[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Artefatos Vampiros do Ocidente

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:56 pm

Artefatos Vampíricos

NOTA: Os Vampiros do Ocidente também possuem outras formas de criar artefatos incluem a utilização de Espiritos que estão atraves das Terras do Sombrias e do Mundo espiritual, tais artefatos podem ser encontrados no guia: Lobisomem o Apocalipse e na Taumaturgia do Clã Tremere, outros também na feitiçaria Koldunica, como o livro costumeiramente diz, artefatos criados e infundidos de poder pelos jogadores devem ter criterio e serem criados tanto pelo jogador como com ajuda do mestre. Abaixo segue uma lista de artefatos conhecidos do mundo das trevas.

Artefatos Menores

Navalha de Alimentação de Aaron (Artefato de Nível 2)
A navalha de alimentação de Aaron é um artefato vampírico. Um malkaviano que desprezava ter que tocar as pessoas criou esta lâmina de barbear mágica no início do século XVII com a possui a capacidade de extrair sangue. Ele preferia não beber sangue diretamente de suas vitímas. A navalha tem sido passada por muitos anos, e supostamente tem o poder de escolher vítimas com puro sangue virgem (o favorito de Arão). A lâmina também é acreditada para ter o poder de causar ferimentos agravados.

Escudo do Coração de Latão (Artefato de Nível 2)
O Escudo do Coração de Latão é um artefato vampírico. Um vivisseccionista Tremere criou este dispositivo em 1400. Esta placa de latão, quando inserida sobre o coração de um vampiro, desvia todas as estacas não-mágicas. Os Tremere foram assassinados por um número de Sabbat que literalmente havia matado muitos deles. Eles descobriram que a placa poderia ser colocada sob a pele com uma pequena incisão vertical. A placa então afunda através da carne e repousa acima do coração. Uma vez inserida dentro de um determinado vampiro, a placa só é removível após a morte do vampiro que a usa.

Pendante de Malady (Artefato de Nível 2)
O Pendante de Malady é uma caneta-tinteiro também introduzida na Era Vitoriana: Companheiro de Vampiros. Se alguém escrever uma carta para alguém com quem ele se preocupa e descrever a doença de um conhecido, o conhecimento instantaneamente será curado, mas a doença será infligida ao destinatário da carta.

Luvas Pretas (Artefato de Nível 3)
As Luvas Negras são artefatos vampíricos. Este par de luvas femininas é feito de veludo preto. As luvas permitem que o usuário estenda garras de metal preto da ponta dos dedos. As garras são capazes de causar dano agravado + 2 e acredita-se que tenham sido feitas apartir das garras de um Gangrel.

Fêmur de Toomler (Artefato de Nível 3)
O Fêmur de Toomler é um artefato vampírico. Esta relíquia tem muito pouco poder sobrenatural, mas é valorizada por muitos Tzimisces. O osso, supostamente feito de uma quarta geração de Tzimisce, tem o poder de causar dano agravado ao atacar um vampiro. Toomler supostamente possuía poderes muito incomuns, incluindo a capacidade de desmontar partes de seu corpo e depois reconectá-las. O fêmur foi supostamente usado após a morte de Toomler por outro Tzimisce para matar um dos fundadores dos Tremere, o Fêmur de Toomler causa dano agravado + 2.

Arco de Marfim (Artefato de Nível 3)
O arco de marfim é um artefato vampírico. É um arco mágico feito de cinza e marfim. Qualquer flecha disparada do arco causa +5 de ferimentos agravados a Lupinos e vampiros (Por ser um arco, não é aplicado bonus de pontuação de força ou destreza, apenas acerto).

Jorum do Parentesco (Artefato Nível 3)
O Jorum of Kinsmanship é um artefato vampírico. Esta é uma tigela feita de madeira não identificada vermelho-escura e esculpida com padrões intricados. Suas origens permanecem um mistério. Se este jorum for usado em uma cerimônia de Vaulderie, todos os participantes receberão um 10 automático em sua pontuação de Vinculum para todos os outros participantes. Esta taça é atualmente propriedade do Cardeal da América do Norte. Há rumores de ser uma segunda taça que surgiu em Praga no ano passado, mas a verdade desta história é desconhecida.


O Anel de Pensamento Claro (Artefato de Nível 4)
Um artefato de extremo poder que pode ser cobiçado por qualquer membro do clã malkavian. O Anel de Pensamento Claro de Martinelli é um artefato vampírico. Este anel de ouro era propriedade de um ancião Malkaviano destruído durante a Revolta Anarquista. Uma vampira criou para ele como um presente. Usando este anel remove todos os medos, fobias, transtornos e quaisquer falhas mentais que o indivíduo que usa o anel pode ter. Porém, removendo o anel traz de volta duas vezes mais forte, e o usuário fica obcecado em recuperá-lo.

A mão de Conrad (Artefato de Nível 4)
A mão de Conrad é um artefato vampírico. Consiste na mão decepada de um poderoso Brujah. A mão parece ser mumificada, mas se segurada no pulso de um vampiro, ela se unirá e ganhará vida. É claro que o vampiro que deseja usar a mão deve primeiro cortar sua própria mão para fornecer substiruir a sua pelo artefato. A mão supostamente concede ao possuidor maior Potência, Coragem e Briga. A mão também tem rumores de ter o poder de ressuscitar os mortos, mas muitos acreditam que isso seja pura especulação.

A Mão de Conrad aparece no jogo Vampiro: A Máscara - Redenção como um tipo de arma não humana. Isso dá ao usuário Potence +3, Coragem +1 e Briga +1.

Filactéria de Memoria (Artefato de Nível 4)
O Filactéria de Memoria é um artefato vampírico. Um antigo druida celta criou este amuleto. Parece um pedaço liso de granito preso em duas bandas de ouro, e permite ao usuário evocar as memórias de qualquer dono anterior do amuleto. O amuleto pode ajudar em habilidades, idiomas e muitas outras áreas. O amuleto também retarda o envelhecimento de qualquer mortal que o use. Acredita-se que o filactério tenha passado pelas mãos de um casal de magos, um ancião da Camarilla, uma fada e um lobisomem. Ocasionalmente, o usuário descobrirá memórias tão estranhas que sua mera presença o enviará a ataques enlouquecidos. Se um Narrador não quiser decidir quais memórias contém, ela pode fazer com que o personagem role Inteligência (dificuldade 9). Uma falha crítica significa que o usuário evocou lembranças que preferiria não ter.

Motosserra de Talbot's. (Artefato de Nível 4)
A Motosserra de Talbot's é um artefato vampírico. Durante o ano de 1950, um Gangrel demente iniciou uma matança atraves de sete estados. Acredita-se que a motosserra amarela enferrujada que ela usou possuía alguns poderes sobrenaturais desconhecidos. Rumores incluem: completa imunidade a balas, lâminas e fogo, bem como a habilidade de convocar algum tipo de criaturas parecidas com zumbis. Narrador deve sentir livre para determinar quais efeitos são verdadeiros.

Língua de Jarthis (Artefato de Nível 4)
A Língua de Jarthis, o Escravo, é um artefato vampírico. Jarthis Giovanni era um Cainita corpulento que existiu por vários séculos. Ele desenvolveu um comércio de escravos esmagadoramente lucrativo, especialmente durante o comércio de triângulos do século XVIII . Jarthis tinha o poder de dizer mentiras melhor do que quase qualquer um, e era capaz de identificar uma mentira bem falada com facilidade. Ele foi morto em 1823 ; o Assamita responsável removeu sua língua e a devolveu ao Nosferatu que sancionou o assassinato. O Nosferatu usou uma dívida que lhe era devida por um Tremere ao qual manteve os talentos de Jarthis de mentir imbuídos na língua. Passou por muitas mãos e agora parece uma tira de carne seca e coriácea. Se uma pessoa coloca a língua na boca, ela pode mentir sem ser descoberta, realizando umteste de lábia (Dificuldade menos 3). Se ela segurá-lo proximo ao ouvido, ela pode verificar se uma declaração é mentirosa ou não em um teste de empatia (dificuldade menos 3).

Dados de Sangue (Artefato de Nível 4)
Esses dados são de certa forma viciados. Os dados de pontos de sangue são um conjunto de artefatos mencionados na Era Vitoriana: Companheiro de Vampiros. Toda rolagem que o possuidor dos dados fizer será bem sucedido; no entanto, sempre que isso acontecer, um dos 42 pontos nos dados ficará vermelho escuro. Quando todos estiverem vermelhos, os dados deixarão de ganhar. Para renovar seu efeito eles tem que ser banhado no sangue fresco de alguém com uma garganta cortada para trabalhar novamente.

Bastão Argent (Artefato de Níve 4)
Esta arma potente parece ser uma vara de cerca de dois metros de comprimento, banhada a prata. Ou podendo ser o bastão inteiro é feito de prata e inscrito com runas místicas. O dispositivo só funciona à noite (sem restrição real para a maioria dos Membros) e deve haver pelo menos uma pequena lua no céu; Sob essas condições, ao gastar um ponto de Força de Vontade, o bastão fica imbuído de um brilho prateado para cima e para baixo em seu comprimento.

O bastão pode então ser usado como uma arma corpo-a-corpo contra Lupinos, infligindo um número de dados de dano agravado equivalente à Força do portador + 3. Ao gastar dois pontos de Força de Vontade, o usuário pode disparar um feixe de luz prateada em um Lupino, causando três dados de dano agravado a uma distância de até 100 jardas em um teste bem-sucedido de Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 7. Esta arma é essencialmente inútil (exceto como um taco) contra qualquer criatura exceto Lupinos.

Vestimenta da Vileness (Artefato de Nível 5)
A vestimenta da Vileness é um artefato vampírico. Essa peça de roupa profana é uma vestimenta sacerdotal com uma bênção e uma maldição do Sabá sobre ela. A maldição condenou o dono a perder qualquer pessoa querida que tocasse o manto. A bênção permite que o vampiro use Necromancia (como a Disciplina de Giovanni ) até o nível quatro. Os poderes necromânticos do manto não são compatíveis com qualquer Necromancia que o vampiro já possa ter.

Coração de Nizchetus (Artefato de Nível 5)
O coração de Nizchetus é um artefato vampírico. Dizem que este coração está selado em um frasco de vidro verde. O coração era de um Toreador poderoso, e alguns dizem que o coração ainda bate, devido à sua própria magia ou magia contida no frasco e seus fluidos. Acredita-se que o coração traga boa sorte se mantido em uma lareira no refúgio do dono, reduzindo a dificuldade de todos os testes sociais do dono dificuldade em 1.

Fraco de Sangue dos Gigantes (Artefato de Nível 5)
O Sangue do Gigante é um artefato vampírico. Isto é exatamente o que lê - o sangue dos gigantes. Nos dias antigos, quando os gigantes caminhavam pela terra, apenas vampiros imprudentes atacavam essas criaturas repugnantes. Alguns vampiros fizeram, no entanto, e eles fizeram com que eles engarrafassem o restante do sangue que eles não poderiam consumir imediatamente. O sangue, pelo menos temporariamente, e possivelmente permanentemente, aumenta dramaticamente a pontuação de Potência do vampiro, narrador pode determinar quantos pontos de potencia serão adquiridos permanentemente ou temporariamente de acordo com a força do gigante ao qual teria sido subjugado.

Misturador de Vitalidade (Artefato de Nível 5)
O miturador de vitalidade é um artefato vampírico. Esse misturador cria poções mágica permite que um vampiro se torne humano novamente, mas apenas por 24 horas. Assim, o vampiro pode sair à luz do dia, comer, respirar e fazer todas as outras coisas que um humano pode. No entanto, o vampiro também é tão vulnerável a danos quanto qualquer outro ser humano, e todas as Disciplinas estão temporariamente perdidas. Leva de quatro a seis horas para que a poção tenha efeito total. Enquanto mortal, o personagem envelhecerá como uma pessoa comum, abuso sucessivo do uso dessa poção pode fazer parecer aos poucos que o vampiro esteja envelhecendo.

O Desejo do Coração (Artefato de Nível 5)
O Desejo do Coração é um artefato criado pela combinação entre o nível Auspex 4 e o nível 2 de Quimerismo. Com esse poder, um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo deseja um amante específico, ela verá uma carta daquela pessoa que professa seu amor. Phuri Dae e Brahman Ravnos usam esse poder para ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, diante do desejo do coração, provavelmente farão qualquer coisa para consegui-lo.

Note que simplesmente criar a ilusão não convence automaticamente o alvo. Esse poder concede ao Ravnos uma vantagem em potencial, mas cabe a ela fazer uso dele.

Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade, depois rolar Inteligência + Lábia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo) para discernir o desejo do coração do alvo e criar um fac-símile razoável. Três sucessos são necessários para que isso funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos cria o objeto, ele pode recriá-lo à vontade (desde que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a menos que o desejo do coração do alvo mude.



Artefatos Maiores

Olho de Hazimel [Nível Desconhecido]
O Olho de Hazimel é um poderoso item sobrenatural e o maior enredo da Novela dos Clãs. Este artigo é um olho vivo pertencente ao Ravnos Matusalém, Hazimel (ou, segundo alguns, para Zapathasura). O Olho possui grandes poderes de mutação e destruição, mas para usá-lo, seu manejador tem que substituir um dos seus próprios olhos por ele.

Ao longo da Saga do Romance do Clã, o Olho foi escondido por um agente Nosferatu dentro de uma das estátuas que Victoria Ash, que sido havia adquirido e que estaria em exibição. Como parte de um acordo entre Nosferatu e os Seguidores de Set, o item foi alcançado por um Setita chamado Vegel. No entanto, o cerco de Atlanta e as terríveis batalhas que se seguiram tornaram possível que o Olho chegasse as mãos do escultor Leopold (um Tremere antitribu que acreditava ser um Toreador ).

O Olho gradualmente alterou seu corpo e mente em busca, e induziu Leopold a usar seus poderes para abater muitos Membros - e quase matar o próprio Justicar do clã Gangrel . Testemunhando as capacidades de Leopoldo, Justicar Xaviar estava convencido de que apenas um Antediluviano poderia exercer um tremendo poder, e quando a Camarilla se recusou a apoiá-lo em sua vingança contra esse ser, ele retirou todo o seu clã da seita.

Leopold acabou por ser destruído por um esforço conjunto de Arconte Brujah Theo Bell e um sobrevivente Gangrel chamado Ramona, um estudioso setita chamado Hesha Ruhadze, uma membro do clã Toreador. O olho foi dado a Hesha como parte de um acordo entre ele e Lucinde , o Justicar Ventrue.

A Lâmpada de Constantino [Nível Desconhecido]
A Lâmpada de Constantino é um artefato aparentemente divino no Mundo Clássico das Trevas, uma de importância especial para vampiros e caçadores. Segundo a lenda, antes da Batalha da Ponte Milviana, onde ele cimentou sua reivindicação ao Império Romano, Constantino, o Grande, viu uma visão de uma cruz radiante no céu. Constantino foi inspirado pela visão e convertido ao cristianismo; como ele se tornou o imperador incontestado, sua nova religião se tornou a religião oficial do Império Romano.

Na era moderna, vários grupos diferentes estão cientes dos contos da lâmpada de Constantino. Em particular, os vampiros que conhecem esta lenda são bastante desconfiados da idéia de qualquer um, muito menos de um caçador de bruxas mortal, segurando um pedaço do sol em si. Várias fontes implicam que a perda desta lâmpada pode ter de algum modo permitido a queda do Império Romano. A anciã Toreadora Katherine de Montpellier, pouco depois de acordar de um longo torpor, relatou a história a sua descendente, Carmelita Neillson. Carmelita estava vagamente familiarizada com a história através dos escritos de Hainault, embora estivesse menos convencida do que Katherine de que a Lâmpada poderia realmente existir.

Diversos rivais ligados a vampiros de uma tendência arqueológica são conhecidos por buscar a Lâmpada, Giovanni Claudia Dunsirn (aluno de Guillaume Giovanni, que recentemente desapareceu), o Toreador Marcella Pryce e o Tzimisce Troy Chervenic. Claudia acredita que o poder da lâmpada aliviaria a Maldição de Caim em seu portador, e pensa que pode ter encontrado seu caminho para a África. Em outra parte, uma carta de um autor do Kindred (assinada " Nobstulling") refere-se à suposta destruição de Guillaume e sugere obter mais informações sobre a lâmpada. A autora da carta indica que ela formou uma aliança com Marcella (mas está disposta a sacrificá-la se necessário) e reitera a necessidade de ficar à frente de Tróia na busca pela Lâmpada, presumivelmente, esta carta foi de alguma forma descoberta por um caçador do credo Redentor. Em Dias de Tempestade, o um profeta desconhecido profetiza a redescoberta de um pedaço do sol (ou seja, a lâmpada) por um dos " Homens Santos" durante o fim dos tempos.

Sistema: O conto da lâmpada de Constantino acrescenta outra caractertistica a esta lenda: supostamente, Jesus concedeu a Constantino um pedaço do próprio sol como recompensa por sua conversão. Constantino colocou esta relíquia sagrada em uma lâmpada com as letras gregas entrelaçadas ☧ ( "Chi" e "Rho" ) em memória de sua visão e em honra de Cristo. A Lâmpada possui o poder de destruir os demônios e outras criaturas da noite com sua luz sagrada ao manifestar o Poder do Sol. A Lampada possui poderes inacreditaveis, desde proteger completamente seu portador a devastar grandes quantidades de inimigos ou retornar a humanidade deles em vida. Narrador deve-se sentir livre para criar os poderes do artefato como desejar.

Recipiente Verdadeiro [Nível Desconhecido]
Recipiente Verdadeiro é o recipiente semilégio da Vitae (e alma) do Antediluviano Capadócio, que permitiria a Augustus Giovanni completar a diablerie que ele desejava realizar em seu criador.

Um artefato que a maioria dos Giovanni daria a alma para conseguir, o Recipiente Verdadeiro aparece como fisicamente um pequeno jarro de barro, segurando talvez um litro de vitae. O frasco é selado com cera de abelha e uma maldição e não pode ser aberto por qualquer força conhecida, somente por alguém atualmente familiarizado com ele.

A questão foi trazida à atenção dos Giovanni pelos Capadocios. Acredita-se que contém uma pequena quantidade de sangue e alma de Cappadocius selados por Japheth e Constancia, que Augustus Giovanni realmente gostaria de ter. Dizia-se que o Recipiente Verdadeiro estava escondido na biblioteca de Erciyes, mas provavelmente se perdeu quando Claudius Giovanni ordenou a queima da fortaleza.


O Codex dos Malditos (Réliquia de Nível 9)
O Codex of the Damned é, essencialmente, o diário de um vampiro. The Wanderer, Mictlantecuhtli, registrou detalhes de sua pesquisa Taumatúrgica. Ele manteve com ele em todos os momentos e os sacerdotes de Tzental Falls, em uma tentativa de tornar-se imortal como seu deus, cobiçavam os segredos que estavam contidos dentro.

Todos os dias, quando o Andarilho se deitava, protegido dos raios ardentes do sol, um de seus ajudantes, corrompido pelo sacerdote, levaria o Códice até eles. Eles foram incapazes de decifrar os mistérios diretamente e, em vez disso, copiaram o símbolo para símbolo até que tivessem uma cópia do próprio Codex. Mictlantecuhtli nunca desconfiou que os sacerdotes haviam feito uma cópia de seu códice.

Quando Mictlantecuhtli desceu ao Zigurate para entrar em Torpor, o padre foi sepultado com ele. Com os padres mortos, a cópia foi passada de dono para dono até que eventualmente aparecesse em Zurique durante o periodo do Renascimento. Outras cópias tinham sido feitas até então, mas também cópias desleixada que mudou muitos dos segredos mantidos dentro.

Ninguém realmente sabe quem primeiro decifrou o Codex. Alguns dizem que o Conselho Interno dos Sete Tremere conseguiu o feito. Acredita-se que existam quatro cópias traduzidas do codex ainda existentes. Um em latim, nas mãos de alguma familia antiga e tradicional de caçadores, outra mãos protetoras do Clã Tremere em Viena, a ultima em inglês que desapareceu dos olhos dos Membros. O Codex contem grandes segredos taumatúrgicos copilados durante séculos, além de muitas taumaturgias e rituais raros. Narrador deve sentir-se livre para enumerar quais conhecimentos pertencem ao Codex.

Espada Gemea, Ainkurn (Artefato de Nível Cool
Ainkurn é um artefato vampírico , a lendária "espada-irmã" da Espada de Drácula. Certos contos atribuem a espada Ainkurn à destruição de matusaléms, vitórias com uma só mão sobre os Lupinos vorazes e até mesmo viajam para os reinos dos mortos . São rumores superficiais sobre a espada, eles estão freqüentemente em conjunção com histórias passadas de um cavaleiro vampírico , um membro de uma ordem decaída que já foi reivindicada pelos Brujah . Lilit corrobora o poder da espada Ainkum de forma confiável - sua destreza é frequentemente demonstrada em histórias de maravilha e horror, e não em relatos documentados. Qualquer que seja o caso, a espada Ainkum tem a reputação de ser tão poderosa quanto a de Drácula - e muitos acreditam fielmente que talvez bem mais.

Narrador deve se sentir livre para criar todos os poderes e habilidades da espada, aconselhando lembrar-se de suas características, na criação do artefato, ao qual concedendo grandes poderes espirituais, resistência, leveza e destreza e uma força arrasadora.

Fragmento de Sargão [Artefato de Nível 8]
O Fragmento de Sargão é um livro ou pergaminho que acredita-se ser escrito por Cappadocius durante seus anos mortais. Alguns estudiosos acreditam que contém um ritual chamado "A Unção" que concede poderes divinos.

Cappadocius, entre os maiores magos do seu tempo, escreveu todo o seu conhecimento antes do seu Abraço , cerca de 8000 anos atrás. A violência de seu abraço arruinou sua memória e ele não conseguiu descobrir onde havia escondido o documento. Tanto ele quanto sua filha passariam milhares de anos procurando o trabalho que faltava.

Em algum momento, todo ou parte do trabalho foi copiado para um novo artefato chamado Códice de Sargão. No entanto, este Codex foi destruído durante a Idade Média depois que os planos de Lázaro foram descobertos por Constancia. As partes restantes do Codex foram espalhadas, entre elas a mais famosa sendo o Fragmento de Sargão que continha a Unção. O Fragmento é escrito em caldeus antigos e, portanto, incompreensível para a maioria dos Cainitas. O Fragmento foi transcrito em um ponto desconhecido da história para o papel.

Por volta de 1600, o Fragmento de Sargão foi colocado no Vaticano para protegê-lo. Em 1666, o manuscrito foi de alguma forma roubado. Pouco tempo depois, o fragmento foi recuperado por Lázaro (como o Capuchinho), mas foi destruído durante o Grande Incêndio de Londres. Ambrogino Giovanni mais tarde começou a procurá-lo nas Terras das Sombras .

Sistema: O Fragmento de Sargão é um documento incrivelmente antigo que explora a magia pré-hermética. É incompreensível para qualquer mago com uma classificação de Taumaturgia ou Necromancia inferior a 5. Para realmente controlar seus rituais, é necessário uma Taumaturgia e Necromancia 8. Esse artefato possui grandes poderes sobre a vida e a morte, narrador deve sentir-se livre para cria-lo como desejar.

Espada de Nul [Artefato de Nível 7]
A Espada de Nul é uma poderosa espada curta mágica feita de bronze. Um artefato criado pelo demônio vil Drakonskyr. Na escuridão ininterrupta do túmulo, Drakonskyr sonha instintivamente dentro de Tiamat. Ele acena para a sua velha lâmina, a espada de Nul, ordenando que a lâmina traga aqueles que podem libertar Dragonskyr de sua prisão de um milênio. Ao longo dos tempos, a espada passou de um dono para outro, pois seu poder leva a morte a seu usuário. Destrói tudo o que toca, como convém a uma arma forjada por um demônio.

Foi originalmente criado na antiga Suméria, em algum momento de 3000 a 2000 aC pelo demônio Drakonskyr , possuindo na época um vampiro chamado Lantla . Drakonskyr usou-o como parte de uma barganha feita com Lantla, para ser usado em defesa da cidade de Ur contra as forças invasoras do senhor da guerra Urlón de Uruk .

Na realidade, o demônio estava apenas procurando maneiras de ser libertado no mundo mortal. Possuindo Lantla, Drakonskyr destruiu todos os invasores com a espada, e muitos outros cidadãos de Ur além, causando um massacre aterrador. Quando Lantla percebeu o que o demônio queria, ela prendeu o demônio dentro de si e atirou a espada de Nul no rio Tigre.

A espada não desapareceu da memória. Depois que Lantla a jogou no rio, lá permaneceu até 806 dC, quando um guerreiro islâmico do califado abássida a recuperou. Ele colocou em uso no mesmo ano, quando uma guerra civil eclodiu. Apesar da lâmina maravilhosa, o guerreiro foi morto em combate, e a espada foi mais tarde recuperada por um mendigo saqueando cadáveres mortos.

O mendigo então vendeu para o Bayt Al-Himah , ou Casa da Sabedoria. Os estudiosos ficaram fascinados por eles, pois tinham pouco conceito de arqueologia e, como a espada ainda tinha uma vantagem, eles pensaram que ela havia sido feita recentemente por uma civilização desconhecida. A espada foi guardada em Bagdá, até que foi roubada por um ladrão de Brujah que estava com sorte e procurava escapar do príncipe de Bagdá. Os Brujah roubaram a espada entre outros objetos de valor e partiram para a Europa. Ele conseguiu chegar a Jerusalém , onde foi morto quando cristãos cruzados atacaram a cidade.

A espada viajou com os cruzados para a Europa, onde foi passada de pai para filho como uma herança de família muitas vezes, causando infelicidade a cada proprietário, até que finalmente chegou à posse dos Tremere em meados do século XV. Tremere o estudou, mas nunca o usou, mantendo-o trancado em sua fortaleza de Viena por vários séculos.

Ali permaneceu até a noite de um Malkavian anarquista chamado Antoine conseguiu invadir a fortaleza, e me deparei com a espada por acidente. Antoine estava procurando informações que pudessem ser usadas contra os Tremere quando ele foi descoberto. Ele pegou a espada e a usou contra os Tremere. De lá, sua fuga foi assegurada. Os guardas não eram páreo para a espada ou não estavam dispostos a enfrentá-la. Antoine escapou, fugindo primeiro para a Inglaterra e depois para os Estados Unidos. Ele nomeou a espada " Soulrazor " pelo medo que causou aos Tremere.

Sistema: Parece inocente o suficiente. É curto, reto e feito de bronze. A arma inteira é ligeiramente verde com a idade. Ainda está afiado, extremamente afiado. Na verdade, a espada é mais afiada do que teoricamente é possível para uma arma feita de bronze. Não tem ornamentação, exceto por uma caveira esculpida no meio do punho. A alça já foi embrulhada em couro ou pano, que desde então apodreceu, deixando apenas o metal nu.

A arma inteira está ficando levemente verde com a idade, apesar de seu poder. A lâmina ainda está afiada - extremamente afiada. É muito mais afiado do que qualquer arma de bronze poderia ser; mais afiada do que o melhor aço. A arma tem uma dificuldade de 5 para acertar e com dano de Força + 5 de dano em feridas agravadas. Além disso, a arma adiciona um sucesso automático a todas as jogadas de ataque. A lâmina pode ter muitos outros poderes, aos quais devem ser criados em conjunto com narrador, embora leve tempo e magia para destravar esses poderes.

Espada de Drácula (Artefato de Nível 7)
Espada de Drácula é uma lâmina lendária que pertence ao próprio Drácula. A espada de Drácula é uma espada da melhor qualidade, com uma lâmina brilhante em um punho ornamentado. Muitos símbolos orientais e koldúnicos estão gravados ao longo do comprimento da lâmina, e jóias multicoloridas são inseridas no guarda e no cabo. Foi forjado por Vlad Dracul, pai de Drácula, com a ajuda dos Ravnos Durga Syn e seu conhecimento do demônio Kupala. Vlad Dracul fez a espada especificamente para matar Kupala, os servos malévolos do demônio maior. A espada causa dano agravado a todas as entidades sobrenaturais dano de força + 6;

A espada também possui várias habilidades inatas. Durga Syn sempre viu Vlad Dracul, e mais tarde seu filho Vlad Tepes, como excelentes candidatos para o abraço , então ela projetou a espada com poderes que beneficiariam um Cainita que a possuísse. Para cada corte que a espada causa, ela absorve o sangue da vítima. Isso é muito desconcertante de assistir; a lâmina escurece visivelmente quando absorve o sangue, passando de uma prata brilhante para um carmesim profundo. Nenhum sangue escorre das feridas causadas, já que a espada absorve todo o sangue que normalmente jorrava do corte.

O sangue pode ser liberado da lâmina tocando uma pequena joia no punho. O sangue se infiltra lentamente em gotas. O sangue permanece fresco enquanto a espada o contém, tornando-se um meio muito eficaz de transportar vitae. Não se sabe se há um limite para quanto sangue ele pode conter. Se a espada matou outros vampiros, Lupinos ou changelings, pode conter o sangue dessas criaturas. Os efeitos de tal vitae ainda estão intactos, e é impossível "selecionar" o sangue que é ejetado da espada. Todo o sangue é misturado, então cada ponto de sangue consumido é uma mistura de todo o sangue que a espada absorveu.

O segundo poder inato da arma é sua capacidade de cometer um tipo de diablerie naqueles que ela mata. A espada deve desferir o golpe mortal para isso. Este efeito foi originalmente destinado a ajudar na destruição de Kupala; absorveu parte da essência das entidades, negando a Kupala a chance de voltar a causar estragos. A essência dos demônios menores poderia então ser ritualmente descartada com pouco risco. A espada não captura uma alma ou qualquer outra medida utilizável da existência; a essência que leva não pode ser comunicada, vinculada ou diablerizada por um Membro. No entanto, vozes fracas podem ser ouvidas ecoando da lâmina se ela matou um grande número de entidades. Essas vozes também não podem ser compreendidas, mas o coro de suspiros e sussurros pode ser muito perturbador quando ouvidos vindos da espada.

Drácula herdou a espada de seu pai, mas nunca a usou em batalha, exibindo-a em seu castelo como uma obra de arte. Ele não percebeu seus poderes até conhecer Durga Syn muitos anos depois. Após seu Abraço, ele achou a espada inestimável para muitos de seus rituais koldúnicos e para armazenar vitae. Eventualmente, os Tremere da Transilvânia conheceram sobre a espada e seus poderes. Não só era uma relíquia mística de origem oriental e koldúnica, como também possuía habilidades que ajudariam em incontáveis rituais taumatúrgicos (diminuindo a dificuldade ao realizar rituais em 2 e todas as formas de taumaturgia e feitiçaria em 1). O alvo era tentador demais. Ardan de Golden Lane e Claas Drescherconseguiram roubar a espada de Drácula (depois de enviar vários espiões para terríveis mortes finais), e conseguiu fazê-lo sem que o Impalador descobrisse quem era o responsável. No entanto, eles precisavam de uma maneira de controlar a espada de Drácula, ou qualquer outro parente, a readquirisse. Clã Tremere então tecia um ritual taumatúrgico na espada, distorcendo suas habilidades para que reagissem incontrolavelmente quando ativadas por uma palavra de comando específica. A espada ejetaria toda a sua vitae armazenada em uma torrente e descarregaria toda a essência que continha com um grito estridente. Eles queriam colocar mais garantias para suas proprias seguranças, mas temia que qualquer outra adulteração fosse perceptível.

Drácula, entretanto, tropeçou em um dos antigos castelos de seu pai detalhando o demônio Kupala, completo com rituais de convocação e formas de quebrar a teia que ligava Kupala ao solo da Transilvânia. Interpretando mal o demônio como um espírito potente, mas benevolente da terra, Drácula decidiu convocá-lo e usar seus poderes para recuperar o controle do potente solo mágico da Transilvânia, como fizera em sua vida mortal. O primeiro passo foi enfraquecer a teia geomântica; Um dos símbolos que formavam a teia estava gravado nas paredes de seu próprio castelo, e ele não perdeu tempo em destruí-lo. Ele ainda precisava de 100 vítimas inocentes para completar os rituais, no entanto, e a maneira mais eficaz de fazer isso foi usando sua espada. Ele então se envolveu em uma minuciosa busca pela arma e, depois de encontrá-la, partiu para realizar o ritual, devido a sua falha sobre a compreensão da verdadeira natureza do demônio. Ele ainda possui a espada e os rituais, entretanto, e não descartou completamente a idéia de alguma noite reencenando o ritual.

Certas lendas falam de uma "espada-irmã", forjada ao mesmo tempo por Vlad Dracul e, talvez, também auxiliada por Durga Syn. Conhecido como " Ainkurn ", esta outra espada tem desempenhado um papel notável (se lendário) na história afim.

Waxen Poetica (Artefato de Nível 6)
Waxen Poetica são pequenos comprimidos de cera criados através da taumaturgia . Eles podem ser usados como armas para causar uma morte profundamente dolorosa e desagradável. Quando banhado em um ponto de sangue, o usuário pode gastar um ponto de Força de Vontade e jogá-lo em um inimigo. Ao acertar esse inimigo, a cera trava e começa a se espalhar pelo corpo da vítima. Extremamente quente, começa a causar danos quando cobre pelo menos metade do corpo (geralmente após três turnos). Para cada turno subsequente, causa um dado adicional de dano agravado Assim, depois do 10º turno após atingir alguém, a cera causa sete dados de dano agravado. A cera não pode ser removida a menos que o Narrador considere possível, caso ela pare de crescer e comesse a esfriar a ponto de o personagem poder retirá-la. Note que depois de seis turnos ele cobre completamente a vítima, proibindo a ação e sufocando os mortais.

Artefatos das Eras Místicas

Laminas de Damascene:
Eles não são agressivos, mas eles agem como se você tivesse um ponto extra de celeridade, o que é bom. Pode ser usado para aparar flechas, o que é legal. (Livro da idade das trevas dos segredos do Storyteller)

Wyrcan de Weyland: Celeridade que concede lâminas que bebem o sangue de seu pai e podem ser efetivamente ligadas ao sangue. (Livro da idade das trevas dos segredos do Storyteller)
Sistema: Uma espada forjada por Wayland é, primeiro e antes de tudo, indestrutível por qualquer tipo de sangue de dragão ou outro monstro similarmente potente. A lâmina nunca vai se arranhar ou quebrar, mesmo quando cruzada com outra da mesma linhagem. Como as gemas postas não podem ser utilizadas nem qualquer coisa trabalhadas, não podemos ser derretido ou extraído de outra forma.

Estas armas foram feitas para esgrimistas peritos e eles não sofrerão como se empunhada por um mestre indigno. Se segurada por um personagem sem, no mínimo, dois pontos em Arma Branca, espinhos de aço surgirão do cabo da espada perfurando a mão indigna e causando dois níveis de dano agravado. Dois pontos de sangue também será absorvido pela espada neste momento; se um Cainita é perfurado assim e tenta curar-se enquanto ainda empalado nos espinhos, todo sangue direcionado para cura será bebido pela espada sedenta.

Nas mãos de um esgrimista digno, porém, a espada das forjas de Wayland e pouco milagrosa. Ela adiciona dois dados nas paradas de ataque e dano, e pode quebrar espadas que se apare (o empunhador testa Força + Arma Branca vs. uma dificuldade de 6; dois ou mais sucessos parte a lâmina oposta). Além disso, muitas dessas espadas cantam em batalha e a notícia de que uma espada forjada por Wayland está no campo tem espantado várias fileiras de exércitos. Espadas de Wayland, por beber da mão daquele que a possui, tem um limitado Ponto de Sangue (cinco pontos) e acessa para alguma coisa que efetivamente imita o nível um de Rapidez. À escolha do Narrador, a espada usará esses Pontos de Sangue e terá ataques extras de sua própria iniciativa. Quando os Pontos de Sangue da espada chegam a zero, ela brota espinhos imediatamente e começa a beber. Espadas que bebem três vezes de um mesmo Cainita podem desenvolver Laço de Sangue e lendas contam sobre espadas perdidas que procuram seus mestres perdidos através da Europa.

Não é importante que nenhuma das Espadas de Wayland alguma vez tenha sido provada ser verdadeiramente ciente. Elas tem fome e um certo tipo de instinto, mas nada mais. Para tentar explicar esses fenômenos, certos Capadócios alegam que Wayland tem forjado almas dentro de cada uma das peças. Isto dá crédito à idéia de que Wayland e o Grande Ferreiro da Morte são o mesmo. Outros eruditos ridicularizam isso, mas murmuram sobre mágica de fadas e seus truques.

Lâmina da Flor Proibida (Ritual Cool
Os Tremere guardam o conhecimento desse ritual de perto e com bom motivo. Se mesmo um sussurro de sua existência chegasse aos ouvidos da Camarilla, provavelmente causaria acusações de diablerie. O ritual requer o corpo de um vampiro habilidoso no uso da arma para ser encantado. O corpo deve ser completamente drenado de sangue, embora o taumaturgo deve deixar de lado uma pequena quantidade de sangue do sujeito para uso posterior. A arma deve ser moldada e forjada sete vezes enquanto o taumaturgo recita um encantamento. O magus então bebe o ponto final do sangue da vítima e, em seguida, conduz a lâmina da arma no peito. O corpo imediatamente se desmorona em uma nuvem de cinzas, que é absorvida na lâmina, deixando nada além de uma marca queimada de preto. A arma torna-se então o vaso para a alma dos mortos matados, transmitindo o wielder com poderes e conhecimentos estranhos.

Sistema: O criador da arma, ou qualquer pessoa a quem ela livremente dá, são os únicos que podem usá-lo sem prejudicar; Qualquer outra pessoa que tente fazer isso sofre um nível de saúde de dano agravado por cada turno que ele continua a tocar. A lâmina mantém todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro morto, que podem ser usadas por qualquer um que exerça a arma como se fosse seu. Além disso, a arma inflige danos agravados sobre os atacados com ele. O interior do espírito é incapaz de falar com os outros por qualquer meio, a menos que a arma seja destruída, liberando o espírito.


Osso de um Kindred (Ritual Cool
Este ritual de duas noites cria uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual exige o sangue vital de um Viciado. Este sangue é absorvido na arma e não pode ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige feridas agravadas. Quando em uso, a arma parece "beber" qualquer sangue que esteja nele.


Arma da Alma de um Kindred (Ritual 9)
Este ritual cria uma arma encantada como a arma "Osso de um Parente" do ritual acima. O ritual requer a força vital de um Velho, que também é um especialista no uso da arma para ser encantado. Como acima, este sangue é absorvido e não pode ser usado de nenhuma outra maneira. A arma criada por este ritual torna-se o vaso para a alma e força de vontade de Kindred mortos. O Thaumaturgista que conduz a este ritual tem um grande controle sobre a nova personalidade e objetivos da arma, e comumente impregna a arma com um desejo primordial de proteger o Thaumaturgist. A arma mantém todas as Habilidades, Disciplinas, etc. dos Kindreds mortos para criá-lo, mas todas as suas memórias parecem distantes e sem importância. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode se comunicar com seus usuários telepaticamente. Com efeito, a arma é um ser livre de opinião com seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas.
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