- Maravilhas (Parte 2)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 7.0 – Equipamentos & Artefatos; :: 1.5 - Maravilhas (Tradições & Oficios)
Página 1 de 1
- Maravilhas (Parte 2)
Escor-Rex, o Rei dos Lubrificantes Pontos Maravilha de 1 ponto
Fenômenos etéreos: o azul elétrico indica um baixio, dourados representam Nodos, luzes róseas indicam um Nodo. Um item indispensável. Qualquer superfície violeta indicam Nodos que foram, por quaisquer meios, mesmo que seja oca torna-se completamente sem atrito mesmo antes, profanados ou corrompidos. Qualquer um que esteja de pé vai imediatamente perder seu equilíbrio, e uma vez no chão, não conseguirá levantar-se. Enquanto não tiver meios de sair da superfície escorregadia.
Interferente Espacial Maravilha de 1 ponto
Objeto similar há anos atrás, mas não puderam colocá-lo para funcionar. Para ele, observar a mudança do fluxo da magia através do planeta é um passatempo, e o Invento em si é um triunfo de realização mágica e objeto de beleza. Contar para mesmo uma única outra pessoa sobre seu equipamento obra prima seria expor à raça humana os últimos vestígios de racionalidade e bondade. No próprio núcleo do Invento está um complexo mecanismo de autodestruição que irá explodir. Como mestres da Correspondência, os Adeptos da Virtualidade conhecem uma coisa ou duas sobre vigilância. Uma coisa que eles sabem é o como é fácil monitorar a superfície terrestre a partir de satélites espiões. Interferente Espacial é o nome dado a um Invento que impede satélites de captar qualquer coisa em um raio de 3m a partir da unidade de pulso em que é carregada. Os Adeptos explicam que a unidade do Interferente faz o que faz ao amplificar a interferência ambiental natural ao seu redor, mas o resultado é que todas as câmeras de vigilância ficam desfocadas, tortas e completamente inúteis para qualquer propósito. Relativamente comum, então os Tecnocratas podem nem perceber.
Armadura Espiritual Maravilha de 10 pontos
Combate definitivamente não é a especialidade dos Coristas Celestiais (embora os Templários estejam mais habituados a utilizar esta Armadura). A armadura espiritual só pode ser consertada em um lugar de grande santidade, como uma Catedral ou um Nodo consagrado. O Cavaleiros Templários normalmente colocam essa bela armadura, antes de ir para a batalha e recebem benefícios por fazê-lo:
A armadura espiritual fornece sete dados extras de absorção sem causar penalidade em movimentos. Enquanto usando a armadura, ele irradia uma tênue luz solar dourada. Para a maioria dos magos isso é só uma questão de conveniência, mas quando o mago está lutando contra vampiros, esse brilho é equivalente à luz solar direta para essas criaturas e causa danos a tais oponentes que estejam a até 12m de distância.
Sua Força de Vontade é efetivamente aumentada em 10.
Ele ganha 5 sucessos automáticos em todos os testes defensivos contra ataques.
Ele ganha cinco dados adicionais a sua parada de dados efetivamente.
Armadura Permite voar (normalmente) ao libertar asas que emergem de suas costas, similares a asas de arcanjos.
Tambor do Transe, Maravilha de 2 pontos
Facilita ignorar o pensamento consciente por quanto tempo a pessoa estiver tocando. Qualquer mago que precise alcançar um estado de transe pode fazê-lo com uma dificuldade de 3 enquanto o tambor estiver sendo tocado. Os magos das Tradições que normalmente se beneficiam deste Artefato são os Cultistas, os Oradores dos Sonhos e os Verbena. Alguns magos de Ofícios (incluindo os do vodu Bata´a e kahunas Polinésios) também se beneficiarão do tom pulsante do tambor do transe. A magia daqueles destes paradigmas é executada com uma dificuldade -1 enquanto o tambor do transe estiver sendo tocado.
Suportantes de ferimentos Maravilha de 4 pontos
Suportantes de ferimentos vêm em um número de diferentes formas (incluindo pingentes, faixas de braço, cintos e anéis); talas são apenas a forma mais frequentemente encontrada desse Artefato. Uma vez comum entre magi Celtas e Nórdicos, absorvem os 10 primeiros Níveis de Vitalidade de ferimentos de uma hora, dano que um mago receber em batalha e (assumindo que o batalhas violentas irrompem em igual período de tempo e sobreviva à batalha) lentamente os devolvem ao mago na taxa de um por dia, a começar pela próxima manhã. Se outro mago remover a tala de seu usuário e colocá-la em si, a tala vai imediatamente ordenar todos os ferimentos remanescentes para o novo usuário de uma vez.
Espadas dançantes (Maravilha de 2 Pontos)
Este talismã consiste de um par de wakizashi ornados com cabo sharkskin e sem nenhum guarda-mãos tseubo. Só é usado em pares, elas são o sonho de um lutador de armas brancas. Um efeito de Correspondência 2 permite ao mago coordenar as lâminas perfeitamente. Essencialmente dá ao mago um ataque ou bloqueio extra a cada rodada sem nenhuma penalidade. O efeito secundário de matéria é aquele comumente encontrado em lâminas mágikas, afiadas como lâminas de barbear. Dificuldade: 6, Dano: Força + 3
Amuleto do Homem de Barro Maravilha de 5 pontos
Entre os mais desejados Amuletos criados pelos Oradores dos Sonhos estão os pingentes de homens de barro. O homem de barro é uma figura de barro com forma humana, decorada vistosamente e usada com uma corda em torno do pescoço. Qualquer um que queira obter os benefícios protetores do pingente de homem de barro deve sintonizá-lo a si untando-o com seu próprio sangue ou sêmen. Uma vez untado, o homem de barro torna-se um poderoso encantamento protetor. As próximas cinco vezes que um personagem sofrer danos (enquanto usando o pingente), o homem de barro absorve o ferimento por inteiro. Isso inclui ferimentos causados por combate físico, veneno e magia. Cada ferimento faz com que um dos membros do homem de barro se desfaça em pó. Com o quinto e último ferimento, a cabeça do homem de barro se esmigalha e o Amuleto é destruído. Pingentes de homem de barro requerem um complexo Efeito de Matéria 3, Vida 3, Espírito 4 e Entropia 3 para serem criados e são dessa forma excessivamente difíceis de serem encontrados. Oradores dos Sonhos poderosos o bastante para fazer homens de barro não os darão para qualquer um, mas apenas para aqueles que os ajudaram de maneiras importantes. Encontrar aleatoriamente um pingente de homem de barro que ainda não foi untado é quase tão comum quanto achar um bilhete da loteria premiado na rua. A maioria dos indivíduos que possui um pingente de homem de barro evita usá-lo até que esteja para entrar em uma situação perigosa, na qual eles esperam sofrer danos sérios. Um indivíduo tentando usar mais de um homem de barro perde os benefícios de todos eles.
As Velas de Ébano da Nigrescência Manifesta Maravilha de 1 ponto
As velocidades de movimentação são cortadas pela metade. A visão é embaçada e os sons são silenciados ou distorcidos além do entendimento. Testes de Percepção feitos por aqueles nas sombras são feitos com uma dificuldade de +3.
A área de efeito é um andar completo de qualquer construção iluminado pelas velas. Uma vela de ébano da nigrescência manifesta queima por aproximadamente oito horas, apesar da vela não precisar ser queimada toda de uma vez.
Dragões de Gengibre Maravilha de 2 pontos
Estes doces de mascar de gengibre com formato de dragão são raros em todos os lugares, apesar de parecerem um pouco mais fáceis de encontrar na China. Eles são encontrados normalmente em saquinhos de celofane com cinco, apesar de dragões de gengibre unitários e saquinhos já abertos serem mais comuns do que saquinhos cheios. Um saquinho cheio de dragões de gengibre é um tesouro raro. Dizem que eles são feitos por um punhado de magos Wu Lung antigos, e alguns Irmãos de Akasha informam que eles podem até ser comprados em mercearias em algumas partes rurais remotas do país. Os dragões de gengibre vêm em embalagens de um vermelho e amarelo brilhantes, seladas com letras manuscritas de Chinês descrevendo a majestade e o poder dos grandes dragões. Personagens fluentes em Chinês notarão que a escrita é uma forma mais antiga, quase arcaica do Chinês. Para usar um dragão de gengibre, o personagem estoura o doce em sua boca e começa a mascar. No próximo turno, o personagem estará apto a cuspir fogo. Estas chamas se estendem a 3 metros e causam cinco dados de danos agravados a alvos pegos na explosão. Mesmo que muito úteis e efetivos, os dragões de gengibre têm um preço: Eles são extremamente quentes (tanto quanto apimentados), fazendo com que os olhos do personagem soltem lágrimas e ele sue muito.
Sorvedor Ácido GODSPIN Maravilha de 4 pontos
Com um padrão em si, quer sejam as plantas em torno dele ou o voar dos pássaros fora de sua janela, se revelam, com forte e lúcida clareza, como uma insinuação de um padrão maior. O sensor de padrões se propaga a partir mago como uma nuvem Uma ficha de GODSPIN não parece nada mais que uma ondulante de consciência. Dentro de uma hora, através seus sentidos ele consegue ver padrões dentro de números 1, 9, 7 e 3 aparecendo bem pequenos nos cantos em padrões e padrões e, o mais incrível, eles todos completamente em uma fonte de texto elegante Desdemona. Desta maneira, fugitivos ou criminosos podem ser problemática que não conseguem resolver de outra forma, encontrados, conspirações podem ser desmembradas e o usuário coloca a ficha de GODSPIN debaixo da língua o paradeiro de objetos perdidos pode ser claramente discernido.
Cloë, a Guardiã Maravilha de 4 pontos
Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 7, Essência 21. Encantos: Chamar Pais (telepaticamente chama os pais de seu(s) protegido(s)), Curar (por 2 pontos de Essência Cloë pode testar sua Gnose contra a dificuldade 6 para curar Níveis de Vitalidade; ela só pode fazer isso com o seu atual protegido), Materializar (por 5 pontos de Essência ela manifesta-se em forma física por uma cena), Reformar.
Imagem: Cloë aparece como uma enorme ursa. Quando ela fica de pé, ela tem aproximadamente 3 metros e meio de altura. Ela é normalmente quieta e de alguma forma maternal, mas se as crianças são ameaçadas, seu ódio é terrível.
Quando materializada, suas características são:
Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 4,
Intimidação 4. Força de Vontade 7
Níveis de Vitalidade: OK. OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -4, Imaterial.
Ataque: Mordida com 3 dados de dano agravado; golpe de garra com oito.
Informavisão Maravilha de 4 pontos
Como sabemos, não existem muitos magos que conseguem construir uma TV ou computador. Para os Filhos do Éter, Adeptos da Virtualidade e Herméticos da Casa Verditius que sonham por meio de esquemas e arquitetura de dados, porém, isso é uma opção.
Uma Informavisão, Bola de Cristal, TV ou monitor de computador construído pelo mago, aos quais ele ligou um poderoso espírito da informação. O espírito da informação acredita veementemente que a informação quer ser livre, e faz tudo que está a seu alcance para fornecer ao usuário qualquer informação procurada. A versão feita pelos Filhos do Éter tende a parecer com uma televisão velha de 1930, com uma enorme antena apontando para todas as direções para capturar o conhecimento flutuante no éter. A versão dos AV lembra muito um navegador da web com dois ou três banners codificados por cores se movendo na parte de baixo da tela.
A Informavisão facilita qualquer tipo de pesquisa de informação, desde descobrir como está o clima em Kuala Lumpur até uma análise de tendências políticas a respeito de como quebrar um programa de computador da Tecnocracia. O espírito é capaz de ajudar dependendo do quanto a informação é acessível. Quanto menos pessoas conhecem especificamente aquela informação, mais difícil é para o espírito descobri-la também. A forma pela qual o espírito apresenta a informação depende da natureza da informação. A Informavisão filtra todas as informações na dadosfera e apresenta as mais saliente para o mago, incluindo gravações de transmissões radiofônicas, cópias em formato PDF de documentos importantes e cobertura em vídeo feita por qualquer câmera ou outro dispositivo de gravação.
Quando o espírito da Informavisão está procurando por informação, o Narrador testa sua Gnose para determinar o quanto ele consegue ser bem sucedido. A dificuldade depende da disponibilidade da informação.
Informação Número Alvo
Geralmente disponível 3
Difícil de encontrar 6
Não está em um computador conectado à internet 7
Conhecido apenas por poucos 9
A Informavisão é uma incrível fonte de informação, Narradores não devem permitir que os jogadores usem esse Fetiche para tirar a graça do jogo, revelando todos os seus segredos. Às vezes, a melhor coisa que o dispositivo poderá fazer será colocar os jogadores na direção das questões que eles realmente deveriam estar fazendo. Espíritos da informação estão, afinal de contas, sob os auspícios de Mercúrio, e estão consequentemente sempre mudando e são difíceis de lidar.
A Jack-o'-Lantern Devoradora de Fantasmas de Sebastianna Maravilha de 2 pontos (Gnose 5)
Este Fetiche dos Vazios é, na verdade, uma mistura de um Fetiche e um Amuleto. Enquanto é um recipiente ao qual um espírito foi atado (i.e. um Fetiche), a não ser que a abóbora entalhada seja magicamente protegida do processo de apodrecimento, ela tem uma duração máxima de mais ou menos 2 semanas, o que constitui uma Maravilha de uso único, ou gastável (i.e. um Amuleto). A Jack-o'-Lantern devoradora suga fantasmas (ou outros espíritos, se o mago a tiver criado para isso) num raio de 9 metros e os prende até eles serem libertos ou até a abóbora apodrecer. Um mago que resolva criar um Fetiche desses deve encontrar uma grande e perfeita abóbora, e entalhar nela uma cabeça de dentes afiados. Dentro do recipiente o mago liga um espírito da fome ou do aprisionamento. Fantasmas capturados nesse Fetiche são libertos quando a parte de cima da abóbora é retirada. Eles não ficarão nada felizes com isso e magos devem estar prontos para uma longa sessão de guerra/assombração quando os fantasmas forem soltos.
A vantagem de Fetiches descartáveis como a Jack-o'- Lantern é que é preciso muito menos esforço pra se convencer o espírito a ficar no Fetiche por 2 semanas do que por 20 anos ou mais. Considerando que um espírito da fome pode requisitar que o mago fique de jejum por 2 semanas todo ano em troca de ser atado a um recipiente mais durável, o mesmo espírito estaria disposto a se deixar atar a uma Jack-o'-Lantern devoradora de fantasmas por apenas algum pequeno ato de chiminage, como um único dia de jejum meditando sobre a natureza da fome. Caso um mago ilumine a Jack-o'-Lantern com uma vela Amuleto apropriada (uma vela que atraia fantasmas para si), o efeito torna-se particularmente poderoso. Um objeto desses pode aprisionar uma quantidade de fantasmas igual ao seu nível de Gnose. Para tragar um fantasma, a Jack-o'-Lantern testa sua Gnose contra o nível de Força de Vontade do fantasma, prendendo o mesmo até que dificuldade para atingir o adversário determinado e adiciona 2 apodreça ou por um mês, o que vier primeiro.
Lâmina da Vingança Maravilha de 1 ponto
Um feiticeiro que tenha um adversário particular que queira matar pode fazer uma Lâmina da Vingança que guie sua mão a qualquer momento em que o usuário estiver lutando contra ele (ou mesmo contra os aliados do mesmo).
A lâmina da vingança clássica é cuidadosamente moldada em obsidiana negra e tem o nome do alvo riscado na lâmina, no entanto, alguns feiticeiros atualizaram esse modelo um pouco. Dificuldade é reduzida em -1 e Adiciona 1 a parada de dano quando usada contra os aliados do inimigo. Podendo encantar lâmina antes de ligar o espírito a ela, desta maneira fazendo com que a mesma causasse dano agravado. Lâminas da vingança não propiciam benefício algum contra alvos que não sejam parte de seu propósito. Uma vez que a lâmina cumpra seu propósito (normalmente a morte do adversário escolhido, ou pelo menos a incapacitação do mesmo), ela se fragmenta. Laminas da vinganças podem ser desde simples Adagas até Montantes. Em combate de armas brancas, a lâmina subtrai 2 dados da parada de dados do seu inimigo, caso a luta aconteça durante o dia.
A Lente de Zadkiel Maravilha de 3 pontos (Gnose 7)
Criado por aqueles Herméticos que são estudiosos de assuntos angélicos e espirituais, o Códex do Éter confere Quintessência lentamente a seu leitor enquanto este vira suas páginas. O Sorvo que se tornou o Códex do Éter veio principalmente das palavras das Musas que eram pronunciadas ao vento e infundidas na polpa de madeira usada para criar papel. A qualquer momento que um mago esteja fazendo mergulhos rápidos nos Reinos Astrais, este será provavelmente um dos livros que estará aberto sobre a mesa com o intuito de tornar a travessia repetida da Película menos desgastante.
O Altar Corrompido Maravilha de 5 pontos, Ressonância Entrópica (Fantasmagórica)
Quando Michael encontrou o boneco chinês à venda em uma garagem, este parecia fazer de tudo exceto chamar por seu nome. Ele estava em perfeito estado, exceto por estarem faltando seus olhos. Muito da magia de Michael envolve fantasmas e necromancia e ele estava procurando casualmente apenas pelo receptáculo certo para transformar em Periapto. O Vazio possuía muito Sorvo. Ele esteve guardando ectoplasma em jarras hermeticamente fechadas praticamente desde que começou a conversar com os mortos, então as necessárias 50 peças de Sorvo não foram um problema. Ele agora carrega o boneco chinês de olhos vazios com ele para todo lugar ao qual ele vai, apenas para a eventualidade de Criado no Yucatan muito tempo antes dos Europeus precisar executar alguma magia difícil. chegarem, o Altar Corrompido é um antigo e poderoso Periapto Nefândico, que ainda faz aparições ocasionais na América Central e do Sul. Todos os magos sabem que a força vital fornece Quintessência; o Altar Corrompido não apenas adquire energia dos corpos e almas daqueles sacrificados nele, como também de sua humilhação, seu pânico e sua dor. Uma pessoa normal atormentada até a morte no Altar Corrompido forneceria os 10 pontos de Quintessência de seu Padrão aos Nefandi, e, dependendo de quanta tortura ocorresse, até 20 pontos de Quintessência adicionais da agonia emocional. Para conseguir os 30 pontos completos, porém, a tortura deve ser executada ao longo de pelo menos três semanas. Após três semanas, um indivíduo apropriadamente torturado não terá energia emocional suficiente para ocasionar qualquer tipo de liberação.
A Concha do Espírito do Mar Maravilha de 5 pontos, Ressonância Entrópica (Vil)ou Maravilha de 3 pontos, Ressonância Dinâmica (Oceânica)
Michael Eimut é um Orador dos Sonhos da tribo de Coast Salish. Seu Totem é o Oceano e muito da sua magia tem a ver com o mar e sua vasta ordem de espíritos. Chamar tais espíritos com freqüência, porém, custa muito em Quintessência. Eimut então reuniu todo Sorvo que podia - espumas do mar da manhã, ossos de orca e cristais azuis da praia - e criou a Concha do Espírito do Mar. Desde que recentemente teve de deixar Seattle para ir para as Ilhas Marquesas para fugir de uma incursão Tecnocrata, ter a concha permite que ele invoque e se encontre com outros Irmãos do Oceano sem esgotar seus níveis de Quintessência.
Maravilha de 5 pontos, Ressonância Estática (Estável)
De todas as Matrizes Tecnocratas (o termo Tecnocrata para Periaptos), uma das mais comuns é a bateria de hidrogênio. De fato, tais Matrizes, miniaturizadas, fornecem a fonte de energia da maioria de seus Inventos maiores.
Sementes da Decadência
Maravilha de 6 pontos
Imensamente poderosas e difíceis de encontrar, as sementes da decadência devolvem coisas não naturais ao ciclo natural da vida. (Coisas não-naturais nesse caso cobrem dificuldade desde que ele tenha uma amostra com a qual trabalhar. Um punhado de sementes é o bastante para devolver 3,6m cúbicos de substâncias de volta à terra da qual o usuário simplesmente atira um punhado de sementes aromatizada, no alvo e dentro de um minuto, as sementes brotam. No caso de vampiros, as sementes causam dois níveis de dano agravado por turno de contato. (Duração 10 turnos).
Chapéu de Disfarce Maravilha de 3 pontos (Arete 3)
Muitas pessoas dizem que a vestimenta faz o homem, esse chapéu prova que tal ditado é a mais pura verdade. hospital cheio de vítimas de uma praga. O Narrador deve Usando a combinação entre uma complexa estrutura de Talismã, com uma dificuldade determinada tanto por quão intimamente o evento está ligado à Ressonância do objeto quanto à grandeza do evento. No meio de uma revolta, o Talismã com a Ressonância Furiosa deve ter a dificuldade de 3, enquanto o mesmo objeto teria a dificuldade 9 se estivesse perto de uma discussão doméstica, onde ambas as partes estariam gritando e jogando pequenos objetos umas nas outras. Se este teste resultar em sucesso, o Talismã irá automaticamente usar um de seus poderes, de uma maneira apropriada, sem avisar o mago. Um objeto com a Ressonância Curativa tentaria curar, ou pelo menos ajudar alguém com uma doença terminal, enquanto o objeto com a interna e um material que tanto é elástico quanto muda de cor quando pequenas descargas elétricas são aplicadas nele, esses chapéus podem ser transformados, com apenas um tapinha lateral, em qualquer um dos 10 tipos de uma ampla variedade de diferentes estilos. Tipicamente, estes chapéus são desenvolvidos pra ter uma ou duas formas neutras, enquanto as demais consistem em chapéus de diferentes profissões.
Gorro Feérico
Maravilha de 6 pontos (Arete 3)
Apesar de as versões originais destes objetos sempre terem sido chapéus pontudos, feitos de um tecido vermelho brilhante, os Verbena agora fazem essa Maravilha na forma de quase qualquer tipo de chapéu imaginável. Os Verbena são os únicos magos que criam esses chapéus. De acordo com a lenda, eles foram criados pela primeira vez há 1000 anos atrás, quando um Verbena roubou e copiou um chapéu similar usado por uma fada. Honrando suas origens, quase todos esses chapéus são tingidos de verde ou vermelho.
Além de serem instrumentos excepcionalmente úteis, Verbenas, Oradores dos Sonhos e membros do Culto do Êxtase que desejem ter ligações com as Fadas usam esses chapéus como símbolo de sua disposição. Tendo em vista que muitas Fadas podem sentir que esses chapéus foram baseados em suas próprias criações mágicas, elas naturalmente se interessam em qualquer indivíduo que use um. Usuários que ainda não tenham laços com as Fadas tanto podem conseguir criá-los por meio de barganhas e acordos de ajuda mútua, quanto podem descobrir que a Fada em questão está, por alguma razão, indisposta a aceitá-lo. Sistema: Independente de sua forma, esses chapéus permitem ao usuário existir em qualquer ambiente. Das profundezas dos oceanos até o vácuo espacial e do gelo ártico até os desertos escaldantes do equador, o usuário permanecerá confortável e seguro. No entanto, esse chapéu não protege o usuário de chuva ou de quaisquer outros líquidos, nem permite que o usuário se mova mais facilmente em qualquer ambiente que ele se encontre. Se alguém usando um desses chapéus mergulhar no oceano, ele se molhará e terá que nadar. Caso o usuário remova o chapéu, a proteção que ele fornece continuará ainda por um turno, permitindo uma chance de recuperá-lo. Retirar esse chapéu de alguém que está no espaço profundo não matará essa pessoa instantaneamente, mas, mesmo assim, ela morrerá em alguns minutos. As melhores versões desses chapéus também mantêm o usuário bem nutrido, então ele poderá sobreviver indefinidamente sem ar, água, ou comida. Apesar de o usuário continuar sedento e faminto enquanto continuar sem o acesso a comida e bebidas reais, esses chapéus podem manter o usuário vivo em qualquer lugar por quanto tempo for necessário. portões dobradiços que duraram até os dias de hoje. Ninguém sabe como esses objetos foram feitos. Vários Adeptos da Virtualidade contemporâneos conseguiram criar santuários virtuais que podem ser acessados fisicamente através de mágicas de Correspondência, mas ninguém mais conseguiu criar Nodos facilmente portáteis. O objeto em si se parece normalmente com uma pequena caixa de metal, do tamanho de uma bola de futebol. Parece ser feito de séries de finas varetas de metal que foram enquadradas em partes cruzadas. Essa caixa se desdobra num portão estreito e retangular com 90 centímetros de largura e 2,10 metros de altura. Quando totalmente desdobrado, esse retângulo fica de pé por si só. Quando ativado, o retângulo se torna um portal para um santuário, o qual consiste em duas salas de bom tamanho. Normalmente, uma serve como sala de trabalho e a outra como quarto. O proprietário pode preencher essas salas com mágicas de Forças e Matéria. No entanto, mesmo sem mágicas adicionais, as salas providenciam luz, temperaturas confortáveis, ar fresco e água a vontade, assim como uma rede de encanamentos adequados. Se bem ajustadas, as salas podem abrigar três pessoas por tempo indeterminado e até oito, por uma ou duas noites apertadas. Ninguém tem a mínima idéia de como duplicar esses objetos. Consequentemente, todos os sete portais inspiram bons montantes de inveja. Quase todo artífice da vontade adoraria ter acesso a um santuário portátil que pudesse carregar facilmente de um lugar para outro, ou mesmo um que alguém pudesse levar enquanto o mago estivesse escondido dentro, seguro e impossível de ser notado. Um mago até postou a si mesmo e a dois companheiros em uma caixa de correio da França pra Burma, facilmente evitando a Interpol e os agentes da Tecnocracia que estavam procurando por eles. Qualquer um que possua um desses dispositivos mantém este fato como segredo a todos exceto seus melhores amigos. Se for descoberto que alguém possui uma destas Maravilhas, o proprietário pode esperar uma bela reunião de ladrões. Sistema: O portão é bastante complexo; o usuário deve fazer um teste de Inteligência + Enigmas com a dificuldade 7 para desdobrar o portão corretamente. Assim que o portão foi desdobrado, o usuário deve gastar um ponto de Quintessência e testar o Arete 4 do Talismã contra uma dificuldade igual a 7 menos os sucessos no teste anterior (com um redutor máximo de 3), tudo enquanto Portão Dobradiço de Armaghast estiver tocando o portão. Se esse teste resultar em sucesso, Maravilha de 10 pontos (Arete 4, Quintessência 10) o usuário abre um Portal de Hermes dentro do santuário. Ninguém conhece as origens desses raros e poderosos Melhor ainda, uma vez lá dentro, bater a porta do objetos. Alguns dizem que um Ahl-i-Batin os criou no meio santuário fará o mesmo voltar a ser uma pequena caixa por das eras míticas; outros já acreditam que um exímio fora. Dentro do santuário, uma porta feita de uma alquimista fez essas Maravilhas por volta do século XVI. Fortíssima treliça de metal se fecha. Qualquer um dentro Independente de sua verdadeira origem, parece que algum do santuário pode trancar essa porta de maneira que mago ancião descobriu o segredo de como criar Nodos ninguém com menos de Correspondência 4 possa abrir. Uma vez que o proprietário tenha gasto a Quintessência único sucesso aumenta em um fator de 10 a chance do pra abrir o portão e entrado no santuário, o mesmo se mago de vencer. Um jogo de cara e coroa irá normalmente harmoniza a ele. O item permanecerá sintonizado até que ter resultado favorável ao personagem e ele ganhará na outra pessoa o abra e gaste a Quintessência para ativá-lo. roleta uma vez a cada três que jogar. Cada sucesso Qualquer um que se harmonize com esse item irá adicional umenta a chance por mais um fator de 10 - três automaticamente descobrir que o santuário interior de 2 sucessos irão praticamente garantir que o usuário ganhe pontos é completamente compatível com seu paradigma. pelo menos uma quantia moderada de dinheiro quando Cada uma das duas salas do santuário tem apostar na loteria. Além disso, o proprietário reduz em 3 as aproximadamente 4 metros e meio, por 3 e meio e 2,80 de dificuldades de todos os testes de Liderança, Performance altura. A segunda sala contém um Nodo de 2 pontos ou Lábia que tenham a intenção de obter dinheiro. Por defronte a uma parede. Até que o proprietário personalize fim, todo tipo de coincidências menores no campo essas salas, o Nodo é meramente um pilar baixo de metal financeiro irão favorecer o proprietário, conferindo-o onde repousa uma esfera brilhante do tamanho de uma efetivamente 2 pontos de Recursos pelo período em que cereja. Além de ser capaz de absorver Paradoxo, esse item ele estiver de posse da moeda. Esse nível de Recursos não é possui um ponto de Nulificação de Paradoxo. Por estar somado a quaisquer outros que o usuário possua. Para acoplado ao Nodo, o usuário testa o Arete 4 uma vez por continuar auxiliando os usuários, a maioria dessas moedas dia contra uma dificuldade 4. Cada sucesso elimina um também contém uma pequena quantia de Quintessência. ponto do Paradoxo do dispositivo. Usuários frequentemente falam sobre recarregar a sorte Atacar o santuário dentro da caixa meramente da moeda deixando-a em um Nodo por algum tempo. danifica o espaço, mas não o objeto.
Máscara da Morte Silenciosa Maravilha de 7 pontos (Arete 3)
Destruir este objeto pode matar todos os que perto dele estiverem. Essas máscaras são um dos itens mais comuns que os sentido por dentro. Elas fornecem imediatamente. Eram feitas de máscaras de madeira ou um teste de Arete com dificuldade 7. Um sucesso permite, torna o usuário absurdamente furtivo, falhar nesse teste significa que o personagem não ganhara nem um dom desta furtividade para matar seu alvo.
Sistema: Qualquer um usando essa máscara reduz a dificuldade de todos os seus testes de Furtividade em 3. Em adição a isso, se o personagem usa a manobra de mira ou ataca um alvo não-ciente de sua presença, ele testa o Arete 3 da máscara com uma dificuldade 4; e cada sucesso reduz a dificuldade do teste de dano em um.
Moeda da Sorte Maravilha de 8 pontos (Arete 3, Quintessência 5)
Uns poucos Cultistas habilidosos ao invés disso ficam girando a moeda entre seus dedos. Esse objeto foi desenvolvido especialmente para trazer dinheiro ao proprietário. Ele ajuda o usuário em todas as formas de aposta, independente de esta ser um jogo da loteria, roleta Russa ou bolsa de valores. Ao usuário negociar com praticamente qualquer pessoa em assuntos referentes a dinheiro. Quer o usuário esteja pedindo um emprego, uma esmola ou abusando da boa fé de alguém, o alvo sentirá dificuldade para resistir à lábia estreita.
Omnicrônico Maravilha de 10 pontos (Arete 5, Quintessência 15)
Qualquer um provavelmente se voltará a uma vida de crimes para se usando um, especialmente se também tiver o sustentar e frequentemente doará parte daquilo que ele conseguiu, automaticamente ganhará um ponto na habilidade roubar. O dono desse precioso Talismã recebe;
Sistema: Permite ao usuário tornar-se Qualidade Memória Eidética, tornam-se mais rápido usando o Efeito de Tempo 3, também ganham as Qualidades Talento Matemático e Noção Tempo. Ele também terá como visores multi-espectrais que agem como uma ação extra. Esse efeito dura por uma cena. Apesar de o intensificadores de luz e podem fazer tanto a luz uso excessivo. Usuários não sofrem penalidades de visão ou interrompe o próprio relógio biológico, mesmo quando em escuridão completa, e completamente o envelhecimento enquanto o mesmo é reduzem a dificuldade de todos os testes de percepções usado. Porém, o Efeito mais poderoso do relógio é a rotina visuais em 2.
A Orbe de Honorius Maravilha de 8 pontos (Arete 4, Quintessência 5)
Criado no século 13 pelo feiticeiro Hermético Regnum, esse terrificante objeto foi feito a partir do Sorvo do sangue de sete poderosos e insanos vampiros. Trata-se de uma esfera vermelho-sangue do tamanho de uma cereja grande, presa a uma corrente de cor preto fosco. Ela dá ao usuário a condição da imortalidade e o poder de comandar vontades alheias. Além disso, esta orbe é infame e odiada, então o usuário ganha o Defeito Caçado. Usuários também descobrem que esse objeto torna-se automaticamente seu Foco Único para todas as suas mágicas de Mente. Ao contrário do que ocorre com a maioria dos Talismãs, usuários não podem escolher se querem ou não usar este Talismã como foco. Se eles o usarem por mais de nove dias, ele se liga ao usuário e se torna automaticamente seu foco.
Vestes Abençoadas caçadores de vampiros Maravilha de 9 pontos (Arete 4, Quintessência 10)
Vestes Abençoadas caçadores de vampiros impelidos a destruir tanto a esfera quanto o usuário dela. A primeira dessas criada a 500 anos atrás na forma de uma batina de padre. Tanto a Tecnocracia quanto os anciões Coristas ainda utilizam ocasionalmente várias formas de vampíricos vêem este objeto sozinho como uma ameaça. Todos os Membros do Coro Celestial podem reconhecer pessoas usando essas vestes abençoadas com um teste de percepção + consciência dificuldade 7 e acharam que quem o estiver usando é um Corista ou um aliado fiel dos mesmos. Estas vestes somente são dadas aqueles que são considerados dignos de confiança ou como alguém de grande importância.
Sistema: Devido ao objeto ter sido feito usando o carisma do usuário. Quando usadas, elas aumentam a determinação e o sangue de vários vampiros excepcionalmente poderosos. Adicionalmente, todos os que usuário ganha as Qualidades Vontade de Ferro, Longevidade interagirem com o usuário o tratarão como alguém e Imunidade ao Laço de Sangue. Com um adicional de um ponto de Carisma e performance (Acumulativos) o personagem ganha um ponto adicional de Recursos automático (Acumulativo), porque as pessoas normalmente não cobraram para que os mesmos pagem por certos objetos. Com um teste de Arete 4 (Esfera da Mente), dificuldade 7 o usuário pode convencer os outros que sua causa é justa (Testando Carisma + Expressão). Como Alguém Santo e influente o usuário recebe (2 pontos de influencia acumulativos).
Bastão da Purificação Sagrada Maravilha de 8 pontos (Arete 4, Quintessência 20)
Objeto normalmente feito na forma de uma bengala, pode drenar toda Quintessencia de qualquer ser não vivente do tamanho de uma porta de barração ou de uma grande van em poucos segundos e o alvo se desintegra completamente. Para ativa-lo o usuario deve testar o Arete da Maravilha dificuldade 7. Um sucesso permite ao usuário destruir qualquer objeto do tamanho de uma maleta, todas as roupas de uma pessoa que estiver vestindo ou pequenos objetos que estiver segurando. 2 Sucessos objetos do tamanho de uma pequena porta, motocicleta ou trajes de combate. 3 Sucessos qualquer objeto do tamanho de uma van, ou pequena limousine. Objetos maiores podem demorar mais de dois turnos.
Porta Espiritual Maravilha de 10 pontos (Arete 4, Quintessência 5)
O Usuário ganha Proteção Contra a tempestade, quando a habilidade de abrir a Película. A qualidade Proteção Contra a Tempestade só funciona se o proprietário usar o Arete do tapete para criar um portal. Teste dificuldade 6, o usuário pode puxar o tapete para dentro da película ou para fora apos entrar.
Espadas de Marte Maravilha de 6 pontos, 8 sem Débito (Arete 2, Quintessência 10)
Todas as espadas de Marte são feitas de um perfeito aço damasceno com símbolos mágicos de cor escarlate entalhados nas lâminas; elas têm uma aparência bastante óbvia e característica, e todo mago que vir uma saberá que o proprietário é uma pessoa justa e sincera. Feitas para que se voltem contra seu portador, caso de alguma forma passe a agir de forma injusta, desonrada, traindo aliados, abandonando seus companheiros numa luta, ou ferindo as Tradições.
Sistema: A maioria destas espadas é encantada com mágicas de Entropia, Forças e Matéria para que a dificuldade de todos os testes para atacar, aparar e causar dano seja diminuída em três, assim como também é aumentada em três a dos testes de absorção do alvo. Esses poderes não requerem testes nem Quintessência. Caso o usuário teste o Arete 2 da espada contra uma dificuldade 5, ele também pode amplificar a força do golpe e adicionar dano baseado em Forças ao ataque. Aumentar o poder de um ataque requer um ponto de Quintessência. Espadas de Marte com débitos são encantadas com um Débito de 2 pontos para que caso o usuário falhe em agir da forma descrita acima, a espada perca todos seus bônus e automaticamente transforme qualquer ataque falho ou teste defensivo em uma falha crítica. Esta maldição continua até que o usuário admita seu crime para um membro veterano de sua Tradição e tente expiá-lo.
Jóia da Visão Maravilha de 4 pontos (Arete 2)
Membros da Ordem de Hermes frequentemente encantam jóias e outras pedras, especialmente para o uso em várias formas de visão à distância. Sempre que o usuário desejar, esta esfera pode voar pelo ar até qualquer localização pretendida. A pedra não pode se mover mais rápido do que a 65 km por hora a não ser que alguém que estiver se movendo mais rápido a carregue. Apesar de a jóia se mover lentamente demais para causar qualquer dano, ela ainda é muito útil, pois o usuário pode sentir através da pedra e enviar feitiços através da ligação que possui com ela.
Sistema: A jóia é imbuída com poderosas mágicas de Correspondência (Sentir Espaço) que permitem ao usuário automaticamente ver e ouvir tudo o que ocorre nos arredores da Jóia. A ligação natural entre o Talismã e seu proprietário aumenta a capacidade dessa mágica. O usuário pode perceber a cena em volta da jóia como se estivesse na exata localização da mesma. Além disso, o usuário pode lançar quaisquer feitiços através da pedra. Infelizmente, porém, ela é relativamente fácil de ver (teste Percepção + Prontidão contra uma dificuldade 8 para notar a pedra, mesmo se o usuário estiver tentando movê- la discretamente) e ainda mais de se achar com mágica. Qualquer mago que descubra essa pedra também pode usá-la como elo em relação ao usuário e enviar feitiços a ele através dessa ligação. Esses feitiços afetam o usuário como se o atacante estivesse bem na frente dele. Para evitar tais feitiços, o usuário pode tanto tentar mover a jóia para longe do atacante quanto desfazer sua ligação com a esfera. Executar a segunda opção é uma ação instantânea e reflexiva, mas a esfera cai no chão e o usuário deve recuperá-la através de meios mundanos ou mágicos, antes de poder usá-la novamente. Muitos Herméticos que possuem um desses objetos os usam como Foco Único para todas as suas mágicas de Correspondência.
Varinha da Vitalidade Maravilha de 4 (Arete 4)(Quintessência 10)
Tanto membros da Ordem de Hermes quanto dos Verbena usam versões ligeiramente diferentes desta Maravilha. O formato original da mesma é antigo, datando da época em que esses dois grupos eram bem mais próximos que são hoje.
O objeto em si é uma típica varinha de madeira, osso ou metal, enrolada por um par de serpentes em relevo que podem ser feitas de qualquer material, de madeira a plástico. A varinha da vitalidade pode acelerar a cura de qualquer ferimento no usuário ou em seus pacientes. A varinha pode também transferir vitalidade do usuário para o paciente, o que acelera enormemente a velocidade da cura e salva as vidas de pessoas gravemente feridas.
Sistema: Quando o usuário toca um paciente esse amuleto garante ao usuário a força sobrenatural e cura do mesmo. O usuário testa o Arete 4 da varinha garantindo os poderes de cura de um lobisomem, contra uma dificuldade 4 (Força em um ponto por sucesso). Cada sucesso infecta com o toque da fúria de batalha de um lobisomem e cura um Nível de Vitalidade do tipo contusão, letal e agravado. Usando a vitalidade natural do lobisomem, varinha também ajuda pacientes a se recuperarem de um nível de dano por todas as doenças: um sucesso cura a doença em 4 dias, a dificuldade do teste de Arete 6 para curar e Toxinas.
Rolagem: Percepção + Consciência, dificuldade 8.
Talismãs Tatuados
Tatuagens mágicas são úteis porque não podem ser perdidas ou retiradas. No entanto, as grandes são completamente perceptíveis e sua presença pode facilmente identificar. Poucos magos tatuam a si mesmos; e isso é tradicional entre os tatuadores, porque é muito mais difícil tatuar a si mesmo do que tatuar alguém (adicione +1 às dificuldades de todos os testes caso o mago tente tatuar a si mesmo). Como resultado, há um elaborado sistema de reciprocidade entre os tatuadores mágicos e muito se comenta sobre os méritos e problemas dos vários trabalhos deles. Modas e tendências centram-se em torno dos artistas que transcendem as fronteiras das Tradições com seus trabalhos. Atualmente, Morgan Fire, uma Verbena que trabalha como uma tatuadora profissional, é respeitada como a melhor criadora de tatuagens mágicas na América do Norte. Seu trabalho está em grande demanda, e ela regularmente premia com tatuagens os membros da Irmandade de Akasha, Cultistas do Êxtase, Oradores dos Sonhos e Eutanatos.
Visto que dois magos que negociam Talismãs tatuados possuem uma conexão mágica profunda e um ponto da Força de Vontade do outro, trocas de tatuagem são um sério laço de confiança. Em adição à magia necessária para se criar qualquer tipo de Maravilha, um mago precisa ter ao menos Ofícios (Tatuagem) 3 para estar apto a criar uma tatuagem apropriada para servir de base ao encantamento.
Sistema: Diferentes kits possuem diferentes Habilidades. Os mais comuns ajudam com Habilidades como Tecnologia, Medicina e Investigação. No entanto, também existem kits para Habilidades como Computação, Sobrevivência e Expressão (para disfarce). Nenhum teste de Arete ou Quintessência são necessários para se usar esse kit. Ao invés disso, todos os usos da Habilidade apropriada são feitos com -3 na dificuldade. Esses kits também incluem uma pequena bateria de Energia Primordial que pode energizar qualquer dispositivo feito pela Tecnocracia e ser recarregado em qualquer subestação da Tecnocracia. Todos os usos desses itens são completamente coincidentes.
Garras Rasga-Padrão Maravilha de 6 pontos (Arete 2, Quintessência 10)
Esta tatuagem é comum entre os membros da Irmandade de Akasha. Ela permite que os golpes do dono causem danos agravados. Os detalhes da tatuagem variam com o artista, mas todos os casos envolvem tatuagens nas mãos do usuário ou talvez em seus pés. Algumas tatuagens consistem de garras de répteis ou de felinos sobre as mãos do dono, enquanto outras são simplesmente uma série de marcas estilizadas entre os dedos. Essa tatuagem é altamente visível a menos que o dono use luvas ou as oculte com mágica.
Sistema: Gastando um ponto de Quintessência (o qual pode vir tanto do próprio mago quanto do Periapto interno da tatuagem), o dono pode infundir suas mãos e seus pés com energia Primordial suficiente para permitir que ele desfira danos agravados em todos os seus ataques Tradicionalistas que sejam capazes de pagar altos preços. com Briga ou Artes Marciais pela próxima cena inteira. Não Ainda que esse negócio com Instrumentos Tecnocratas seja é necessário teste algum para ativar esse efeito. Qualquer um comparativamente pequeno, a Tecnocracia é com Primórdio 1, ou que fizer um teste de Percepção + completamente incapaz de impedir isso totalmente.
Metamorfose Maravilha de 6 pontos (Arete 4, Quintessência 10)
Essa tatuagem permite ao personagem mudar para uma outra forma simples. Essa tatuagem cobre uma grande parte do corpo do usuário e consiste em uma grande imagem de um animal que o dono pode tornar-se. O dono pode ter uma tatuagem de um corvo estilizado cobrindo suas costas e seus ombros ou uma imensa cobra enroscando-se em suas pernas e em seu torso. Roupas normais ocultam essa tatuagem, mas luz ou roupas com pouca cobertura, como bermudas ou tops, podem revelá-la. O mago apenas pode usar esse Talismã para se transformar em um animal que não seja duas vezes maior ou que não tenha menos que um décimo de seu próprio peso. Ele pode tornar-se um pequeno pônei ou um corvo gigante, mas não pode se transformar em um elefante ou um pardal. Essa tatuagem é extremamente popular tanto entre os Verbena quanto entre os Oradores dos Sonhos, que normalmente a usam para assumir as formas físicas de seus totens. Alguns raros Cultistas do Êxtase também apreciam poder assumir a forma de um animal. Membros da Irmandade de Akasha raramente usam essa tatuagem, visto que muitos consideram a forma humana intrinsecamente perfeita.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste bem sucedido usando o Arete 4 da tatuagem com dificuldade 7 (8 com testemunhas) e gastar um ponto de Quintessência. Um único sucesso no teste de Arete permite ao personagem assumir a forma de um animal por uma cena, e dois ou mais sucessos permitem ao personagem permanecer nessa forma por um dia inteiro. Caso o personagem também deseje transformar suas roupas e equipamentos em sua forma animal, ele precisa conseguir um sucesso adicional.
Engenheiros do Vácuo Maravilha de 6 pontos (Arete 3, Estoque de Energia Primordial 10)
Trajes leves de ambientação são vestes apertadas para o corpo feitas de uma avançada roupa iônica. Essa veste corporal é equipada com um suporte de vida oculto montado no cinto. Enquanto as luvas do traje e o capacete não estão sendo usados, esse traje lembra uma roupa incomum de mergulho profundo. Muitos Engenheiros do Vácuo usam esses trajes debaixo de suas roupas sempre que estão em operação, e muitos empregados da Tecnocracia usam esses trajes sempre que estão situados fora da Terra ou em uma das bases submarinas da Tecnocracia. Visto que esse traje pode ser facilmente ocultado debaixo de qualquer tipo de roupa pesada - como uma roupa de trabalho, ou até mesmo sob calças e camisas de moletom - alguns Engenheiros do Vácuo também acham esses trajes úteis para se usar quando estão na Terra, preocupados em serem atacados. Filhos do Éter que constroem eternaves ou naves do vácuo frequentemente tentam roubar ou adquirir de alguma forma vários desses trajes.
Sistema: Embora sejam extremamente finas e flexíveis, essas roupas fornecem ao usuário dois dados de absorção para dano por contusão e letal sem quaisquer reduções nas paradas de dados. Essa absorção é aumentada para quatro contra qualquer ataque baseado em calor, frio, eletricidade ou radiação. O traje também permite ao usuário permanecer confortável em temperaturas entre -20 a 55 º C. Mirar na cabeça usuário (ou mãos, caso o usuário não esteja usando as luvas do traje) para negar a proteção dessa armadura aumenta a dificuldade de qualquer ataque em +3. Além disso, o traje contém um capuz transparente extremos de calor e frio. Esse sistema de suporte de vida oculto no colarinho, o qual pode ser estendido para se consome um ponto de Energia Primordial a cada duas horas tornar um capacete transparente ligeiramente esférico. de uso. No entanto, mesmo que o suporte de vida se esgote, Enquanto estiver usando o capacete, o usuário estará o traje continua a servir como uma armadura facilmente protegido contra vácuo, atmosferas hostis, água até a ocultável que mantém o usuário confortável em climas profundidade de 100 metros de profundidade.
Fenômenos etéreos: o azul elétrico indica um baixio, dourados representam Nodos, luzes róseas indicam um Nodo. Um item indispensável. Qualquer superfície violeta indicam Nodos que foram, por quaisquer meios, mesmo que seja oca torna-se completamente sem atrito mesmo antes, profanados ou corrompidos. Qualquer um que esteja de pé vai imediatamente perder seu equilíbrio, e uma vez no chão, não conseguirá levantar-se. Enquanto não tiver meios de sair da superfície escorregadia.
Interferente Espacial Maravilha de 1 ponto
Objeto similar há anos atrás, mas não puderam colocá-lo para funcionar. Para ele, observar a mudança do fluxo da magia através do planeta é um passatempo, e o Invento em si é um triunfo de realização mágica e objeto de beleza. Contar para mesmo uma única outra pessoa sobre seu equipamento obra prima seria expor à raça humana os últimos vestígios de racionalidade e bondade. No próprio núcleo do Invento está um complexo mecanismo de autodestruição que irá explodir. Como mestres da Correspondência, os Adeptos da Virtualidade conhecem uma coisa ou duas sobre vigilância. Uma coisa que eles sabem é o como é fácil monitorar a superfície terrestre a partir de satélites espiões. Interferente Espacial é o nome dado a um Invento que impede satélites de captar qualquer coisa em um raio de 3m a partir da unidade de pulso em que é carregada. Os Adeptos explicam que a unidade do Interferente faz o que faz ao amplificar a interferência ambiental natural ao seu redor, mas o resultado é que todas as câmeras de vigilância ficam desfocadas, tortas e completamente inúteis para qualquer propósito. Relativamente comum, então os Tecnocratas podem nem perceber.
Armadura Espiritual Maravilha de 10 pontos
Combate definitivamente não é a especialidade dos Coristas Celestiais (embora os Templários estejam mais habituados a utilizar esta Armadura). A armadura espiritual só pode ser consertada em um lugar de grande santidade, como uma Catedral ou um Nodo consagrado. O Cavaleiros Templários normalmente colocam essa bela armadura, antes de ir para a batalha e recebem benefícios por fazê-lo:
A armadura espiritual fornece sete dados extras de absorção sem causar penalidade em movimentos. Enquanto usando a armadura, ele irradia uma tênue luz solar dourada. Para a maioria dos magos isso é só uma questão de conveniência, mas quando o mago está lutando contra vampiros, esse brilho é equivalente à luz solar direta para essas criaturas e causa danos a tais oponentes que estejam a até 12m de distância.
Sua Força de Vontade é efetivamente aumentada em 10.
Ele ganha 5 sucessos automáticos em todos os testes defensivos contra ataques.
Ele ganha cinco dados adicionais a sua parada de dados efetivamente.
Armadura Permite voar (normalmente) ao libertar asas que emergem de suas costas, similares a asas de arcanjos.
Tambor do Transe, Maravilha de 2 pontos
Facilita ignorar o pensamento consciente por quanto tempo a pessoa estiver tocando. Qualquer mago que precise alcançar um estado de transe pode fazê-lo com uma dificuldade de 3 enquanto o tambor estiver sendo tocado. Os magos das Tradições que normalmente se beneficiam deste Artefato são os Cultistas, os Oradores dos Sonhos e os Verbena. Alguns magos de Ofícios (incluindo os do vodu Bata´a e kahunas Polinésios) também se beneficiarão do tom pulsante do tambor do transe. A magia daqueles destes paradigmas é executada com uma dificuldade -1 enquanto o tambor do transe estiver sendo tocado.
Suportantes de ferimentos Maravilha de 4 pontos
Suportantes de ferimentos vêm em um número de diferentes formas (incluindo pingentes, faixas de braço, cintos e anéis); talas são apenas a forma mais frequentemente encontrada desse Artefato. Uma vez comum entre magi Celtas e Nórdicos, absorvem os 10 primeiros Níveis de Vitalidade de ferimentos de uma hora, dano que um mago receber em batalha e (assumindo que o batalhas violentas irrompem em igual período de tempo e sobreviva à batalha) lentamente os devolvem ao mago na taxa de um por dia, a começar pela próxima manhã. Se outro mago remover a tala de seu usuário e colocá-la em si, a tala vai imediatamente ordenar todos os ferimentos remanescentes para o novo usuário de uma vez.
Espadas dançantes (Maravilha de 2 Pontos)
Este talismã consiste de um par de wakizashi ornados com cabo sharkskin e sem nenhum guarda-mãos tseubo. Só é usado em pares, elas são o sonho de um lutador de armas brancas. Um efeito de Correspondência 2 permite ao mago coordenar as lâminas perfeitamente. Essencialmente dá ao mago um ataque ou bloqueio extra a cada rodada sem nenhuma penalidade. O efeito secundário de matéria é aquele comumente encontrado em lâminas mágikas, afiadas como lâminas de barbear. Dificuldade: 6, Dano: Força + 3
Amuleto do Homem de Barro Maravilha de 5 pontos
Entre os mais desejados Amuletos criados pelos Oradores dos Sonhos estão os pingentes de homens de barro. O homem de barro é uma figura de barro com forma humana, decorada vistosamente e usada com uma corda em torno do pescoço. Qualquer um que queira obter os benefícios protetores do pingente de homem de barro deve sintonizá-lo a si untando-o com seu próprio sangue ou sêmen. Uma vez untado, o homem de barro torna-se um poderoso encantamento protetor. As próximas cinco vezes que um personagem sofrer danos (enquanto usando o pingente), o homem de barro absorve o ferimento por inteiro. Isso inclui ferimentos causados por combate físico, veneno e magia. Cada ferimento faz com que um dos membros do homem de barro se desfaça em pó. Com o quinto e último ferimento, a cabeça do homem de barro se esmigalha e o Amuleto é destruído. Pingentes de homem de barro requerem um complexo Efeito de Matéria 3, Vida 3, Espírito 4 e Entropia 3 para serem criados e são dessa forma excessivamente difíceis de serem encontrados. Oradores dos Sonhos poderosos o bastante para fazer homens de barro não os darão para qualquer um, mas apenas para aqueles que os ajudaram de maneiras importantes. Encontrar aleatoriamente um pingente de homem de barro que ainda não foi untado é quase tão comum quanto achar um bilhete da loteria premiado na rua. A maioria dos indivíduos que possui um pingente de homem de barro evita usá-lo até que esteja para entrar em uma situação perigosa, na qual eles esperam sofrer danos sérios. Um indivíduo tentando usar mais de um homem de barro perde os benefícios de todos eles.
As Velas de Ébano da Nigrescência Manifesta Maravilha de 1 ponto
As velocidades de movimentação são cortadas pela metade. A visão é embaçada e os sons são silenciados ou distorcidos além do entendimento. Testes de Percepção feitos por aqueles nas sombras são feitos com uma dificuldade de +3.
A área de efeito é um andar completo de qualquer construção iluminado pelas velas. Uma vela de ébano da nigrescência manifesta queima por aproximadamente oito horas, apesar da vela não precisar ser queimada toda de uma vez.
Dragões de Gengibre Maravilha de 2 pontos
Estes doces de mascar de gengibre com formato de dragão são raros em todos os lugares, apesar de parecerem um pouco mais fáceis de encontrar na China. Eles são encontrados normalmente em saquinhos de celofane com cinco, apesar de dragões de gengibre unitários e saquinhos já abertos serem mais comuns do que saquinhos cheios. Um saquinho cheio de dragões de gengibre é um tesouro raro. Dizem que eles são feitos por um punhado de magos Wu Lung antigos, e alguns Irmãos de Akasha informam que eles podem até ser comprados em mercearias em algumas partes rurais remotas do país. Os dragões de gengibre vêm em embalagens de um vermelho e amarelo brilhantes, seladas com letras manuscritas de Chinês descrevendo a majestade e o poder dos grandes dragões. Personagens fluentes em Chinês notarão que a escrita é uma forma mais antiga, quase arcaica do Chinês. Para usar um dragão de gengibre, o personagem estoura o doce em sua boca e começa a mascar. No próximo turno, o personagem estará apto a cuspir fogo. Estas chamas se estendem a 3 metros e causam cinco dados de danos agravados a alvos pegos na explosão. Mesmo que muito úteis e efetivos, os dragões de gengibre têm um preço: Eles são extremamente quentes (tanto quanto apimentados), fazendo com que os olhos do personagem soltem lágrimas e ele sue muito.
Sorvedor Ácido GODSPIN Maravilha de 4 pontos
Com um padrão em si, quer sejam as plantas em torno dele ou o voar dos pássaros fora de sua janela, se revelam, com forte e lúcida clareza, como uma insinuação de um padrão maior. O sensor de padrões se propaga a partir mago como uma nuvem Uma ficha de GODSPIN não parece nada mais que uma ondulante de consciência. Dentro de uma hora, através seus sentidos ele consegue ver padrões dentro de números 1, 9, 7 e 3 aparecendo bem pequenos nos cantos em padrões e padrões e, o mais incrível, eles todos completamente em uma fonte de texto elegante Desdemona. Desta maneira, fugitivos ou criminosos podem ser problemática que não conseguem resolver de outra forma, encontrados, conspirações podem ser desmembradas e o usuário coloca a ficha de GODSPIN debaixo da língua o paradeiro de objetos perdidos pode ser claramente discernido.
Cloë, a Guardiã Maravilha de 4 pontos
Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 7, Essência 21. Encantos: Chamar Pais (telepaticamente chama os pais de seu(s) protegido(s)), Curar (por 2 pontos de Essência Cloë pode testar sua Gnose contra a dificuldade 6 para curar Níveis de Vitalidade; ela só pode fazer isso com o seu atual protegido), Materializar (por 5 pontos de Essência ela manifesta-se em forma física por uma cena), Reformar.
Imagem: Cloë aparece como uma enorme ursa. Quando ela fica de pé, ela tem aproximadamente 3 metros e meio de altura. Ela é normalmente quieta e de alguma forma maternal, mas se as crianças são ameaçadas, seu ódio é terrível.
Quando materializada, suas características são:
Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 4,
Intimidação 4. Força de Vontade 7
Níveis de Vitalidade: OK. OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -4, Imaterial.
Ataque: Mordida com 3 dados de dano agravado; golpe de garra com oito.
Informavisão Maravilha de 4 pontos
Como sabemos, não existem muitos magos que conseguem construir uma TV ou computador. Para os Filhos do Éter, Adeptos da Virtualidade e Herméticos da Casa Verditius que sonham por meio de esquemas e arquitetura de dados, porém, isso é uma opção.
Uma Informavisão, Bola de Cristal, TV ou monitor de computador construído pelo mago, aos quais ele ligou um poderoso espírito da informação. O espírito da informação acredita veementemente que a informação quer ser livre, e faz tudo que está a seu alcance para fornecer ao usuário qualquer informação procurada. A versão feita pelos Filhos do Éter tende a parecer com uma televisão velha de 1930, com uma enorme antena apontando para todas as direções para capturar o conhecimento flutuante no éter. A versão dos AV lembra muito um navegador da web com dois ou três banners codificados por cores se movendo na parte de baixo da tela.
A Informavisão facilita qualquer tipo de pesquisa de informação, desde descobrir como está o clima em Kuala Lumpur até uma análise de tendências políticas a respeito de como quebrar um programa de computador da Tecnocracia. O espírito é capaz de ajudar dependendo do quanto a informação é acessível. Quanto menos pessoas conhecem especificamente aquela informação, mais difícil é para o espírito descobri-la também. A forma pela qual o espírito apresenta a informação depende da natureza da informação. A Informavisão filtra todas as informações na dadosfera e apresenta as mais saliente para o mago, incluindo gravações de transmissões radiofônicas, cópias em formato PDF de documentos importantes e cobertura em vídeo feita por qualquer câmera ou outro dispositivo de gravação.
Quando o espírito da Informavisão está procurando por informação, o Narrador testa sua Gnose para determinar o quanto ele consegue ser bem sucedido. A dificuldade depende da disponibilidade da informação.
Informação Número Alvo
Geralmente disponível 3
Difícil de encontrar 6
Não está em um computador conectado à internet 7
Conhecido apenas por poucos 9
A Informavisão é uma incrível fonte de informação, Narradores não devem permitir que os jogadores usem esse Fetiche para tirar a graça do jogo, revelando todos os seus segredos. Às vezes, a melhor coisa que o dispositivo poderá fazer será colocar os jogadores na direção das questões que eles realmente deveriam estar fazendo. Espíritos da informação estão, afinal de contas, sob os auspícios de Mercúrio, e estão consequentemente sempre mudando e são difíceis de lidar.
A Jack-o'-Lantern Devoradora de Fantasmas de Sebastianna Maravilha de 2 pontos (Gnose 5)
Este Fetiche dos Vazios é, na verdade, uma mistura de um Fetiche e um Amuleto. Enquanto é um recipiente ao qual um espírito foi atado (i.e. um Fetiche), a não ser que a abóbora entalhada seja magicamente protegida do processo de apodrecimento, ela tem uma duração máxima de mais ou menos 2 semanas, o que constitui uma Maravilha de uso único, ou gastável (i.e. um Amuleto). A Jack-o'-Lantern devoradora suga fantasmas (ou outros espíritos, se o mago a tiver criado para isso) num raio de 9 metros e os prende até eles serem libertos ou até a abóbora apodrecer. Um mago que resolva criar um Fetiche desses deve encontrar uma grande e perfeita abóbora, e entalhar nela uma cabeça de dentes afiados. Dentro do recipiente o mago liga um espírito da fome ou do aprisionamento. Fantasmas capturados nesse Fetiche são libertos quando a parte de cima da abóbora é retirada. Eles não ficarão nada felizes com isso e magos devem estar prontos para uma longa sessão de guerra/assombração quando os fantasmas forem soltos.
A vantagem de Fetiches descartáveis como a Jack-o'- Lantern é que é preciso muito menos esforço pra se convencer o espírito a ficar no Fetiche por 2 semanas do que por 20 anos ou mais. Considerando que um espírito da fome pode requisitar que o mago fique de jejum por 2 semanas todo ano em troca de ser atado a um recipiente mais durável, o mesmo espírito estaria disposto a se deixar atar a uma Jack-o'-Lantern devoradora de fantasmas por apenas algum pequeno ato de chiminage, como um único dia de jejum meditando sobre a natureza da fome. Caso um mago ilumine a Jack-o'-Lantern com uma vela Amuleto apropriada (uma vela que atraia fantasmas para si), o efeito torna-se particularmente poderoso. Um objeto desses pode aprisionar uma quantidade de fantasmas igual ao seu nível de Gnose. Para tragar um fantasma, a Jack-o'-Lantern testa sua Gnose contra o nível de Força de Vontade do fantasma, prendendo o mesmo até que dificuldade para atingir o adversário determinado e adiciona 2 apodreça ou por um mês, o que vier primeiro.
Lâmina da Vingança Maravilha de 1 ponto
Um feiticeiro que tenha um adversário particular que queira matar pode fazer uma Lâmina da Vingança que guie sua mão a qualquer momento em que o usuário estiver lutando contra ele (ou mesmo contra os aliados do mesmo).
A lâmina da vingança clássica é cuidadosamente moldada em obsidiana negra e tem o nome do alvo riscado na lâmina, no entanto, alguns feiticeiros atualizaram esse modelo um pouco. Dificuldade é reduzida em -1 e Adiciona 1 a parada de dano quando usada contra os aliados do inimigo. Podendo encantar lâmina antes de ligar o espírito a ela, desta maneira fazendo com que a mesma causasse dano agravado. Lâminas da vingança não propiciam benefício algum contra alvos que não sejam parte de seu propósito. Uma vez que a lâmina cumpra seu propósito (normalmente a morte do adversário escolhido, ou pelo menos a incapacitação do mesmo), ela se fragmenta. Laminas da vinganças podem ser desde simples Adagas até Montantes. Em combate de armas brancas, a lâmina subtrai 2 dados da parada de dados do seu inimigo, caso a luta aconteça durante o dia.
A Lente de Zadkiel Maravilha de 3 pontos (Gnose 7)
Criado por aqueles Herméticos que são estudiosos de assuntos angélicos e espirituais, o Códex do Éter confere Quintessência lentamente a seu leitor enquanto este vira suas páginas. O Sorvo que se tornou o Códex do Éter veio principalmente das palavras das Musas que eram pronunciadas ao vento e infundidas na polpa de madeira usada para criar papel. A qualquer momento que um mago esteja fazendo mergulhos rápidos nos Reinos Astrais, este será provavelmente um dos livros que estará aberto sobre a mesa com o intuito de tornar a travessia repetida da Película menos desgastante.
O Altar Corrompido Maravilha de 5 pontos, Ressonância Entrópica (Fantasmagórica)
Quando Michael encontrou o boneco chinês à venda em uma garagem, este parecia fazer de tudo exceto chamar por seu nome. Ele estava em perfeito estado, exceto por estarem faltando seus olhos. Muito da magia de Michael envolve fantasmas e necromancia e ele estava procurando casualmente apenas pelo receptáculo certo para transformar em Periapto. O Vazio possuía muito Sorvo. Ele esteve guardando ectoplasma em jarras hermeticamente fechadas praticamente desde que começou a conversar com os mortos, então as necessárias 50 peças de Sorvo não foram um problema. Ele agora carrega o boneco chinês de olhos vazios com ele para todo lugar ao qual ele vai, apenas para a eventualidade de Criado no Yucatan muito tempo antes dos Europeus precisar executar alguma magia difícil. chegarem, o Altar Corrompido é um antigo e poderoso Periapto Nefândico, que ainda faz aparições ocasionais na América Central e do Sul. Todos os magos sabem que a força vital fornece Quintessência; o Altar Corrompido não apenas adquire energia dos corpos e almas daqueles sacrificados nele, como também de sua humilhação, seu pânico e sua dor. Uma pessoa normal atormentada até a morte no Altar Corrompido forneceria os 10 pontos de Quintessência de seu Padrão aos Nefandi, e, dependendo de quanta tortura ocorresse, até 20 pontos de Quintessência adicionais da agonia emocional. Para conseguir os 30 pontos completos, porém, a tortura deve ser executada ao longo de pelo menos três semanas. Após três semanas, um indivíduo apropriadamente torturado não terá energia emocional suficiente para ocasionar qualquer tipo de liberação.
A Concha do Espírito do Mar Maravilha de 5 pontos, Ressonância Entrópica (Vil)ou Maravilha de 3 pontos, Ressonância Dinâmica (Oceânica)
Michael Eimut é um Orador dos Sonhos da tribo de Coast Salish. Seu Totem é o Oceano e muito da sua magia tem a ver com o mar e sua vasta ordem de espíritos. Chamar tais espíritos com freqüência, porém, custa muito em Quintessência. Eimut então reuniu todo Sorvo que podia - espumas do mar da manhã, ossos de orca e cristais azuis da praia - e criou a Concha do Espírito do Mar. Desde que recentemente teve de deixar Seattle para ir para as Ilhas Marquesas para fugir de uma incursão Tecnocrata, ter a concha permite que ele invoque e se encontre com outros Irmãos do Oceano sem esgotar seus níveis de Quintessência.
Maravilha de 5 pontos, Ressonância Estática (Estável)
De todas as Matrizes Tecnocratas (o termo Tecnocrata para Periaptos), uma das mais comuns é a bateria de hidrogênio. De fato, tais Matrizes, miniaturizadas, fornecem a fonte de energia da maioria de seus Inventos maiores.
Sementes da Decadência
Maravilha de 6 pontos
Imensamente poderosas e difíceis de encontrar, as sementes da decadência devolvem coisas não naturais ao ciclo natural da vida. (Coisas não-naturais nesse caso cobrem dificuldade desde que ele tenha uma amostra com a qual trabalhar. Um punhado de sementes é o bastante para devolver 3,6m cúbicos de substâncias de volta à terra da qual o usuário simplesmente atira um punhado de sementes aromatizada, no alvo e dentro de um minuto, as sementes brotam. No caso de vampiros, as sementes causam dois níveis de dano agravado por turno de contato. (Duração 10 turnos).
Chapéu de Disfarce Maravilha de 3 pontos (Arete 3)
Muitas pessoas dizem que a vestimenta faz o homem, esse chapéu prova que tal ditado é a mais pura verdade. hospital cheio de vítimas de uma praga. O Narrador deve Usando a combinação entre uma complexa estrutura de Talismã, com uma dificuldade determinada tanto por quão intimamente o evento está ligado à Ressonância do objeto quanto à grandeza do evento. No meio de uma revolta, o Talismã com a Ressonância Furiosa deve ter a dificuldade de 3, enquanto o mesmo objeto teria a dificuldade 9 se estivesse perto de uma discussão doméstica, onde ambas as partes estariam gritando e jogando pequenos objetos umas nas outras. Se este teste resultar em sucesso, o Talismã irá automaticamente usar um de seus poderes, de uma maneira apropriada, sem avisar o mago. Um objeto com a Ressonância Curativa tentaria curar, ou pelo menos ajudar alguém com uma doença terminal, enquanto o objeto com a interna e um material que tanto é elástico quanto muda de cor quando pequenas descargas elétricas são aplicadas nele, esses chapéus podem ser transformados, com apenas um tapinha lateral, em qualquer um dos 10 tipos de uma ampla variedade de diferentes estilos. Tipicamente, estes chapéus são desenvolvidos pra ter uma ou duas formas neutras, enquanto as demais consistem em chapéus de diferentes profissões.
Gorro Feérico
Maravilha de 6 pontos (Arete 3)
Apesar de as versões originais destes objetos sempre terem sido chapéus pontudos, feitos de um tecido vermelho brilhante, os Verbena agora fazem essa Maravilha na forma de quase qualquer tipo de chapéu imaginável. Os Verbena são os únicos magos que criam esses chapéus. De acordo com a lenda, eles foram criados pela primeira vez há 1000 anos atrás, quando um Verbena roubou e copiou um chapéu similar usado por uma fada. Honrando suas origens, quase todos esses chapéus são tingidos de verde ou vermelho.
Além de serem instrumentos excepcionalmente úteis, Verbenas, Oradores dos Sonhos e membros do Culto do Êxtase que desejem ter ligações com as Fadas usam esses chapéus como símbolo de sua disposição. Tendo em vista que muitas Fadas podem sentir que esses chapéus foram baseados em suas próprias criações mágicas, elas naturalmente se interessam em qualquer indivíduo que use um. Usuários que ainda não tenham laços com as Fadas tanto podem conseguir criá-los por meio de barganhas e acordos de ajuda mútua, quanto podem descobrir que a Fada em questão está, por alguma razão, indisposta a aceitá-lo. Sistema: Independente de sua forma, esses chapéus permitem ao usuário existir em qualquer ambiente. Das profundezas dos oceanos até o vácuo espacial e do gelo ártico até os desertos escaldantes do equador, o usuário permanecerá confortável e seguro. No entanto, esse chapéu não protege o usuário de chuva ou de quaisquer outros líquidos, nem permite que o usuário se mova mais facilmente em qualquer ambiente que ele se encontre. Se alguém usando um desses chapéus mergulhar no oceano, ele se molhará e terá que nadar. Caso o usuário remova o chapéu, a proteção que ele fornece continuará ainda por um turno, permitindo uma chance de recuperá-lo. Retirar esse chapéu de alguém que está no espaço profundo não matará essa pessoa instantaneamente, mas, mesmo assim, ela morrerá em alguns minutos. As melhores versões desses chapéus também mantêm o usuário bem nutrido, então ele poderá sobreviver indefinidamente sem ar, água, ou comida. Apesar de o usuário continuar sedento e faminto enquanto continuar sem o acesso a comida e bebidas reais, esses chapéus podem manter o usuário vivo em qualquer lugar por quanto tempo for necessário. portões dobradiços que duraram até os dias de hoje. Ninguém sabe como esses objetos foram feitos. Vários Adeptos da Virtualidade contemporâneos conseguiram criar santuários virtuais que podem ser acessados fisicamente através de mágicas de Correspondência, mas ninguém mais conseguiu criar Nodos facilmente portáteis. O objeto em si se parece normalmente com uma pequena caixa de metal, do tamanho de uma bola de futebol. Parece ser feito de séries de finas varetas de metal que foram enquadradas em partes cruzadas. Essa caixa se desdobra num portão estreito e retangular com 90 centímetros de largura e 2,10 metros de altura. Quando totalmente desdobrado, esse retângulo fica de pé por si só. Quando ativado, o retângulo se torna um portal para um santuário, o qual consiste em duas salas de bom tamanho. Normalmente, uma serve como sala de trabalho e a outra como quarto. O proprietário pode preencher essas salas com mágicas de Forças e Matéria. No entanto, mesmo sem mágicas adicionais, as salas providenciam luz, temperaturas confortáveis, ar fresco e água a vontade, assim como uma rede de encanamentos adequados. Se bem ajustadas, as salas podem abrigar três pessoas por tempo indeterminado e até oito, por uma ou duas noites apertadas. Ninguém tem a mínima idéia de como duplicar esses objetos. Consequentemente, todos os sete portais inspiram bons montantes de inveja. Quase todo artífice da vontade adoraria ter acesso a um santuário portátil que pudesse carregar facilmente de um lugar para outro, ou mesmo um que alguém pudesse levar enquanto o mago estivesse escondido dentro, seguro e impossível de ser notado. Um mago até postou a si mesmo e a dois companheiros em uma caixa de correio da França pra Burma, facilmente evitando a Interpol e os agentes da Tecnocracia que estavam procurando por eles. Qualquer um que possua um desses dispositivos mantém este fato como segredo a todos exceto seus melhores amigos. Se for descoberto que alguém possui uma destas Maravilhas, o proprietário pode esperar uma bela reunião de ladrões. Sistema: O portão é bastante complexo; o usuário deve fazer um teste de Inteligência + Enigmas com a dificuldade 7 para desdobrar o portão corretamente. Assim que o portão foi desdobrado, o usuário deve gastar um ponto de Quintessência e testar o Arete 4 do Talismã contra uma dificuldade igual a 7 menos os sucessos no teste anterior (com um redutor máximo de 3), tudo enquanto Portão Dobradiço de Armaghast estiver tocando o portão. Se esse teste resultar em sucesso, Maravilha de 10 pontos (Arete 4, Quintessência 10) o usuário abre um Portal de Hermes dentro do santuário. Ninguém conhece as origens desses raros e poderosos Melhor ainda, uma vez lá dentro, bater a porta do objetos. Alguns dizem que um Ahl-i-Batin os criou no meio santuário fará o mesmo voltar a ser uma pequena caixa por das eras míticas; outros já acreditam que um exímio fora. Dentro do santuário, uma porta feita de uma alquimista fez essas Maravilhas por volta do século XVI. Fortíssima treliça de metal se fecha. Qualquer um dentro Independente de sua verdadeira origem, parece que algum do santuário pode trancar essa porta de maneira que mago ancião descobriu o segredo de como criar Nodos ninguém com menos de Correspondência 4 possa abrir. Uma vez que o proprietário tenha gasto a Quintessência único sucesso aumenta em um fator de 10 a chance do pra abrir o portão e entrado no santuário, o mesmo se mago de vencer. Um jogo de cara e coroa irá normalmente harmoniza a ele. O item permanecerá sintonizado até que ter resultado favorável ao personagem e ele ganhará na outra pessoa o abra e gaste a Quintessência para ativá-lo. roleta uma vez a cada três que jogar. Cada sucesso Qualquer um que se harmonize com esse item irá adicional umenta a chance por mais um fator de 10 - três automaticamente descobrir que o santuário interior de 2 sucessos irão praticamente garantir que o usuário ganhe pontos é completamente compatível com seu paradigma. pelo menos uma quantia moderada de dinheiro quando Cada uma das duas salas do santuário tem apostar na loteria. Além disso, o proprietário reduz em 3 as aproximadamente 4 metros e meio, por 3 e meio e 2,80 de dificuldades de todos os testes de Liderança, Performance altura. A segunda sala contém um Nodo de 2 pontos ou Lábia que tenham a intenção de obter dinheiro. Por defronte a uma parede. Até que o proprietário personalize fim, todo tipo de coincidências menores no campo essas salas, o Nodo é meramente um pilar baixo de metal financeiro irão favorecer o proprietário, conferindo-o onde repousa uma esfera brilhante do tamanho de uma efetivamente 2 pontos de Recursos pelo período em que cereja. Além de ser capaz de absorver Paradoxo, esse item ele estiver de posse da moeda. Esse nível de Recursos não é possui um ponto de Nulificação de Paradoxo. Por estar somado a quaisquer outros que o usuário possua. Para acoplado ao Nodo, o usuário testa o Arete 4 uma vez por continuar auxiliando os usuários, a maioria dessas moedas dia contra uma dificuldade 4. Cada sucesso elimina um também contém uma pequena quantia de Quintessência. ponto do Paradoxo do dispositivo. Usuários frequentemente falam sobre recarregar a sorte Atacar o santuário dentro da caixa meramente da moeda deixando-a em um Nodo por algum tempo. danifica o espaço, mas não o objeto.
Máscara da Morte Silenciosa Maravilha de 7 pontos (Arete 3)
Destruir este objeto pode matar todos os que perto dele estiverem. Essas máscaras são um dos itens mais comuns que os sentido por dentro. Elas fornecem imediatamente. Eram feitas de máscaras de madeira ou um teste de Arete com dificuldade 7. Um sucesso permite, torna o usuário absurdamente furtivo, falhar nesse teste significa que o personagem não ganhara nem um dom desta furtividade para matar seu alvo.
Sistema: Qualquer um usando essa máscara reduz a dificuldade de todos os seus testes de Furtividade em 3. Em adição a isso, se o personagem usa a manobra de mira ou ataca um alvo não-ciente de sua presença, ele testa o Arete 3 da máscara com uma dificuldade 4; e cada sucesso reduz a dificuldade do teste de dano em um.
Moeda da Sorte Maravilha de 8 pontos (Arete 3, Quintessência 5)
Uns poucos Cultistas habilidosos ao invés disso ficam girando a moeda entre seus dedos. Esse objeto foi desenvolvido especialmente para trazer dinheiro ao proprietário. Ele ajuda o usuário em todas as formas de aposta, independente de esta ser um jogo da loteria, roleta Russa ou bolsa de valores. Ao usuário negociar com praticamente qualquer pessoa em assuntos referentes a dinheiro. Quer o usuário esteja pedindo um emprego, uma esmola ou abusando da boa fé de alguém, o alvo sentirá dificuldade para resistir à lábia estreita.
Omnicrônico Maravilha de 10 pontos (Arete 5, Quintessência 15)
Qualquer um provavelmente se voltará a uma vida de crimes para se usando um, especialmente se também tiver o sustentar e frequentemente doará parte daquilo que ele conseguiu, automaticamente ganhará um ponto na habilidade roubar. O dono desse precioso Talismã recebe;
Sistema: Permite ao usuário tornar-se Qualidade Memória Eidética, tornam-se mais rápido usando o Efeito de Tempo 3, também ganham as Qualidades Talento Matemático e Noção Tempo. Ele também terá como visores multi-espectrais que agem como uma ação extra. Esse efeito dura por uma cena. Apesar de o intensificadores de luz e podem fazer tanto a luz uso excessivo. Usuários não sofrem penalidades de visão ou interrompe o próprio relógio biológico, mesmo quando em escuridão completa, e completamente o envelhecimento enquanto o mesmo é reduzem a dificuldade de todos os testes de percepções usado. Porém, o Efeito mais poderoso do relógio é a rotina visuais em 2.
A Orbe de Honorius Maravilha de 8 pontos (Arete 4, Quintessência 5)
Criado no século 13 pelo feiticeiro Hermético Regnum, esse terrificante objeto foi feito a partir do Sorvo do sangue de sete poderosos e insanos vampiros. Trata-se de uma esfera vermelho-sangue do tamanho de uma cereja grande, presa a uma corrente de cor preto fosco. Ela dá ao usuário a condição da imortalidade e o poder de comandar vontades alheias. Além disso, esta orbe é infame e odiada, então o usuário ganha o Defeito Caçado. Usuários também descobrem que esse objeto torna-se automaticamente seu Foco Único para todas as suas mágicas de Mente. Ao contrário do que ocorre com a maioria dos Talismãs, usuários não podem escolher se querem ou não usar este Talismã como foco. Se eles o usarem por mais de nove dias, ele se liga ao usuário e se torna automaticamente seu foco.
Vestes Abençoadas caçadores de vampiros Maravilha de 9 pontos (Arete 4, Quintessência 10)
Vestes Abençoadas caçadores de vampiros impelidos a destruir tanto a esfera quanto o usuário dela. A primeira dessas criada a 500 anos atrás na forma de uma batina de padre. Tanto a Tecnocracia quanto os anciões Coristas ainda utilizam ocasionalmente várias formas de vampíricos vêem este objeto sozinho como uma ameaça. Todos os Membros do Coro Celestial podem reconhecer pessoas usando essas vestes abençoadas com um teste de percepção + consciência dificuldade 7 e acharam que quem o estiver usando é um Corista ou um aliado fiel dos mesmos. Estas vestes somente são dadas aqueles que são considerados dignos de confiança ou como alguém de grande importância.
Sistema: Devido ao objeto ter sido feito usando o carisma do usuário. Quando usadas, elas aumentam a determinação e o sangue de vários vampiros excepcionalmente poderosos. Adicionalmente, todos os que usuário ganha as Qualidades Vontade de Ferro, Longevidade interagirem com o usuário o tratarão como alguém e Imunidade ao Laço de Sangue. Com um adicional de um ponto de Carisma e performance (Acumulativos) o personagem ganha um ponto adicional de Recursos automático (Acumulativo), porque as pessoas normalmente não cobraram para que os mesmos pagem por certos objetos. Com um teste de Arete 4 (Esfera da Mente), dificuldade 7 o usuário pode convencer os outros que sua causa é justa (Testando Carisma + Expressão). Como Alguém Santo e influente o usuário recebe (2 pontos de influencia acumulativos).
Bastão da Purificação Sagrada Maravilha de 8 pontos (Arete 4, Quintessência 20)
Objeto normalmente feito na forma de uma bengala, pode drenar toda Quintessencia de qualquer ser não vivente do tamanho de uma porta de barração ou de uma grande van em poucos segundos e o alvo se desintegra completamente. Para ativa-lo o usuario deve testar o Arete da Maravilha dificuldade 7. Um sucesso permite ao usuário destruir qualquer objeto do tamanho de uma maleta, todas as roupas de uma pessoa que estiver vestindo ou pequenos objetos que estiver segurando. 2 Sucessos objetos do tamanho de uma pequena porta, motocicleta ou trajes de combate. 3 Sucessos qualquer objeto do tamanho de uma van, ou pequena limousine. Objetos maiores podem demorar mais de dois turnos.
Porta Espiritual Maravilha de 10 pontos (Arete 4, Quintessência 5)
O Usuário ganha Proteção Contra a tempestade, quando a habilidade de abrir a Película. A qualidade Proteção Contra a Tempestade só funciona se o proprietário usar o Arete do tapete para criar um portal. Teste dificuldade 6, o usuário pode puxar o tapete para dentro da película ou para fora apos entrar.
Espadas de Marte Maravilha de 6 pontos, 8 sem Débito (Arete 2, Quintessência 10)
Todas as espadas de Marte são feitas de um perfeito aço damasceno com símbolos mágicos de cor escarlate entalhados nas lâminas; elas têm uma aparência bastante óbvia e característica, e todo mago que vir uma saberá que o proprietário é uma pessoa justa e sincera. Feitas para que se voltem contra seu portador, caso de alguma forma passe a agir de forma injusta, desonrada, traindo aliados, abandonando seus companheiros numa luta, ou ferindo as Tradições.
Sistema: A maioria destas espadas é encantada com mágicas de Entropia, Forças e Matéria para que a dificuldade de todos os testes para atacar, aparar e causar dano seja diminuída em três, assim como também é aumentada em três a dos testes de absorção do alvo. Esses poderes não requerem testes nem Quintessência. Caso o usuário teste o Arete 2 da espada contra uma dificuldade 5, ele também pode amplificar a força do golpe e adicionar dano baseado em Forças ao ataque. Aumentar o poder de um ataque requer um ponto de Quintessência. Espadas de Marte com débitos são encantadas com um Débito de 2 pontos para que caso o usuário falhe em agir da forma descrita acima, a espada perca todos seus bônus e automaticamente transforme qualquer ataque falho ou teste defensivo em uma falha crítica. Esta maldição continua até que o usuário admita seu crime para um membro veterano de sua Tradição e tente expiá-lo.
Jóia da Visão Maravilha de 4 pontos (Arete 2)
Membros da Ordem de Hermes frequentemente encantam jóias e outras pedras, especialmente para o uso em várias formas de visão à distância. Sempre que o usuário desejar, esta esfera pode voar pelo ar até qualquer localização pretendida. A pedra não pode se mover mais rápido do que a 65 km por hora a não ser que alguém que estiver se movendo mais rápido a carregue. Apesar de a jóia se mover lentamente demais para causar qualquer dano, ela ainda é muito útil, pois o usuário pode sentir através da pedra e enviar feitiços através da ligação que possui com ela.
Sistema: A jóia é imbuída com poderosas mágicas de Correspondência (Sentir Espaço) que permitem ao usuário automaticamente ver e ouvir tudo o que ocorre nos arredores da Jóia. A ligação natural entre o Talismã e seu proprietário aumenta a capacidade dessa mágica. O usuário pode perceber a cena em volta da jóia como se estivesse na exata localização da mesma. Além disso, o usuário pode lançar quaisquer feitiços através da pedra. Infelizmente, porém, ela é relativamente fácil de ver (teste Percepção + Prontidão contra uma dificuldade 8 para notar a pedra, mesmo se o usuário estiver tentando movê- la discretamente) e ainda mais de se achar com mágica. Qualquer mago que descubra essa pedra também pode usá-la como elo em relação ao usuário e enviar feitiços a ele através dessa ligação. Esses feitiços afetam o usuário como se o atacante estivesse bem na frente dele. Para evitar tais feitiços, o usuário pode tanto tentar mover a jóia para longe do atacante quanto desfazer sua ligação com a esfera. Executar a segunda opção é uma ação instantânea e reflexiva, mas a esfera cai no chão e o usuário deve recuperá-la através de meios mundanos ou mágicos, antes de poder usá-la novamente. Muitos Herméticos que possuem um desses objetos os usam como Foco Único para todas as suas mágicas de Correspondência.
Varinha da Vitalidade Maravilha de 4 (Arete 4)(Quintessência 10)
Tanto membros da Ordem de Hermes quanto dos Verbena usam versões ligeiramente diferentes desta Maravilha. O formato original da mesma é antigo, datando da época em que esses dois grupos eram bem mais próximos que são hoje.
O objeto em si é uma típica varinha de madeira, osso ou metal, enrolada por um par de serpentes em relevo que podem ser feitas de qualquer material, de madeira a plástico. A varinha da vitalidade pode acelerar a cura de qualquer ferimento no usuário ou em seus pacientes. A varinha pode também transferir vitalidade do usuário para o paciente, o que acelera enormemente a velocidade da cura e salva as vidas de pessoas gravemente feridas.
Sistema: Quando o usuário toca um paciente esse amuleto garante ao usuário a força sobrenatural e cura do mesmo. O usuário testa o Arete 4 da varinha garantindo os poderes de cura de um lobisomem, contra uma dificuldade 4 (Força em um ponto por sucesso). Cada sucesso infecta com o toque da fúria de batalha de um lobisomem e cura um Nível de Vitalidade do tipo contusão, letal e agravado. Usando a vitalidade natural do lobisomem, varinha também ajuda pacientes a se recuperarem de um nível de dano por todas as doenças: um sucesso cura a doença em 4 dias, a dificuldade do teste de Arete 6 para curar e Toxinas.
Rolagem: Percepção + Consciência, dificuldade 8.
Talismãs Tatuados
Tatuagens mágicas são úteis porque não podem ser perdidas ou retiradas. No entanto, as grandes são completamente perceptíveis e sua presença pode facilmente identificar. Poucos magos tatuam a si mesmos; e isso é tradicional entre os tatuadores, porque é muito mais difícil tatuar a si mesmo do que tatuar alguém (adicione +1 às dificuldades de todos os testes caso o mago tente tatuar a si mesmo). Como resultado, há um elaborado sistema de reciprocidade entre os tatuadores mágicos e muito se comenta sobre os méritos e problemas dos vários trabalhos deles. Modas e tendências centram-se em torno dos artistas que transcendem as fronteiras das Tradições com seus trabalhos. Atualmente, Morgan Fire, uma Verbena que trabalha como uma tatuadora profissional, é respeitada como a melhor criadora de tatuagens mágicas na América do Norte. Seu trabalho está em grande demanda, e ela regularmente premia com tatuagens os membros da Irmandade de Akasha, Cultistas do Êxtase, Oradores dos Sonhos e Eutanatos.
Visto que dois magos que negociam Talismãs tatuados possuem uma conexão mágica profunda e um ponto da Força de Vontade do outro, trocas de tatuagem são um sério laço de confiança. Em adição à magia necessária para se criar qualquer tipo de Maravilha, um mago precisa ter ao menos Ofícios (Tatuagem) 3 para estar apto a criar uma tatuagem apropriada para servir de base ao encantamento.
Sistema: Diferentes kits possuem diferentes Habilidades. Os mais comuns ajudam com Habilidades como Tecnologia, Medicina e Investigação. No entanto, também existem kits para Habilidades como Computação, Sobrevivência e Expressão (para disfarce). Nenhum teste de Arete ou Quintessência são necessários para se usar esse kit. Ao invés disso, todos os usos da Habilidade apropriada são feitos com -3 na dificuldade. Esses kits também incluem uma pequena bateria de Energia Primordial que pode energizar qualquer dispositivo feito pela Tecnocracia e ser recarregado em qualquer subestação da Tecnocracia. Todos os usos desses itens são completamente coincidentes.
Garras Rasga-Padrão Maravilha de 6 pontos (Arete 2, Quintessência 10)
Esta tatuagem é comum entre os membros da Irmandade de Akasha. Ela permite que os golpes do dono causem danos agravados. Os detalhes da tatuagem variam com o artista, mas todos os casos envolvem tatuagens nas mãos do usuário ou talvez em seus pés. Algumas tatuagens consistem de garras de répteis ou de felinos sobre as mãos do dono, enquanto outras são simplesmente uma série de marcas estilizadas entre os dedos. Essa tatuagem é altamente visível a menos que o dono use luvas ou as oculte com mágica.
Sistema: Gastando um ponto de Quintessência (o qual pode vir tanto do próprio mago quanto do Periapto interno da tatuagem), o dono pode infundir suas mãos e seus pés com energia Primordial suficiente para permitir que ele desfira danos agravados em todos os seus ataques Tradicionalistas que sejam capazes de pagar altos preços. com Briga ou Artes Marciais pela próxima cena inteira. Não Ainda que esse negócio com Instrumentos Tecnocratas seja é necessário teste algum para ativar esse efeito. Qualquer um comparativamente pequeno, a Tecnocracia é com Primórdio 1, ou que fizer um teste de Percepção + completamente incapaz de impedir isso totalmente.
Metamorfose Maravilha de 6 pontos (Arete 4, Quintessência 10)
Essa tatuagem permite ao personagem mudar para uma outra forma simples. Essa tatuagem cobre uma grande parte do corpo do usuário e consiste em uma grande imagem de um animal que o dono pode tornar-se. O dono pode ter uma tatuagem de um corvo estilizado cobrindo suas costas e seus ombros ou uma imensa cobra enroscando-se em suas pernas e em seu torso. Roupas normais ocultam essa tatuagem, mas luz ou roupas com pouca cobertura, como bermudas ou tops, podem revelá-la. O mago apenas pode usar esse Talismã para se transformar em um animal que não seja duas vezes maior ou que não tenha menos que um décimo de seu próprio peso. Ele pode tornar-se um pequeno pônei ou um corvo gigante, mas não pode se transformar em um elefante ou um pardal. Essa tatuagem é extremamente popular tanto entre os Verbena quanto entre os Oradores dos Sonhos, que normalmente a usam para assumir as formas físicas de seus totens. Alguns raros Cultistas do Êxtase também apreciam poder assumir a forma de um animal. Membros da Irmandade de Akasha raramente usam essa tatuagem, visto que muitos consideram a forma humana intrinsecamente perfeita.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste bem sucedido usando o Arete 4 da tatuagem com dificuldade 7 (8 com testemunhas) e gastar um ponto de Quintessência. Um único sucesso no teste de Arete permite ao personagem assumir a forma de um animal por uma cena, e dois ou mais sucessos permitem ao personagem permanecer nessa forma por um dia inteiro. Caso o personagem também deseje transformar suas roupas e equipamentos em sua forma animal, ele precisa conseguir um sucesso adicional.
Engenheiros do Vácuo Maravilha de 6 pontos (Arete 3, Estoque de Energia Primordial 10)
Trajes leves de ambientação são vestes apertadas para o corpo feitas de uma avançada roupa iônica. Essa veste corporal é equipada com um suporte de vida oculto montado no cinto. Enquanto as luvas do traje e o capacete não estão sendo usados, esse traje lembra uma roupa incomum de mergulho profundo. Muitos Engenheiros do Vácuo usam esses trajes debaixo de suas roupas sempre que estão em operação, e muitos empregados da Tecnocracia usam esses trajes sempre que estão situados fora da Terra ou em uma das bases submarinas da Tecnocracia. Visto que esse traje pode ser facilmente ocultado debaixo de qualquer tipo de roupa pesada - como uma roupa de trabalho, ou até mesmo sob calças e camisas de moletom - alguns Engenheiros do Vácuo também acham esses trajes úteis para se usar quando estão na Terra, preocupados em serem atacados. Filhos do Éter que constroem eternaves ou naves do vácuo frequentemente tentam roubar ou adquirir de alguma forma vários desses trajes.
Sistema: Embora sejam extremamente finas e flexíveis, essas roupas fornecem ao usuário dois dados de absorção para dano por contusão e letal sem quaisquer reduções nas paradas de dados. Essa absorção é aumentada para quatro contra qualquer ataque baseado em calor, frio, eletricidade ou radiação. O traje também permite ao usuário permanecer confortável em temperaturas entre -20 a 55 º C. Mirar na cabeça usuário (ou mãos, caso o usuário não esteja usando as luvas do traje) para negar a proteção dessa armadura aumenta a dificuldade de qualquer ataque em +3. Além disso, o traje contém um capuz transparente extremos de calor e frio. Esse sistema de suporte de vida oculto no colarinho, o qual pode ser estendido para se consome um ponto de Energia Primordial a cada duas horas tornar um capacete transparente ligeiramente esférico. de uso. No entanto, mesmo que o suporte de vida se esgote, Enquanto estiver usando o capacete, o usuário estará o traje continua a servir como uma armadura facilmente protegido contra vácuo, atmosferas hostis, água até a ocultável que mantém o usuário confortável em climas profundidade de 100 metros de profundidade.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 7.0 – Equipamentos & Artefatos; :: 1.5 - Maravilhas (Tradições & Oficios)
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos