[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Fetiches Ocidentais (Parte 1)

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:49 pm

Fetiches

Fetiches


● Flauta da Harmonia - Nível 1, Gnose 5
Tocando e ativando a flauta, pode-se impedir que se executem ações ofensivas, a menos que as vítimas tenham sucesso num teste de Fúria.

● Marcador de Espíritos - Nível 2, Gnose 5
Usado para encontrar espíritos específicos, lembra uma pedra caçadora.

● Pele de Bane - Nível 3, Gnose 7
Pele de um Bane que quando usada como amuleto faz com que as criaturas da Wyrm vejam o usuário como um deles.

● Adaga de Presa - Nível 3, Gnose 6
Esta adaga na forma de uma presa de um grande predador, se presa ao oponente e ativada, dobra o dano recebido no turno seguinte.

● Véu de Phoebe - Nível 3, Gnose 7
Este amuleto em forma de lua cheia permite ao usuário ficar invisível a criaturas mundanas e espíritos durante um minuto por sucesso de ativação.

● Klaive - Nível 4, Gnose 6
Armas raras de prata, estas adagas permitem que o usuário inflija danos agravados em qualquer oponente (Str+2, dif 6).

● Grand Klaive - Nível 5, Gnose 7
Adagas lendárias dos heróis, estes fetiches também causam danos agravados, e podem ser combinados com outros espíritos (Str+4, dif 7).

● Dissimulador - Nível 4, Gnose 6
Este talismã feito de um fio de cabelo humano faz com que o Garou sempre seja visto como humano, não importando em que forma esteja.

● Apito de Espirito - Nível 5, Gnose 8
Este apito causa uma dor imensa em todos os espíritos dentro da linha de visão do usuário. Eles devem testar Gnose (dif 6) e obter mais sucessos que os obtidos na ativação do fetiche ou fugir apavorados.

● Presa de Wyrm - Nível 1, Gnose 3
Uma presa usada como pingente, que torna-se verde em tonalidades de acordo com a corrupção da área onde se encontra o usuário.

● Blindagem de Ossos - Nível 2, Gnose 3
Um pequeno osso marcado com runas que confere metade da Gnose atual do usuário em dados numa parada de absorção de dano. Depois de quatro usos, o fetiche se desintegra.

● Colar de Dente de Elk - Nível 2, Gnose 5
Quando ativado, este fetiche dobra a velocidade de corrida e a capacidade de salto do usuário.

● Benção de Lagomorfo - Nível 2, Gnose 7
Este fetiche que geralmente toma a forma de um pé de coelho, confere ao usuário boa sorte. Uma vez por história, o usuário pode ativar o fetiche e negar um nº de "1"s igual ao nº de sucessos na ativação.

● Espinho Poderoso - Nível 2, Gnose 7
Um pequeno espinho de cromo que quando ativado, causa pane em qualquer mecanismo tecnológico sobre o qual seja deixado.

● Cataplasma de Gaia - Nível 3, Gnose 8
Uma bandagem que quando aplicada numa pessoa (só uma vez por cena em cada), cura um nº de níveis de dano igual aos sucessos de ativação.

● Chave para a Umbra - Nível 3, Gnose 7
Uma chave que reduz a força da Película em um a cada dois sucessos de ativação.

● Restituição do Tolo - Nível 3, Gnose 8
Um cartão de banco 24 h que, quando ativado, permite ao usuário retirar de qualquer desses bancos o nº de sucessos vezes 100 em dólares.

● Língua de Leech - Nível 3, Gnose 8
Uma língua seca de um vampiro, que cura um nº de níveis de dano igual ao nº de sucessos na ativação.

● Saco Gnóstico - Nível 4, Gnose 9
Uma bolsa decorada com pictogramas Garou que guarda Gnose até o limite do seu próprio nível, que quando consumido deve ser recarregado com a Gnose do usuário.

● Rager - Nível 4, Gnose 8
Este fragmento de osso é feito com os restos de um Ahroun, e quando ativado concede ao usuário um ponto de Fúria por sucesso de ativação, até um máximo de 10 por história.

● Coração de Espirito - Nível 5, Gnose 6
Uma miniatura de coração esculpido em quartzo, que permite que o usuário armazene 10 pontos de Fúria, Gnose ou Força de Vontade. O nº de sucessos de ativação indica quantos pontos podem ser armazenados ou retirados em uma determinada cena.

● Chocalho da Terra - Nível 8, Gnose 7
Este, um poderoso fetiche pertencente aos Croatan, é um chocalho em forma de casca de tartaruga capaz de provocar potentes terremotos.

● Pedra Anciã - Nível 7, Gnose 8
Este fragmento da rocha onde foi originalmente escrita a Litania, tem o poder de fazer todos os que ouvirem o comando do usuário obedecê-lo. Os alvos podem tentar resistir usando Força de Vontade (dif 6). A rocha também soma dois ao vigor do Garou, mesmo contra prata ou radiação.

● Martelo de Thor - Nível 5, Gnose 9
Apelidado pelos inimigos que nunca o viram de Mjolnir, esse Fetiche da Cria de Fenris dá ao usuário um poder extraordinário: um dano agravado de Força x 2 quando usado diretamente sobre um oponente da Wyrm, e um dano de Força quando arremessado. Ao ser arremessado, o perigoso "Mjolnir" retorna à mão do arremessador, após viajar uma distância igual a até Força x 10 (isso significa que o mais fraco Garou, quando na forma Crinos, pode arremessá-lo a até 50 metros, enquanto o mais forte pode fazer isso a até 90 metros). Mjolnir aceita apenas os mais dignos, graças à sua Gnose altíssima, ao melhor estilo "Excalibur", e é sempre passado por herança, sempre de um Garou da Cria de Fenris para outro. Atualmente, seu proprietário está velho e procura um "herdeiro" para o "Mjolnir". A menos que você planeje usá-lo contra os jogadores... nesse caso o carinha vai muito bem, obrigado, e é meio invocado com quem fala sem ser convidado (como os jogadores, por exemplo). Ah, sim: Gnose 9 é pra harmonizar da primeira vez. Depois, para ativar, considere Gnose 5. Se outra pessoa for usar, a Gnose volta a ser 9. Um Garou que não pertença à Cria de Fenris sempre terá que fazer o teste contra Gnose 9, mesmo depois de harmonizar-se. Não que ela vá poder tocar em "Mjolnir", mas pro caso d'ele conseguir quando ninguém estiver olhando, nos seus últimos quatro segundos de vida...

● Coração do Espírito (do Guia do Jogador) - Nível 5, Gnose 6
Feito com uma pequena pedra de quartzo rosa na forma de um coração, o fetiche permite que a pessoa harmonizada com ele armazene até dez pontos de Fúria, Força de Vontade ou Gnose. Simplesmente ative o fetiche e gaste os pontos: o número de sucessos é equivalente à quantidade de pontos que podem ser armazenados nessa cena. Os pontos podem ser posteriormente sacados com um teste de ativação bem-sucedido (número de sucessos = número de pontos absorvidos). É impossível colocar Fúria no quartzo, a não ser que se esteja zangado o suficiente pra expelir a Fúria.

● Cicatriz-Fetiche (do Guia do Jogador) - Nível e Gnose variados
Como recompensa por ter ganho uma Cicatriz de Batalha, algumas tribos prendem um espírito nela, tornando-as fetiches permanentes. Normalmente é um espírito de Guerra. Isso é a única coisa que o Guia do Jogador explica, mandando o Narrador inventar e ser criativo. Eu não sou tão sacana quanto o Guia do Jogador, então vou dar um exemplo: Um espírito de Guerra que esteja em uma Cicatriz sobre o coração pode dar pontos extras de Força de Vontade. Digamos que ao ativar o Fetiche com dois sucessos, você pode gastar um Ponto de Fúria ou Força de Vontade sem realmente perdê-lo. Ou seja, você obtém os seus benefícios, mas não gasta o ponto, entendeu? Isso só pode ser feito para um ponto de Fúria ou de Força de Vontade por cena (se for Vontade) ou por luta (se for Fúria). Nível 5, Gnose 8 estaria adequado, creio eu.

● Cicatriz-Fetiche dos Heróis - Nível e Gnose variados
Traz um Dom um nível acima do permitido para o Posto do personagem, à escolha dele. Um teste de ativação bem-sucedido contra 5+ (nível do Dom), sendo a dificuldade máxima de dez, permite que ele use o Dom sem gastar os pontos necessários. O espírito preso na Cicatriz seria, claro, o espírito que ensina aquele Dom. O nível do Fetiche é o nível do Dom a ser colocado na Cicatriz-Fetiche.

● Tambor-Fetiche Daruma (do Guia do Jogador) - Nível 4, Gnose 9
O tambor tibetano é feito com dois crânios humanos amarrados de modo a formar uma esfera. Ele abre o caminho que liga o mundo dos vivos ao mundo dos mortos (Umbra Baixa). O som desse tambor pode chamar pessoas específicas por um período curto de tempo. Depois de ativá-lo, o tamboreiro testa Carisma + Ocultismo com uma dificuldade igual 5 + 1 pra cada cem anos que o morto estiver morto (meio redundante, mas tudo bem). Se o tamboreiro tiver Vida Passada e tocar para seu ancestral, subtraia um da dificuldade. Com um sucesso, o tamboreiro vê o espectro do morto, que mal poderá comunicar-se. Três sucessos permitem que todos vejam o morto, que gesticulará para responder perguntas. Cinco deixam o morto falar e ser entendido. Lembre que nenhum bem resulta da comunicação com os mortos, e sua influência sobre os vivos cresce cada vez que se usa esse tipo de poder. Enfatize isso. Meta os jogadores em problemas caca vez maiores com os mortos cada vez que eles usarem esse fetiche.

● Khan - Nível 3, Gnose 6
Presente de amizade dado aos Filhos de Gaia há muito tempo, essa pequena estátua de vidro na forma de um tigre rosnando permite que o usuário convoque (1d10 divididos por dois, arredondado pra cima) tigres que estiverem por perto. Uma falha crítica os trará, mas eles serão hostis. A tribo de licantropos-felinos Khan, que se transforma em tigres, tem um Fetiche idêntico na forma de lobo que os permite conjurar lobos em vez de tigres, dado a eles pelos Filhos de Gaia em gratidão, que funciona exatamente da mesma forma. Caso o Garou (nome do Fetiche possuído pelos Khan) ou o Khan (esse Fetiche que estou descrevendo) ser ativado quando houver por perto um Khan (no caso do Khan) ou um Garou (no caso do Garou) na forma animal, ele será avisado de que um amigo está em perigo e precisa de ajuda, indo ajudar, mas mantendo seu livre-arbítrio. Justamente por ser muito frágil, e muito útil em necessidade, ambos os Fetiches ficam guardados como se fossem objetos comuns, O Khan em um Caern dos Filhos de Gaia e o Garou em um dos Khan. Ah, sim: Khan na forma Crinos têm dez níveis de Vitalidade, em vez de sete, com Força +3, Destreza+3, Aparência zero, Manipulação-3 e dificuldade seis. O Espírito preso em ambos os Fetiches poderia ser um Espírito do Vento ou um Mensageiro, mas na verdade o Khan tem um espírito de Tigre e o Garou de tem um espírito de Lobo.

● Funda de Davi - Nível 2, Gnose 5
Uma arma de longo alcance para emergências, quando é impossível se aproximar ou o único ponto fraco do alvo é muito alto. É uma pequena tira de couro trabalhada e pintada com um Espírito da Guerra dentro. Cada vez que um sucesso de ativação for conseguido, ela cria e dispara uma pedra no alvo, embora o usuário ainda precise girar a funda e fazer o teste de Destreza + Funda, ou Destreza + Armas Brancas. Se forem conseguidos cinco sucessos na ativação, o usuário não precisa fazer o teste, acertando automaticamente o alvo. Ela também funciona como uma funda comum. Em ambos os casos, o dano é de Força -1, não agravado, muito melhor que o ponto único de dano causado pelas fundas normais. Se apenas o braço for transformado em Crinos no escuro, é uma arma discreta, eficiente (mínimo de 4 dados de dano!) e sem necessidade de munição, muito apreciada pelos Ragabash. Outros augúrios, em especial os Ahroun, a consideram "desonrada" e "fraca", preferindo usar garras e dentes.

● Ampulheta das Questões - Nível 3, Gnose 9
Ao se fazer uma pergunta (que não possa ser respondida com "sim" ou "não") para essa ampulheta, ela escorre suas areias e mostra uma visão através do vidro. Um sucesso dá uma visão enigmática, metafórica e obscura. Três sucessos dão uma visão metafórica, mas clara, enquanto cinco dão uma visão completamente limpa e clara da resposta desejada, sem utilização de metáforas. Ela só responde questões relativas ao usuário, nunca à outras pessoas ou ao que se deve fazer em tal situação. É pouco útil em jogo, pois apenas numa Crônica carregada de interpretação ela poderia ser usada em jogo, considerando que só dá respostas para dúvidas existenciais e coisas do gênero. É o tipo de coisa que se põe na prateleira do Theurge do Caern mais poderoso da região apenas para simbolizar que ele pode ter tudo que quiser, inclusive respostas a paradoxos ou uma conversa direta com Gaia. Essa ampulheta também conta o tempo de hora em hora sem precisar jamais ser virada: quando a areia acaba de um lado, ela começa a escorrer para cima, de modo a voltar a contar o tempo. Um Espírito de Enigmas habita essa ampulheta.

AMULETOS

● Moon Shine - Gnosis 8
Quando ativado, este amuleto torna uma viagem por uma determinada trilha da lua segura. O amuleto se estilhaça quando a viagem termina.

● Shadow of the Night
Líquido que é destilado da essência da noite, e permite que o usuário seja visto como uma sombra, efetivamente invisível na escuridão, por uma hora.

● Scale of the Wyrm
Uma escama de uma criatura da Wyrm. Ela obriga todos os servos da Corruptora a retornarem a suas formas verdadeiras, e depois explode em chamas.


Para a Umbra

● The Magic Trech Coat (Sobretudo Mágico) - Nível 4, Gnose 6
Dentro deste sobretudo, o usuário pode retirar qualquer item mundano que pudesse ser escondido nele, com um teste de Perc+Enigmas, a dificuldade variando conforme o que se quer retirar. Só se pode retirar um nº de itens igual a Gnose do fetiche, até que todos os itens sejam devolvidos.

Fetiches do Reinos Etéreos

● Wyldstones (Pedras Selvagens) - Nível 5, Gnose 8
Pedras negras que, quando ativadas, brilham com as cores do arco-íris. Este fetiche permite ao usuário acesso ao Charm Break Reality, usando a Gnose da Wyldstone.

● Moonsilver Whip (Chicote de Prata Lunar) - Nível 5, Gnose 9
Este chicote feito de Moonsilver faz Str+5 níveis de dano duplamente agravados, com dificuldade 7 para acertar, e soma 1 ao nível de Gnose permanente do usuário.

● Moonsilver Klaive/Grand Klaive (Adaga e Grande Adaga de Prata Lunar) Nível 6/7, Gnose 7
Estas armas são idênticas às adagas normais, mas são feitas de Moonsilver, ganhando os benefícios indicados acima.

Portais de Arcádia

● Faerie Weapons (Armas das Fadas) - Nível 2, Gnose 7
Estas armas são iguais às normais, mas infligem dano agravado e nunca perdem o fio ou quebram.

● Faerie Armor (Armadura de Fadas) - Nível 3, Gnose 6
Esta armadura soma três ao vigor, cresce quando o usuário se transforma, é capaz de absorver prata, e não restringe os movimentos.

Reino das Atrocidades

● Memory Ribbon (Fita de Memoria) - Level 4, Gnosis 7
Pequenos laços que contém a essência das emanações do Reino, que adiciona dois na dificuldade em testes de Frenesi e impedem que o usuário seja possuído por Banes.

Reino Cibernético - Technofetishes

● Steel Fur (Pelo de Ferro) - Nível 4, Gnose 5
Um elemental do Metal é preso ao pelo do Garou, que assume um aspecto metálico. Soma-se 4 dados ao vigor, e pode-se absorver danos de prata.

● Lightning Claws (Garras Elétricas) - Nível 3, Gnose 5
Um elemental da Eletricidade é preso às garras do Garou, que faz dois níveis extras de dano por eletricidade, e pode causar pane em sistemas elétricos.

● Geomid Fragment - Nível 3, Gnose 7
Um pedaço de cristal que faz com que as criaturas da Weaver vejam o usuário como um deles.

Erebus

● Brood Spears (Lança de Sangue) - Nível 4, Gnose 6
Estas lanças são um pouco maiores que um Garou em crinos, somam um na parada de Armas Brancas, e quando ativadas brilham com uma chama prateada que soma 1 ao dano. Possuem a ponta de prata e fazem Str+4 de dano (dif 7).

AMULETO:
● Water of the Silver Lake (Agua do Lago de Prata) - Gnosis 8
A água do Lago de Prata cura quem beba dela de loucura, ou elimina os efeitos do Harano.

Fetiches do Abismo

● Hearts of Midnight (Coração da Meia Noite) - Nível 5, Gnose 8
Gemas negras que impedem Dons que involvam Gnose de afetar o usuário, mas que também o impedem de gastar Gnose.

Cicatriz:

● Web Spinner - Nível 3, Gnose 4
Uma luva feita de teias, que permite ao usuário criar teias como as de aranha, para prender oponentes (str 4) ou para fazer conexões espirituais entre partes da Teia Padrão.

● Madstone (Pedra da Loucura) - Nível 3, Gnose 5
Uma rocha que quando posta sobre um ferimento feito com veneno, age como o Dom Resistir à Toxinas.

● O Círculo de Chaves - Nível 1, Gnose 5
O Garou com este fetiche possui uma centena de chaves presas num anel de aço com cerca de 15 cm de diâmetro. Mediante a ativação deste fetiche, o Garou pode avaliar a complexidade de uma fechadura de uma porta, janela ou qualquer outra barreira que esteja em sua frente. Para jogadores mais mecânicos, o Narrador pode classificar esta complexidade entre 1 e 5. Abrir a fechadura então requer um teste de Percepção + Ofícios (dificuldade igual a 5 + complexidade da fechadura). Um sucesso diz que o personagem achou a chave certa para abrir a tranca. Contudo, a não ser que a chave seja imediatamente usada, ela será perdida novamente no molho. Este fetiche funciona exatamente como o Dom Abrir Objetos, mas da mesma maneira, ele não o protege contra qualquer sistema de segurança ligado à fechadura, como alarmes eletrônicos ou sensores de movimento.


● Molotov do Ivan - Nível 1, Gnose 5
O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo, em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode preencher outras três garrafas antes de ter de ser recarregado (ver abaixo). Fixando um pano na boca da garrafa ela está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o objeto atingido recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então queima e estilhaça qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado. Entretanto, as garrafas preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas dessas garrafas caírem a 4 m uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma nuvem de fumaça e não causa dano algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o usuário do fetiche pode meditar sobre eles, geralmente contemplando a última confusão, protesto ou revolução urbana que ele tenha testemunhado. Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose para recarregar o fetiche.


● Mochila Esportiva - Nível 1, Gnose 5
Esta mochila escolar surrada guarda uma quantidade de objetos até duas vezes do seu tamanho verdadeiro - um fetiche perfeito para toda a coleção de lixo e outras besteiras. Apesar de tudo, a bolsa cheia conta como apenas um item quando dedicada ao Garou. A Mochila Esportiva parece com uma insígnia de pêlos (representando as alças) quando o Garou muda para a forma Crinos. Ela desaparece completamente quando o personagem está em Hispo ou Lupino. Porém, há limites em quais objetos podem permanecer dentro dela quando o Garou muda. Por causa da energia da Wyld dentro dela, ela não pode guardar exemplares complexos do trabalho da Weaver, como armas de fogo e outros itens e armas trabalhados tecnologicamente. As mochilas não podem guardar outras mochilas (desculpe!), e da mesma forma não podem ser expandidas pelo Ritual do Carrinho de Compras. Em outras palavras, se você precisar carregar uma calibre doze ou um laptop (urrah!), você deve dedicá-los separadamente. Porém, objetos tecnológicos quebrados ou sem função (ou seja, lixo) podem ser facilmente carregados. Se essas condições não forem satisfeitas, a bolsa cai no chão e expele todo o seu conteúdo quando o Garou muda da forma Hominídea ou Glabro.


● Apito do Cachorro - Nível 2, Gnose 5
Os humanos não podem ouvir este fetiche, mas os Garou podem. Quando ativado com um teste de Gnose e um belo assopro, o apito alerta todos os Garou dentro de um quarteirão da cidade, permitindo que eles localizem o usuário. (Os efeitos são similares ao Dom Chamado da Wyld, mas nenhum daqueles uivos enjoados é necessário.) Se o usuário possuir o Antecedente Parentes, ele pode convocar também os Parentes próximos o assoprando com um teste de Carisma + Liderança (Dificuldade 5); cada sucesso pode alertar um dos Parentes do Garou, caso estejam na área. Tenha em mente que o fetiche alerta os lobisomens e Parentes que o ouçam; ele não os força a responder ao chamado do usuário. Um Garou não precisa responder ao chamado. Os Roedores de Ossos respeitam o fetiche, mas os lobisomens das outras tribos ficam irritados quando os Roedores tentam os invocar com um glorioso apito de cachorro. Alternativamente, com um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6), o fetiche alerta todos os cães de rua na vizinhança; na verdade, manipulá-los requer um segundo teste de Carisma + Empatia com Animais. Alguns mestres de rituais preferem este fetiche para invocar seitas em caerns urbanos sem alertar seus vizinhos humanos. Um herói valoroso carrega orgulhosamente este fetiche numa corrente de aço em torno do pescoço.

● Luva do Caroneiro - Nível 3, Gnose 6
De tamanho único - este fetiche é uma luva com um enchimento extra no dedo polegar. Mediante a ativação, quem estiver a vestindo pode determinar o melhor lugar na área da cidade para pegar uma carona. O Garou pode parar um carro passando com um teste de Percepção + Manha (dificuldade Cool. Saber se a carona está indo para a direção certa depende do número de sucessos. Um sucesso resulta em vários desvios e atrasos; a carona só leva até metade do caminho desejado. Cinco sucessos indicam que um motorista amigável sairá de sua rota para agradar seu passageiro. O teste não é feito até que o passageiro entre no veículo, daí, uma falha crítica indica um encontro perigoso. Uma vez na companhia do estranho, o caronista deve agir por si só.

● Rádio Espiritual - Nível 4, Gnose 7
Não mexa na freqüência... a não ser que esteja preparado para encarar as conseqüências. O Radio Espiritual é um velho e pequeno portátil que utiliza uma bateria gasta. Recarregá-lo em um caern preenche o rádio com Gnose suficiente para 7 usos. Ativar o fetiche sintoniza a comunicação com espíritos em um quarteirão da cidade. Ajustar a freqüência dá uma rápida imagem de toda a atividade espiritual da vizinhança. Qualquer Garou ou Fera que ouvirem pode ajustá-lo para que todos ouçam (mesmo sem o Dom Comunicação com Espíritos) e reunir todos os tipos de espíritos nas redondezas. Esse som vai parecer como um ruído ou estática para qualquer outro ouvinte. Cada ouvinte prestando atenção vê sua própria imagem de como são os espíritos, mas os identificar requer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). O usuário pode então ajustar a freqüência para um espírito específico no alcance e ouvir um relatório do que o espírito viu e encontrou por até uma cena. Se o usuário tiver algum pedido, o Rádio Espiritual reduz a dificuldade de invocar um espírito em 2 (através de um Ritual da Conjuração).

● Comunicador Umbral - Nível 5, Gnose 8
Arrancado do painel de um carro dos anos 80, este rádio comunicador foi investido com uma mágica poderosa. Ele não sintoniza transmissões no mundo físico, mas pode encontrar qualquer Garou na Umbra. Tipicamente, são os Theurges mais poderosos do campo dos Desertores quem constroem os Comunicadores Umbrais. Antes do lobisomem iniciar a sua viajem Umbral, ele encosta sua mão sobre o rádio. O usuário do fetiche então encontra o canal certo para sintonizar o Garou com o rádio. Não importa em qual lugar da Penumbra esteja o viajante Umbral, o possuidor do fetiche pode ouvir sua voz e transmitir o sinal. Se o viajante atravessar para a Umbra Rasa, outro teste de ativação com +1 de dificuldade é necessário para manter o contato. Se o andarilho se aventurar na Umbra Profunda, uma ativação adicional será novamente necessária com +3 na dificuldade. Usar o Comunicador Umbral requer algumas poucas palavras sagradas para conversar com o Garou distante. O usuário inicia a conversa segurando o microfone e formalmente saudando o seu outrora companheiro através da leve sombra da Película. (Câmbio, câmbio, Mija-no-Vento, na escuta?) Uma breve troca de conhecimentos cosmológicos estabelece onde no mundo espiritual está o viajante. (É um grande 10-4. Qual o seu 10-20, câmbio?) Separado pela cruel divisão entre a carne e o espírito, o Garou então leva alguns turnos falando, poeticamente reconhecendo a distância entre eles terminando cada troca com frases sagradas (mais especificamente, as palavras câmbio e desligo). Ambos os Garou podem acabar com a ligação mística com o encanto adequado (10-4, câmbio e desligo).


FETICHES DAS FÚRIAS NEGRAS - Tirado do livro da Tribo.

● Labrys (Não-Fetiche)
O labrys padrão é um machado de duas lâminas destinado a ser empunhado com duas mãos na forma hominídea; Garou podem empunhar um labrys com uma mão se sua Força chegar a 6. Um Garou pode empunhar um labrys em cada mão se sua Força chegar a 8 (ao atacar de tal maneira aplica-se as regras normais para ataques múltiplos - o jogador deve dividir a parada de dados do personagem ou usar Fúria para ações extras - mas uma Fúria em Crinos que empunha dois labrys é uma visão aterrorizadora, digna de um extra de +2 dados em testes de Intimidação). A arma causa Força + 4 de dano letal e é um componente importante para alguns rituais. Os labrys são frequentemente encantados para agir como fetiches além de sua utilidade central como armas; isso é feito tanto em honra à arma como para ajudar seu usuário. Eles são considerados como a arma tribal das Fúrias Negras; a maioria das Fúrias seria capaz de aceitar uma fêmea de outra tribo portando um labrys, mas poucas reagem de maneira bondosa ao verem um Garou macho usando um labrys.

● Amuletos de Fertilidade - Nível 1, Gnose 2
Muitos tipos diferentes de amuletos de fertilidade existem; o próprio labrys é considerado como um símbolo de fertilidade por muitos. Outros incluem um corpo estilizado de mulher, tal como a Vênus de Willendorf; olhos de gatos ou simplesmente uma rocha ou um pingente de gato de madeira; ovos; sapos; a lótus; e muitos outros. As Fúrias prendem espíritos de animais particularmente férteis (coelhos, gatos, sapos) nesses amuletos e ao fazerem isso, criam um objeto de magia que aumenta as chances de uma mulher conceber uma criança saudável. Amuletos de Fertilidade funcionam tão bem em Garou fêmeas ou lobas como funcionam em humanos, apesar de que eles não aumentam as chances da mãe conceber uma criança Garou. E, claro, nenhum deles funciona em impuros. Algumas versões mais poderosas desses amuletos também aprimoram a saúde da mãe durante a gravidez, aumentando as chances dela de sobreviver e viver para criar seu filho. As Garou raramente precisam de tal auxílio e a medicina moderna faz um serviço moderadamente bom em cuidar dos humanos, então, esse tipo de amuleto está lentamente desaparecendo. Amuletos de Fertilidade não possuem efeitos no jogo; os resultados de encontros sexuais são melhor deixados nas mãos do Narrador que num teste de dados.

● Aljave de Flechas de Prata Nível 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente forjadas durante os antigos dias de conflito aberto com as outras tribos; os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris eram anátemas para as Fúrias naquela época e estavam do outro lado dessas flechas mais normalmente do que as outras tribos. Existem dois encantamentos nessas flechas: primeiro, elas são mais afiadas do que as pontas de flechas comuns e, além disso, elas não quebram com seu uso comum. Isso quer dizer que uma Fúria pode disparar uma flecha de prata em uma criatura da Wyrm, errar e ter a flecha cravada em uma muralha de pedra ou ao lado de um tanque, e ela não se quebrará. Porém, se ela tentar usar a flecha como arma branca, gancho para escalada ou como palito de dente, ela se arrisca a quebrar a flecha.Um aljave suporta uma dúzia de flechas, mas conta como apenas um fetiche para os propósitos de harmonização. As flechas causam um dado de dano adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos longos), e esse dano é de prata, não-absorvível para os Garou sem Dons especiais ou armaduras. Esses fetiches contêm, normalmente, Lunos.

MET: Um aljave de flechas de prata causa dano por prata, como é de se esperar. A versão do fetiche aqui causa um Nível de Vitalidade extra de dano se o arqueiro vencer ou empatar o Teste Simples subseqüente ao acerto e nunca se quebram quando disparadas.

● Torc da Caverna - Nível 3, Gnose 3
A usuária de um Torc da Cavern é abençoada ao viajar abaixo da superfície de Gaia e explorar seu útero; sistemas de cavernas se tornam um porto seguro para ela. Quando o Torc da Caverna é usado, a Garou pode ver na mais profunda escuridão tão bem como poderia ver em um dia nublado. Nas passagens, ela pode ver ainda melhor; seus sentidos se ampliam vinte metros em todas direções, quando no subsolo. Ela pode sentir inimigos escondidos atrás de uma curva em um túnel ou ver através de uma escavação. O torc funciona até mesmo quando abaixo do solo de estruturas modernas; caso uma Garou o use ao penetrar no porão de um arranha-céu infestado pela Wyrm, ela se beneficiará das habilidades do torc. O Torc da Caverna só falha se a Película for 9 ou maior. Esses fetiches são criados com a ajuda de vários espíritos cavernosos, como espíritos-morcego, -toupeira ou elementais da terra.

MET: A usuária de um Torc da Caverna ativo nunca sofre penalidades por escuridão e não pode ser surpreendida por nada dentro de vinte passos, desde que a Película local seja menor que 9.

● Leitor de Moedas - Nível 3, Gnose 3
A Irmandade desenvolveu fetiches dessa natureza no início do século XVII; o fetiche rastreia o dinheiro, para ver que o possuía anteriormente. Versões mais antigas desses fetiches são balanças de pratos com uma caneta tinteiro e um pote de nanquim; uma moeda é colocada em um dos lados da balança de pratos e a caneta se levanta e escreve os nomes das últimas sete pessoas a tocarem a moeda. Versões mais recentes do fetiche têm uma bandeja e uma impressora de recibos, mas o efeito é o mesmo - e note que todas as versões do fetiche podem rastrear dinheiro em papel tão facilmente como fazem com moedas. Transferências eletrônicas, sendo puramente do reino da Weaver, não podem ser rastreadas com esse fetiche. Esse fetiche foi primeiramente criado quando uma matilha da Irmandade descobriu estar recebendo uma grande quantia de moedas maculadas pela Wyrm e descobriu que elas inadvertidamente intimidavam os donos de lojas que interrogavam. Certos Dons e poderes da Wyrm podem ocultar as identidades dos antigos donos. Rumores circulam sobre uma versão desse fetiche que continua a rastrear a moeda por alguns dias após ela deixar o fetiche; essa versão escreve os nomes à medida que a moeda passa de mão em mão durante uma semana ou mais. Tal fetiche certamente possui uma necessidade de Gnose maior do que o leitor de moedas comum. Esses fetiches são feitos ao se prender espíritos da avareza.

MET: Devido à dificuldade de rastrear todo dinheiro imaterial que passa pelas mãos do personagem, esse fetiche deve ser usado entre os jogos, quando você desejar reunir informações sobre os Recursos ou Influência de alguém. Você pode descobrir como eles ganham seu dinheiro (ao checar quem os paga) ou com quem eles estão gastando, desde que você tenha um quantia qualquer desse dinheiro. Fazer isso pode exigir que você interprete de alguma forma como possui o dinheiro do alvo, seja através do roubo ou trapaça.

● Arco de Ártemis - Nível 3, Gnose 5
Um Arco de Ártemis só pode ser usado por uma Fúria Negra Donzela. É o arco de caça perfeito, que dá a sua usuária +4 dados em suas paradas de dado de Sobrevivência quando usado em caças por comida. Em batalha, dá a sua usuária +2 dados em suas paradas de dado de Arquerismo e faz com que as flechas que acertem seus alvos causem 2 dados extras de dano letal. O arco é feito prendendo qualquer espírito da ninhada do Pégaso.

MET: Um Arco de Ártemis causa um Nível de Vitalidade extra de dano com qualquer flecha disparada; ele dá um bônus de duas Características extras a sua usuária (apesar de que apenas uma única Característica se a arqueira não tiver a Habilidade Arquerismo ou Esportes); e adiciona um impressionante bônus de quatro Características na resolução de todas as Disputas de Sobrevivência em caçadas de arco. Esses modificadores permanecem com munições mágicas - tema a Fúria com Flechas Malditas ou Flechas de Prata.

● Labrys (Fetiche) - Nível 3, Gnose 7
Um labrys fetiche é muito parecido com o machado de duas lâminas padrão de mesmo nome (veja acima). Porém, graças ao espírito da guerra ligado a ele, causa dano agravado, e não letal.

● Caixa de Pandora Nível 3, Gnose 6
Nos mitos antigos, Pandora tinha uma caixa cheia dos males da humanidade; como ela era imensamente curiosa, ela a abriu e os males foram liberados para assolar a humanidade para sempre. Esse fetiche é, ironicamente, nomeado graças a essa mulher, já que ele pode ser usado para aprisionar e libertar Malditos - os males da humanidade personificados. A Caixa pode manter até 10 espíritos da Wyrm ao mesmo tempo. Para aprisionar um espírito, a Fúria ligada à Caixa deve apontar a fechadura da Caixa para o espírito e dizer uma palavra de comando em grego antigo. A Caixa então faz um teste resistido de sua Gnose contra a Fúria atual do espírito; a dificuldade é 6 para ambos. Se a Caixa tiver mais sucessos, o Maldito é aprisionado; se o Maldito tiver mais sucessos ou o mesmo número, ele está livre e a Caixa de Pandora não pode ser usada novamente naquele dia. Se, por alguma razão, a Fúria desejar libertar um ou mais Malditos, ela só precisa abrir a tampa da Caixa de Pandora. Ela deve fazer um teste de Raciocínio e conseguir 3 sucessos para libertar apenas um Maldito; menos que 3 sucessos indicam que outros Malditos escapam, um por sucesso a menos que 3. Uma falha crítica nesse teste liberta todos os Malditos da Caixa. Se ela conseguir os 3 sucessos, o Maldito que escapa será aquele que está a mais tempo na Caixa. Esse fetiche é feito ao se aprisionar qualquer espírito com poderes de aprisionamento em seu interior; normalmente espíritos de aranhas-espíritos que constroem algo são os preferidos.

MET: Faça uma Disputa entre a Caixa (seis Características de Gnose) contra as Características de Gnose do Maldito. Se a Caixa vencer, ela imediatamente aprisiona o Maldito. Se falhar, a Caixa não funcionará novamente naquele Maldito pelo resto do dia. Libertar um Maldito exige uma Disputa Mental Estática do dono da Caixa, com uma dificuldade de 7 Características. Sucesso permite que a Caixa libere o Maldito que vive a mais tempo dentro.

● Labrys de Isthmene - Nível 4, Gnose 7
O Labrys de Isthmene não é um item único; pelo contrário, é o nome geral para qualquer labrys fetiche dedicado a Isthmene, a Górgona da batalha. A versão mais comum desse fetiche causa Força + 4 dados de dano de dano agravado, ao invés de letal, e permite à usuária canalizar o Dom: Espírito da Batalha, gastando sua Gnose como se ela soubesse o Dom. Um Labrys de Isthmene não pode ser usado por um Garou macho de qualquer tribo; o labrys consome um ponto extra de Gnose para fêmeas de outras tribos para harmonizá-lo.

MET: Um Labrys de Isthmene harmonizado, usado apenas por uma mulher, causa dano agravado ao invés do dano letal e permite seu usuário invocar o Dom: Espírito da Batalha. Como dito anteriormente, harmonizar tal arma exige uma Característica

● Chibata das Fúrias - Nível 4, Gnose 8
Esses chicotes são antigos gatos de nove caudas farpados. São ditos que foram rasgados das tripas de uma grande criatura da Wyrm, e muitos sugerem que a criatura tenha sido o Leão da Neméia. O motivo disso é apenas porque o Leão era, enfaticamente, uma antiga criatura da terra, derrotado pelo deus Hércules e usar suas entranhas como um fetiche de dor condiz com a natureza irônica de uma Fúria Anciã. Esses chicotes são usados para punição ou até mesmo para tortura, não para batalhas. Um golpe de uma das Chibatas - existem apenas cinco - causa Força +3 de dano agravado, com uma dificuldade de absorção igual à 9. Os ferimentos das Chibatas deixam cicatrizes permanentes; as Fúrias podem fazer um teste de Percepção + Ocultismo, dificuldade 8 para tentar reconhecer as cicatrizes que as Chibatas causam - são necessários 2 sucessos. Os espíritos dentro da Chibata descobrem as culpas ocultas do alvo com um golpe bem sucedido e passa essa informação para a Fúria que a usa ao menos que o alvo obtenha mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) do que os Níveis de Vitalidade recebidos pelo golpe. A Chibata das Fúrias não é usado unicamente nas criaturas da Wyrm; ela já foi usada em Garou intransigentes de outras tribos, mas esses Garou raramente retornam vivos para seus companheiros de tribo. É sabido que Kelonoke Cabelos-Selvagens possui uma Chibata das Fúrias e que o açoite do fetiche é a menor das agonias que um Garou macho sentirá ao pôr os pés próximos do caern natal das Fúrias.

MET: Uma Chibata das Fúrias causa dois níveis de dano agravado, mas não possui Características bônus. Porém, uma vez que a vítima está sendo torturada e incapaz de resistir, é um grande obstáculo. Toda vez que a Chibata acerta, a vítima deve vencer (não empatar) um Teste Simples ou gastar uma Característica de Força de Vontade; uma falha significa que uma culpa secreta é transmitida empaticamente para aquela que empunha a chibata.

● Labrys de Bronze - Nível 5, Gnose 7
As armas mais antigas das Fúrias Negras vêm da Era de Ouro da tribo, em Atenas durante os dias seguintes à Guerra de Tróia. Durante essa época, elas agiam como árbitras da justiça dentro da cidade, para o temor dos infratores de toda Atenas. Alguns fetiches permanecem com a tribo desde aqueles dias antigos; eles são confeccionados de bronze, como era a maioria das armas e armaduras da época. O Labrys de Bronze é um exemplo de fetiche desse tipo; Narradores e jogadores são encorajados a criar suas próprias armas fetiches de antigamente para encaixar na história da crônica. O Labrys de Bronze causa Força +5 dados de dano agravado; além disso, ele se move sob influência do espírito das Górgonas em seu interior e dá a sua usuária uma manobra de Bloqueio extra a cada turno de combate, sem nenhuma penalidade por ação múltipla. O Labrys de Bronze pode armazenar até cinco pontos de Gnose, que pode ser acessado pela usuária como uma ação livre, para usar como quiser; ela pode também investir sua própria Gnose no Labrys de Bronze para restaurar a energia que gastou. Por fim, uma vez por dia, a Fúria que empunha o Labrys de Bronze pode usá-lo para cortar até 1m de profundidade de praticamente qualquer substância inanimada; fazendo isso, ela pode cavar um buraco para um humano.

MET: Um Labrys de Bronze funciona em combate da mesma forma que um labrys normal, exceto que causa dano agravado e dá a sua usuária um reteste defensivo extra a cada turno de combate. O Labrys de Bronze armazena até cinco Características de Gnose, que podem ser usadas ou restauradas à vontade pela usuária. Uma vez por dia o Labrys de Bronze pode escavar um buraco de 1m de profundidade em qualquer substância inanimada, exceto nos mais poderosos materiais endurecidos magicamente.


FETICHES DOS FILHOS DE GAIA - Retirados do livro da Tribo.

● Dado do Desafio - Nível Um, Gnose 5
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O Philodox usam estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche. O juiz pega os dados e permite que ambos os disputantes segurem-nos, então reza a Gaia para resolver o problema, gastando um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for justa (como o Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se ambos os disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.

● Tatuagem da Forma Verdadeira - Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou cicatriz, embora também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado sem que a forma Crinos seja um problema. A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.

MET: Um Garou ativando este fetiche não pode gastar um ponto de Fúria para mudar de forma no mesmo turno. Ele não sofre dificuldades relativas ao tamanho
devido aos seus arredores.

● Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.

MET: Enquanto vestir o Cinto do Unicórnio, o Garou não sofre enfermidades de venenos ingeridos ou doenças naturais. Radioatividade ou toxinas sobrenaturais, corrosivos que danificam a pele ou são injetados, ainda são perigosos.

● Copo do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida. Esses copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas na Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche.

Sistema: Qualquer substância causadora de dano é neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.

● Espelho dos Príncipes - Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração Dourado no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos mundanos. Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior coisa que ele já fez, ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A outra face trás conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este espelho.

● Manto do Arquiteto - Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou. Um Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou dormindo na colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir dormir, ele fala ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (uma história de dormir), e então enquanto ele estiver realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em questão. Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a Força de Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose. Se a situação for estressante, o Narrador pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de Vontade contra sua própria Força de Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o companheiro não possua, mas não pode ser totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano não pode ser contemplado com Instinto Primitivo.

MET: O Garou faz um Desafio Mental Estático contra a Força de Vontade de seu companheiro de matilha e gasta um de Gnose. Com sucesso, o Garou pode passar uma Habilidade para seu companheiro, que a possuirá enquanto o Garou dormir sob o manto. Apenas um Garou pode dormir sob o cobertor por vez e apenas uma Habilidade pode ser emprestada. Isso dura enquanto o Garou dormir ou por uma sessão.

● Bastão do Peregrino - Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto Parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar em grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo moderno, embora os Filhos os carregassem em um passado distante. Quando o peregrino começa sua jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um espírito da viagem ligado a ele. O peregrino precisa andar de caern em caern através da terra. A cada caern que ele visita, manifestando-se pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do caern no bastão e fixam adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do caern. (Caerns podem escolher não participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar em testes de pacificação (de qualquer tipo) para cada caern representado. Esses dados extras duram um dia por caern representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da França, tem andado quatro décadas coletando marcas de caerns contra a Guerra do Apocalipse...

MET: Para cada caern representado no Bastão do Peregrino, o Garou que o possui ganha um reteste grátis para usar durante negociações de paz. Os retestes são representados como uma parada, apenas um reteste pode ser usado em cada desafio, e o segundo resultado é o que conta.

● Corda Intacta - Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer colares, cintos etc, para uma matilha. Um espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de pássaros) é vinculado a ele. Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades, como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.

MET: O líder da matilha gasta um ponto de Gnose e pode partilhar uma Habilidade ou Dom com sua matilha. Nenhum membro da matilha pode receber um Dom que ele não é capaz de realizar (por exemplo, um Garou que pode realizar apenas Dons Básicos não pode usar um Dom Avançado). O efeito dura por uma cena.

● Cálice da Renovação - Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para comer antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das lendas dos Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus filhos, os cinco filhotes Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice procurado pelos cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu até agora. A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água salgada primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia. Essa visão é diferente a cada vez, mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a manhã. Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador. Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.

● Amuletos - O Gole Final
Esta poderosa poção é feita por mestres de rituais que também são herbalistas. Portia Tucker, Filha de Gaia sobrevivente da Guerra Civil, foi uma das últimas que sabia como fazê-la. Seus ingredientes incluem acônito e violeta-dos-campos, assim como álcool. Quando consumida, quem bebeu pode se transformar apenas mais uma vez antes de fazer efeito, então nunca mais poderá se transformar. Ele continua Garou em todos os sentidos, incluindo rituais e Dons, mas está preso naquela forma até a morte. Os usos para está droga variam. Seitas têm usado ela como forma de punição para quebradores da Litania, mas alguns Filhos de Gaia mais velhos têm usado como uma forma de aposentadoria (ou suicídio) depois de uma vida inteira de serviço. Já que o bebedor não pode se transformar por qualquer razão (ainda se a Gnose cair para zero), alguns a tomam, entram na forma Crinos e vão para a morte na batalha. Impuros já a usaram para garantir que eles não levantarão o Véu, seja dormindo, seja morrendo, para não revelar sua forma Crinos.
Ageu337
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