[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Qualidades e Defeitos (Parte 5)

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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 22, 2019 10:12 pm

Aparição: O Limbo

As vantagens das aparições são traduzidas em Escolher Mistérios (5), Antecedentes (7), Paixões (10), Grilhões (10).

Visão da Morte (0)
As Aparições vêem um mundo impregnado pela morte em qualquer parte para onde olhem. A influência do Limbo se faz sentir nas Regiões Sombrias: um carro esporte novo aparece arranhado e amassado, as estátuas ficam arruinadas, e as pessoas próximas à morte exibem uma palidez cadavérica. As Aparições podem ver o grau até onde o Limbo afetou alguém ou alguma coisa. Com esta noção, a Alma Inquieta pode acessar os pontos fracos de um objeto ou a saúde geral de uma pessoa.


Visão da Vida (0)
As Aparições também são capazes de perceber a energia da vida em todos os seres. Uma Aparição pode interpretar a .aura da vida. de um ser, desta forma determinando o humor, identidade e nível de hostilidade desse ser. Até mesmo as pessoas mais insípidas e transparentes costumam apresentar várias cores em sua aura. As cores da aura podem mudar num ciclo previsível ou se alterarem de forma completamente aleatória, seguindo o estado emocional atual do personagem. Poucas auras mantêm uma mesma cor por muito tempo. As emoções intensas podem clarear, escurecer ou misturar os tons da aura de uma pessoa.


Sentidos Aguçados (0)
Todas as Aparições são hipersensíveis a informações sensoriais. Uma aparição pode ouvir um sussurro a um quarteirão de distância ou ler a placa de um automóvel em alta velocidade. O lado negativo disto é que costumam ser assustadas por ruídos altos ou ofuscadas por luzes fortes.· Insubstancialidade
As Aparições têm a habilidade de passar através de objetos sólidos nas Regiões Sombrias. Contudo, fazer isso requer que a aparição gaste uma pequena quantidade de sua essência, ou Corpus. Desta forma, as Aparições podem atravessar paredes ou pessoas ou ainda suportar saraivadas de balas,
saindo relativamente ilesas.

Os Espinhos são qualidades especiais que a Sombra possui. Essas qualidades se encontram totalmente sob o controle do Narrador, não do jogador. Prestígio Espectral: 1 ponto/nível - A Sombra é respeitada entre Espectros e frequentemente será ajudada por eles. Trate isto como Notoriedade para a Sombra.

Aliados Negros: (1 ponto/nível) - a Sombra comunica-se regularmente com Espectros na área. Trate este Espinho como se a Sombra possuísse o Antecedentes Aliados, aplicável apenas aos Espectros da região. Despojo Maculado: 1 ponto/despojo - A Sombra possui um despojo importante que se manifesta apenas quando está em seu poder. Este despojo poderia ser uma máscara, uma arma ou algum outro objeto. O personagem deve ser capaz de reconhecer sua origem se ele lhe for descrito ou se ele o ver num espelho. A manifestação deste despojo demonstra aos outros no Círculo da aparição que a Sombra assumiu o controle.

Infâmia: (1 ponto/nível) - As pessoas amaldiçoam o nome do personagem todas as noites antes de dormir. O Espinho da Infâmia causa uma espécie de Memoriam para coletar nos Grilhões do personagem. Apenas a Sombra pode beneficiar- se desta energia. Sempre que uma aparição entrar em Modorra, o Narrador fará um teste com um número de dados igual ao nível da Sombra neste Espinho (dificuldade 6). Para cada sucesso, o ódio dos vivos transmite um ponto de Angst para a aparição. O nível máximo deste Espinho é 5.

Sinal da Morte: (1-3 pontos) - A Sombra leva o personagem a manifestar uma característica que o acompanha aonde que que vá. Essa característica pode variar desde um rufar de asas que anunciam sua presença até chamas que pingam dela, cobrindo tudo que toca. Este símbolo pode até mesmo conceder cores aos efeitos dos seus Mistérios, facilitando enormemente perceber sua presença e seguir seus movimentos. O sinal pode ser .desligado. pelo personagem gastando um ponto de Força de Vontade por ponto de Espinho gasto no sinal. Características da Sombra: 2 pontos - Você pode comprar um círculo de qualquer Atributo ou Habilidade que a Sombra possa doar como um bônus para a Parada de Dados para aquela Característica. Você precisa especificar o Atributo ou a Habilidade quando o Espinho for comprado durante a criação da Sombra. O personagem pode acessar a Característica da Sombra à vontade, mas a Sombra ganha um ponto temporário de Angst cada vez que o personagem aceitar ajuda e fizer um teste usando a Característica da Sombra.

Aura de Corrupção: (2 pontos) - A Sombra deforma o personagem tornando-o desagradável para as outras aparições: talvez ele tenha um cheiro horrível, a sua voz seja rouca, o seu corpo ou rosto seja desfigurados ou ele tenha uma forma monstruosa, etc. As dificuldades de todos os testes envolvendo intera ções sociais com outras aparições são aumentadas em dois pontos. Este espinho só pode ser comprado uma vez.

Chamado da Sombra: (2 pontos) - A Sombra tem o poder de invocar Espectros chamando-os para a Tempestade. Gastando um ponto de Angst e sendo bem-sucedido num teste de Angst (dificuldade 7), a Sombra pode invocar Espectros. O número e a força dos Espectros são determinados pelo número de sucessos no teste de Angst. O personagem precisa estar na Tempestade para usar este Espinho.

Pacto do Apocalipse: (3 pontos) - A Sombra pode fazer um pacto com seu anfitrião, concedendo um conhecimento ampliado de Mistérios em troca de um maior controle. Cada pacto determina a submissão do hospedeiro e exatamente quanto conhecimento de Mistérios é concedido. Um pacto não pode ser imposto a um personagem - ele precisa aceitá-lo conscientemente. Quando um pacto é feito, a Sombra ganha uma quantidade de pontos permanentes de Angst equivalente ao nível ou níveis dos Mistérios que ela ensina. Uma Sombra não precisa conhecer o Mistério para ensiná-lo: ela pode simplesmente acessar essa informação do corpo do conhecimento arcano que todas criaturas do Limbo podem acessar. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez. Toque Maculado: 3 pontos - Sempre que o personagem tocar alguma coisa ou alguém, haverá uma chance da coisa ou pessoa tornar-se maculada pelo limbo. Faça um teste com
três dados (dificuldade 6). O número de sucessos equivale ao número de pontos de Angst ou Níveis de Vitalidade que a aparição pode infligir ao alvo. O personagem pode lutar contra este Espinho gastando um ponto de Força de Vontade e fazendo um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). O número de sucessos no teste deve igualar ou exceder o teste de Mácula. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez.

Truque da Luz: (3 pontos) - A Sombra pode alterar sutilmente as percepções de um personagem para satisfazer suas necessidades. Este é um poder muito sutil da Sombra, mas é extremamente forte quando usado corretamente. A Sombra gasta um ponto de Angst por seqüêcia para manter a mudança de percepção. Repare que esta ferramenta apenas cobre um sentido por uso: os múltiplos sentidos requerem gastos extraordinários de Angst. O Guia da Sombra, não o Narrador, descreve o que o personagem sente.

Má Sorte: (3 pontos) - A Sombra pode gastar pontos de Angst para reduzir o número de sucessos obtidos por seu personagem hospedeiro, exatamente como o jogador pode gastar Força de Vontade para aumentar o número de sucessos.

Doppelganger: (3 pontos) - A Sombra pode aparecer como uma pessoa completamente diferente. A pessoa pode ser conhecida ou não. Isto dificulta que os amigos do personagem o reconheçam se a Sombra assumir seu controle.

Sombra de Estimação: (5 pontos) - A Sombra possui um espírito menor do Limbo que age como seu espírito domesticado. Esse espírito domesticado pode ser os olhos, as orelhas ou a voz da aparição. Ele costuma ser relativamente inofensivo, devendo agir apenas como espião. A Sombra de Estimação é pequena, mas pode ter qualquer tamanho desejado pela Sombra.

Ato Falho: (5 pontos.) Mediante o dispêndio de cinco pontos de Angst, a Sombra pode levar o personagem a tomar uma atitude involuntária ou súbita, podendo inserir um único pensamento espontâneo na cabeça do personagem. Isto pode ser resistido pelo personagem gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). É preciso apenas um sucesso para resistir.

Vida Sombria: (5 pontos) - A Sombra vive uma vida paralela. Sempre que o personagem entrar em Modorra, a Sombra assume o controle sobre seus atos. Isto pode conduzir a alguns problemas muito interessantes, à medida que o personagem se encontra com pessoas às quais a Sombra enganou ou atacou de alguma forma. O personagem pode até mesmo nem saber sobre esta propriedade de sua Sombra.Por mais dois pontos de Espinhos, o personagem sofre um bloqueio mental sobre o fato. Este Espinho pode ser comprado
apenas uma vez.

Audácia do Demônio: (7 pontos) - Ao investir uma quantidade de pontos de Angst num único comando e escrever o comando num bilhete passado ao jogador, o Guia da Sombra pode estipular alguma ação que a Psiquê possa desempenhar. A Audácia do Demônio precisa ser definida especificamente, devendo ser alguma coisa que o personagem possa realmente fazer. Os pontos de Angst são gastos imediatamente. Cada ponto de Angst gasto desta forma representa a severidade da ação: se a ação for muito severa, o jogador pode pedir ao Narrador que ela seja abrandada. Se, no fim da sessão, de alguma forma a Audácia não tiver funcionado nas ações do personagem, o personagem perderá uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual à Angst investida na Audácia.
Ageu337
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