua família é revelado. Em adição a qualquer complicação na história, você aumenta em 2 a dificuldade de todos os Testes Sociais em jogadas que envolvam os anciões da seita. (Se estiver usando as regras opcionais de Fraquezas Tribais, esta penalidade se acumula com o +1 na dificuldade dos Roedores de Ossos). Esse mecanismo de jogo não impede que algum rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra esse segredo sombrio por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode envolver toda uma trama secundária sobre um Roedor de Ossos que tenta se aprofundar nos conhecimentos de seus ancestrais enquanto esconde isso dos anciões da seita. Os ancestrais podem fazer mais do que conceder um dado em uma parada de dados ocasionalmente - eles podem também garantir-lhe um conhecimento esquecido ou tentações que podem afetar o destino de um Roedor de Ossos para sempre.

MET: Você tem um nível virtual em Ancestrais e pode invocar seus ancestrais assim como no Antecedente. Por azar, seu pedigree infame pode lhe meter em confusão. Você efetivamente tem uma Característica Social Negativa: Vergonhoso, apenas quando lidando com outros Garou. Qualquer ancião que utilizar a Habilidade Política para tentar farejar seu lugar na sociedade Garou irá imediatamente mostrar a sua linhagem vergonhosa e a Característica Negativa, caso ele vença-o em uma Disputa Social.

Camaradas Ratkin (Qualidade: 3 pontos)

Seu pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão, uma matilha inteira de Ratkin tem um interesse especial em você. Em um bom dia, eles irão infestar sua vida e resolver um dos seus probleminhas - algumas vezes o embaralhando num problema completamente diferente. Num dia muito bom, eles decidem que um de seus inimigos é inimigo deles também, fazendo da vida da pobre vítima um inferno (isto é, pior do que a sua). E então tem os dias ruins, aqueles em que eles aparecem inesperadamente perguntando por um lugar para quebrar, comem toda sua comida, pegam emprestado algumas de suas coisas ou, geralmente, fazem de sua casa um inferno. Você aprendeu a ser muito tolerante com eles, pois se não for, é a sua vida que vira um inferno. Apenas um Garou na matilha pode ter essa Qualidade. Os Ratkin têm uma chance de se manifestar aleatoriamente uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento exato que o jogador deve rolar um dado e seguir a seguinte tabela:

1 Mau dia: Os Ratkin tornam sua vida difícil.
2-5 Dia triste: Nada de Ratkin. Vá lá fora e deixe um presente para os ratos locais.
6-8 Bom dia: Eles fazem um pequeno favor.
9 Dia muito bom: Os aliados Ratkin salvam sua bunda.
10 Um Ratkin se une a matila de ratos e outro sai. O novo membro lhe dá um presente como forma de cortesia. Ele acha que é necessário, mesmo que você não.

Os resultados afetam a história como descrito no primeiro parágrafo desta Qualidade. A matilha de Ratkin tem um número de membros igual à matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não são inclinados a aparecer para outros Garou se não os Roedores de Ossos; se você faz parte de alguma matilha multitribal, seus companheiros podem nunca entender a natureza de seus benfeitores secretos. Como uma regra opcional, se os Ratkin aparecerem como parte da crônica, o jogador que escolheu essa Qualidade joga com o seu personagem enquanto os outros poderiam jogar com os personagens da matilha dos ratos.

MET: Há uma matilha de Ratkin que o acha interessante. Isso não significa que você possa simplesmente chamá-los e pedir para resolverem um problema seu; eles têm suas próprias vidas e aparecem na hora que quiserem. Tipicamente, mais ou menos a cada três ou quatro sessões, o Narrador irá fazer uma Disputa Simples contra você. Se você perder, os Ratkin aparecem tornando as coisas difíceis, dormindo na sua casa, assustando as visitas e bebendo toda a sua cerveja; você não poderá fazer nenhuma ação entre jogos após essa sessão. Se empatar, os Ratkin aparecem para ajudá-lo com um pequeno favor esse mês; durante as sessões entre jogos desta sessão, você conta como se tivesse um nível extra de Influência em uma área, mesmo que normalmente você não possua Influência naquela área. Se você vencer, os Ratkin vão fazer de tudo e mais um pouco para ajudá-lo em algo e você não apenas recebe um nível bônus de Influência, mas também pode pegar uma de suas ações entre as sessões para o benefício de um reteste grátis, se o teste estiver envolvido - ou o Narrador pode até declarar que o teste funciona sem a necessidade do teste. Você também tende a colecionar bugigangas e parafernálias (e lixo) por alguns meses; o Narrador deve incluir um aleatório, e geralmente inútil, cartão de item com o seu personagem em eventos aleatórios. Não o jogue fora ou você estará arriscando insultar os Ratkin.

Anosmia (Defeito: 1 ponto)

Você perdeu toda a noção de gosto e cheiro. Talvez seja porque você tem estado cercado pelo fedor da cidade por muito tempo ou isso pode ter sido simplesmente um defeito genético. Alguns Roedores de Ossos Impuros nascem com este Defeito; ele é sempre escolhido em adição a mais óbvia e debilitante Deformidade de Impuro escolhida na criação do personagem. Independente da causa deste defeito, você automaticamente falha em qualquer teste que envolva esses dois sentidos, incluindo testes de Instinto Primitivo para caçar ou seguir trilhas. Na forma lupina, ele faz ainda mais falta, pois o olfato é o sentido mais apurado do lobo; este defeito cancela o -2 de dificuldade em teste de Percepção nesta forma. Mas há um pequeno benefício, porém: A critério do narrador, você pode ser imune a Dons e habilidades sobrenaturais que envolvam odor ou fedor, como o Dom Odor Repugnante. A comida feita pelos Roedores de Ossos também parece muito boa para você, mesmo se a aparência for repulsiva.

MET: Você não tem olfato ou paladar. Não pode rastrear através do cheiro, não recebe Sentidos Aguçados nas formas não hominídeas e não é afetado por qualquer poder que afete através do cheiro.

Hominídeo Esquecido (Defeito: 2 pontos)

Você não consegue se lembrar de nada desde a sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar de mais do que um ou dois anos atrás. Sua primeira transformação foi tão intensa, tão nítida, que a memória de toda sua vida comum foi completamente arrancada. Você, sem dúvida, vagou pelas ruas por meses antes que os Roedores de Ossos o encontrasse e o ensinasse o que você realmente era - nenhuma outra tribo o acolheria. Mesmo porque, a maioria dos outros Garou não compartilha da tolerância que os Roedores e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.
Este Defeito é permitido somente para Garou hominídeos. Viver nas ruas o distanciou e muito do mundo dos homens. Você viveu como um animal, e então, perdeu muito do seu entendimento sobre a vida humana. Como parte disso, você tem as mesmas restrições de Habilidades que os lupinos possuem. Você caiu entre os cacos da sociedade, portanto começa o jogo sem uma identidade, um nome humano ou qualquer laço com a sociedade humana. (Você não pode ter esse defeito se já tiver escolhido a Qualidade: Batalhador).

MET: Apesar de hominídeo, você começa o jogo com as mesmas restrições em Características de Habilidades de um lupino.

Fobia (Defeito: 2 pontos)

Muitos Roedores de Ossos acabaram perambulando pelas ruas porque eram quebrados, sem casa ou porque eram mentalmente doentes. A transição do humano para a criatura sobrenatural nem sempre é tão fácil e alguns Garou encaram circunstâncias extremas pelo caminho. O trauma da Primeira Mudança pode deixar uma cicatriz na alma, levando a irracionais e inexplicáveis medos de pessoas, lugares e coisas perfeitamente normais. Um personagem com o Defeito Fobia tem uma forte aversão a um tipo de encontro ou confrontação que facilmente ocorre em uma história. Quando de frente para esse medo (corvos, pássaros, ratos, lugares fechados, altura etc), o personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); um sucesso ignora a fobia. Se não conseguir nenhum sucesso, ele deverá gastar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confrontação ou revelação. Numa falha crítica, o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de Força de Vontade ignora este efeito no próximo turno, mas somente por um turno, sem dúvidas tempo suficiente para o resto de matilha chegar a socorro. Como você pode esperar, o Narrador tem o direito de proibir qualquer fobia que seja muito trivial ou exótica de aparecer na história. Na verdade, o Narrador pode se sentir livre para trabalhar nessas fobias de vez em quando para justificar o Defeito. Se o Defeito não for inconveniente ou desafiador para o personagem, o Narrador pode vetá-lo imediatamente e escolher outro Defeito para o personagem.

MET: Quando você é colocado contra a parede por uma coisa, criatura ou condição específica, você se apavora. Você simplesmente não pode lidar com o objeto de seu terror. Faça uma Disputa Simples (vencer apenas). Se perder, você foge num desespero incontrolável para o mais longe que você conseguir (use todas as suas ações para isso) e não pode agir contra o alvo de seu pavor - você tem tanto medo que nem arrisca acertá-lo. Você pode gastar uma Característica de Força de Vontade para ignorar esse terror por um turno.

Sangue do Chacal (Defeito: 5 pontos)

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz os outros Roedores de Ossos parecerem sortudos. Uma vez por sessão, alguma coisa que você tentar vai dar terrivelmente errado. Isso pode ser qualquer coisa, desde cuspir uma bebida até errar um alvo num combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador pode colocar um objeto na sua frente para representar essa maldição. No momento que o sangue do chacal se mostrar, ele remove o objeto e altera a história de forma que a ação que você acabou de tentar não apenas falhe, mas falhe drasticamente. Jogadores experientes podem interpretar esta falha como uma falha crítica automática em qualquer teste. Alguns mais dramáticos preferirão complicações inesperadas ou uma revirada dramática de um grande sucesso do herói naquela noite.

MET: Carregue com você um cartão para indicar a sua maldição do chacal e deixe o Narrador ciente dele toda vez que estiver iniciando uma Disputa. O Narrador pode pegar seu cartão da maldição do chacal a qualquer hora e, em conseqüência, fazer você automaticamente perder seja qual Disputa for. Narradores, tomem nota: alguns jogadores irão tentar se livrar do cartão entrando em disputas inconseqüentes ou insignificantes o mais rápido no jogo. Esteja certo de manter os olhos atentos para ações fora do curso do jogo e esperar pelo momento que verdadeiramente irá prejudicar o personagem. Um jogador não deve pegar um Defeito de 5 Características sem saber que isso será um problema de verdade afinal.
Ageu337
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