[World of Darkness] Caçadores Caçados
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2.3 – Vampiros

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Mensagem por Ageu337 Seg Jan 14, 2019 8:50 pm

Conceito

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Para os Membros, as cidades são conjuntos urbanos dos territórios e domínios que permanecem como pontos iluminados, contrasta com cenários como o deserto e os lugares que ameaçam a sua segurança. Para vampiros, o paradigma é quase medieval. As cidades são as suas casas, e tudo o que não é uma cidade representa algum tipo de perigo. Fora da cidade os territórios são de Lupinos selvagens, vastas áreas desocupadas, onde não há sangue para ser encontrado, e as estranhezas endêmicas não quantificáveis para um Mundo das Trevas. A tecnologia moderna facilita os perigos, mas a maioria dos membros são efetivamente presos em cidades, onde douram suas gaiolas com jogos elaborados de prestígio, status social, e vingança. Por isso, muitos dos Vampiros ocorrem em ambientes urbanos. Por que correr o risco de passarem fome no agreste selvagem quando essas terras ruins não conferem nenhum status dos seus senhores, e quando um lobisomem frenético pode muito bem vir furioso atravessar a paisagem, deixando em seu rastro mutilação? Verdadeiramente, os vampiros são exclusivamente aclimatados aos domínios da cidade, e as cidades são os locais que detêm a maioria do seu recurso mais precioso vitae.

Uma vez que um vampiro é Abraçado, seu olhar é congelado no tempo. Sua pele será anormalmente fria ao toque e vai tornar-se mais pálida com o envelhecer, mas ela vai ser a mesma em mil anos, como era na noite de seu abraço. No entanto, seu corpo não funciona como antes. Como mencionado anteriormente, quase todos os Membros são incapazes de comer alimentos após o Abraço, vomitam quase imediatamente só o sangue vai sustentá-lo. Ao longo do tempo, a maioria dos fluidos corporais do vampiro serão substituídos pelo sangue o suor dos Membros é um brilho fino de sangue quando está nervoso, choram lágrimas de sangue quando estão tristes, e fazem uma sujeira pavorosa durante o sexo. Sangue tem outro, único uso para os vampiros. Além de precisar dele para seu sustento, Cainitas podem mentalmente o sangue para várias partes de seu corpo, "gastá-lo" para executar uma variedade de façanhas. Ele pode se curar, emendar arranhões, cortes, e suportar certos danos em dado momento. Ele pode também aumentar suas capacidades físicas, tornando-se mais forte, mais resistente, mais ágil ou por um curto período de tempo, usar como combustível para poderes místicos ao seu comando. O seu sangue também pode criar novos vampiros através do Abraço, escravizar as mentes dos mortais e até mesmo outros Membros. Alguns vampiros também podem usar sangue para parecer mais humanos uma vez que: Fazem sua pele ficar rosada e quente, imitar a respiração, e até mesmo podem ter relações sexuais (embora a relação sexual não se compara com o êxtase do beijo).

Claro, há um lado negativo também. Dentro de cada vampiro se esconde uma criatura, apaixonada faminta que é o oposto do homem. É a besta, e a besta conhece apenas três atividades: Matar, alimentar-se e dormir. É o desejo, agitando todos os Membros e incitando-os a matar a vítima em vez de tomar apenas sangue suficiente. É inevitável o desejo de ser o que todo o vampiro é um predador que direcionar não atende à vontade dos homens ou se esconde dos seus contingentes. Quando a Besta assume o controle sobre um vampiro, ele entra em um estado de frenesi, direcionando o Cainita em uma resposta de luta ou fuga. Mas a besta não é uma simples alma animal, que pode ser domesticada. Ela sabe que a guerra contra o homem é aquela contra o tempo, e vai inevitavelmente ganhar. Assim, em vampiros jovens, a Besta é muitas vezes uma criatura mais experiente, disposta a ter pequenas vitórias aqui e ali, porque a longo prazo, ela vai comandar o Membro no caminho de uma maior degradação e subserviência à Besta. Hoje à noite o destrói a propriedade, amanhã mata com reticências, a noite é que mata com prazer. Pelo tempo que o homem tem erodido e a besta domina, há pouca consciência racional para o Cainita em questão. Matar, alimentar-se, dormir é tudo o que resta em um vampiro dominado inteiramente por sua Besta.

Poderes e Fraquezas

• Vampiros temem o fogo e luz do sol. Eles recebem dano de ambos (luz do sol é absolutamente letal após uma curta exposição). Vampiros também são vulneráveis à tão chamada "Fé verdadeira", isso é a força de pessoas com verdadeiras convicções religiosas isso é, para sorte dos vampiros, muito raro). Tal fé não é necessariamente religiosa - certa vez um jovem executivo repeliu um vampiro com um cartão de crédito, graças à sua fé no poder do dinheiro.

• Atravessar o coração de um vampiro com uma estaca não irá mata-lo mas irá paralisá-lo. Dano causado à outras partes do corpo do vampiro, com qualquer arma, não é muito significante: pode incapacitar o vampiro, mas ele irá se curar rápido se estiver em condições, e lhe causar dano não o privará de todo o seu sangue.

• Vampiros são imunes a maioria das doenças, drogas e venenos, mas podem ser afetados se tais substâncias e doenças estiverem presentes no sangue de suas vítimas.

• No mundo das trevas os vampiros não são afetados por alho, prata ou semelhantes, e não pode ser acalmado com oferendas (como em algumas tradições). No entanto, alguns vampiros tem uma fraqueza específica, como a necessidade de um tanto de terra do local de seu nascimento para dormir.

• Do amanhecer ao anoitecer, eles entram em um estado sobrenatural de sono que os faz extremamente vulneráveis. Eles podem acordar em caso de emergência ou mesmo não adormecer completamente se sua vontade for forte o suficiente, mas durante o dia eles são muito fracos.

• Todos os vampiros tem potencial para atributos sobre-humanos. Essa capacidade melhora com a idade e a potência do sangue (generation in VTM, Blood Potency in VTR). Certos clãs e linhagens possuem uma força e velocidade ainda maiores, como os Brujah no VTM com as disciplinas potência e rapidez. Alguns clãs possuem poderes que nenhum outro vampiro pode aprender normalmente sem um tutor de fora do clã (ou sem cometer diablerie), como a thaumaturgia dos Tremere.

• Também, sangue é vital para os vampiros, pois só podem conter uma certa quantidade de sangue em seus corpos e constantemente o gastam para curar seus ferimentos, usar seus poderes ou mesmo fazer com que seu corpo morto-vivo seja animado. Quando um vampiro não tem nenhum sangue em seu corpo ele cai em torpor e não pode ser reanimado a não ser que alguém o alimente com sangue ou um certo tempo tenha se passado. Esse período varia de alguns dias para muitos anos, depende do grau de humanidade do vampiro.

Poderes Básicos

• Força sobre-humana: Todos os vampiros possuem uma incrível força e aqueles com potência tem força ainda maior.

• Velocidade sobre-humana: Vampiros são muito rápidos e ágeis; os com rapidez são como borrões para os mortais. Alguns vampiros especialmente habilidosos são rápidos o suficiente para ultrapassar trens.

• Imortalidade: Vampiros estão mortos - ou mais especificamente, mortos-vivos - mas se não forem destruíveis "viverão" para sempre sem envelhecer. Vampiros, como todos os outros seres, acumulam experiência ao longo do tempo, a potência do sangue aumenta naturalmente com o tempo. Esses dois fatores fazem dos anciões adversários excepcionais.

• Maior durabilidade: Vampiros são muito difíceis de destruir; eles só podem ser destruíveis pelo fogo, luz do sol, dano físico massivo (como decapitação ou armas naturais de seres sobrenaturais), ou serem diablerizados. Vampiros com Fortitude são ainda mais resistentes, e podem resistir à algumas fontes de dano que outros vampiros não podem.



OS 13 Clãs

Vampire: The Masquerade introduz o uso de 13 clãs (ou linhas de sangue principais) no jogo. Cada clã aceito pode traçar suas origens para um dos 13 vampiros mais velhos, conhecido como Antediluviano (Mundo das Trevas) Antediluviano, pois eles sobreviveram ao dilúvio bíblico Deus. Cada Antediluviano é um "grandchilde" de Cain, que matou Abel e foi amaldiçoado por Deus e Seus arcanjos para se tornar o primeiro vampiro. Através da história de trás do jogo, Antediluvianos iniciaram uma guerra entre eles, chamado Jyhad, e usam seus clãs para lutar contra a guerra por eles.
Cada Clã e linha de sangue tem um conjunto único de poderes, chamado Disciplinas, e seu próprio conjunto de fraquezas, também exclusivo desse ramo particular do vampiro.

Assamitas: Um culto de assassinos mortos-vivos com base no Oriente Médio. Eles matam para contratar, e são pagos em Vitae para uso em rituais especiais que aproximam os membros do clã de Caim. Possuem uma Disciplina especializada chamada Quietus, que auxilia no sigilo e na morte. No passado antigo, o Tremere colocou uma maldição sobre todo o clã para conter seu Diablerie desenfreado. Como resultado, o clã não podia consumir Vitae sem sofrer feridas terríveis e não pode se beneficiar da Diablerie. (Esta maldição foi interrompida na terceira edição do jogo, e a facção "Antitribu" no Sabá nunca foi afetada por ela, os assamitas não amaldiçoados são, em vez disso, altamente suscetíveis ao "vício do sangue" e podem ser levados a atacar compulsivamente outros vampiros para seu Vitae). Os assamitas são amplamente independentes das seitas.

Brujah:Nos tempos antigos, os Brujah eram um clã de nobres filósofos e poetas guerreiros. Desde a perda de sua cidade de Carthage, que foi sua conquista, eles se tornaram um clã de descontentes, rebeldes, bandidos e antiautoritadores. Brujah possui grande paixão, mas essa mesma paixão torna mais difícil para eles resistir à Besta. Brujah é um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

Seguidores de Set: Um clã de cultistas que adoram seu progenitor antediluviano, o deus serpente egípcio Set. Eles são mestres da sabedoria secreta e proibida e promovem a corrupção e o desespero no mundo como parte de sua adoração ao deus. Sua assinatura Disciplina é Serpentis, o que lhes permite assumir aspectos de cobras. As setites são especialmente sensíveis à luz e recebem o dobro do dano causado pela luz solar como outros membros da família. Seguidores de Set independentes das seitas se consideram uma seita.

Gangrel: Um clã de shifters de formas animais que evitam as cidades para além do deserto. Independentes e mais interessados em sua própria sobrevivência, os Gangrel preferem correr com animais selvagens em vez de jogar políticas com outros de sua espécie. Gangrel são mestres da Disciplina Proteína, que lhes permite mudar seus corpos em formas bestiais. Quando o frenesi de Gangrel começa a se assemelhar à Besta, assumindo características e desfigurações de animais. Gangrel é um dos sete clãs fundadores da Camarilla, apesar de terem quebrou perto do final da linha do jogo.

Giovanni: Os Giovanni são originários de uma rica família comerciante veneziana de necromantes cujo patriarca, Augustus Giovanni, foi abraçado ao clã Cappodociano. Giovanni exterminou o clã pai, Diablerized seu fundador, e fundou um novo clã, mas ao fazê-lo ganhou a inimizade da comunidade Kindred maior. Branded "Devil Kindred", os Giovanni conseguiram fazer a paz com o resto do clã, jurando permanecer neutro no Jyhad. Os Giovanni são apertados, altamente organizados e abraçam apenas dentro de certas famílias mortais. Os Giovanni parecem estar apenas interessados em riqueza e necromancia, mas estes são simplesmente um meio para um fim. O fundador do clã deseja remover a barreira entre o mundo vivo e os mortos para reinar supremo. A fraqueza do clã é que sua mordida (que em outros vampiros é normalmente prazerosa para a vítima) causa uma dor insidiosa. Os Giovanni são independentes.

Lasombra: Os vampiros obscurecidos e aristocráticos que vêem o poder sobre os outros e o domínio pessoal como a nobreza obrigam. Como um dos dois clãs fundadores do Sabá ganharam notoriedade por alegadamente destruir seu fundador antediluviano. O Lasombra pratica uma Disciplina conhecida como Obtenebration que lhes permite manipular sombras e escuridão. Talvez como resultado de sua Disciplina de assinatura, eles não aparecem em espelhos ou em filmes que usem espelhos em seu desenvolvimento.

Malkavian: Um clã de lunáticos cuja loucura lhes oferece uma visão estranha. Sua Disciplina de Dimento permite que eles espalhem sua insanidade como uma praga (antes da terceira edição, o conhecimento dessa Disciplina foi suprimido dentro da Camarilla). Todos os membros deste clã são insanos de uma maneira ou de outra. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

Nosferatu: Clan Nosferatu está condenado a usar sua natureza bestial no exterior. O Embrace transforma suas vítimas em monstros hediondos e deformados que são marginalizados por sua aparência e forçados a habitar nas sombras dos esgotos. Suas vidas nas margens e suas habilidades sigilosas lhes permitem aprender segredos que os outros preferem manter escondidos; e, como resultado, eles geralmente transacionam informações. Todos os Nosferatu são horrivelmente feios e obviamente monstros até o ponto em que aparecer abertamente quebraria o Mascarada. Eles são um dos membros fundadores da Camarilla.

Ravnos: Clan Ravnos tem reputação como marginais e ladrões e charlatães incômodos. Enquanto alguns deles seguem as crenças espirituais indianas dos ciclos de encarnação, outros são oportunistas simples aproveitando o que o caos pode ter. Ravnos raramente abraça aqueles que não são de origem romaniana da Europa Oriental. Eles praticam uma Disciplina especial conhecida como Chimestry, que lhes permite criar ilusões. Todos os Ravnos se entregam a um vício particular como fraqueza do clã. Os Ravnos são independentes.

Toreador: Um clã de hedonistas sensíveis, artísticos e, às vezes, debaucados fascinados pelo mundo mortal e suas criações artísticas. O Toreador está fascinado pelo mundo mortal sempre em mudança e é um dos poucos clãs, como um todo, a procurar acompanhar-se. Toreador muitas vezes abraça a beleza ou preserva algum talento artístico. A beleza pode absolutamente cativá-los, fazendo com que eles se tornem imobilizados e incapazes de agir por um período de tempo. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

Tremere: Um clã de feiticeiros de sangue e mages originalmente pertencentes ao Ordem de Hermes. O seu ambicioso fundador Diablerrizou membros antediluvianos do extinto clã Salubri, solidificando o status de Tremere como um clã. Sua Disciplina de Taumaturgia permite que eles usem o poder de seu sangue para lançar feitiços, mas sua dependência em Vitae torna-os mais facilmente suscetíveis a Blood Bonds. O clã é altamente organizado e seus membros são todos parcialmente sangrados aos sete anciãos governantes do clã. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

Tzimisce: Do outro lado do mundo e eruditos, os Tzimisce governaram suas terras na Europa Oriental durante séculos. Como o Lasombra, os Tzimisce também afirmam ter destruído seu fundador e são pilares do Sabá. Alien mais místicos, os Tzimisce utilizam a sua única forma de carne e osso que disciplina a Disciplina da Vicissitude para transformar-se em seres superiores. Os Tzimisce estão profundamente ligados às terras onde foram abraçadas. Se eles não descansarem na proximidade de pelo menos dois punhados da terra onde eles nasceram ou Abraçados, eles ficam cada vez mais debilitados.

Ventrue: Os Ventrue são os aristocratas e os reis dos vampiros que historicamente desempenharam um papel de liderança entre os clãs. Clan Ventrue busca poder e riqueza para apoiar seu legado de governo sobre Kindred e Kine. Ventrue, como um clã, só pode se alimentar de um tipo específico de vaso (por exemplo, virgens, loiras, irmãos mais novos) que o jogador seleciona na criação do personagem.



Linhas de sangue

Bloodlines, por outro lado, não pode traçar sua linhagem para um fundador antediluviano ou é muito pequeno em número para ser considerado um jogador importante no Jyhad. Alguns Bloodlines são considerados ramos de clãs existentes. Todas as linhagens são tratadas como excepcionalmente raras no jogo, deixando a maioria das interações e linhas de história centradas em torno dos clãs.

Baali : Uma linhagem obscura e malévola de demônios adorando vampiros legendamente descendeu de Baal-the-Destroyer. Baali pratica uma Disciplina escura chamada Daimoinon que lhes permite chamar os poderes do inferno, aprender segredos obscuros ou explorar as fraquezas de outros. Baali é repelido por símbolos sagrados. Se o Baali se juntar a uma seita, eles fazem isso sob falsos pretextos. Suas verdadeiras lealdades são para o seu mestre infernal.

Irmãos do sangue : membros do Sabá. Criados artificialmente como tropas de choque, eles nasceram em grupos de "gêmeos" ou "trigêmeos" aparentemente idênticos, e têm o poder de compartilhar feridas, apêndices e até disciplinas com outros membros do mesmo grupo.

Filhas da Cacofonia : uma mistura misteriosa de Malkavian, Toreador e Ventrue, que todos reivindicam a filiação para a linhagem, as Daughters of Cacophony são dedicadas a cantar de todos os tipos. Eles praticam uma disciplina especial chamada Melpominee que lhes permite aprimorar suas vozes para aumentar sua beleza, ou mesmo causar loucura ou feridas. As filhas existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes.

Gargoyles : Criado pelos Tremere de outros Membros durante suas primeiras noites para defendê-los de seus inimigos, a linhagem da gárgula é exatamente o que o nome implica: monstros de pele de pedra, demoníacos e alados que projetaram perseguir o exterior de castelos. Alguns permanecem escravizados pela magia Tremere, mas outros se libertaram e se juntaram à Camarilla. Além de serem horríveis, as gárgulas são facilmente presas ao controle mental sobrenatural.

Harbingers of Skulls : Rumores de ser uma antiga linhagem recém-despertada do torpor, os Harbingers of Skulls são necromancers leais apenas ao Sabbat. Eles se assemelham a cadáveres apodrecidos semelhantes aos Samedi. Alguns acreditam que são os restos perdidos há muito tempo dos Cappidocianos.

Kiasyd : O calmante e estudioso, Kiasyd, tocado em farsa, desce do clã Lasombra. Eles são uma linha de sangue rara ostensivamente leal ao Sabá, mas mais interessados em sua bolsa de estudos do que o Jyhad. O ferro inflige feridas terríveis sobre eles e pode até causar frenesi.

Laibon : Originalmente apresentado como um único Bloodline de vampiros africanos, que mais tarde foram expandidos para uma sociedade multi-clã com seu próprio livro de capa dura.

Lamia : Um Bloodline particularmente obscuro, pensado extinto.

Lhiannon : vampiros celtas com poderes de feitiçaria druídica. Pensamento extinto.

Nagarajah : membros da verdadeira mão negra. Vampiros asiáticos que comem carne e bebem sangue.

Old Clan Tzimisce : Membros da True Black Hand. O clã Tzimisce como antes de se juntar ao Sabá e ser "infectado" pela disciplina Vissicitude. O Drácula lendário provavelmente será um membro do Clã Velho, e outros do Bloodline compartilham características semelhantes - um fundo na aristocracia eslava, um laço profundo para as terras de Carpathia, e assim por diante.

Salubri : Os Salubri eram um dos treze clãs originais até que seu fundador, Saulot, fosse diabétido por Tremere. Desde então, a linhagem foi quase caçada em extinção pelas mãos de seus usurpadores. Longe da reputação de seus diabólicos diabólicos, o ex-clan pratica uma Disciplina conhecida como Obeah, que tem o poder de curar corpos e mentes. A linhagem intencionalmente mantém-se pequena com apenas sete em existência a qualquer momento. Toda a linhagem é dedicada a encontrar Golconda. Salubri não pode se alimentar de vítimas que não querem. Tudo isso é falso do ramo do Sabbat dos Salubri, que são tão "malvados" quanto os Salubri originais são "bons", praticando a guerra compulsiva e usando sua disciplina "Valeren", uma perversão e reversão de Obeah, literalmente roubando humanos almas. Devido a uma mistura de propaganda Tremere e encontros com a facção Antitribu, Salubri em geral é temido e criticado por quase todos os vampiros, o que os mantém à margem da sociedade de vampiros.

Samedi : Uma linhagem necromática que se desprende do Caribe, sendo abraçada pelos Samedi literalmente faz com que a vítima apareça como cadáver ambulante. Um dos poucos vampiros tão horrível quanto o Nosferatu, o Samedi praticam necromancia e uma Disciplina especial chamada Thanatosis, que eles usam para enfraquecer ou causar a morte em outros. Samedi existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes. 

True Brujah : membros da verdadeira mão negra. Ostensivamente o clã original de Brujah, cujo Antediluviano foi deslocado por uma descendência renegada de seu fundador. Praticamente exatamente o oposto do "falso" Brujah, os membros da linhagem são frios, sem possuir a capacidade de manipular o fluxo de tempo.
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