[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:54 pm

Artefatos Celestiais

ARTEFATOS MÍSTICOS
Em muitas lendas e histórias são lembradas armas e objetos de poder mágico, que nas mãos de seu portador, podiam ser usadas para realizar milagres. Varinhas de magos, poções místicas, amuletos de proteção e muitos outros objetos de poder são contados nas lendas. Embora magos e lupinos sejam os seres que mais utilizam tais tipos de objetos de poder, alguns Celestiais, em particular Veritatis Perquiratores, também são capazes de usa-los ou mesmo cria-los. Tais objetos são chamados Artefatos, e são divididos em várias categorias:

Artesanato Celestial: São Artefatos criados por Celestiais e são os mais comumente encontrados entre os anjos.

Fetiches e Amuletos: São Artefatos espirituais, criados ao se aprisionar um espírito em um objeto. O espírito aprisionado é quem dá poder ao Artefato, e portanto tais Artefatos possuem sua própria consciência e personalidade. Fetiches são permanentes, perdendo seus poderes somente se forem quebrados ou se o espírito for expulso. Amuletos, por outro lado, libertam o espírito logo após o primeiro uso, impedindo que sejam reutilizados.

Talismãs: São Artefatos capazes de realizar certas Mágikas Verdadeiras. São muito poderosos e raros Celestiais têm conhecimento místico suficiente para utiliza-los. Talismãs podem ser afetados por forças de Paradoxo, podendo ser quebrados caso sejam usados diante de mortais.
Outros: Existem muitos tipos de Artefatos, como os Amuletos de Múmias, alguns Artefatos vampíricos, o Artesanato Infernal e outros. Esses tipos de Artefatos são muito mais raros nas mãos de Celestiais, e suas regras ficam a cargo do Narrador.

ARTESANATO CELESTIAL
Alguns Celestiais são capazes de criar Artefatos próprios. Chamados de Artesanatos Celestiais, esses objetos de poder são capazes de diversas habilidades especiais. O uso de Artefatos é pouco comum entre os Celestiais, embora aqueles que com afinidades místicas e, principalmente, os Veritatis Perquiratores às vezes possuam um ou dois Artesanatos.

CRIANDO UM ARTESANATO CELESTIAL
Para criar um Artefato, o Celestial precisa ter nível alto no Conhecimento Cultura Mística (4 pontos para Artesanatos de nível um a três, 5 para Artefatos de nível quatro ou cinco). Criar um Artefato é difícil e demorado e normalmente requer objetos e ingredientes especiais. Apenas Celestiais muito dedicados ou fascinados por magia costumam criar Artesanatos Celestiais, portanto não é comum encontrar alguém disposto a criar um desses objetos místicos. Para criar o Artefato, o criador deve seguir um ritual específico para cada Artefato. Portanto, pode ser necessário pesquisar muito antes de se poder gerar o Artesanato Celestial desejado. A criação leva semanas na melhor das hipóteses, ou até mesmo anos na pior hipótese possível. O Celestial criador investe o Artefato com Energia Pura (Pontos de Energia) e testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade é o nível do Artefato +3). Quantos mais sucessos, em menos tempo se cria o item mágico. Pode-se testar uma vez por cada dia INTEIRO de trabalho gasto para criar o Artefato e é preciso acumular um número total de sucessos igual a dez vezes o nível do objeto. Artefatos necessitam ainda que seja gasto, ao final do processo, um ponto permanente de Força de Vontade e um número de Pontos de Energia igual ao nível do objeto.
Um teste para criar um Artefato que receba Falha Crítica está arruinado. Adicionalmente, o Celestial perderá os pontos gastos para criar o Artefato. O item criado deve ter um poder e uma forma que combinem. Os Perquiratores dizem que isso se deve à Ressonância do objeto. Por exemplo, uma faca é uma arma de guerra e normalmente terá poderes destrutivos, sendo portanto incapaz de se tornar um Artesanato de cura ou paz.

Usando um Artesanato Celestial:
Qualquer ser (incluindo não-Celestiais) que deseje usar um Artesanato Celestial pode ativar seus poderes gastando um ponto de Força de Vontade. Celestiais, por outro lado, ativam Artefatos simplesmente gastando um Ponto de Investimento. Alguns Artefatos específicos exigem ainda um teste após o gasto de Força de Vontade ou Investimento. Como regra geral, o poder do Artefato permanece ativo por uma Cena. Durante toda a Cena, o poder do Artesanato Celestial pode ser usado repetidamente, desde que o Artefato tenha sido ativado. Há, porém, Artefatos que funcionam de forma imediata e que devem ser reativados a cada uso.

Exemplos de Artesanatos Celestiais:
A seguir, estão alguns exemplos de Artesanatos. Cada Artefato vem com o nível (as bolinhas) para que possa ser comprado pelo Antecedente Artefato na criação de personagem.

• Cristal de Fanuel
Este é um pequeno cristal, perfeitamente esculpido. Muitas vezes ele é encontrado preso a uma corrente e usado como colar por algumas mulheres Celestiais. Quando ativado, o colar brilha ao se aproximar de um Celestial ou demônio. O brilho do cristal é dourado quando próximo de um Celestial, ou esverdeado quando próximo de um demônio. O brilho se intensifica de acordo com a proximidade da criatura. O cristal de mantém ativo por toda a Cena, e não brilha na presença do próprio ser que o ativou, mesmo que seja um Celestial ou demônio.

• Moeda da Sorte
A Moeda da Sorte é um Artefato bem comum no Éden, que obviamente dá boa sorte ao seu portador. A moeda normalmente é usada como amuleto, de forma que se destaca entre os pertences do usuário. Para aciona-la, o seu dono deve esfrega-la em sua mão (e gastar um ponto de Investimento ou Força de Vontade).
A moeda permanece acionada por uma Cena e, durante este tempo, o Celestial pode jogar novamente um teste que tenha Falhado ou sofrido Falha Crítica. No máximo três jogadas podem ser repetidas, e apenas uma única vez cada teste diferente. Este Artefato só pode ser ativado uma única vez por dia.

•• O Dedo Indicador de Rochel
Um Indicador é um Artefato que serve para se localizar pessoas e lugares. Sua aparência varia desde a clássica agulha presa a um fio a um tabuleiro especial com uma seta ou mesmo uma bússola. Para ser acionado, é preciso que o usuário possua algo pertencente à pessoa ou ao local que deseja ser encontrado. O usuário precisa, além de gastar o ponto de Investimento ou Força de Vontade, testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6 se estiver em posse de um objeto de grande significado para o alvo, 9 se for um objeto com ligação mais fraca). O número de sucessos indica o número de minutos que a agulha ou seta permanecerá apontando para a direção em que se encontra o alvo. Este Artefato só encontra seu alvo caso esteja no mesmo mundo que ele. Portanto, se o alvo for capaz de viajar entre dimensões, pode escapar da detecção.

••• Caduceu
O Caduceu é o clássico bastão com duas serpentes enroscadas e com duas asas na extremidade superior, símbolo do deus Mercúrio e da medicina. Este item místico é um poderoso artefato de cura. Tocando o Caduceu em um alvo e em seguida ativando-o (o que exige um teste de Carisma + Medicina com dificuldade 7 em adição ao gasto de energia ou Força de Vontade), o Celestial é capaz de regenerar ferimentos em uma pessoa. O Caduceu regenera um nível de Dano não-Agravado para cada sucesso obtido no teste. O dano não é regenerado imediatamente, mas sim a um ritmo de um nível de Vitalidade por turno, a partir do momento em que o Caduceu foi usado. O Artefato não precisa permanecer em contato com o alvo durante todo este tempo, porém, só necessitando toca-lo por um breve instante. O Caduceu não regenera Danos Agravados, mas os torna Atordoantes, a um ritmo de um nível por sucesso. O Caduceu só pode ser usado uma vez por dia em uma mesma pessoa.

••• Chave de Portão Celeste
Este Artefato se apresenta na forma de uma chave dourada, ornada com minúsculos símbolos. Às vezes ela encontra-se presa a uma corrente dourada ou prateada. Ao ser colocada em uma fechadura e então ativada, a chave abre qualquer porta ou cadeado trancado. Note que a chave apenas abre o que está trancado: ela não desativa alarmes. Além disso, ela deve caber na fechadura da porta, de forma que é impossível abrir portas que utilizam cartão ou senhas para serem abertas.

•••• Cajado Espiritual
Este longo cajado de madeira com pequenos símbolos entalhados em sua extensão parece ser um cajado simples, mas na verdade é um poderoso item para ser usado contra espíritos, sejam fantasmas ou espíritos da Umbra natural. Ao ser ativado (o que exige, além do gasto de pontos, um teste de Percepção + Ocultismo com a dificuldade igual a Película ou Mortalha local), o cajado faz com que todos os espíritos ou todos os fantasmas (de acordo com qual mundo espiritual ele foi sintonizado) a até 10 metros possam ser vistos como se tivessem se manifestado. Além disso, uma vez ativado, o Cajado é capaz de ser usado para golpear e causar dano em espíritos, sem a necessidade que eles se materializem. O Cajado também pode ser usado para atacar qualquer outra criatura imaterial na área (vampiros em forma de névoa, por exemplo).

••••• Mortalis Arma
As Mortalis Arma são as lendárias armas usadas pelos exércitos celestiais na caça a demônios. Possuir uma arma destas é uma grande honra para um caçador de demônios, e muitos Venatores e Cuique Suum buscam ter o direito de possuir uma Mortalis Arma. Infelizmente, estas armas são raríssimas. Mortalis Arma são armas brancas de tamanho grande (machados, espadas, lanças) e são sempre ornamentadas por pedras preciosas, prata e ouro. São armas impressionantes e normalmente possuem formas estranhas e impressionantes (lâminas curvas e cheias de pontas cortantes, desenhos de anjos ou símbolos místicos em seu cabo, decoração por pedras preciosas, etc.) Se ativada, a lâmina da arma brilha intensamente com uma cor azulada (versões infernais destas armas brilham em vermelho, como se estivessem em brasa). Quando ativada e usada em combate, a Mortalis Arma garante ao usuário um bônus de dois dados em todos os ataques
em que a usa e todos os testes para aparar ataques de armas brancas. Adicionalmente, seu Dano é Agravado

AMULETOS E FETICHES
Amuletos e Fetiches são artefatos espirituais, normalmente fabricados por Metamorfos, certos magos e pelos poucos Celestiais que possuem os poderes de Espiritualidade. Estes itens de poder possuem espíritos aprisionados e adormecidos dentro deles, e o poder do objeto é retirado diretamente do espírito guardado dentro dele. Fetiches e amuletos são raros entre Celestiais porque poucos conseguem compreender os espíritos da natureza. Apenas os Veritatis Perquiratores conseguem entender como realmente os espíritos agem e pensam, e desta forma criam alianças duradouras com os seres da Umbra. Fetiches e Amuletos possuem personalidade. Um Celestial deve ser cuidadoso ao usar seus Fetiches, pois desrespeitar ou ofender os espíritos aprisionados pode fazer o objeto funcionar mal ou os farão abandonar o objeto (Para detalhes completos a respeito de Fetiches e Amuletos, veja Lobisomem: O Apocalipse).

Criando Amuletos e Fetiches
Somente Celestiais que possuam o Poder Espiritualidade são capazes de criar Amuletos e Fetiches. Espiritualidade 3 é o mínimo necessário para se gerar um Amuleto, enquanto um Fetiche necessita de Espiritualidade 5. Para mais detalhes, veja a descrição do poder.

Usando Amuletos e Fetiches:
Para que um Celestial possa usar um Fetiche ou Amuleto, ele deve possuir pelo menos um nível no Poder Espiritualidade. Aqueles que não possuem este poder devem ter pelo menos dois pontos em Cultura Mística ou em Erudição em Espíritos, mas neste caso as dificuldades para se usar Fetiches aumentam em +1.
Amuletos e Fetiches possuem uma Característica própria: Gnose, que mostra o poder do espírito preso dentro do Artefato. Para que um Celestial possa usar um Amuleto ou Fetiche, deve-se primeiro investir um Ponto de Investimento no objeto para agradar o espírito preso e carregar seus poderes. Em seguida, o Celestial testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade é a Gnose do item, mas aumenta em +1 para quem não possui o Poder Espiritualidade). Ao ser ativado, o poder do objeto dura toda a Cena, a menos que a descrição do objeto diga o contrário. Alguns Amuletos ou Fetiches possuem poderes com efeito imediato e precisam ser ativados a cada uso. Em caso de Falha Crítica, o espírito do Fetiche (ou amuleto) se revolta contra o usuário, usando seu poder contra o Celestial e em seguida deixando o objeto. O objeto, sem o espírito, torna-se um item comum, sem propriedades místicas.

Exemplos de Amuletos e Fetiches:
A seguir, estão alguns Amuletos e Fetiches usados por Celestiais. É preciso notar que Amuletos possuem nível ½ , pois só podem ser usados uma vez. Uma vez usado, o espírito aprisionado desperta e deixa o Amuleto, deixando o objeto sem poder. Fetiches, por outro lado, são permanentes.

(Amuleto) Velas Santificadas
Gnose: 5
Estes Amuletos se apresentam na forma de velas curtas e grossas, com belíssimos desenhos feitos na cera. Ao serem acendidas e em seguida ativadas, a luz da vela brilha fortemente, num tom branco, puro. Qualquer ser impuro (demônios, seres da Wyrm, mortos-vivos, etc.) que veja a luz da vela deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7) e superar o número de sucessos do ativador do Amuleto. Caso não consiga, o ser irá fugir apavorado do local. Estas velas queimam por uma hora. Se apagadas, ou se totalmente consumidas, o espírito deixa a vela. Caso mais de uma vela for acesa ao mesmo tempo, a dificuldade para resistir ao medo que a vela causa aumenta em +1 para cada vela além da primeira, e o número de sucessos a ser superado é igual ao número de sucessos maior entre as ativações de todas as velas presentes. Velas Santificadas costumam ser encontradas em conjuntos de quatro a seis unidades, e são Artefatos comuns nas mãos de Veritatis Perquiratores, Sancti, Cuique Suum e Princeps.

• Anel da Confiança
Gnose: 9
Este anel de ouro com um pequeno rubi normalmente é entregue apenas a pessoas de extrema confiança, mas muitos Veritatis Perquiratores os fabricam como presente a mortais que respeitam. Quando ativado e posto no dedo de uma pessoa, o anel faz com que todas os mortais, lobisomens, magos e fadas tratem o usuário com a máxima cordialidade, confiança e respeito. Como resultado, o usuário ganha +1 dado por sucesso no teste de ativação para testes sociais relacionados a confiar no usuário ou trata-lo com respeito. O anel não funciona contra qualquer ser que já tenha morrido (incluindo vampiros, Celestiais, demônios, fantasmas e múmias), mas pode ser usado por esses seres também. O anel só precisa ser ativado uma vez e não há limite de tempo para que o poder seja desfeito. O Fetiche irá se desativar, porém, se seu usuário mentir, tentar enganar outra pessoa ou se o anel for retirado do dedo do usuário. Para criar este Fetiche é necessário que um espírito de luz ou um espírito-cão seja preso ao anel.

•• Cálice de Purificação
Gnose: 5
Um item extremamente raro, mas muito valorizado, este cálice de prata, adornado com diversos símbolos e desenhos sagrados é capaz de purificar qualquer líquido posto nele. Venenos, propriedades sobrenaturais e outras características daninhas do líquido posto no cálice irão simplesmente desaparecer, deixando o líquido puro. Além disso, o líquido posto no cálice é santificado, e qualquer ser que sirva às trevas (mortos-vivos, vampiros, demônios, seres do Vermis Magnis) será incapaz de beber ou tocar o líquido sem se queimar. Para utilizar o Cálice de Purificação, o Celestial deve enche-lo com o líquido desejado e então ativar o Fetiche. Um
sucesso elimina qualquer propriedade daninha do líquido. Além disso, caso o líquido entre em contato com algum ser corrupto, este ser sofrerá um número de níveis de Dano Agravado igual aos sucessos obtidos na ativação do Cálice. Esse Dano pode ser absorvido, a uma dificuldade 6, se a criatura em questão puder absorver Danos Agravados. Criar um Cálice de Purificação exige que um espírito da prata, do sol ou da luz seja colocado no Fetiche.

••• Harpa Celeste
Gnose: 6
Mesmo sendo itens tão raros, essas harpas douradas e finamente acabadas são muito conhecidas. Ao ser ativada e então tocada, a Harpa Celeste emite uma aura de paz e tranqüilidade em todos que a ouvem. Ela só tem esse efeito pacificador quando ativada (ou seja, por um Cena), mas ela só é efetiva caso o Celestial saiba como tocar a harpa, o que requer um teste de Carisma + Performance (dificuldade 6). Os efeitos da Harpa são idênticos à Aura Pacificadora (Majestade nível 4), com o número de sucessos do teste de Performance no lugar do número de sucessos no teste do poder. Criar uma Harpa Celeste exige que um espírito-pomba ou algum outro um espírito da paz seja preso a ela.

•••• Manto de Sabedoria
Gnose: 9
Raríssimos destes mantos existem, e a maioria esta nas mãos de Arcanjos dos Veritatis Perquiratores. O Manto de Sabedoria é um manto com capuz. Sua cor pode variar entre azul, marrom ou negro, mas ao longo do tecido estão gravados diversos símbolos e runas místicas, baseadas em diversas tradições mágicas diferentes. Quando usado e ativado, o Manto dá ao usuário +1 dado por sucesso na ativação em todos os testes de Cosmologia, Enigmas, Lingüística e Ocultismo. Além disso, o espírito freqüentemente conversa com seu usuário quando o capuz está cobrindo a cabeça do Celestial, dando-lhe informações que podem ser úteis. Para se criar um Manto de Sabedoria, é preciso aprisionar um espírito que tenha muita sabedoria e experiência, como um espírito de coruja ou um espírito-ancestral dos Garou.

••••• Portão da Lua
Gnose: 8
Um poderoso artefato, o Portão da Lua é composto por dois amuletos em forma de círculo, com desenhos místicos e o símbolo da lua em cada um, e feitos de prata. Um Luna é aprisionado em um dos amuletos ao se criar o Fetiche. Colocando um amuleto em algum lugar, enquanto se mantém o outro em sua posse e ativando-o, é possível criar um portal de luz azulada entre os dois, durante alguns instantes (o portal dura um turno por sucesso de ativação). Este amuleto é muito usado para se criar portais entre locais diferentes e conhecidos gastando-se um mínimo de energia.

TALISMÃS
Talismãs são Artefatos extremamente poderosos, e contêm Mágika Verdadeira, sendo capazes de efeitos realmente impressionantes. Infelizmente para Celestiais, incapazes de praticar Mágika, não é possível usar os Talismãs mais poderosos. Mesmo assim, a natureza mística dos anjos permite que eles utilizem Mágikas de Talismãs menores.

Usando Talismãs:
Mágika em está além dos limites dos seres do Éden, mas Celestiais podem invocar as esferas contidas dentro de um Talismã de baixo nível (nível 3 ou inferior). Talismãs mais poderosos estão além do poder de um Celestial. Além disso, apenas os anjos com grandes conhecimentos místicos são capazes de invocar o poder de um Talismã. Em regras do jogo, é preciso ter Cultura Mística 4 ou superior para usar um Talismã. Cada Talismã possui três Características: Arete, Esferas e Quintessência. Arete é o poder do Talismã, Esferas são os poderes místicos contidos nele e Quintessência é a energia mística do item. Normalmente, cada vez que se usa um Talismã, um ponto de Quintessência é perdido e, se a Quintessência zerar, o Talismã precisará ser recarregado por um mago. Para que use um Talismã, o personagem precisará gastar 1 Ponto de Investimento e 1 ponto de Força de Vontade. Ele então testa o Arete do Talismã (dificuldade é o nível do objeto +5). Quantos mais sucessos, melhor a magia é feita. Em caso de Falha Crítica, o Paradoxo (a descrença das pessoas sobre coisas místicas) ataca o objeto, descarregando suas energias (Quintessência). Se a Falha acontecer quando o Celestial usa um poder claramente sobrenatural na presença de mortais, o objeto é destruído.
É possível recuperar a Quintessência de um Talismã investindo-o com Pontos de Investimentos. Ele testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade 6) e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Quintessência gastando um Ponto de Investimento. Por exemplo, três sucessos permitem que se recupere três pontos de Quintessência gastando três Pontos de Investimentos.

Exemplos de Talismãs:
Por motivos de espaço, nenhum novo Talismã é apresentado neste livro. Isto é conveniente, afinal, Talismãs são raros demais... se você quiser exemplos de Talismãs dos mais variados tipos, veja Mago: A Ascensão e seus suplementos.

SPIRITUS MAGICA (ENCANTAMENTOS)
Spiritus Factu não é a única forma de magia usada pelos Celestiais. Embora muito mais rara, e praticada apenas por uns poucos anjos que têm interesse em magia e misticismo, existe uma forma limitada de mágica que os Celestiais podem desenvolver. Esses poderes mágicos menores são chamados Spiritus Magica, a arte de Encantamentos, e Spiritus Ritæ, a arte de rituais. A mágica menor está intimamente ligada ao conhecimento de Cultura Mística. Um Celestial é incapaz de usar formas menores de mágica se não possuir profundo conhecimento sobre magia. A grande maioria dos praticantes de formas menores de magia pertencem aos Cleros Veritatis Perquiratores e Mors Sancta, embora alguns Hun Xian, Kage e Princeps também conheçam alguns segredos desta forma de poder. Encantamentos (Spiritus Magica) são mágicas menores que exigem apenas alguns segundos para serem realizadas. Um Celestial que conheça um encantamento pode realiza-lo com facilidade. Infelizmente, cada encantamento é aprendido em separado, tornando necessário o aprendizado de diversos encantamentos diferentes para se conseguir efeitos variados. Encantamentos exigem, normalmente, apenas a realização dos gestos corretos e o uso das palavras místicas (pronunciadas em idiomas específicos, normalmente latim, grego ou Fabulare). Alguns requerem objetos específicos que servem de focos para o efeito.


Usando Spiritus Magica:
Existem três níveis de Encantamentos: Básicos, Avançados e Superiores. Há um mínimo necessário para se possuir um Encantamento, de acordo com seu tipo, e um custo em pontos de Experiência.
Tipo de Encantamento Nível Mínimo de Cultura Mística Custo (Pontos de Experiência)
Básico 3 4
Avançado 6 8
Superior 9 12

Note que cada Encantamento deve ser comprado em separado. Além disso, cada Encantamento possui um pré-requisito em um Atributo para ser aprendido. Aqueles que não possuem o Atributo no nível igual ou maior ao especificado não são capazes de aprender o Encantamento. Em termos de jogo, cada encantamento possui um teste diferente e uma dificuldade para ser executado. Muitos exigem ainda o gasto de Pontos de Investimentos. Uma Falha Crítica não só impede o personagem de realiza-lo por uma Cena como retira um ponto de Força de Vontade do Celestial. O personagem precisa ainda completar os requisitos materiais para se
usar o encantamento, ou seja, realizar os gestos corretos, falar corretamente as palavras místicas e, se necessário, portar o foco para o encantamento. Para se aprender um Encantamento, o Celestial deve encontrar um livro ou um professor que possa ensina-lo. Esse tipo de conhecimento não é instintivo, e o Narrador é quem decide se você está apto ou não a aprender um Encantamento.

Exemplos de Encantamentos:
A seguir, estão alguns encantamentos mais comuns. Outros existem, podendo ser criados com a permissão do Narrador. Os poderes dos encantamentos são fracos se comparados às habilidades de Spiritus Factu. Eles são úteis porque são magias rápidas e baratas, além de ajudar em situações rotineiras. Na frente de cada um dos Encantamentos, está entre sua categoria e seu pré-requisito, em um Atributo, para que ele seja aprendido. Note que a lista de Encantamentos a seguir é consideravelmente menor que a presente em Demônio: O Preço do Poder, pois Spiritus Magica é muito mais rara entre os Celestiais que entre os infernais. Se quiser mais exemplos de Encantamentos, veja Demônio e Caídos: A Trilha Impura.

Criar Luz
Tipo: Básico Pré-requisito: Inteligência 3
O Celestial é capaz de conjurar um globo de luz diante de si. Este globo irradia uma luz forte o suficiente para iluminar uma área grande. O anjo deve apenas gesticular, desenhando símbolos no ar com a ponta dos dedos, para ativar este encantamento. Uma vez criada, a luz dura uma Cena. Se o Celestial se concentrar, pode fazer o globo de luz se mover, flutuando de um lado para o outro em uma velocidade de seis metros por turno. Se perder a concentração, o globo ficará parado.
Teste: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Descobrir a Verdade
Tipo: Básico Pré-requisito: Carisma 3
Este Encantamento é ativado sobre uma pessoa. O Celestial deve conseguir desenhar um determinado símbolo no corpo dessa pessoa, seja em suas roupas ou em sua pele. Uma vez que o símbolo está desenhado, o Celestial pode ativar sobre a pessoa o Encantamento, proibindo-a de mentir.
Teste: Testa-se Destreza + Cultura Mística (dificuldade Cool para se desenhar o símbolo. O número de sucessos indica quantas vezes a pessoa será impedida de mentir. Cada vez que o Celestial desejar reativar o Encantamento, testa Inteligência + Intimidação (dificuldade Cool e gasta 1 Ponto de Investimento. O símbolo se reativará, impedindo que a pessoa minta. Enquanto a pessoa possuir o símbolo em seu corpo, o encantamento poderá ser ativado novamente.

Sentido Aguçado
Tipo: Básico Pré-requisito: Percepção 4
Este Encantamento permite que o Celestial aperfeiçoe um de seus cinco sentidos naturais (visão, audição, tato, etc.) O Encantamento demora alguns turnos para ser executado, mas uma vez ativado dura toda a Cena. O Encantamento exige que o personagem execute gestos complicados para ser ativado.
Observação: Existe um Encantamento diferente para cada um dos cinco sentidos, e essas versões precisam ser aprendidas em separado.
Teste: O Celestial testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade Cool e o deve acumular cinco sucessos (mas pode testar ao longo de muitos turnos, somando os sucessos). Uma Falha Crítica anula completamente o Encantamento. Deve-se ainda gastar 1 Ponto de Investimento. Se conseguir, o Celestial receberá uma dificuldade -2 em testes que envolvam o sentido ampliado.

Encantar Arma
Tipo: Avançado Pré-requisito: Inteligência 5
Esta magia permite ao Celestial dar poder a uma arma mundana, tornando-a capaz de causar ferimentos terríveis. Uma arma encantada causa Danos Agravados por uma Cena. No final da Cena, ela volta a causar dano comum. Para se encantar uma arma, é preciso banha-la em água pura e cristalina, enquanto se recita as palavras místicas corretas. Este encantamento pode ser realizado em armas de fogo, arcos ou armamento similar, mas note que cada bala ou flecha precisa ser encantada em separado.
Teste: Raciocínio + Intimidação (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento.
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