- Fetiches Ocidentais (Parte 2)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 7.0 – Equipamentos & Artefatos; :: 1.6 - Fetiches (Garou e Metamorfos)
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- Fetiches Ocidentais (Parte 2)
FETICHES DOS FILHOS DE GAIA - Retirados do livro da Tribo.
● Dado do Desafio - Nível Um, Gnose 5
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O Philodox usam estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche. O juiz pega os dados e permite que ambos os disputantes segurem-nos, então reza a Gaia para resolver o problema, gastando um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for justa (como o Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se ambos os disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.
● Tatuagem da Forma Verdadeira - Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou cicatriz, embora também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado sem que a forma Crinos seja um problema. A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.
MET: Um Garou ativando este fetiche não pode gastar um ponto de Fúria para mudar de forma no mesmo turno. Ele não sofre dificuldades relativas ao tamanho
devido aos seus arredores.
● Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.
MET: Enquanto vestir o Cinto do Unicórnio, o Garou não sofre enfermidades de venenos ingeridos ou doenças naturais. Radioatividade ou toxinas sobrenaturais, corrosivos que danificam a pele ou são injetados, ainda são perigosos.
● Copo do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida. Esses copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas na Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche.
Sistema: Qualquer substância causadora de dano é neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.
● Espelho dos Príncipes - Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração Dourado no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos mundanos. Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior coisa que ele já fez, ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A outra face trás conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este espelho.
● Manto do Arquiteto - Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou. Um Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou dormindo na colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir dormir, ele fala ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (uma história de dormir), e então enquanto ele estiver realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em questão. Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a Força de Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose. Se a situação for estressante, o Narrador pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de Vontade contra sua própria Força de Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o companheiro não possua, mas não pode ser totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano não pode ser contemplado com Instinto Primitivo.
MET: O Garou faz um Desafio Mental Estático contra a Força de Vontade de seu companheiro de matilha e gasta um de Gnose. Com sucesso, o Garou pode passar uma Habilidade para seu companheiro, que a possuirá enquanto o Garou dormir sob o manto. Apenas um Garou pode dormir sob o cobertor por vez e apenas uma Habilidade pode ser emprestada. Isso dura enquanto o Garou dormir ou por uma sessão.
● Bastão do Peregrino - Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto Parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar em grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo moderno, embora os Filhos os carregassem em um passado distante. Quando o peregrino começa sua jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um espírito da viagem ligado a ele. O peregrino precisa andar de caern em caern através da terra. A cada caern que ele visita, manifestando-se pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do caern no bastão e fixam adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do caern. (Caerns podem escolher não participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar em testes de pacificação (de qualquer tipo) para cada caern representado. Esses dados extras duram um dia por caern representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da França, tem andado quatro décadas coletando marcas de caerns contra a Guerra do Apocalipse...
MET: Para cada caern representado no Bastão do Peregrino, o Garou que o possui ganha um reteste grátis para usar durante negociações de paz. Os retestes são representados como uma parada, apenas um reteste pode ser usado em cada desafio, e o segundo resultado é o que conta.
●Corda Intacta - Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer colares, cintos etc, para uma matilha. Um espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de pássaros) é vinculado a ele. Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades, como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.
MET: O líder da matilha gasta um ponto de Gnose e pode partilhar uma Habilidade ou Dom com sua matilha. Nenhum membro da matilha pode receber um Dom que ele não é capaz de realizar (por exemplo, um Garou que pode realizar apenas Dons Básicos não pode usar um Dom Avançado). O efeito dura por uma cena.
● Cálice da Renovação - Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para comer antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das lendas dos Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus filhos, os cinco filhotes Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice procurado pelos cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu até agora. A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água salgada primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia. Essa visão é diferente a cada vez, mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a manhã. Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador. Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.
● Amuletos - O Gole Final
Esta poderosa poção é feita por mestres de rituais que também são herbalistas. Portia Tucker, Filha de Gaia sobrevivente da Guerra Civil, foi uma das últimas que sabia como fazê-la. Seus ingredientes incluem acônito e violeta-dos-campos, assim como álcool. Quando consumida, quem bebeu pode se transformar apenas mais uma vez antes de fazer efeito, então nunca mais poderá se transformar. Ele continua Garou em todos os sentidos, incluindo rituais e Dons, mas está preso naquela forma até a morte. Os usos para está droga variam. Seitas têm usado ela como forma de punição para quebradores da Litania, mas alguns Filhos de Gaia mais velhos têm usado como uma forma de aposentadoria (ou suicídio) depois de uma vida inteira de serviço. Já que o bebedor não pode se transformar por qualquer razão (ainda se a Gnose cair para zero), alguns a tomam, entram na forma Crinos e vão para a morte na batalha. Impuros já a usaram para garantir que eles não levantarão o Véu, seja dormindo, seja morrendo, para não revelar sua forma Crinos.
FETICHES DOS PEREGRINOS SILENCIOSOS - Tirado do livro da Tribo
● Amigo do Errante - Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar - a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso. Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção. A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade. A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados.
MET: Nível Um, Gnose 4. Não existem mecânicas de jogo que controlem o uso desse fetiche e ele funciona como descrito acima.
● Maça de Pedra - Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas - um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.
MET: Nível Dois, Gnose 5. A Maça de Pedra funciona como um Porrete (veja Laws of the Wild, pág. 196), exceto que causa dois Níveis de Vitalidade na forma Hominídea, três em Glabro e quatro em Crinos.
● D`siah - Nível Três, Gnose 6
A dsiah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar - apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives - uma dsiah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a dsiah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da dsiah é direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada dsiah é uma arma fetiche - o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma dsiah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma dsiah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as dsiah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.
MET: Nível Três, Gnose 6. Dá duas Características extras em combate, mas causa apenas um dano igual a Força. Uma dsiah causa dano agravado em criaturas maculadas pela Wyrm. Porém, quando enfrentando vampiros e seus servos serpentiformes, a dsiah causa um nível de dano adicional (e causa dano agravado). O usuário de um dsiah pode usá-la para destruir uma das Características de Gnose (ou Essência) do oponente. Após golpear, o personagem deve fazerum Teste de Gnose contra seu oponente. Caso bem sucedido, o oponente perde um de Gnose. O Garou que empunha a dsiah não perde nada caso falhe no teste. A dsiah tem a Característica Negativa Quebrável, que pode ser apostada contra um oponente de armadura. Se o personagem perder uma disputa de combate na qual a Característica Quebrável foi apostada, o personagem deve imediatamente fazer um Teste Simples contra o oponente. Se o personagem perder esse teste, a dsiah se quebra.
● Jambiya - Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as dsiah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano - cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.
MET: Nível Três, Gnose 5. A jambiya é de prata e custa uma Característica de Gnose do usuário quando é empunhada. Dá a seu usuário duas Características extras em combate e causa dano agravado igual à Força.
● D`siah da Garra da Coruja - Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem todas as qualidades de uma dsiah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma coruja do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem sucedido, o espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose temporária. A Gnose do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o usuário pode ativar o fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue é drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da dsiah. Essa Gnose é sombria e não é natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi - enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao normal.
MET: Nível Cinco, Gnose 7. Essa antiga arma funciona como uma dsiah normal, descrita acima. Além disso, quando o personagem for bem sucedido no teste de Gnose que é parte do ataque de uma dsiah, ele ganha uma Característica de Gnose. O personagem nunca pode ter mais Características de Gnose do que seu máximo. O personagem também pode usar a Dsiah da Garra da Coruja para drenar Características de Sangue dos vampiros e transferi-las para sua Gnose de maneira similar. Porém, a Característica de Sangue que foi convertida em Gnose carrega com ela uma mácula da Wyrm e o personagem ganha uma Característica Negativa de Gnose Sombria, que deve ser usada contra ele durante testes de Frenesi. A Característica de Gnose Sombria é perdida quando o personagem gasta a Gnose que ele ganhou do sangue vampírico.
AMULETOS
● Presa de Wadjet - Gnose 6
O bastão de arremesso era a arma de caça preferida pela nobreza egípcia. Normalmente, o bastão de arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o bastão cortasse o ar e acertasse o alvo (normalmente pássaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pássaros de pernas longas, os filhos espirituais da Cobra sempre estão dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos - os espíritos da cobra entram prontamente nos bastões marcados com símbolos da cobra. Acertar o alvo com um bastão de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a Força do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o espírito venenoso da cobra causa mais três dados de dano agravado.Se o oponente golpeado não quebrar intencionalmente o bastão e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (após a absorção do oponente), o bastão de arremesso estará provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles estão ávidos para habitar um bastão arremesso que danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. (À discrição do Narrador, cada Gnose gasta no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do espírito em dois ao invés de um).
MET: Gnose 6. Uma Presa de Wadjet arremessada usa um Teste Físico para acertar e a habilidade Esportes permite um reteste. Um golpe bem sucedido causa um Nível de Vitalidade de dano agravado.
● Peitoral do Terror - Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente largado por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra - apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência dos descarnados pela oportunidade de vingança.
MET: Gnose 8. O Peitoral do Terror funciona no Teatro da Mente como descrito acima, já que não há nenhum sistema de jogo ou teste de dados associados com o seu uso.
FETICHES DOS PRESAS DE PRATA - Tirado do livro da Tribo
● Pedra Latyr - Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de um caern.
● Apito do Vento - Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes, suspeitas de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio deste fetiche. Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele cobrirá os rastros do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os ossos de qualquer perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a perseguir o usuário do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche prendendo um elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio durante os meses do inverno.
MET: Uma vez ativado, este fetiche esconde os rastros do Garou e sua matilha, deixando aqueles em perseguição com três Características a menos em todos os testes para seguir seus alvos.
● Klaive Alfa - Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal. Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
MET: Os possuidores de uma Klaive Alfa recebem um reteste livre em todas as disputas de Liderança feitas enquanto estão carregando ou brandindo a klaive. Entretanto ela ainda é considerada uma klaive comum em propósito de dano, Características Bônus, perda de Gnose, etc.
AMULETOS
● Flechas do Falcão - Gnose 6
Os olhos aguçados do falcão o permitem ver o inimigo à distância. Ele entende que atacar à distância ocasionalmente é a estratégia mais sábia e encoraja seus filhos a aprender esta lição. Às vezes, para ajudá-los, ele os permite pegar penas de falcões vivos para produzir Flechas do Falcão. Estas refinadas flechas de ferro têm pontas de prata e são ornamentadas com penas de falcão. Elas voam tão rápidas e diretas, como o próprio falcão investindo contra sua presa. Todos os testes de Arqueirismo feitos com estas flechas têm -1 de dificuldade. Apesar de suas pontas de prata, qualquer Presa de Prata que as carregue não sofre penalidade em Gnose.
● Faixa de Folhas de Papoula - Gnose 4
É o fardo de um líder continuar lutando, não importa quão terrível seus ferimentos. Uma Faixa de Folhas de Papoula impede um dano agravado de piorar, e cada faixa aplicada também permite ao lobisomem ignorar um nível de penalidade dos ferimentos. Uma vez que ele remove o curativo, ou um dia se passe, o ferimento começa a sangrar mais uma vez, o lobisomem começa a piorar, e as penalidades de ferimento retornam no passar de uma hora. Esse amuleto é feito da folha de papoula com um espírito do gelo preso em seu interior.
FETICHES PARA PORTADORES DA LUZ INTERIOR - Tirado do livro da Tribo
● Charada - Nível 1, Gnose 7
Se um Portador aprisionar um Chimerling em umalanterna chinesa vermelha, ele pode criar este fetiche. Quando ativado, a luz da lanterna (que brilha por conta própria) projeta uma charada com sombras na parede. A charada pode ser real para todos, independente de qualquer barreira lingüística que possa existir. Todos que podem ver a charada devem fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool para não tentar resolvê-la. A charada pode ser resolvida por um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool. Durante esse tempo, aqueles que tentam resolver o enigma de sombras não podem agir, exceto se defender. O poder desse fetiche dura por uma cena inteira (ou até que a charada é resolvida, o que acontecer primeiro).
● Guizos do Tigre - Nível 2, Gnose 7
Este fetiche consiste num conjunto de minúsculos sinos, quadrado e ornados e são geralmente utilizados em volta dos pulsos, presos por uma corda de couro. Estes sinos foram, no passado, utilizados pelos magos das cortes chinesa e da indiana para acalmar animais selvagens. Atualmente, eles servem para um propósito levemente diferente. Os Portadores da Luz prendem o espírito de uma brisa calma ou de uma corredeira suave. Ao ativar o fetiche, o Portador da Luz Interior pode balançar os sinos para acalmar e praticamente imobilizar todos os espíritos num raio de metros igual à sua Gnose. Todos os espíritos afetados têm seu movimento reduzido a três quartos e não pode iniciar nenhum ataque contra o Portador ou a qualquer coisa ou alguém. Os espíritos podem, no entanto, defender-se caso sejam atacados.
● Adaga Phurba - Nível 3, Gnose 6
A phurba é uma arma comum tanto entre os campos dos Devoradores-de-Demônios e dos Mensageiros do Êxtase, já que é uma arma originária do Tibete e era utilizada predominantemente por ambos os grupos. No entanto, muitas delas existem fora destes campos, podendo ser utilizadas por qualquer Portador. Esta adaga possui um cabo longo com uma lâmina curta e achatada. A empunhadura é decorada com muitas faces aterrorizantes de fúria. A lâmina normalmente possui inscrições de orações invocadas contra o mal. É uma arma criada para o exorcismo, mas também pode ser utilizada com uma adaga comum. A arma causa a Força do usuário em dano agravado (como uma faca fetiche), exceto contra demônios. Contra demônios a arma causa Força +3 de dano agravado. Em um teste de ataque que obtém três ou mais sucessos, a lâmina drena um único ponto de Força de Vontade do alvo. Para criar uma phurba, um Portador da Luz Interior deve prender um espírito do sofrimento ou do pesar na lâmina.
Amuletos
● Chá do Imperador - Gnose 6
Para criar essas folhas de chá, um espírito de jade deve ser preso a elas. Elas são pretas e com um aroma profundo. Elas podem ser colocadas no chá e consumidas normalmente, mas também podem ser mastigadas para terem efeito. Consumir o chá de qualquer maneira aguça os sentidos do Garou temporariamente. Pela próxima hora, o Portador da Luz pode acrescentar um dado a todos os testes envolvendo Percepção.
● Pó Estelar - Gnose 7
Esse amuleto facilita a passagem de um Portador da Luz Interior para a Umbra. Esse pó branco e brilhante deve ser espalhado em um círculo no chão. Quando o Portador da Luz pisa no círculo e tenta percorrer atalhos, ele descobrirá que a Película foi reduzida em um, diminuindo, assim, também a dificuldade. Para criar o Pó Estelar, deve-se prender um espírito da noite ou dos céus em pó de ossos ou na terra de uma sepultura.
Fetiches dos Wendigo
● Camisa da Dança Fantasma - Nível 5, Gnose 7
Essas famosas camisas de guerra são costuras de couro flexível ou intestinos de focas e decoradas, como armaduras, com intrincadas placas peitorais. Essas placas são unidas com tendões, construídas com elaboradas fileiras de longas e tubulares contas, feitas de conchas, ossos, juncos e algumas vezes, vidro ou metais. O criador executa o Ritual de Fetiche durante a construção da camisa. Uivando e cantando orações para o espírito à escolha do usuário, exortando-o com cada furo da agulha, o criador convence o espírito a entrar na crescente rede de fios e contas. A Camisa da Dança Fantasma geralmente tem um símbolo do espírito incorporado em seu padrão como um agrado adicional, e só é declarada terminada quando o espírito for preso. Uma vez que o usuário ative a camisa, o espírito o protege completamente de qualquer dano causado por um projétil não-mágico, como dardos de uma besta, flechas, balas, arpões, pedras arremessadas ou balas de fundas. Ataques pontiagudos ou contusivos a curta distância ainda ferem o Wendigo normalmente. Se uma Camisa da Dança Fantasma for vestida fora de combate, ela gradualmente reduz o Raciocínio do usuário, ao custo de um ponto por dia; o espírito preso torna-se tão ávido por negar dano que tenta se colocar no caminho do perigo para tornar a situação possível. Um personagem que tenha Raciocínio 0 dessa maneira entra em frenesi na menor das provocações ou inconveniências.
● Tigela de Cedro - Nível 4, Gnose 6
Uma tigela cuidadosamente feita de madeira de cedro, perfeitamente circular, como a lua cheia, embala o espírito de vários elementais da água presos ali. A borda da tigela é presa com uma tira de cobre e o símbolo que prende os espíritos é entalhado no fundo da tigela e também preenchido com tiras de cobre. A tigela em si é indestrutível e à prova de fogo. Quando a tigela é ativada, ao preenchê-la com água e passando a ponta de um dedo ou garra molhada ao redor da borda em um círculo completo, ela libera um penetrante som que é carregado pelo vento. Os elementais da água presos ali então despertam e fazem com que todas as fontes de fogo dentro do alcance auditivo do som ou da visão da tigela se extingam completamente. O portador da tigela pode gastar pontos adicionais de Gnose para encorajar um espírito do vento a carregar o som ainda mais, fazendo com que seja possível apagar chamas a distâncias consideráveis. Cada ponto de Gnose gasto dobra a distância máxima original do som; por exemplo, o som normalmente seria ouvido a 45 metros em um dia calmo, mas pode ser ouvido a 180 metros com o gasto de mais 2 pontos de Gnose.
● Escudo Wendigo - Nível 4, Gnose Variável
Ao aquecer um pedaço de couro de búfalo, com a espessura de uma polegada, preparado até que endureça, esse fetiche com a assinatura de um guerreiro Wendigo é criado. O couro então é esticado sobre uma moldura de ossos de baleia ou chifres para ficar mais resistente e, então, decorado como o Wendigo achar melhor. Normalmente os escudos de búfalo são adornados com pêlos, escalpos e outras relíquias dos adversários derrotados do guerreiro. Um escudo pode possuir vários espíritos da guerra presos a ele e alguns podem até mesmo ser o lar de espíritos ancestrais daqueles que foram derrotados honrosamente, que optaram por ajudar o Garou que os derrotou nobremente em combate. Qualquer Escudo Wendigo acrescenta 1 ponto na habilidade de Intimidação de seu portador e aumenta sua absorção em uma quantidade igual à metade de sua Gnose. Espíritos da guerra são atraídos por Escudos Wendigo espantosamente decorados, com sucessos em um teste de Destreza + Ofícios aumentam a probabilidade de atrair um poderoso espírito da guerra para o escudo. Entretanto, um escudo excessivamente decorado é de difícil manejo e custa ao Garou que o carrega um ponto de Destreza. Escudos estimados normalmente são usados por Theurges em rituais divinatórios antes das batalhas. Esses tipos de escudos fetiches também podem ser colocados do lado de fora de uma residência, oposta à porta, para proteger o guerreiro em seu interior de ataques espirituais em seu lado cego. Existem histórias de escudos que, quando desvelados, expulsaram o inimigo sem um único golpe sequer ser dado.
● Asa da Perdiz - Nível 3, Gnose 7
Esse fetiche é feito da asa de uma perdiz, suas penas são completamente intocadas e estranhamente brancas como a neve. A articulação da asa possui um anel dourado preso e está pendurada em uma longa corrente dourada. Para ativar o fetiche, um lobisomem deve se concentrar em uma memória que ele deseje remover de sua mente e então balançar a asa da perdiz ao seu redor, no sentido anti-horário, três vezes, deixando as pontas das penas passarem em um círculo à sua volta no chão. As memórias de outro humano ou Garou também podem ser removidas de maneira semelhante, arrastando as penas pela corrente em um círculo a sua volta. Esse fetiche raramente é usado em Garou e nunca deve ser usado sem permissão, mas é bastante útil para restaurar humanos, vítimas do Delírio para seus estados mais tranqüilos.
● Apito da Guerra - Nível 2, Gnose 5
Entalhado a partir do fêmur de uma águia ou outro pássaro caçador e, normalmente, decorado com espinhos de porco-espinho ou brilhantes penas, um apito da guerra contém um espírito da guerra sedento por sangue em seu interior. Recompensa dada pelos Anciões a um líder de guerra eleito ou a um chefe de guerra antes de uma batalha começar, esse fetiche só desperta quando seu portador o sopra com a Fúria congelante em seus pulmões. O guincho agudo e perfurante do apito é levado até o campo de batalha, conjurando todos os aliados do líder a lutar; ele também permite ao usuário testar imediatamente Carisma + Intimidação para intimidar todos os adversários no campo de batalha. O Wendigo que usa um Apito da Guerra acrescenta 2 dados em sua parada de dados de Intimidação para esse propósito.
● Arroz Selvagem - Nível 1, Gnose 5
Esse fetiche criado com arroz selvagem pode misticamente aumentar a fertilidade, aumentando as chances de uma fêmea Garou engravidar e continuar com a linhagem dos Wendigo. Os caules do arroz podem ser reunidos em um pequeno feixe, trançados e presos com um cordão ou tira de couro embebida em seu sangue menstrual; ou sementes maduras de arroz podem ser coletadas dos caules e reunidas em uma pequena bolsa, presa ao redor do pescoço da lobisomem com o mesmo fio embebido em sangue. Então, a lobisomem que deseja engravidar deve prender um espírito de uma de seus ancestrais fêmeas, um espírito da terra ou outro espírito da fertilidade no fetiche. Enquanto estiver ativo, a Garou não deve remover o objeto de seu corpo, especialmente durante relações sexuais. Os efeitos exatos de jogo são deixados a cargo do Narrador, para decidir o que é mais apropriado para sua crônica.
● Adaga do Wendigo Nível 1, Gnose 6
A maioria dos fetiches de lâmina dos Wendigo é entalhada a partir das presas de morsas ou de outros ossos, impermeáveis às mudanças de temperatura e freqüentemente possuem um espírito preso em seu interior ao ser executado o Ritual do Fetiche com o primeiro sangue derramado pela lâmina. As lâminas dos Wendigo são práticas, afiadas e normalmente não são elaboradas, apesar de suas empunhaduras normalmente serem cobertas por tiras de couro decorativas ou por tecidos com padrões de penas. Provar o sangue fresco em uma Adaga do Wendigo normalmente serve para despertar o espírito preso em seu interior.
Amuletos
● Iglu da Lua - Gnose 8
Esse amuleto é um frasco de cerâmica em miniatura, com um Luno preso em seu interior. Quando um Wendigo precisa prover abrigo para alguém que não pode suportar os duros elementos do gelo, neve e vento, ou se ele mesmo precisar descansar enquanto está sendo perseguido e não pode ficar acordado para se proteger, ele pode construir um iglu e abrir o frasco em seu interior. O Luno preenche o iglu com calor e com um brilho pacífico de luar, que pode ser visto do lado de fora, enquanto endurece as paredes do iglu, deixando-as duras como diamantes. O espírito protege o que quer que esteja dentro do iglu, e não permite entrada ou saída de qualquer coisa sem o consentimento do Wendigo que o liberou. Quando o sol surge, o Luno retorna à Umbra e o iglu retorna a seu estado natural.
● Óculos de Neve - Gnose 6
Criados de couro, osso ou madeira, esses óculos são um equipamento prático para qualquer Garou ou Parente que viaje longas distâncias pela neve. Com aberturas entalhadas ou buracos abertos nos óculos, que são presos atrás da cabeça com um tira de couro ou tendão, o brilho do sol na neve diminui consideravelmente, evitando a cegueira devido à neve e evitando que o usuário se perca ou se confunda na paisagem sem distinções. Normalmente um Wendigo pede ajuda a um animal de olhos aguçados, um espírito de neve ou gelo, ou um espírito com o Encanto: Rastrear, e com seu consentimento o prende nos óculos pela duração de sua jornada. Um personagem que usa os Óculos de Neve não pode ser cegado.
● Pontas de Flecha Gélidas - Gnose 4
Essas pontas de flecha são feitas de pedaços translúcidos e afiados de gelo, congelado nas pontas das flechas. Espíritos do gelo e da água facilmente dão poder a essas frágeis armas, que derretem após serem cravadas no corpo de seus alvos. Para criar essas pontas de flechas, um molde de cobre é feito e água é colocada em seu interior, ou pedaços de gelo são cuidadosamente entalhados e afiados. Apenas quando as pontas de flecha estão completamente afiadas os espíritos podem ser presos nesses amuletos. As Pontas de Flecha Gélidas causam um Nível de Vitalidade de dano extra contra espíritos do fogo e aqueles pertencentes à ninhada de Hélios.
● Snorkel de Vento - Gnose 3
Criado a partir de um junco oco e flexível ou de um osso de chifre, esse amuleto contém um elemental do ar. Se um Garou precisar nadar abaixo da superfície da água, cavar o subsolo ou se aventurar em qualquer lugar em que não pode respirar normalmente, ele pode usar esse peculiar amuleto. Colocando a ponta do tubo na boca ou em seu focinho, o Wendigo pode puxar ar suficiente para se manter vivo e continuar sua jornada, enquanto for necessário.
Fetiches de Uktena
● Revelador de Mentiras - Nível 1, Gnose 6
Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.
● Jarro dos Segredos - Nível 1, Gnose 5
Uma versão antiga de um gravador, este pequeno jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um ponto de Gnose, o usuário pode falar dentro do jarro por até um minuto, após o qual ele deve trancar as palavras dentro com a tampa. Até cinco mensagens podem ser salvas. Se o pote for aberto sem ser ativado, as mensagens são libertadas em ordem da mais nova para a mais velha, e são ouvidas no volume em que o pote as recebeu. Uma vez repetida, a mensagem é perdida. Se o teste de ativação sofrer uma falha crítica, o jarro se quebra. Espíritos do vento ou do eco são presos a este fetiche.
● Arco de Cobra - Nível 2, Gnose 5
Este arco bem construído possui a pele de uma cobra venenosa cobrindo toda a parte da trás (o lado convexo). Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o dano inicial não for absorvido, um nível adicional de dano agravado no próximo turno. O ferimento queima como se fosse veneno. Um espírito de uma cobra venenosa fortalece este fetiche.
● Escamas de Uktena - Nível 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma escama vermelha ou esbranquiçada triangular (do tamanho de um dedo até um palmo) com a extremidade afiada - uma pele morta do tamanho de um uktena. Dando a ela o mero gosto do seu próprio sangue (um furo sem danos maiores) e sendo bem sucedido em um teste de Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de Enigmas com -2 de dificuldade pelo resto da cena. Em adição, alimentar a escama permite ao portador mudar de forma (mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por um turno por sucesso no teste de ativação. Quando ativada, ela brilha e faísca como fogo. Como encontrar uma dessas nunca é considerado ocasião do destino (e nenhum Uktena ousaria em sua são consciência desafiar pela escama), o Uktena é marcado como sendo observado pelo espírito totem, recebendo um ponto temporário de Honra. Aqueles que traírem esta preferência sofrem de maneiras trágicas, mas intrigantes. Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para um propósito diferente por qualquer um que conheça o ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma árvore atingida por um raio, acendê-las por uma fonte natural (incluindo pederneiras ou fricção, mas não fósforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o carvão que sobrou (que é cinza ou preto e sempre têm um brilho avermelhado no centro) em um pedaço de pele de cervo, garante ao usuário +1 para cada dois sucessos num teste de Gnose em qualquer teste envolvendo caçar e rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o fetiche deve ser escondido na floresta quando não estiver em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o suficiente para estar em sua presença (um nível de dano agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas horas por estar na sala ao lado).
● Camisa de Flechas de Quartzo - Nível 2 , Gnose 7
Esta armadura é feita de cem ou mais flechas de pedra e pontas de lança, amarradas juntas por fibras e tranças de cabelo. Quando ativada, ela permite ao usuário um dado adicional de absorção (incluindo prata) por sucesso por uma cena. Em adição, a ativação cria uma camada de gelo a se formar em torno das pedras, oferecendo proteção similar aos efeitos de fogo e calor intenso. Um espírito do quartzo e um espírito do gelo são ambos requeridos para fortalecer este fetiche.
● Arco Lunar - Nível 3, Gnose 7
Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia. Para sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, o arco está sintonizado a ele até que seja largado. Quando atirando sob a luz da lua, faça outro teste de Gnose (a dificuldade depende da fase da lua, use as dificuldades dos testes de Fúria, por exemplo, 8 para lua nova, 4 para a cheia). A cada dois sucessos adicione um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro. Um Luno ou outro espírito da Lua fortalece o arco.
● Adaga Espiritual - Nível 4, Gnose 7
Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente doloroso para espíritos (incluindo todos os tipos de Malditos), adicionando dois níveis (não dados) de dano em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante, a adaga pode perfurar a Película. Gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual ao nível da Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que a menos que o Garou tenha algum jeito de enxergar exatamente onde o espírito está, ele está sujeito a penalidades por lutar às cegas. Existem duas desvantagens esta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando atacando espíritos (incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando qualquer coisa física (por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma e reagir desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma adaga espiritual.
● Tranca dos Malditos - Nível 5, Gnose 7
As prisões que prendem os Grandes Malditos não podem conter seu mal para sempre. As correntes enfraquecem e desaparecem a não ser que haja um Vigia dos Malditos em guarda. Mas sempre houve muitos poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou periodicamente encontrar um refúgio contra as energias Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca dos Malditos age como uma fechadura da prisão espiritual, dando aos guardiões uma medida extra de segurança. Este fetiche varia em aparência. Alguns são simplesmente peças de pedra gravadas com runas, outros tomam a forma de elaboradas pinturas de areia. Um espírito da Weaver poderoso é preso ao fetiche. Apesar de ele raramente entrar por vontade própria, ele não pode fazê-lo contra sua natureza e é prontamente vigoroso em trabalhar mantendo os fluxos de energia da prisão do Maldito ordenados e fortes. A Tranca é colocada em um local importante próximo ao Maldito (normalmente no chão sobre o local em que ele dorme ou na boca da caverna que o aprisiona). Sob ativação, a Tranca deve ser alimentada com Gnose para sustentar a força do espírito - dependendo da força do Maldito, ela pode precisar de 5 de Gnose por mês ou até mais (alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca requer um ponto de Gnose para cada sucesso alcançado no aprisionamento inicial). Se não for dada a quantia necessária, as fronteiras da prisão começam a enfraquecer até que se rompam. Alguns Garou aprisionam espíritos que podem drenar energia espiritual diretamente de um caern (ou uma rede de caerns), assim assegurando a prisão do Maldito. A parte ruim é que o rompimento causado pela invasão ou destruição de caerns resulta na libertação de muitos grandes maus.
● Ulunsuti - Nível 6, Gnose 9
Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo até a parte inferior. Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar, vendo imagens do futuro no cristal como uma árvore é refletida num lago calmo. Em adição, o portador é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada. Mas com todo este poder, há um preço para possuílo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio litro - o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios visam que nunca deve ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém atualmente admite possuir uma ulunsuti, não há como confirmar tal fato. Se a pedra não for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando não está em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue. Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).
Talismãs
Certos itens possuem um grande significado espiritual para os Uktena semn necessariamente serem fetiches (no sentido de terem espíritos presos a eles). Dois exemplos são descritos abaixo:
● Bolsa Medicinal: Esta é uma pequena (normalmente do tamanho de uma carteira ou menor) pochete normalmente feita de pele de cervo, mas o material pode ser de qualquer coisa natural. Ela contém itens de significado específico para a pessoa que a fez. Normalmente, isto incluirá um pouco de erva e tabaco, mas o resto é estritamente de acordo com o seu criador. O conteúdo pode incluir itens pegos como sinais de um
totem, uma pedra de seu lar, uma pena de sua primeira matança, ou a bala que teve a boa sorte de errar o alvo. A pochete se torna um poderoso talismã para o usuário. Enquanto ele a possuir (tanto vestida quanto guardada) o usuário ganha um ponto permanente de Força de Vontade. Em adição, uma vez por história, o usuário pode segurar a bolsa e se concentrar por um turno inteiro para receber um ponto temporário de Força de Vontade. É claro, há uma desvantagem, pois o efeito psicológico de perder a bolsa é tremendo. Apesar da perda da Força de Vontade extra, o azarado perde outro ponto permanente de Força de Vontade até que recupere o talismã (se a bolsa for destruída, é claro, o ponto é perdido de vez e deve ser recuperado com pontos de experiência e interpretação). Qualquer outro que tomar posse da bolsa recebe um bônus de -1 de dificuldade para afetar o dono com Dons ou rituais. Apesar de não possuir nenhum espírito preso a bolsa, ela adquire uma ressonância espiritual com o tempo. Jogadores são encorajados a detalhar o que eles podem carregar em sua bolsa, adicionando a ela quando apropriado. O Narrador pode optar por permitir poderes adicionais para a bolsa medicinal (tornando-a mais fácil de contatar com espíritos totêmicos, por exemplo).
● Pacote Medicinal: Pacotes medicinais são altamente valorizados nas seitas que os possuem. Eles consistem de uma série de itens, incluindo bolsas de ervas, peles de animais, ossos, varinhas, garras, cristais, e outros objetos e ferramentas sagradas. Eles são então amarrados em um pano, pele ou bolsa. Os itens são normalmente vistos em um sonho ou visão e reunidos para criar o pacote em um ritual. Apesar de os pacotes serem considerados espiritualmente vivos e não pertencentes a ninguém, um vigia recebe a honra de cuidar do pacote. Pacotes medicinais possuem várias qualidades. Primeiro, portar o pacote facilita a interação com os espíritos de Gaia (-1 de dificuldade em testes de Gnose ou Sociais). Ainda, cada pacote pode auxiliar na cura (dando um bônus em todos os testes relacionados à cura), na proteção (aprimorando a sorte do usuário) ou em viagens Umbrais (dando um bônus em testes de Enigmas lidando com perseguir o caminho correto ou se manter orientado). Entretanto, a maioria dos pacotes medicinais é desenvolvida para aprimorar o sucesso de um ritual ou categoria de ritual específica. Apesar de não serem um receptáculo para um espírito aprisionado, eles se tornam espiritualmente ativos, e são, portanto tratados com grande respeito. Eles tendem a se tornar mais poderosos com o tempo se tratados apropriadamente. Perder um deixa uma grande marca negra em sua reputação. se o dano não for absorvido por armadura ou outros meios). Mesmo alvos normalmente imunes a veneno sofrem deste dano adicional. O arco por si só é, por outro lado, tratado como um arco comum do seu tipo para os propósitos de Características Bônus, Características Negativas, etc.
Amuletos
Os Uktena tipicamente possuem amuletos específicos de sua herança cultural. Por exemplo, um Uktena Havaiano poderia possuir um amuleto feito com um colar de flores, enquanto um Uktena de ancestrais africanos poderia possuir um amuleto na forma de um cinto colorido de pano ou uma peça de joalheria.
● Flecha do Sol - Gnose 6
Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu corpo e algumas vezes também na cauda. Quando atirada, esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos e pulverizando vampiros a 6 metros de sua passagem. Mesmo em grandes distâncias, os Sanguessugas temem sua luz, que é o motivo de alguns lobisomens utilizarem as flechas como sinais de fogo. Após atingir o alvo, a flecha continua a queimar por um número de turnos igual aos sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois níveis de dano agravado (aqueles que podem absorver dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Após o último turno, a flecha é consumida em cinzas. Um dos filhos de Hélios deve ser preso a este amuleto.
● Tinta de Visões - Gnose 5
Os Sacerdotes da América Central usavam uma pasta negra similar a esta para trazer visões e inspirar medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas venenosas e insetos amassados e queimados, é o truque para reproduzi-la), jarros de Tinta de Visões ainda são encontrados nas seitas Uktena ao redor do mundo. Quando espalhadas por todo o corpo, esta substância amplia o Vigor em um ponto para cada dois sucessos no teste de Gnose, até o dobro do Vigor normal. A critério do Narrador, ela pode também aumentar as chances de se ter uma visão. Os efeitos duram por seis horas, mais uma hora para cada ponto de Vigor aumentado no total. Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a Força são reduzidos em 2 pontos pelo mesmo número de horas. Como o amuleto precisa de contato total com a pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e Hominídea
Fetiches dos Senhores das Sombras
● Adaga do Juiz - Nível 2, Gnose 4
Essas lâminas negras são usadas exclusivamente pelos Juízes do Destino. São armas temidas, e por uma boa razão - muitos alvos já caíram em um único ataque de tais lâminas. Entretanto, antes de poderem ser utilizadas, elas primeiro devem ser harmonizadas a um alvo. Duas coisas são necessárias antes que isso possa acontecer. Primeiro, o alvo deve ser culpado de violar a Litania de alguma maneira. Os detalhes não são importantes, mas a adaga funciona muito mais efetivamente caso a transgressão seja séria. Igualmente importante é a necessidade de um item de importância para o alvo ou (preferencialmente) seu sangue. Caso o alvo seja culpado e o item esteja disponível, a adaga pode ser devidamente harmonizada. Para harmonizar a lâmina, o usuário deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) e investir um número de pontos de Gnose na adaga igual ao Posto do alvo. (Aqueles sem Posto são isentos da lei da Litania, claro, apesar de que os Dançarinos da Espiral Negra ainda podem ser alvos - eles são, afinal de contas, criminosos contra Gaia.) Essa Gnose permanece na adaga até que a vítima seja morta, e não pode ser recuperada até esse momento. Uma vez que a adaga está harmonizada, o usuário pode descobrir a direção do alvo simplesmente colocando a adaga sobre uma poça dágua. Qualquer poça serve - alguns Juízes usam até mesmo poças de chuva. Se houver espaço para a adaga se mover, ela irá apontar para a localização do alvo (assumindo que a vítima não esteja usando Dons ou outros poderes sobrenaturais para ocultar sua posição). Uma vez que o Juiz tenha encontrado seu alvo, o segundo benefício da harmonização se revela. Qualquer ataque bem sucedido pela adaga inflige um número de níveis de dano agravado igual ao número de pontos de Gnose armazenado na adaga, em adição ao dano normal da adaga. Apenas o alvo pode ser ferido dessa maneira - os aliados do alvo não são afetados. Uma vez que o alvo tenha sido eliminado, a Gnose do portador do fetiche retorna para ele e a adaga precisa ser harmonizada a um novo alvo. Para criar uma Adaga do Juiz, um espírito da vingança ou retribuição deve ser aprisionado à arma.
● Klaive do Assassino - Nível 5, Gnose 5
A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar diretamente. Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem inocentes caso os observadores não saibam pelo que procurar.O espírito da cobra dentro da klaive permite ao possuidor gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear com uma aura de silêncio absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas pegadas por um dia. A lâmina não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a dificuldade para absorver os ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.
● Braceletes do Trovão - Nível 6, Gnose 9
Esse poderosíssimo fetiche é exatamente o que seu nome diz - um par de placas de proteção para o antebraço, que estão ligados à tempestade, fundido com uma porção do próprio Avô Trovão. Existem, até hoje, apenas um par e o Margrave Konietzko os usa. Os braceletes parecem ser feito de metal, crivado com dentes de uma criatura desconhecida. Eles são um símbolo de seu poder, mas não a fonte dele - o Margrave já derrotava seus oponentes muito antes de ter criado esses braceletes e ele irá continuar a fazê-lo caso deixe de possuir o fetiche.Os Braceletes do Trovão possuem muitos poderes. Eles aumentam a Força do usuário em 4 pontos e o usuário pode atacar com suas garras normalmente. Se o usuário usar os braceletes para bloquear um ataque feito com uma arma de metal, ou um ataque desarmado, o agressor automaticamente sofre dois níveis de dano letal devido às descargas elétricas geradas pelos braceletes. Além disso, os braceletes dão até quanto pontos de Gnose para o usuário por dia, que podem ser usados conforme ele deseje. Por fim, o usuário dos braceletes pode gastar três pontos de Gnose para invocar um relâmpago para acertar seus adversários. Se houver nuvens tempestuosas acima, o raio vem de lá; de outra forma, ele é emitido dos próprios braceletes. Em ambos os casos, o raio causa cinco níveis de dano agravado em um único alvo, que não pode ser absorvido de nenhuma maneira.
Amuletos
● Sangue do Cainita - Gnose 3
Muitos Garou se questionam como os Senhores das Sombras conseguem persistir na Europa Oriental com todas as fortalezas vampíricas que parecem dominar a área. Apesar de que muito da resposta tem a ver com os estratagemas e a tenacidade dos Senhores, amuletos como esse ajudam a assegurar que os Parentes dos Senhores sobrevivam mesmo quando rodeados por Sanguessugas. Eles sobrevivem por que os vampiros aprendem a não se alimentar deles. Os vampiros nunca saberão, afinal de contas, se esse alguém possui um Sangue do Cainita. Esse frasco de líquido doce é inútil para os Garou, mas muito valioso para seus Parentes. Qualquer humano pode beber o sangue sem nenhum malefício. Entretanto, qualquer vampiro que beber do sangue desse humano sofrerá um nível de dano agravado para cada ponto de sangue drenado do humano. O poder do amuleto leva aproximadamente um minuto para começar a manifestar, então o vampiro pode beber um pouco do sangue antes de perceber que foi envenenado. Para criar esse amuleto é necessário um frasco de sangue humano normal e um espírito do fogo, mas é bem simples de se fazer. Os efeitos duram por uma noite após ter sido bebido.
Este é um par de dados esculpidos de âmbar ou osso e incrustado com madrepérola, malaquita etc. O Philodox usam estes dados para decidir disputas quando os Garou em desacordo não irão acatar seu julgamento. Um Ancestral que julgou justamente é preciso para animar este fetiche. O juiz pega os dados e permite que ambos os disputantes segurem-nos, então reza a Gaia para resolver o problema, gastando um ponto de Gnose para cada Garou envolvido na disputa. O Garou cuja causa for justa (como o Unicórnio definirá), se um dos disputantes for tomado como justo, sempre vai ganhar, se ambos os disputantes possuírem causas igualmente justas, o dado cairá empatado.
● Tatuagem da Forma Verdadeira - Nível Dois, Gnose 6
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou cicatriz, embora também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado sem que a forma Crinos seja um problema. A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.
MET: Um Garou ativando este fetiche não pode gastar um ponto de Fúria para mudar de forma no mesmo turno. Ele não sofre dificuldades relativas ao tamanho
devido aos seus arredores.
● Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.
MET: Enquanto vestir o Cinto do Unicórnio, o Garou não sofre enfermidades de venenos ingeridos ou doenças naturais. Radioatividade ou toxinas sobrenaturais, corrosivos que danificam a pele ou são injetados, ainda são perigosos.
● Copo do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este copo entalhado e cravado é dito ser feito de chifre de Unicórnio. A verdade nisso é desconhecida. Esses copos são passados entre as gerações em umas poucas seitas dos Filhos na velha Europa; uma delas na Suíça. Um espírito da cura precisa entrar no fetiche.
Sistema: Qualquer substância causadora de dano é neutralizada quando colocada neste copo. Com uma jogada de Gnose contra a Inteligência + Ciência do envenenador, o portador do copo pode até mesmo reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças de luminescência e cor. Se o portador tiver uma falha crítica, o copo quebrará e estará arruinado.
● Espelho dos Príncipes - Nível Três, Gnose 7
Esse tesouro precioso é um espelho de bronze com duas faces. Ele foi criado pela Seita do Coração Dourado no tempo de Cristina de Pisano e serve como um corretivo para a presunção de soberanos mundanos. Quando o usuário do espelho expõe uma face, qualquer um olhando para o espelho vê a pior coisa que ele já fez, ou a pior coisa que é verdade sobre si mesmo, e não pode negar ou escapar disso. A outra face trás conhecimento sobre o melhor em si mesmo. O Narrador deve inventar usos para este espelho.
● Manto do Arquiteto - Nível Três, Gnose 5
Este fetiche é uma colcha feita de retalhos de roupas antigas e adornada com antigos desenhos Garou. Um Jaggling do poderoso espírito chamado o Arquiteto do Sono é costurado na colcha. Todo Garou dormindo na colcha pode passar uma de suas Habilidades para um companheiro de matilha. Antes de ir dormir, ele fala ao companheiro de matilha sobre a Habilidade (uma história de dormir), e então enquanto ele estiver realmente adormecido o companheiro de matilha vai possuir a Habilidade em questão. Para ativar o fetiche, o Garou faz um teste de Raciocínio + Expressão, com a dificuldade sendo a Força de Vontade do companheiro e gasta um ponto de Gnose. Se a situação for estressante, o Narrador pode forçar o personagem que dorme a fazer um teste de Força de Vontade contra sua própria Força de Vontade para cair no sono. A Habilidade pode ser uma que o companheiro não possua, mas não pode ser totalmente alienígena ao recebedor. Por exemplo, um humano não pode ser contemplado com Instinto Primitivo.
MET: O Garou faz um Desafio Mental Estático contra a Força de Vontade de seu companheiro de matilha e gasta um de Gnose. Com sucesso, o Garou pode passar uma Habilidade para seu companheiro, que a possuirá enquanto o Garou dormir sob o manto. Apenas um Garou pode dormir sob o cobertor por vez e apenas uma Habilidade pode ser emprestada. Isso dura enquanto o Garou dormir ou por uma sessão.
● Bastão do Peregrino - Nível Três, Gnose 7
Este bastão suporta peregrinos (tanto Garou quanto Parentes), enquanto eles caminham de lugar a lugar em grandes peregrinações de paz. O Caern de Brighton foi o primeiro a possuir tais bastões no mundo moderno, embora os Filhos os carregassem em um passado distante. Quando o peregrino começa sua jornada, o bastão é um simples bastão de madeira ou bambu, com um espírito da viagem ligado a ele. O peregrino precisa andar de caern em caern através da terra. A cada caern que ele visita, manifestando-se pela paz e reunindo seguidores, artesãos dentre os Parentes cravam os símbolos do caern no bastão e fixam adornos, faixas, além de outras coisas com as cores e símbolos do caern. (Caerns podem escolher não participar). Quando o peregrino finalmente chega ao seu objetivo, ele terá um dado extra para usar em testes de pacificação (de qualquer tipo) para cada caern representado. Esses dados extras duram um dia por caern representado. Alguns peregrinos têm viajado por anos, Janine Ramos-de-Oliva, uma Garou idosa da França, tem andado quatro décadas coletando marcas de caerns contra a Guerra do Apocalipse...
MET: Para cada caern representado no Bastão do Peregrino, o Garou que o possui ganha um reteste grátis para usar durante negociações de paz. Os retestes são representados como uma parada, apenas um reteste pode ser usado em cada desafio, e o segundo resultado é o que conta.
●Corda Intacta - Nível Quatro, Gnose 6
Este parece ser uma extensão de corda de cânhamo nodoso e trançado em padrões elaborados. As extensões variam, mas normalmente tem o suficiente para fazer colares, cintos etc, para uma matilha. Um espírito que represente unidade (como um espírito de um bando de pássaros) é vinculado a ele. Quando o líder da matilha desejar, ele pode gastar 1 ponto de Gnose e partilhar uma de suas habilidades, como um Dom ou Perícia, com qualquer membro da matilha. Ele só pode partilhar com tantos membros quanto for sua Gnose atual. Um uso para este fetiche é partilhar perícias ou habilidades, outro é ajudar membros da matilha ao dar a eles Gnose ou Fúria do líder. Os efeitos duram por uma cena.
MET: O líder da matilha gasta um ponto de Gnose e pode partilhar uma Habilidade ou Dom com sua matilha. Nenhum membro da matilha pode receber um Dom que ele não é capaz de realizar (por exemplo, um Garou que pode realizar apenas Dons Básicos não pode usar um Dom Avançado). O efeito dura por uma cena.
● Cálice da Renovação - Nível Seis, Gnose 8
Este místico cálice de ouro apareceu para Garret, o Fiel, e seus guerreiros quando eles sentaram para comer antes de ir para a Amazônia. É sabido que ele tem aparecido de tempos em tempos através das lendas dos Filhos. Alguns dizem que ele conteve as lágrimas da Mãe Gaia quando ela chorou por seus filhos, os cinco filhotes Garou assassinados que fundaram a tribo. Outros clamam que foi o cálice procurado pelos cavaleiros de Arthur. Seus poderes são certos. Desta maneira apenas um cálice existiu até agora. A cada lua nova de três, o cálice se enche de água do mar. Qualquer um que beba esta água salgada primitiva cai em um sono profundo no qual eles têm uma visão de Gaia. Essa visão é diferente a cada vez, mas sempre contém a tristeza de uma mãe por seus filhos perdidos e a renovação da vida com a manhã. Essas são as memórias de Gaia, mas também relativas à vida e trabalho do próprio sonhador. Ao acordar, o sonhador é curado de todas as doenças ou feridas.
● Amuletos - O Gole Final
Esta poderosa poção é feita por mestres de rituais que também são herbalistas. Portia Tucker, Filha de Gaia sobrevivente da Guerra Civil, foi uma das últimas que sabia como fazê-la. Seus ingredientes incluem acônito e violeta-dos-campos, assim como álcool. Quando consumida, quem bebeu pode se transformar apenas mais uma vez antes de fazer efeito, então nunca mais poderá se transformar. Ele continua Garou em todos os sentidos, incluindo rituais e Dons, mas está preso naquela forma até a morte. Os usos para está droga variam. Seitas têm usado ela como forma de punição para quebradores da Litania, mas alguns Filhos de Gaia mais velhos têm usado como uma forma de aposentadoria (ou suicídio) depois de uma vida inteira de serviço. Já que o bebedor não pode se transformar por qualquer razão (ainda se a Gnose cair para zero), alguns a tomam, entram na forma Crinos e vão para a morte na batalha. Impuros já a usaram para garantir que eles não levantarão o Véu, seja dormindo, seja morrendo, para não revelar sua forma Crinos.
FETICHES DOS PEREGRINOS SILENCIOSOS - Tirado do livro da Tribo
● Amigo do Errante - Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar - a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso. Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a próxima direção. A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade. A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados.
MET: Nível Um, Gnose 4. Não existem mecânicas de jogo que controlem o uso desse fetiche e ele funciona como descrito acima.
● Maça de Pedra - Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas - um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea, a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar.
MET: Nível Dois, Gnose 5. A Maça de Pedra funciona como um Porrete (veja Laws of the Wild, pág. 196), exceto que causa dois Níveis de Vitalidade na forma Hominídea, três em Glabro e quatro em Crinos.
● D`siah - Nível Três, Gnose 6
A dsiah é uma faca com uma lâmina de sílex e curvada, como a lua crescente. A lâmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. É usada principalmente para rasgar - apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou não ser afiada, dependendo da habilidade do artesão. Quando a borda interna é afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situações desesperadores, o ponto mais próximo à empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque é igual a 7. Causa um dano igual à Força. O espírito a guerra preso à lâmina, normalmente um da ninhada da Cobra, é de alguma forma mais sagaz que os espíritos normalmente presos em klaives - uma dsiah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de espírito. Além disso, após um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a dsiah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essência dos espíritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem não pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fúria para ações extras. A maior força da dsiah é direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O espírito cobra na lâmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Força + 3 de dano agravado. Cada dsiah é uma arma fetiche - o sílex é afiado, mas uma lâmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida às manobras de combate sem um espírito para mantê-la intacta. Mesmo com a ajuda do espírito, uma dsiah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usuário do fetiche tenha uma falha crítica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lâmina contra uma dificuldade de 6. A lâmina se quebra se o teste falhar. A lâmina de sílex de uma dsiah não pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferência com o sílex egípcio. A habilidade de formar uma lâmina longa e curvada era rara até mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arqueólogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantêm a habilidade viva, mas as dsiah se tornam mais raras a cada geração. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lâmina crescente, que pode causar uma punição um pouco maior.
MET: Nível Três, Gnose 6. Dá duas Características extras em combate, mas causa apenas um dano igual a Força. Uma dsiah causa dano agravado em criaturas maculadas pela Wyrm. Porém, quando enfrentando vampiros e seus servos serpentiformes, a dsiah causa um nível de dano adicional (e causa dano agravado). O usuário de um dsiah pode usá-la para destruir uma das Características de Gnose (ou Essência) do oponente. Após golpear, o personagem deve fazerum Teste de Gnose contra seu oponente. Caso bem sucedido, o oponente perde um de Gnose. O Garou que empunha a dsiah não perde nada caso falhe no teste. A dsiah tem a Característica Negativa Quebrável, que pode ser apostada contra um oponente de armadura. Se o personagem perder uma disputa de combate na qual a Característica Quebrável foi apostada, o personagem deve imediatamente fazer um Teste Simples contra o oponente. Se o personagem perder esse teste, a dsiah se quebra.
● Jambiya - Nível Três, Gnose 5
O fetiche jambiya é uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herança dos Peregrinos Silenciosos. A lâmina de uma jambiya é curvada, mas não têm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lâmina são afiadas. Como as dsiah, ela é tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche é forjada de pura prata e em proporções maiores do que criadas para um usuário humano - cerca de dez centímetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centímetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido à curva da lâmina. A faca é pesada na forma Hominídea, mas um usuário com Força 2 e Armas Brancas 1 pode empunhá-la com uma mão. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para usá-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya é igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual à Força. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lâmina, a Gnose efetiva do usuário é reduzida em um quando ele carrega a faca.
MET: Nível Três, Gnose 5. A jambiya é de prata e custa uma Característica de Gnose do usuário quando é empunhada. Dá a seu usuário duas Características extras em combate e causa dano agravado igual à Força.
● D`siah da Garra da Coruja - Nível Cinco, Gnose 7
Apenas duas dessas lâminas de sílex são conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lâmina curvada é esculpida para lembrar não a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem todas as qualidades de uma dsiah fetiche descrito acima. Além disso, um segundo espírito, de uma coruja do deserto, é ligado à lâmina. Quando a faca é ativada para drenar Gnose após um ataque bem sucedido, o espírito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usuário, que a acrescenta à sua Gnose temporária. A Gnose do usuário nunca pode exceder seu nível permanente dessa maneira. Além disso, o usuário pode ativar o fetiche após um golpe bem sucedido contra um vampiro egípcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue é drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usuário da dsiah. Essa Gnose é sombria e não é natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi - enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi são reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao normal.
MET: Nível Cinco, Gnose 7. Essa antiga arma funciona como uma dsiah normal, descrita acima. Além disso, quando o personagem for bem sucedido no teste de Gnose que é parte do ataque de uma dsiah, ele ganha uma Característica de Gnose. O personagem nunca pode ter mais Características de Gnose do que seu máximo. O personagem também pode usar a Dsiah da Garra da Coruja para drenar Características de Sangue dos vampiros e transferi-las para sua Gnose de maneira similar. Porém, a Característica de Sangue que foi convertida em Gnose carrega com ela uma mácula da Wyrm e o personagem ganha uma Característica Negativa de Gnose Sombria, que deve ser usada contra ele durante testes de Frenesi. A Característica de Gnose Sombria é perdida quando o personagem gasta a Gnose que ele ganhou do sangue vampírico.
AMULETOS
● Presa de Wadjet - Gnose 6
O bastão de arremesso era a arma de caça preferida pela nobreza egípcia. Normalmente, o bastão de arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o bastão cortasse o ar e acertasse o alvo (normalmente pássaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pássaros de pernas longas, os filhos espirituais da Cobra sempre estão dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos - os espíritos da cobra entram prontamente nos bastões marcados com símbolos da cobra. Acertar o alvo com um bastão de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a Força do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o espírito venenoso da cobra causa mais três dados de dano agravado.Se o oponente golpeado não quebrar intencionalmente o bastão e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (após a absorção do oponente), o bastão de arremesso estará provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles estão ávidos para habitar um bastão arremesso que danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. (À discrição do Narrador, cada Gnose gasta no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do espírito em dois ao invés de um).
MET: Gnose 6. Uma Presa de Wadjet arremessada usa um Teste Físico para acertar e a habilidade Esportes permite um reteste. Um golpe bem sucedido causa um Nível de Vitalidade de dano agravado.
● Peitoral do Terror - Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente largado por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra - apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência dos descarnados pela oportunidade de vingança.
MET: Gnose 8. O Peitoral do Terror funciona no Teatro da Mente como descrito acima, já que não há nenhum sistema de jogo ou teste de dados associados com o seu uso.
FETICHES DOS PRESAS DE PRATA - Tirado do livro da Tribo
● Pedra Latyr - Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha. Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de um caern.
● Apito do Vento - Nível 3, Gnose 5
No folclore Russo, o vento é geralmente associado a pessoas más que sopram apitos e, por vezes, suspeitas de evocarem algo no vento. Esses contos são simplesmente memórias distorcidas pelo Delírio deste fetiche. Um único e longo sopro neste apito irá invocar um vento congelante, envolto em neve. Ele cobrirá os rastros do lobisomem usando o apito e de sua matilha, se houver alguma, enquanto congela os ossos de qualquer perseguidor, custando a ele um dado em todos os testes enquanto eles continuarem a perseguir o usuário do Apito do Vento. Os efeitos do Apito duram por uma hora. O Garou faz este fetiche prendendo um elemental do vento num apito talhado no osso de um animal que tenha morrido de frio durante os meses do inverno.
MET: Uma vez ativado, este fetiche esconde os rastros do Garou e sua matilha, deixando aqueles em perseguição com três Características a menos em todos os testes para seguir seus alvos.
● Klaive Alfa - Nível 4, Gnose 8
Essa é uma variação da klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de causar dano agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em dois pontos. A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +2 de dano letal. Lobisomens não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
MET: Os possuidores de uma Klaive Alfa recebem um reteste livre em todas as disputas de Liderança feitas enquanto estão carregando ou brandindo a klaive. Entretanto ela ainda é considerada uma klaive comum em propósito de dano, Características Bônus, perda de Gnose, etc.
AMULETOS
● Flechas do Falcão - Gnose 6
Os olhos aguçados do falcão o permitem ver o inimigo à distância. Ele entende que atacar à distância ocasionalmente é a estratégia mais sábia e encoraja seus filhos a aprender esta lição. Às vezes, para ajudá-los, ele os permite pegar penas de falcões vivos para produzir Flechas do Falcão. Estas refinadas flechas de ferro têm pontas de prata e são ornamentadas com penas de falcão. Elas voam tão rápidas e diretas, como o próprio falcão investindo contra sua presa. Todos os testes de Arqueirismo feitos com estas flechas têm -1 de dificuldade. Apesar de suas pontas de prata, qualquer Presa de Prata que as carregue não sofre penalidade em Gnose.
● Faixa de Folhas de Papoula - Gnose 4
É o fardo de um líder continuar lutando, não importa quão terrível seus ferimentos. Uma Faixa de Folhas de Papoula impede um dano agravado de piorar, e cada faixa aplicada também permite ao lobisomem ignorar um nível de penalidade dos ferimentos. Uma vez que ele remove o curativo, ou um dia se passe, o ferimento começa a sangrar mais uma vez, o lobisomem começa a piorar, e as penalidades de ferimento retornam no passar de uma hora. Esse amuleto é feito da folha de papoula com um espírito do gelo preso em seu interior.
FETICHES PARA PORTADORES DA LUZ INTERIOR - Tirado do livro da Tribo
● Charada - Nível 1, Gnose 7
Se um Portador aprisionar um Chimerling em umalanterna chinesa vermelha, ele pode criar este fetiche. Quando ativado, a luz da lanterna (que brilha por conta própria) projeta uma charada com sombras na parede. A charada pode ser real para todos, independente de qualquer barreira lingüística que possa existir. Todos que podem ver a charada devem fazer testes de Força de Vontade (dificuldade Cool para não tentar resolvê-la. A charada pode ser resolvida por um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool. Durante esse tempo, aqueles que tentam resolver o enigma de sombras não podem agir, exceto se defender. O poder desse fetiche dura por uma cena inteira (ou até que a charada é resolvida, o que acontecer primeiro).
● Guizos do Tigre - Nível 2, Gnose 7
Este fetiche consiste num conjunto de minúsculos sinos, quadrado e ornados e são geralmente utilizados em volta dos pulsos, presos por uma corda de couro. Estes sinos foram, no passado, utilizados pelos magos das cortes chinesa e da indiana para acalmar animais selvagens. Atualmente, eles servem para um propósito levemente diferente. Os Portadores da Luz prendem o espírito de uma brisa calma ou de uma corredeira suave. Ao ativar o fetiche, o Portador da Luz Interior pode balançar os sinos para acalmar e praticamente imobilizar todos os espíritos num raio de metros igual à sua Gnose. Todos os espíritos afetados têm seu movimento reduzido a três quartos e não pode iniciar nenhum ataque contra o Portador ou a qualquer coisa ou alguém. Os espíritos podem, no entanto, defender-se caso sejam atacados.
● Adaga Phurba - Nível 3, Gnose 6
A phurba é uma arma comum tanto entre os campos dos Devoradores-de-Demônios e dos Mensageiros do Êxtase, já que é uma arma originária do Tibete e era utilizada predominantemente por ambos os grupos. No entanto, muitas delas existem fora destes campos, podendo ser utilizadas por qualquer Portador. Esta adaga possui um cabo longo com uma lâmina curta e achatada. A empunhadura é decorada com muitas faces aterrorizantes de fúria. A lâmina normalmente possui inscrições de orações invocadas contra o mal. É uma arma criada para o exorcismo, mas também pode ser utilizada com uma adaga comum. A arma causa a Força do usuário em dano agravado (como uma faca fetiche), exceto contra demônios. Contra demônios a arma causa Força +3 de dano agravado. Em um teste de ataque que obtém três ou mais sucessos, a lâmina drena um único ponto de Força de Vontade do alvo. Para criar uma phurba, um Portador da Luz Interior deve prender um espírito do sofrimento ou do pesar na lâmina.
Amuletos
● Chá do Imperador - Gnose 6
Para criar essas folhas de chá, um espírito de jade deve ser preso a elas. Elas são pretas e com um aroma profundo. Elas podem ser colocadas no chá e consumidas normalmente, mas também podem ser mastigadas para terem efeito. Consumir o chá de qualquer maneira aguça os sentidos do Garou temporariamente. Pela próxima hora, o Portador da Luz pode acrescentar um dado a todos os testes envolvendo Percepção.
● Pó Estelar - Gnose 7
Esse amuleto facilita a passagem de um Portador da Luz Interior para a Umbra. Esse pó branco e brilhante deve ser espalhado em um círculo no chão. Quando o Portador da Luz pisa no círculo e tenta percorrer atalhos, ele descobrirá que a Película foi reduzida em um, diminuindo, assim, também a dificuldade. Para criar o Pó Estelar, deve-se prender um espírito da noite ou dos céus em pó de ossos ou na terra de uma sepultura.
Fetiches dos Wendigo
● Camisa da Dança Fantasma - Nível 5, Gnose 7
Essas famosas camisas de guerra são costuras de couro flexível ou intestinos de focas e decoradas, como armaduras, com intrincadas placas peitorais. Essas placas são unidas com tendões, construídas com elaboradas fileiras de longas e tubulares contas, feitas de conchas, ossos, juncos e algumas vezes, vidro ou metais. O criador executa o Ritual de Fetiche durante a construção da camisa. Uivando e cantando orações para o espírito à escolha do usuário, exortando-o com cada furo da agulha, o criador convence o espírito a entrar na crescente rede de fios e contas. A Camisa da Dança Fantasma geralmente tem um símbolo do espírito incorporado em seu padrão como um agrado adicional, e só é declarada terminada quando o espírito for preso. Uma vez que o usuário ative a camisa, o espírito o protege completamente de qualquer dano causado por um projétil não-mágico, como dardos de uma besta, flechas, balas, arpões, pedras arremessadas ou balas de fundas. Ataques pontiagudos ou contusivos a curta distância ainda ferem o Wendigo normalmente. Se uma Camisa da Dança Fantasma for vestida fora de combate, ela gradualmente reduz o Raciocínio do usuário, ao custo de um ponto por dia; o espírito preso torna-se tão ávido por negar dano que tenta se colocar no caminho do perigo para tornar a situação possível. Um personagem que tenha Raciocínio 0 dessa maneira entra em frenesi na menor das provocações ou inconveniências.
● Tigela de Cedro - Nível 4, Gnose 6
Uma tigela cuidadosamente feita de madeira de cedro, perfeitamente circular, como a lua cheia, embala o espírito de vários elementais da água presos ali. A borda da tigela é presa com uma tira de cobre e o símbolo que prende os espíritos é entalhado no fundo da tigela e também preenchido com tiras de cobre. A tigela em si é indestrutível e à prova de fogo. Quando a tigela é ativada, ao preenchê-la com água e passando a ponta de um dedo ou garra molhada ao redor da borda em um círculo completo, ela libera um penetrante som que é carregado pelo vento. Os elementais da água presos ali então despertam e fazem com que todas as fontes de fogo dentro do alcance auditivo do som ou da visão da tigela se extingam completamente. O portador da tigela pode gastar pontos adicionais de Gnose para encorajar um espírito do vento a carregar o som ainda mais, fazendo com que seja possível apagar chamas a distâncias consideráveis. Cada ponto de Gnose gasto dobra a distância máxima original do som; por exemplo, o som normalmente seria ouvido a 45 metros em um dia calmo, mas pode ser ouvido a 180 metros com o gasto de mais 2 pontos de Gnose.
● Escudo Wendigo - Nível 4, Gnose Variável
Ao aquecer um pedaço de couro de búfalo, com a espessura de uma polegada, preparado até que endureça, esse fetiche com a assinatura de um guerreiro Wendigo é criado. O couro então é esticado sobre uma moldura de ossos de baleia ou chifres para ficar mais resistente e, então, decorado como o Wendigo achar melhor. Normalmente os escudos de búfalo são adornados com pêlos, escalpos e outras relíquias dos adversários derrotados do guerreiro. Um escudo pode possuir vários espíritos da guerra presos a ele e alguns podem até mesmo ser o lar de espíritos ancestrais daqueles que foram derrotados honrosamente, que optaram por ajudar o Garou que os derrotou nobremente em combate. Qualquer Escudo Wendigo acrescenta 1 ponto na habilidade de Intimidação de seu portador e aumenta sua absorção em uma quantidade igual à metade de sua Gnose. Espíritos da guerra são atraídos por Escudos Wendigo espantosamente decorados, com sucessos em um teste de Destreza + Ofícios aumentam a probabilidade de atrair um poderoso espírito da guerra para o escudo. Entretanto, um escudo excessivamente decorado é de difícil manejo e custa ao Garou que o carrega um ponto de Destreza. Escudos estimados normalmente são usados por Theurges em rituais divinatórios antes das batalhas. Esses tipos de escudos fetiches também podem ser colocados do lado de fora de uma residência, oposta à porta, para proteger o guerreiro em seu interior de ataques espirituais em seu lado cego. Existem histórias de escudos que, quando desvelados, expulsaram o inimigo sem um único golpe sequer ser dado.
● Asa da Perdiz - Nível 3, Gnose 7
Esse fetiche é feito da asa de uma perdiz, suas penas são completamente intocadas e estranhamente brancas como a neve. A articulação da asa possui um anel dourado preso e está pendurada em uma longa corrente dourada. Para ativar o fetiche, um lobisomem deve se concentrar em uma memória que ele deseje remover de sua mente e então balançar a asa da perdiz ao seu redor, no sentido anti-horário, três vezes, deixando as pontas das penas passarem em um círculo à sua volta no chão. As memórias de outro humano ou Garou também podem ser removidas de maneira semelhante, arrastando as penas pela corrente em um círculo a sua volta. Esse fetiche raramente é usado em Garou e nunca deve ser usado sem permissão, mas é bastante útil para restaurar humanos, vítimas do Delírio para seus estados mais tranqüilos.
● Apito da Guerra - Nível 2, Gnose 5
Entalhado a partir do fêmur de uma águia ou outro pássaro caçador e, normalmente, decorado com espinhos de porco-espinho ou brilhantes penas, um apito da guerra contém um espírito da guerra sedento por sangue em seu interior. Recompensa dada pelos Anciões a um líder de guerra eleito ou a um chefe de guerra antes de uma batalha começar, esse fetiche só desperta quando seu portador o sopra com a Fúria congelante em seus pulmões. O guincho agudo e perfurante do apito é levado até o campo de batalha, conjurando todos os aliados do líder a lutar; ele também permite ao usuário testar imediatamente Carisma + Intimidação para intimidar todos os adversários no campo de batalha. O Wendigo que usa um Apito da Guerra acrescenta 2 dados em sua parada de dados de Intimidação para esse propósito.
● Arroz Selvagem - Nível 1, Gnose 5
Esse fetiche criado com arroz selvagem pode misticamente aumentar a fertilidade, aumentando as chances de uma fêmea Garou engravidar e continuar com a linhagem dos Wendigo. Os caules do arroz podem ser reunidos em um pequeno feixe, trançados e presos com um cordão ou tira de couro embebida em seu sangue menstrual; ou sementes maduras de arroz podem ser coletadas dos caules e reunidas em uma pequena bolsa, presa ao redor do pescoço da lobisomem com o mesmo fio embebido em sangue. Então, a lobisomem que deseja engravidar deve prender um espírito de uma de seus ancestrais fêmeas, um espírito da terra ou outro espírito da fertilidade no fetiche. Enquanto estiver ativo, a Garou não deve remover o objeto de seu corpo, especialmente durante relações sexuais. Os efeitos exatos de jogo são deixados a cargo do Narrador, para decidir o que é mais apropriado para sua crônica.
● Adaga do Wendigo Nível 1, Gnose 6
A maioria dos fetiches de lâmina dos Wendigo é entalhada a partir das presas de morsas ou de outros ossos, impermeáveis às mudanças de temperatura e freqüentemente possuem um espírito preso em seu interior ao ser executado o Ritual do Fetiche com o primeiro sangue derramado pela lâmina. As lâminas dos Wendigo são práticas, afiadas e normalmente não são elaboradas, apesar de suas empunhaduras normalmente serem cobertas por tiras de couro decorativas ou por tecidos com padrões de penas. Provar o sangue fresco em uma Adaga do Wendigo normalmente serve para despertar o espírito preso em seu interior.
Amuletos
● Iglu da Lua - Gnose 8
Esse amuleto é um frasco de cerâmica em miniatura, com um Luno preso em seu interior. Quando um Wendigo precisa prover abrigo para alguém que não pode suportar os duros elementos do gelo, neve e vento, ou se ele mesmo precisar descansar enquanto está sendo perseguido e não pode ficar acordado para se proteger, ele pode construir um iglu e abrir o frasco em seu interior. O Luno preenche o iglu com calor e com um brilho pacífico de luar, que pode ser visto do lado de fora, enquanto endurece as paredes do iglu, deixando-as duras como diamantes. O espírito protege o que quer que esteja dentro do iglu, e não permite entrada ou saída de qualquer coisa sem o consentimento do Wendigo que o liberou. Quando o sol surge, o Luno retorna à Umbra e o iglu retorna a seu estado natural.
● Óculos de Neve - Gnose 6
Criados de couro, osso ou madeira, esses óculos são um equipamento prático para qualquer Garou ou Parente que viaje longas distâncias pela neve. Com aberturas entalhadas ou buracos abertos nos óculos, que são presos atrás da cabeça com um tira de couro ou tendão, o brilho do sol na neve diminui consideravelmente, evitando a cegueira devido à neve e evitando que o usuário se perca ou se confunda na paisagem sem distinções. Normalmente um Wendigo pede ajuda a um animal de olhos aguçados, um espírito de neve ou gelo, ou um espírito com o Encanto: Rastrear, e com seu consentimento o prende nos óculos pela duração de sua jornada. Um personagem que usa os Óculos de Neve não pode ser cegado.
● Pontas de Flecha Gélidas - Gnose 4
Essas pontas de flecha são feitas de pedaços translúcidos e afiados de gelo, congelado nas pontas das flechas. Espíritos do gelo e da água facilmente dão poder a essas frágeis armas, que derretem após serem cravadas no corpo de seus alvos. Para criar essas pontas de flechas, um molde de cobre é feito e água é colocada em seu interior, ou pedaços de gelo são cuidadosamente entalhados e afiados. Apenas quando as pontas de flecha estão completamente afiadas os espíritos podem ser presos nesses amuletos. As Pontas de Flecha Gélidas causam um Nível de Vitalidade de dano extra contra espíritos do fogo e aqueles pertencentes à ninhada de Hélios.
● Snorkel de Vento - Gnose 3
Criado a partir de um junco oco e flexível ou de um osso de chifre, esse amuleto contém um elemental do ar. Se um Garou precisar nadar abaixo da superfície da água, cavar o subsolo ou se aventurar em qualquer lugar em que não pode respirar normalmente, ele pode usar esse peculiar amuleto. Colocando a ponta do tubo na boca ou em seu focinho, o Wendigo pode puxar ar suficiente para se manter vivo e continuar sua jornada, enquanto for necessário.
Fetiches de Uktena
● Revelador de Mentiras - Nível 1, Gnose 6
Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.
● Jarro dos Segredos - Nível 1, Gnose 5
Uma versão antiga de um gravador, este pequeno jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um ponto de Gnose, o usuário pode falar dentro do jarro por até um minuto, após o qual ele deve trancar as palavras dentro com a tampa. Até cinco mensagens podem ser salvas. Se o pote for aberto sem ser ativado, as mensagens são libertadas em ordem da mais nova para a mais velha, e são ouvidas no volume em que o pote as recebeu. Uma vez repetida, a mensagem é perdida. Se o teste de ativação sofrer uma falha crítica, o jarro se quebra. Espíritos do vento ou do eco são presos a este fetiche.
● Arco de Cobra - Nível 2, Gnose 5
Este arco bem construído possui a pele de uma cobra venenosa cobrindo toda a parte da trás (o lado convexo). Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o dano inicial não for absorvido, um nível adicional de dano agravado no próximo turno. O ferimento queima como se fosse veneno. Um espírito de uma cobra venenosa fortalece este fetiche.
● Escamas de Uktena - Nível 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma escama vermelha ou esbranquiçada triangular (do tamanho de um dedo até um palmo) com a extremidade afiada - uma pele morta do tamanho de um uktena. Dando a ela o mero gosto do seu próprio sangue (um furo sem danos maiores) e sendo bem sucedido em um teste de Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de Enigmas com -2 de dificuldade pelo resto da cena. Em adição, alimentar a escama permite ao portador mudar de forma (mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por um turno por sucesso no teste de ativação. Quando ativada, ela brilha e faísca como fogo. Como encontrar uma dessas nunca é considerado ocasião do destino (e nenhum Uktena ousaria em sua são consciência desafiar pela escama), o Uktena é marcado como sendo observado pelo espírito totem, recebendo um ponto temporário de Honra. Aqueles que traírem esta preferência sofrem de maneiras trágicas, mas intrigantes. Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para um propósito diferente por qualquer um que conheça o ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma árvore atingida por um raio, acendê-las por uma fonte natural (incluindo pederneiras ou fricção, mas não fósforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o carvão que sobrou (que é cinza ou preto e sempre têm um brilho avermelhado no centro) em um pedaço de pele de cervo, garante ao usuário +1 para cada dois sucessos num teste de Gnose em qualquer teste envolvendo caçar e rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o fetiche deve ser escondido na floresta quando não estiver em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o suficiente para estar em sua presença (um nível de dano agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas horas por estar na sala ao lado).
● Camisa de Flechas de Quartzo - Nível 2 , Gnose 7
Esta armadura é feita de cem ou mais flechas de pedra e pontas de lança, amarradas juntas por fibras e tranças de cabelo. Quando ativada, ela permite ao usuário um dado adicional de absorção (incluindo prata) por sucesso por uma cena. Em adição, a ativação cria uma camada de gelo a se formar em torno das pedras, oferecendo proteção similar aos efeitos de fogo e calor intenso. Um espírito do quartzo e um espírito do gelo são ambos requeridos para fortalecer este fetiche.
● Arco Lunar - Nível 3, Gnose 7
Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia. Para sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, o arco está sintonizado a ele até que seja largado. Quando atirando sob a luz da lua, faça outro teste de Gnose (a dificuldade depende da fase da lua, use as dificuldades dos testes de Fúria, por exemplo, 8 para lua nova, 4 para a cheia). A cada dois sucessos adicione um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro. Um Luno ou outro espírito da Lua fortalece o arco.
● Adaga Espiritual - Nível 4, Gnose 7
Esta lâmina possui várias propriedades importantes. O corte desta lâmina de obsidiana é gravemente doloroso para espíritos (incluindo todos os tipos de Malditos), adicionando dois níveis (não dados) de dano em qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante, a adaga pode perfurar a Película. Gastando um ponto de Força de Vontade e realizando um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade igual ao nível da Película), o Garou pode fazer um único ataque na Penumbra. Note que a menos que o Garou tenha algum jeito de enxergar exatamente onde o espírito está, ele está sujeito a penalidades por lutar às cegas. Existem duas desvantagens esta arma. Apesar de a adaga ser praticamente inquebrável quando atacando espíritos (incluindo os materializados, mas não fomori), ela reage como vidro quando atacando qualquer coisa física (por exemplo, ela está destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira, metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne). Também, os espíritos podem sentir a presença da arma e reagir desfavoravelmente contra o usuário. Espíritos Garça são tipicamente utilizados para fazer uma adaga espiritual.
● Tranca dos Malditos - Nível 5, Gnose 7
As prisões que prendem os Grandes Malditos não podem conter seu mal para sempre. As correntes enfraquecem e desaparecem a não ser que haja um Vigia dos Malditos em guarda. Mas sempre houve muitos poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou periodicamente encontrar um refúgio contra as energias Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca dos Malditos age como uma fechadura da prisão espiritual, dando aos guardiões uma medida extra de segurança. Este fetiche varia em aparência. Alguns são simplesmente peças de pedra gravadas com runas, outros tomam a forma de elaboradas pinturas de areia. Um espírito da Weaver poderoso é preso ao fetiche. Apesar de ele raramente entrar por vontade própria, ele não pode fazê-lo contra sua natureza e é prontamente vigoroso em trabalhar mantendo os fluxos de energia da prisão do Maldito ordenados e fortes. A Tranca é colocada em um local importante próximo ao Maldito (normalmente no chão sobre o local em que ele dorme ou na boca da caverna que o aprisiona). Sob ativação, a Tranca deve ser alimentada com Gnose para sustentar a força do espírito - dependendo da força do Maldito, ela pode precisar de 5 de Gnose por mês ou até mais (alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca requer um ponto de Gnose para cada sucesso alcançado no aprisionamento inicial). Se não for dada a quantia necessária, as fronteiras da prisão começam a enfraquecer até que se rompam. Alguns Garou aprisionam espíritos que podem drenar energia espiritual diretamente de um caern (ou uma rede de caerns), assim assegurando a prisão do Maldito. A parte ruim é que o rompimento causado pela invasão ou destruição de caerns resulta na libertação de muitos grandes maus.
● Ulunsuti - Nível 6, Gnose 9
Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo até a parte inferior. Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar, vendo imagens do futuro no cristal como uma árvore é refletida num lago calmo. Em adição, o portador é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada. Mas com todo este poder, há um preço para possuílo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio litro - o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios visam que nunca deve ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém atualmente admite possuir uma ulunsuti, não há como confirmar tal fato. Se a pedra não for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando não está em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue. Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).
Talismãs
Certos itens possuem um grande significado espiritual para os Uktena semn necessariamente serem fetiches (no sentido de terem espíritos presos a eles). Dois exemplos são descritos abaixo:
● Bolsa Medicinal: Esta é uma pequena (normalmente do tamanho de uma carteira ou menor) pochete normalmente feita de pele de cervo, mas o material pode ser de qualquer coisa natural. Ela contém itens de significado específico para a pessoa que a fez. Normalmente, isto incluirá um pouco de erva e tabaco, mas o resto é estritamente de acordo com o seu criador. O conteúdo pode incluir itens pegos como sinais de um
totem, uma pedra de seu lar, uma pena de sua primeira matança, ou a bala que teve a boa sorte de errar o alvo. A pochete se torna um poderoso talismã para o usuário. Enquanto ele a possuir (tanto vestida quanto guardada) o usuário ganha um ponto permanente de Força de Vontade. Em adição, uma vez por história, o usuário pode segurar a bolsa e se concentrar por um turno inteiro para receber um ponto temporário de Força de Vontade. É claro, há uma desvantagem, pois o efeito psicológico de perder a bolsa é tremendo. Apesar da perda da Força de Vontade extra, o azarado perde outro ponto permanente de Força de Vontade até que recupere o talismã (se a bolsa for destruída, é claro, o ponto é perdido de vez e deve ser recuperado com pontos de experiência e interpretação). Qualquer outro que tomar posse da bolsa recebe um bônus de -1 de dificuldade para afetar o dono com Dons ou rituais. Apesar de não possuir nenhum espírito preso a bolsa, ela adquire uma ressonância espiritual com o tempo. Jogadores são encorajados a detalhar o que eles podem carregar em sua bolsa, adicionando a ela quando apropriado. O Narrador pode optar por permitir poderes adicionais para a bolsa medicinal (tornando-a mais fácil de contatar com espíritos totêmicos, por exemplo).
● Pacote Medicinal: Pacotes medicinais são altamente valorizados nas seitas que os possuem. Eles consistem de uma série de itens, incluindo bolsas de ervas, peles de animais, ossos, varinhas, garras, cristais, e outros objetos e ferramentas sagradas. Eles são então amarrados em um pano, pele ou bolsa. Os itens são normalmente vistos em um sonho ou visão e reunidos para criar o pacote em um ritual. Apesar de os pacotes serem considerados espiritualmente vivos e não pertencentes a ninguém, um vigia recebe a honra de cuidar do pacote. Pacotes medicinais possuem várias qualidades. Primeiro, portar o pacote facilita a interação com os espíritos de Gaia (-1 de dificuldade em testes de Gnose ou Sociais). Ainda, cada pacote pode auxiliar na cura (dando um bônus em todos os testes relacionados à cura), na proteção (aprimorando a sorte do usuário) ou em viagens Umbrais (dando um bônus em testes de Enigmas lidando com perseguir o caminho correto ou se manter orientado). Entretanto, a maioria dos pacotes medicinais é desenvolvida para aprimorar o sucesso de um ritual ou categoria de ritual específica. Apesar de não serem um receptáculo para um espírito aprisionado, eles se tornam espiritualmente ativos, e são, portanto tratados com grande respeito. Eles tendem a se tornar mais poderosos com o tempo se tratados apropriadamente. Perder um deixa uma grande marca negra em sua reputação. se o dano não for absorvido por armadura ou outros meios). Mesmo alvos normalmente imunes a veneno sofrem deste dano adicional. O arco por si só é, por outro lado, tratado como um arco comum do seu tipo para os propósitos de Características Bônus, Características Negativas, etc.
Amuletos
Os Uktena tipicamente possuem amuletos específicos de sua herança cultural. Por exemplo, um Uktena Havaiano poderia possuir um amuleto feito com um colar de flores, enquanto um Uktena de ancestrais africanos poderia possuir um amuleto na forma de um cinto colorido de pano ou uma peça de joalheria.
● Flecha do Sol - Gnose 6
Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu corpo e algumas vezes também na cauda. Quando atirada, esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos e pulverizando vampiros a 6 metros de sua passagem. Mesmo em grandes distâncias, os Sanguessugas temem sua luz, que é o motivo de alguns lobisomens utilizarem as flechas como sinais de fogo. Após atingir o alvo, a flecha continua a queimar por um número de turnos igual aos sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois níveis de dano agravado (aqueles que podem absorver dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Após o último turno, a flecha é consumida em cinzas. Um dos filhos de Hélios deve ser preso a este amuleto.
● Tinta de Visões - Gnose 5
Os Sacerdotes da América Central usavam uma pasta negra similar a esta para trazer visões e inspirar medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas venenosas e insetos amassados e queimados, é o truque para reproduzi-la), jarros de Tinta de Visões ainda são encontrados nas seitas Uktena ao redor do mundo. Quando espalhadas por todo o corpo, esta substância amplia o Vigor em um ponto para cada dois sucessos no teste de Gnose, até o dobro do Vigor normal. A critério do Narrador, ela pode também aumentar as chances de se ter uma visão. Os efeitos duram por seis horas, mais uma hora para cada ponto de Vigor aumentado no total. Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a Força são reduzidos em 2 pontos pelo mesmo número de horas. Como o amuleto precisa de contato total com a pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e Hominídea
Fetiches dos Senhores das Sombras
● Adaga do Juiz - Nível 2, Gnose 4
Essas lâminas negras são usadas exclusivamente pelos Juízes do Destino. São armas temidas, e por uma boa razão - muitos alvos já caíram em um único ataque de tais lâminas. Entretanto, antes de poderem ser utilizadas, elas primeiro devem ser harmonizadas a um alvo. Duas coisas são necessárias antes que isso possa acontecer. Primeiro, o alvo deve ser culpado de violar a Litania de alguma maneira. Os detalhes não são importantes, mas a adaga funciona muito mais efetivamente caso a transgressão seja séria. Igualmente importante é a necessidade de um item de importância para o alvo ou (preferencialmente) seu sangue. Caso o alvo seja culpado e o item esteja disponível, a adaga pode ser devidamente harmonizada. Para harmonizar a lâmina, o usuário deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) e investir um número de pontos de Gnose na adaga igual ao Posto do alvo. (Aqueles sem Posto são isentos da lei da Litania, claro, apesar de que os Dançarinos da Espiral Negra ainda podem ser alvos - eles são, afinal de contas, criminosos contra Gaia.) Essa Gnose permanece na adaga até que a vítima seja morta, e não pode ser recuperada até esse momento. Uma vez que a adaga está harmonizada, o usuário pode descobrir a direção do alvo simplesmente colocando a adaga sobre uma poça dágua. Qualquer poça serve - alguns Juízes usam até mesmo poças de chuva. Se houver espaço para a adaga se mover, ela irá apontar para a localização do alvo (assumindo que a vítima não esteja usando Dons ou outros poderes sobrenaturais para ocultar sua posição). Uma vez que o Juiz tenha encontrado seu alvo, o segundo benefício da harmonização se revela. Qualquer ataque bem sucedido pela adaga inflige um número de níveis de dano agravado igual ao número de pontos de Gnose armazenado na adaga, em adição ao dano normal da adaga. Apenas o alvo pode ser ferido dessa maneira - os aliados do alvo não são afetados. Uma vez que o alvo tenha sido eliminado, a Gnose do portador do fetiche retorna para ele e a adaga precisa ser harmonizada a um novo alvo. Para criar uma Adaga do Juiz, um espírito da vingança ou retribuição deve ser aprisionado à arma.
● Klaive do Assassino - Nível 5, Gnose 5
A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar diretamente. Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem inocentes caso os observadores não saibam pelo que procurar.O espírito da cobra dentro da klaive permite ao possuidor gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear com uma aura de silêncio absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas pegadas por um dia. A lâmina não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a dificuldade para absorver os ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.
● Braceletes do Trovão - Nível 6, Gnose 9
Esse poderosíssimo fetiche é exatamente o que seu nome diz - um par de placas de proteção para o antebraço, que estão ligados à tempestade, fundido com uma porção do próprio Avô Trovão. Existem, até hoje, apenas um par e o Margrave Konietzko os usa. Os braceletes parecem ser feito de metal, crivado com dentes de uma criatura desconhecida. Eles são um símbolo de seu poder, mas não a fonte dele - o Margrave já derrotava seus oponentes muito antes de ter criado esses braceletes e ele irá continuar a fazê-lo caso deixe de possuir o fetiche.Os Braceletes do Trovão possuem muitos poderes. Eles aumentam a Força do usuário em 4 pontos e o usuário pode atacar com suas garras normalmente. Se o usuário usar os braceletes para bloquear um ataque feito com uma arma de metal, ou um ataque desarmado, o agressor automaticamente sofre dois níveis de dano letal devido às descargas elétricas geradas pelos braceletes. Além disso, os braceletes dão até quanto pontos de Gnose para o usuário por dia, que podem ser usados conforme ele deseje. Por fim, o usuário dos braceletes pode gastar três pontos de Gnose para invocar um relâmpago para acertar seus adversários. Se houver nuvens tempestuosas acima, o raio vem de lá; de outra forma, ele é emitido dos próprios braceletes. Em ambos os casos, o raio causa cinco níveis de dano agravado em um único alvo, que não pode ser absorvido de nenhuma maneira.
Amuletos
● Sangue do Cainita - Gnose 3
Muitos Garou se questionam como os Senhores das Sombras conseguem persistir na Europa Oriental com todas as fortalezas vampíricas que parecem dominar a área. Apesar de que muito da resposta tem a ver com os estratagemas e a tenacidade dos Senhores, amuletos como esse ajudam a assegurar que os Parentes dos Senhores sobrevivam mesmo quando rodeados por Sanguessugas. Eles sobrevivem por que os vampiros aprendem a não se alimentar deles. Os vampiros nunca saberão, afinal de contas, se esse alguém possui um Sangue do Cainita. Esse frasco de líquido doce é inútil para os Garou, mas muito valioso para seus Parentes. Qualquer humano pode beber o sangue sem nenhum malefício. Entretanto, qualquer vampiro que beber do sangue desse humano sofrerá um nível de dano agravado para cada ponto de sangue drenado do humano. O poder do amuleto leva aproximadamente um minuto para começar a manifestar, então o vampiro pode beber um pouco do sangue antes de perceber que foi envenenado. Para criar esse amuleto é necessário um frasco de sangue humano normal e um espírito do fogo, mas é bem simples de se fazer. Os efeitos duram por uma noite após ter sido bebido.
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