[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:34 pm

Artefatos

Relíquias
Certos objetos são tão sagrados e aclamados que possuem uma Fé inerente. O Santo Sudário, o Cálice Sagrado, a Arca da Aliança, os pedaços da Verdadeira Cruz e ossos de santos são exemplos de objetos cristãos que contém Fé Verdadeira. Tais objetos são chamados de Relíquias. Relíquias são extremamente raras, e possuem um nível de Fé entre um e cinco. Quando usadas por alguém que segue a religião correta e acredita em seu poder, elas alteram o nível de Fé da pessoa que o usa. Uma pessoa sem Fé usando um objeto sagrado ganha uma Fé de nível um. Se a pessoa tiver Fé Verdadeira, porém, é preciso comparar níveis relativos de Fé do objeto e da pessoa. Se o objeto tiver uma Fé maior, a Fé da pessoa torna-se igual à Fé do objeto. Se o nível do objeto for igual ou menor, o nível de Fé da pessoa aumenta em um. Essa Fé ampliada só se mantém enquanto o indivíduo estiver com a Relíquia em sua posse.

Itens Abençoados
Fé pode ser usada para abençoar itens. Os efeitos disso podem variar de acordo com o item abençoada, a pessoa que o abençoa e o propósito para tal. Note que não basta ter Fé Verdadeira para abençoar um item: é preciso saber o ritual correto e acreditar ter o poder para tal. Um padre poderia abençoar uma arma para que um guerreiro confronte um vampiro, mas um simples cidadão não poderia fazer isso, por mais Fé Verdadeira que possua.


HEDGE MAGIC
Infundir Artefato. Este nível de poder permite que crie artefatos de poder significativo. Eles podem curar qualquer lesão ou doença, fazer o usuário voar ou tornar-se invisível, ou adicionar até três Traços de atributos para o restante de uma sessão de jogo. Esses artefatos são muito variados para listar todos os seus poderes aqui; Exemplos podem ser encontrados em vários livros-fonte White Wolf, bem como qualquer outro compêndio de itens mágicos. Cada ponto de Vontade temporário gasto durante a última hora de sua criação permite que o item seja usado uma vez durante qualquer sessão de jogo. Esses itens potentes exigem uma semana para formular adequadamente, durante o qual um Traço de Vontade permanente deve ser gasto. Nesse caso, o teste mental estático determinará se a criação é permanente ou se desmoronará em pó depois que suas cargas forem usadas.

Relíquias e Artefatos
Relíquias e artefatos podem ser adquiridos através do Antecedente Relicário ou Artefatos. Pontos podem ser gastos entre os itens, ou seja, três pontos em Relicário podem ser usados para pegar uma relíquia de um ponto e uma relíquia de dois pontos.

Colar de Ulain (Nível Variável 1 - 5)
Um cristal vermelho opaco em um colar prateado. O Orbe permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica envolvendo a mente Ofuscação, Dominação, Presença, Demência, Quimerismo). O Numinista pode adicionar o valor de sua maior Numina à Dificuldade de todas as rolagens utilizadas contra ela para este tipo de Disciplina (para um máximo de 9).
Permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica (Ofuscação, Pedra Amarela.)
Permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica (Dominação, Pedra Vermelha.)
Permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica (Presença, Pedra Branca.)
Permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica (Demência, Pedra Azul.)
Permite ao usuário de Numina proteger-se de qualquer Disciplina vampírica (Quimerismo, Pedra Preta.)

Aljava Flechas Consagradas (Pontos Variável 1 ou 2)
Flechas são encantadas com poderosas runas de fogo que explodem ao atingir uma criatura sobrenatural.
Dano: 2 Dados de dano agravado + Sucessos Extras de Dano Letal.
Causa dano agravado dificuldade 6 para absorver.

Olhos de Ampulheta (Réliquia de 1 Ponto)
Um par de óculos do século XIX que permitem ao usuário ver Cainitas usando altos níveis de Rapidez normalmente. Isto não permite ao usuário reflexos mais rápidos ou nada que contenha o vampiro, mas permite a ele estar alerta e insurpreendido pelas ações do usuário de Rapidez.

Pedras Mentais (Réliquia de 1 Ponto)
Um número destas pedras incomuns existe, cada um sintonizado para ajudar uma Numina Psíquica em um dos dois meios diferentes. O primeiro tipo de pedra permite ao usuário focar melhor suas habilidades, reduzindo a dificuldade de Numinas Psíquicas em 1. O outro interfere em atividades psíquicas, agindo como se seu detentor trivesse um ponto de Anti-Psi.

Anel de Crisóstomo (Réliquia de 1 Ponto)
Uma aliança prateada com uma cruz rudemente engravada nela, acredita-se que foi usada por São João Crisóstomo. Vestir o anel provide ao usuário os efeitos de Fé Verdadeira 1, e funciona como um símbolo sagrado da fé cristã.

Aspergillus Franciscano ( Pontos)
Este aspergillus (dispositivo usado para pulverizar água benta) tem um pedaço de osso do Santo Francis trabalhado no punhal. Usá-lo para pulverizar água benta em uma sala cria uma aura de tranquilidade, acalmando frenesis vampíricos e outros estados de loucura por uma noite. Utilizar este aspergillus provide um ponto bônus para aqueles com Fé Verdadeira.

A Orbe de Ulain (Réliquia de 1 Pontos)
Um cristal vermelho opaco em um colar prateado. O Orbe permite ao usuário de Numina Psíquica proteger-se de qualquer Disciplina vampírica envolvendo a mente. O Numinista pode adicionar o valor de sua maior Numina Psíquica à Dificuldade de todas as rolagens utilizadas contra ela para este tipo de Disciplina (para um máximo de 9).

Capa das Sombras (Réliquia de 1 Pontos)
Uma capa preta que torna o usuário quase invisível nas sombras ou escuridão, garantindo +3 dados para todas as rolagens de Furtividade. Contudo, capas não são comuns em público, e geralmente chamam atenção.

Armadura da Caçadora (Réliquia de 1 Ponto)
Adiciona 2 dados de absorção a dano letal e agravado dificuldade 5 absorção.

Punhal do Caçador (Réliquia de 1 Pontos)
Um punhal de aproximadamente 15 centímetros de comprimento com runas entalhadas nele. O punhal causa mais dano a criaturas sobrenaturais.
Criaturas Sobrenaturais: Causa dano com dificuldade 7 para absorver. Dano Força + 2.
Mortais: Força +1, dificuldade 6 (Caso de armaduras)
Ocultabilidade B

Turíbulo Bizantino (Réliquia de 1 Pontos)
Um porta-incenso ornamentado, este turíbulo data logo após a queda da Constantinopla. Quando usado, a fumaça deste turíbulo reduz a barreira entre este mundo e o próximo, revelando a presença de Aparições. Até que a fumaça se dissipe (tipicamente após meia hora), a sala aumenta o nível de Fé Verdadeira em 1. Ele pode ser usado como uma arma de Fé, mas é muito frágil - Uma falha crítica irá destruí-lo irrevogavelmente.

O Anel Grifônico (Réliquia de 1 Pontos)
Um brinco prateado com engravados intrincados de pássaros e corujas pela borda. Quando utilizado, ele irá soar como um pássaro piando na orelha do caçador quando ele estiver na presença de um Cainita (mais ou menos 3 metros).

O Fogo do Mártir (Réliquia de 1 Pontos)
Uma pequena e simples lanterna forjada das cinzas de ossos de mártires. Aqueles dentro do raio da luz emitida pela lanterna (mais ou menos 8 metros) irão vividamente vivenciar o sofrimento dos mártires e se inspirarem por eles. Como resultado, eles não sofrerão penalidades de dado por ferimentos, apesar de ainda poderem ser feridos normalmente.

Cálice de Prata (Réliquia de 2 Pontos)
Vários cálices planos de prata apareceram no decorrer dos anos. Enquanto nenhum é o Santo Graal que alguns acreditavam ser, eles ainda são objetos poderosos. Quando beber água pura de um Cálice de Prata em qualquer solo sagrado, todo o dano de todo o tipo é imediatamente curado. Uma vez utilizado desta maneira, as propriedades curativas não irão funcionar de novo até a próxima lua cheia.

O Escapulário do Eunuco (Réliquia de 2 Pontos)
Acredita-se que este escapulário - Um largo pedaço de pano cobrindo a frente e as costas do usuário - foi usado por um santo devoto que castrou a si mesmo para resistir às tentações da carne. Vestir (ou carregar) este escapulário tornará o usuário imune a todos os poderes de Presença ou Disciplinas similares de controle emocional. Estar em contato extendido com o escapulário pode tornar homens impotentes por longos períodos de tempo.

Lâmina de Valor (Réliquia de Nível 2)
É a arma concedida a todos os Guerreiros de Cristo assim que entram na Ordem. Pode ser qualquer tipo de lâmina, desde de uma espada a um punhal mas sempre causa dois dados a mais de dano. Ela possui um ponto de Contramágika e pode causar dano agravado quando ativada.

A Garra do Garou (Réliquia de 2 Pontos)
Uma adaga criada da garra de um Lupino, esta arma causa dano agravado à Cainitas. Além disso, durante a luz da lua cheia, o usuário da adaga irá automaticamente saber o local de todos os Cainitas em um raio de 3 metros ao seu redor. É claro, lobisomens irão constantemente buscar o dono desta adaga para tomá-la de volta, mas este é um preço pequeno a pagar.

A Espada do Cruzado (Réliquia de 2 Pontos)
Com o passar dos séculos, um número de espadas tornou-se relíquias em serviço daqueles que caçam monstros. Segurar a empunhadura ao contrário com a lâmina para baixo conta como um símbolo sagrado (para aqueles que reverenciam a cruz do cristianismo), rolagens Fé Verdadeira contra sobrenaturais ganham 1 dado extra. Esta espada também causa dano agravado em alvos sobrenaturais. E, por fim, enquanto em constato com a espada, o usuário ganha a Qualidade Vontade de Ferro se ele já não a possuir. - Estas espadas causam dano Força+5 e possuem ocultabilidade nula.

Adaga de Espinhos (Réliquia de 2 Pontos)
Acredita-se que foi forjada com um espinho da Coroa de Espinhos de Cristo. Esta adaga foi descoberta em uma igreja Síria no século VI. Esta adaga dá ao usuário um ponto bônus de Fé Verdadeira, mesmo que ele não tenha nenhum ponto de Fé. Ela também causa dano agravado. Por fim, vampiros atingidos por esta arma começam a sangrar pelos olhos, orelhas e boca - Cada golpe com sucesso (mesmo que não cause dano) causa ao vampiro a perda de um ponto de sangue.

Urna de Sangue (Réliquia de 3 Pontos)
Esse pequeno pote facilmente confundido com uma garrafa de agua ou uma garrafa de rum, pode ser atado ao quadril ou a cintura do caçador, o pote possui a capacidade de absorver de sangue de um vampiro morto recentemente, drenando-o para seu interior. Pode conter ate 10 pontos de sangue vampíricos. Quando três pontos do sangue forem bebidos, caçador se tornara um carniçal, podendo gozar de todas as vantagens disso, inclusive de uma imunidade ao sangue ingerido através do Jarro, caso o vampiro ainda esteja vivo. Ele deve tomar pelo menos 1 ponto de sangue a cada mês, ou perdera a condição e nunca mais se tornara carniçal outra vez. O pote em si é uma Relíquia na forma de talismã, pode conservar o sangue (que deve ser recolhido) em qualquer ambiente e temperatura.

Selos protetores (Réliquia de 3 Pontos)
Estes cinco selos são pequenos discos de bronze com símbolos inscritos, tais inscrições são feitas através do uso de Fé Verdadeira e rituais apropriados. Quando colocados em um pentagrama ao redor de um lugar, eles tornarão este local muito mais difícil para espíritos entrarem (Dificuldade 9), tanto pela película quanto pelo mundo material. Eles também fazem com que todos os espíritos dentro deles se sintam incomodados (Dificultando quaisquer uso de dons ou poderes em 1).

A Espada Sagrada do Cruzado (Réliquia de 3 Pontos)
Alguns acreditam que estas espadas datam do Seculo V, pertencentes as historias do Rei Artur ao qual seus cavaleiros aparecem defendendo a Bretanha de inimigos humanos e sobrenaturais, tão quanto como uma figura mágica folclórica, um número de espadas tornou-se relíquias em serviço dos Caçadores, encontradas de supostos corpos de Antigos Cavaleiros de Avalon. Segurar a empunhadura ao contrário com a lâmina para baixo conta como um símbolo sagrado (para aqueles que reverenciam a cruz do cristianismo). Para aqueles que não possuem Fé, portador da espada adquire equivalente a nível 1 de Fé e rolagens Fé Verdadeira contra sobrenaturais ganham 1 dado extra. Esta espada também causa dano agravado em alvos sobrenaturais. E, por fim, enquanto em contato com a espada, o usuário ganha a Qualidade Vontade de Ferro se ele já não a possuir. - Estas espadas causam dano Força + 5 e possuem ocultabilidade nula. Criaturas sobrenaturais que usem dons sobre a arma para identifica-las terão de fazer um teste dificuldade 8 para resistir ao ("Medo vermelho"), diante do objeto sagrado. Uma criatura sobrenatural que empunhe a uma espada sagrada recebera um nível de dano agravado por turno, não absorvível, enquanto a empunhar.

Medalha de Santa Terezinha (Relíquia de 3 ou 5 Pontos)
A Medalha de Santa Terezinha não foi criada pela Santa, mas sim por um padre italiano adepto das crenças de membros da Igreja e de grupos de Caçadores. Ele inseriu suas capacidades de cura e sua fé na medalha que lhes foi dada como presente por sua mãe, antes de abandoná-lo em um seminário, ainda bebê. Depois desse evento estudado varias outras versões destas medalhas foram copiadas, quando os bruxos começaram a estudar o processo em que o primeiro artesão confeccionou a peça. A Medalha é capaz de curar a qualquer um que a segure e então e a Oração de Santa Terezinha, que acompanha a medalha, escrita num pergaminho. O efeito é idêntico ao Caminho da Cura com o nível variável entre 3 e 5.

As Chaves de Leopoldo (Réliquia de 3 Pontos)
Três pedaços de ossos, que acredita-se pertencerem à São Leopoldo de Murnau, foram trabalhados em um set de pesadas chaves de jaula juntas por um grossa argola de ferro. Quando o usuário toca as chaves em uma criatura sobrenatural, ele rola Raciocínio + Consciência (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). Cada sucesso é um turno em que a criatura alvo fica completamente imóvel e lhe drena 1 ponto de Força de Vontade. As chaves devem permanecer juntas para funcionar.

Adaga de Carvalho (Réliquia de Nível 4)
A Adaga de Carvalho marca a sabedoria sobre a morte e de seu alvo. O carvalho é capaz de viver por 7 séculos, e a Adaga, se encravada num ser vivo, faz com que este envelheça essa mesma idade. A Adaga funciona, envelhecendo o alvo 700 anos, levando a morte para a maioria dos seres vivos conhecidos. Alguns seres, como dragões e demônios procuram estas Adagas constantemente, já que seus poderes aumentam conforme a idade. Uma Adaga só pode atingir um determinado alvo uma única vez, daí a busca destes seres por cada vez mais Adagas.

Talismã da Besta (Réliquia de Nível 4)
Esta relíquia criada através das artes da feitiçaria pelos bruxos, é feita através de grande estudo do mundo espiritual e material, tanto quanto sobre a espécie Lupina. Esse Talismã é um pedaço de couro de urso seco, com um símbolo simples pintado usando uma mistura de sangue e cinnabar em um lado. É usado ao redor do pescoço em uma tira de couro. O possuído fica protegido de todas as bestas selvagens que o evitarão ou o ignorarão contanto que ele as ignore. Funciona até mesmo contra Lobisomens que ficam impossibilitados de realizar qualquer ação contra o feiticeiro contanto que ele os ignore. (O talismã faz com que todas as bestas selvagens passagem a ignorar o feiticeiro ou vê-lo como uma característica natural. Os Garou têm que superar o nível da Relíquia com sua Gnose em um teste (dificuldade 7) para poder agir de qualquer forma contra ele.)

Armadura de Placas de São Jorge (Réliquia de 4 Pontos)
Combina os melhores aperfeiçoamentos de armaduras de placas articuladas com o minério chamado de "ovo do dragão." Produzido através de segredos alquímicos, esse minério fornece a base para o aço de Tibaldo; mestres fabricantes de armaduras trabalham esse aço para criar armaduras de placas resistentes. Produzidas a partir de projetos impressionantes, essas carapaças são capazes de suportar quase qualquer coisa. Espadas longas rebatem nela sem deixar praticamente um único risco, e "morningstars" mal arranham o acabamento. Um guerreiro com a Armadura do Titã é realmente impressionante - tão impressionante que um "efeito latente" no aço assusta qualquer um que olhe a carapaça. Cada armadura de Placas de São Jorge (em homenagem ao matador de dragões) transforma um homem numa montanha; artesãos constroem-nas baseados nos músculos verdadeiros do guerreiro, mas exageram-nos a proporções divinas. Embora pesada - mais de 30 quilos - a armadura é menos desajeitada do que parece. Um guerreiro pode pular, correr e lutar com a armadura tão bem quanto se estivesse sem ela. Essa armadura de placas é absurdamente cara; ela custa mais do que a colheita de um ano todo de algumas aldeias e leva seis meses para ser produzida. Contudo, as maiores elites dos Gabrielitas, Artífices e Membros da Guilda acreditam que ela vale seu preço; possuindo uma beleza incrível e resistência fantástica, cada Armadura do Titã é uma obra de arte. Mesmo os parcimoniosos Maçônicos admitem que tais extravagâncias às vezes são necessárias quando as hordas do Inferno caminham pela Terra. [Em termos de jogo, as Placas de São Jorge oferecem a seu usuário um Nível de Armadura de 9 e o encantamento Aura Divina (testado com o "Arete" da armadura). As Paradas de Dados de Percepção e Destreza do personagem não são reduzidas; são precisos pelo menos 15 minutos para que o usuário vista sua armadura e quase o mesmo tempo para removê-la. Via de regra, a Armadura do Titã é feita sob medida; ninguém exceto um gêmeo idêntico pode vestir a armadura de outra pessoa.

Tambores de Invocação (Réliquia de 5 Pontos)
Os bruxos de natureza xamã e tribal foram os primeiros a criar esse tipo de Talismã Sagrado. Embora sua origem seja essencialmente desconhecida, acredita-se que os métodos de criação e confecção foram ensinados através de antigos acordos tribais entre os primeiros lideres espirituais das tribos humanas e os primeiros espíritos. Esses tambores permitem contatar os Espíritos da Umbra, e forjar pactos em nome da ordem natural. Estes Tambores convocam Espíritos benignos da Umbra para honrar os antigos acordos feito entre os Espíritos e os primeiros homens. Os Tambores devem ser tocados por aproximadamente uma hora para que a invocação ocorra e sacrifícios e oferendas apropriadas devem ser preparadas em honra aos espíritos que atenderão ao chamado.

Lâmina de Cristo (Réliquia de Nível 6)
Essa lâmina possui grande poder e é concedida apenas aos Guerreiros de Cristo de maior valor. É preciso ter pelo menos 3 em Fé Verdadeira para empunhá-la. A Lâmina brilha a luz do Sol e pode-se notar que está banhada de sangue em certos lugares. Esse sangue é sagrado, segundo alguns, o próprio sangue de Cristo. Sempre que toca seres do mal, a lâmina causa duas vezes o dano agravado. Seu brilho faz com que seres das trevas se afastem. O portador pode ativar a lâmina fazendo com que seu brilho queime vampiros como a luz do Sol. Naturalmente, a lâmina causa dano Força + 6x2 e possui 5 pontos de Contramágika.

Pistolas do Santo dos Assassinos (Réliquia de Nível 7)
Esse par de pistolas foi forjado através da foice do anjo da morte. O par de pistolas possui uma forte aura de pureza, sendo impossível para qualquer criatura que apresente menor grau de corrupção e impureza conseguir empunha-las sem acabar no chão cambaleando e chorando miseravelmente. Por um tempo esse par de Pistolas foi guardado pela Ordem dos Eutanatos, conhecidas como "Mães da Boa Morte", o parte de pistolas foi forjado para um dos santos em conjunto com um membro da Capela dos Eutanatos, os Cavaleiros de Radamantis, essas pistola contem 6 balas no pente e 60 balas reservas. (Somente o Santo Original ao qual recebeu o objeto conhece a formula para reproduzir mais de sua munição, ou poucos membros da Capela de Radamantis). Essas balas nunca erram o alvo e matam na hora. Só tem efeito em criaturas que estejam desperdiçando suas vidas, agindo de maneira cruel e negativa diante o circulo cármico.

O Codex dos Malditos (Réliquia de Nível 9)
O Codex of the Damned é, essencialmente, o diário de um vampiro. The Wanderer, Mictlantecuhtli, registrou detalhes de sua pesquisa Taumatúrgica. Ele manteve com ele em todos os momentos e os sacerdotes de Tzental Falls, em uma tentativa de tornar-se imortal como seu deus, cobiçavam os segredos que estavam contidos dentro.

Todos os dias, quando o Andarilho se deitava, protegido dos raios ardentes do sol, um de seus ajudantes, corrompido pelo sacerdote, levaria o Códice até eles. Eles foram incapazes de decifrar os mistérios diretamente e, em vez disso, copiaram o símbolo para símbolo até que tivessem uma cópia do próprio Codex. Mictlantecuhtli nunca desconfiou que os sacerdotes haviam feito uma cópia de seu códice.

Quando Mictlantecuhtli desceu ao Zigurate para entrar em Torpor, o padre foi sepultado com ele. Com os padres mortos, a cópia foi passada de dono para dono até que eventualmente aparecesse em Zurique durante o periodo do Renascimento. Outras cópias tinham sido feitas até então, mas também cópias desleixada que mudou muitos dos segredos mantidos dentro.

Ninguém realmente sabe quem primeiro decifrou o Codex. Alguns dizem que o Conselho Interno dos Sete Tremere conseguiu o feito. Acredita-se que existam quatro cópias traduzidas do codex ainda existentes. Um em latim, nas mãos de alguma familia antiga e tradicional de caçadores, outra mãos protetoras do Clã Tremere em Viena, a ultima em inglês que desapareceu dos olhos dos Membros. O Codex contem grandes segredos taumatúrgicos copilados durante séculos, além de muitas taumaturgias e rituais raros. Narrador deve sentir-se livre para enumerar quais conhecimentos pertencem ao Codex.

A Lâmpada de Constantino [Nível Desconhecido]
A Lâmpada de Constantino é um artefato aparentemente divino no Mundo Clássico das Trevas, uma de importância especial para vampiros e caçadores. Segundo a lenda, antes da Batalha da Ponte Milviana, onde ele cimentou sua reivindicação ao Império Romano, Constantino, o Grande, viu uma visão de uma cruz radiante no céu. Constantino foi inspirado pela visão e convertido ao cristianismo; como ele se tornou o imperador incontestado, sua nova religião se tornou a religião oficial do Império Romano.

Na era moderna, vários grupos diferentes estão cientes dos contos da lâmpada de Constantino. Em particular, os vampiros que conhecem esta lenda são bastante desconfiados da idéia de qualquer um, muito menos de um caçador de bruxas mortal, segurando um pedaço do sol em si. Várias fontes implicam que a perda desta lâmpada pode ter de algum modo permitido a queda do Império Romano. A anciã Toreadora Katherine de Montpellier, pouco depois de acordar de um longo torpor, relatou a história a sua descendente, Carmelita Neillson . Carmelita estava vagamente familiarizada com a história através dos escritos de Hainault, embora estivesse menos convencida do que Katherine de que a Lâmpada poderia realmente existir.

Diversos rivais ligados a vampiros de uma tendência arqueológica são conhecidos por buscar a Lâmpada, Giovanni Claudia Dunsirn (aluno de Guillaume Giovanni, que recentemente desapareceu), o Toreador Marcella Pryce e o Tzimisce Troy Chervenic. Claudia acredita que o poder da lâmpada aliviaria a Maldição de Caim em seu portador, e pensa que pode ter encontrado seu caminho para a África. Em outra parte, uma carta de um autor do Kindred (assinada " Nobstulling") refere-se à suposta destruição de Guillaume e sugere obter mais informações sobre a lâmpada. A autora da carta indica que ela formou uma aliança com Marcella (mas está disposta a sacrificá-la se necessário) e reitera a necessidade de ficar à frente de Tróia na busca pela Lâmpada, presumivelmente, esta carta foi de alguma forma descoberta por um caçador do credo Redentor. Em Dias de Tempestade, o um profeta desconhecido profetiza a redescoberta de um pedaço do sol (ou seja, a lâmpada) por um dos " Homens Santos" durante o fim dos tempos.

Sistema: O conto da lâmpada de Constantino acrescenta outra caractertistica a esta lenda: supostamente, Jesus concedeu a Constantino um pedaço do próprio sol como recompensa por sua conversão. Constantino colocou esta relíquia sagrada em uma lâmpada com as letras gregas entrelaçadas ☧ ( "Chi" e "Rho" ) em memória de sua visão e em honra de Cristo. A Lâmpada possui o poder de destruir os demônios e outras criaturas da noite com sua luz sagrada ao manifestar o Poder do Sol. A Lampada possui poderes inacreditaveis, desde proteger completamente seu portador a devastar grandes quantidades de criaturas amaldiçoadas de uma unica vez, também podendo ser capaz de retornar a humanidade deles em vida. Narrador deve-se sentir livre para criar os poderes do artefato como desejar.
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