[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:47 pm

Quadrado de Esgrima Arete 2, Quintessência N/D, Custo 2
Embora LAcademie de L'Espee de Gerald Thibault não seja publicada até 1629 (um ano após sua morte), os princípios pitagóricos da esgrima estão sendo desenvolvidos secretamente na época de A Cruzada dos Feiticeiros. O Quadrado de Esgrima mágiko é uma ferramenta de treinamento. Mais um diagrama que um aparelho, o Quadrado é composto por um círculo ou quadrado desenhado no chão. Seu tamanho depende de uma fórmula exata determinada pelo tamanho e alcance do mago - sua impulsão, seus movimentos laterais, etc. Uma vez que os cálculos tenham sido feitos e o Quadrado criado, ele é usado para realizar e aperfeiçoar manobras de esgrima, mais ou menos como os katas das artes marciais do Extremo Oriente. Esses exercícios são mais do que simples atividades
físicas. (São ferramentas espirituais de treinamento para ensinar na prática os mistérios da geometria tridimensional.) Em outras palavras, eles são as Artes da Esfera da Conexão. Embora o praticante mais famoso do sistema, Thibault (um Membro da Guilda), publicasse um estilo espanhol modificado, muitos estilos diferentes podem ser aplicados ao mesmo método. De fato, alguns afirmam que o Quadrado originou-se com os treinamentos de espadas dos Ahl-i-Batin. O emissário Batini Duad-Allah Abu-Hisham
reconhecidamente usa esses desenhos e foi visto ensinandoos para seu amigo Brisa de Outono, um Irmão de Akasha. [Quando usado diariamente, esse Talismã "ensina" a Esfera da Conexão como se fosse um Antecedente Biblioteca de cinco pontos. (Ver Capítulo IV.) Para empregar adequadamente o Quadrado, seu usuário medita por pelo menos meia hora, pratica por pelo menos uma hora e medita outra vez por outra meia hora após o exercício ter sido feito. Cada semana gasta dessa forma permite que o mago
que está estudando Conexão faça um teste. O desenho não ensinará ao magus como exceder seus poderes usuais da Esfera ou transcender as limitações de Arete; ele concede consciência aumentada, não um bônus mágiko repentino.]

• Proteção do Pé de Coelho Arete 2, Quintessência 10, Custo 4
O coelho sempre é o inimigo do cachorro. Na maioria dos casos, o cachorro vence; contudo, esse fetiche permite que o espírito do coelho se vingue - de certa forma. Um caçador respeitoso pode implorar ao espírito do coelho que permaneça por algum tempo. Após um sacrifício para a família do coelho (normalmente uma oferenda de comida próxima à toca) ter sido feito, o espírito pode ficar dentro da perna cortada; ali, ele concede pés silenciosos ao caçador. Se qualquer cachorro perceber o usuário do fetiche, o espírito também silencia o ser canino. Obviamente, um caçador que utilize cachorros não pode usar esse fetiche - especialmente se, para começar, um cão foi usado para matar o coelho. Após algum tempo, o coelho considera que seu trabalho foi feito e deixa o fetiche
para trás. [Em termos de jogo, esse fetiche acrescenta seu "Arete" à Parada de Dados de Furtividade do personagem; além disso, ele silencia qualquer cão por perto (durante o resto da cena) antes que o animal possa latir. Isso funciona por uma incursão por ponto de Quintessência; após 10 utilizações, o espírito parte e o pé torna-se inútil (entretanto, a critério do Narrador, ele ainda pode dar um pouco de sorte ao caçador em momentos curiosos).]

• • Bálsamo do Crepúsculo Arete N/D, Quintessência 10, Custo 4
Acredita-se que esse cataplasma estranho, feito para ser envolto em torno da testa, alivie a febre causada por um "disparo de elfo," flechas venenosas invisíveis empregadas por fadas vingativas. A cura para esse veneno está além da capacidade humana e provoca uma morte terrível para suas vítimas. Alguns Umbróides usam toxinas semelhantes ou infectam suas presas com decadência espiritual; esses ataques também são imunes aos remédios dos mortais. Uma antiga mistura pagã, esse cataplasma é eficaz contra todas as formas de ferimento espiritual. Ele exige uma raiz de mandrágora e um pano limpo, embrulhado com 47 ervas colhidas durante o amanhecer, e precisa ser aplicado ao luar. De manhã, o paciente estará curado. [Cada ponto de Quintessência representa uma aplicação do bálsamo; o Custo de Antecedente cobre uma porção grande, que pode ser utilizada no cataplasma conforme necessário. A cura leva uma noite e quase sempre funciona. Uma porção dura um ciclo lunar completo; depois disso, ela precisa ser descartada e um bálsamo novo precisa ser feito. Se quiser, o Narrador pode desconsiderar o Custo e simplesmente dar esse Talismã finito aos jogadores ao longo de sua história.]

• • Anulus Vigil (o Anel Guardião Vigilante) Arete 4, Quintessência 20, Custo 6
A traição é algo comum nas cortes e mercados de Toscana. Para evitar assassinatos, os mágicos criam Anéis Guardiões para seus ajudantes, seus amigos e si mesmos. Freqüentemente feitos de ouro e enfeitados com rubis, esses anéis brilham na presença de veneno; a mágika não revela o pretenso assassino, mas pode descobrir os instrumentos de seu jogo. Quanto mais perto estiver o veneno, mais intenso será o brilho do rubi. Por razões óbvias, anéis de ouro são jóias populares entre a nobreza italiana; contudo, muitos dos assim chamados "amigos do príncipe" são falsificações não magikas. Feiticeiros rúnicos do Norte gelado fabricam proteções semelhantes com copos de chifres, canecas de madeira e cálices de ferro; uma runa Algiz no recipiente, uma vez manchada, brilha ou sangra na presença da traição. [Se o usuário encontrar algum item ou comida envenenados, o Narrador testa o "Arete" do Talismã contra uma dificuldade de 7; um teste bem-sucedido faz com que o rubi (ou runa) aja adequadamente. Um fracasso faz com
que o veneno não seja detectado.]

• • • • Tambor do Andarilho dos Sonhos Arete 4, Quintessência 20, Custo 8
Com uma batida constante de um tambor, um xamãcoruja pode fazer um homem dormir e conduzir seu espírito por um certo tempo. Dentro do tambor encontra-se um espírito do sono; os golpes das baquetas despertam o espírito e fazem com que ele se lance contra o inimigo do xamã. Uma vez lá, o ser entra no corpo da vítima e forçao a dormir. Então ele abre um canal entre o dono do tambor e a vítima. O xamã deixa seu corpo para trás e segue o espírito do fetiche. Por uma noite, o inimigo tornase o hospedeiro do xamã; este pode andar no corpo dele, examinar sua lembranças ou falar com sua voz. De manhã, os dois espíritos partem e em seguida dormem por um dia inteiro. A vítima da possessão lembra-se da noite como um pesadelo longo e terrível, mas não recorda quem foi responsável por ele. [O xamã bate seu tambor para começar o feitiço de possessão; seu jogador testa o "Arete" do fetiche; a dificuldade para o teste é 7 ou o nível de Força de Vontade do alvo, o que for maior. Se o teste for bem sucedido, a vítima
pertence ao dono do fetiche por uma noite inteira. Durante esse tempo, o xamã entra num transe mórbido. De manhã, o transe torna-se um sono profundo mas normal, e o tambor torna-se um simples instrumento outra vez. Depois disso, o espírito em seu interior descansa por uma semana. Um fracasso evita o feitiço e uma falha crítica faz com que o xamã durma. Como o feitiço é efetivamente invisível, esta mágika é casual.]


• • • • Cátedra de Bolingbroke Arete 5, Quintessência 25, Custo N/D
Roger Bolingbroke (um magus da Casa Tytalus) é famoso na Inglaterra por seus objetos ritualísticos. Após o magus ser acusado de uma conspiração para assassinar o rei Henrique VI e ser preso, seus artefatos mágikos são expostos para o público; logo eles são furtados e substituídos por falsificações.O mais importante desses itens é a Cátedra Dourada, uma grande cadeira de madeira pintada com sinais místikos e decorada com espadas e imagens de bronze. Nessa cadeira está escrito "ele tinha o hábito de sentar-se quando praticava sua necromancia". Supostamente, a cadeira encantada permitia a Bolingbroke ver lugares longínquos, interagir com espíritos e lançar magikas à distância de seu refúgio protegido. Certamente esse item seria bem valioso, especialmente entre as fileiras Herméticas. No entanto, tanto os mortais como os místikos desconhecem o paradeiro da Cátedra. Quem sabe onde ela pode estar agora? Ou para que propósitos está sendo usada?

[Um Talismã único, a Cátedra fornece ao seu "dono"
os seguintes poderes:
• Um Antecedente Arcanum efetivo de 5;
• Um feitiço Visão Distante com Arete 5;
• Uma Ponte de Mercúrio, também com Arete 5;
• Uma Proteção com a mesma eficácia;
• Uma Muralha Espiritual, outra vez com Arete 5.
De acordo com boatos, a cadeira é possuída de um espírito maligno que exige uma oferenda de sangue toda vez que suas magikas são empregadas. Bolingbroke supostamente capturava uma criança camponesa e alimentava a cadeira com seu sangue quente toda lua cheia. A verdade por trás desses rumores fica a cargo do Narrador, mas nenhum magus consegue algo sem dar nada em troca...]

• Oleo de Abundanti
Arete N/D, Quintessência N/D, Custo 2 por barril
Através de refinações estranhas, os Maçônicos destilam um óleo para lâmpada que dura semanas em vez de dias. Extremamente inflamável, o extrato Abundanti é uma fonte volátil mas eficiente de energia. Os Dedaleanos usam-no para acender suas lâmpadas, provocar incêndios, lubrificar mecanismos e alimentar fornalhas. Alguns artesãos engenhosos começaram até mesmo a incorporar motores a suas Machinae - motores que funcionam à base desse combustível "eterno." Obviamente, a fórmula é guardada
cuidadosamente em segredo - um segredo no qual diversos Grandes Financiadores gostariam de pôr suas mãos. Enquanto isso, os Maçônicos mantêm o lucro de suas casas com um comércio ativo de Óleo de Abundanti... e distribuem combustível de graça para as pessoas comuns todo inverno. [Esse Óleo é, para todos os propósitos e intenções, gasolina de altíssima qualidade. Entretanto, comparada com as fontes verdadeiramente ineficientes de energia da época, esse extrato parece milagroso. Um barril de Õleo de
Abundanti explode causando 15-20 dados de dano e queima por uma hora ou mais.]

• • Armadura do Titã ou Placas de São Jorge Arete 4, Quintessência N/D, Custo 6
Fabricada primeiramente pelo Artífice milanês Julianni Tibaldo (1367-1403), a Armadura do Titã combina os melhores aperfeiçoamentos de armaduras de placas articuladas com o minério chamado de "ovo do dragão." Produzido através de segredos alquímicos, esse minério fornece a base para o aço de Tibaldo; mestres fabricantes de armaduras trabalham esse aço para criar armaduras de placas resistentes. Produzidas a partir de projetos impressionantes, essas carapaças são capazes de suportar quase qualquer coisa. Espadas longas rebatem nela sem deixar praticamente um único risco, e "morningstars" mal arranham o acabamento. Um guerreiro com a Armadura do Titã é realmente impressionante - tão impressionante que um "efeito latente" no aço assusta qualquer um que olhe a carapaça. Cada armadura de Placas de São Jorge (em homenagem ao matador de dragões) transforma um homem numa montanha; artesãos constroem-nas baseados nos músculos verdadeiros do guerreiro, mas exageram-nos a proporções divinas. Embora pesada - mais de 30 quilos - a armadu-ra é menos desajeitada do que parece. Um guerreiro pode pular, correr e lutar com a armadura quase tão bem quanto se estivesse sem ela. Essa armadura de placas é absurdamente cara; ela custa mais do que a colheita de um ano todo de algumas aldeias e leva seis meses para ser produzida. Contudo, as maiores elites dos Gabrielitas, Artífices e Membros da Guilda acreditam que ela vale seu preço; possuindo uma beleza incrível e resistência fantástica, cada Armadura do Titã é uma obra de arte. Mesmo os parcimoniosos Maçônicos admitem que tais extravagâncias às vezes são necessárias quando as hordas do Inferno caminham pela Terra.[Em termos de jogo, as Placas de São Jorge oferecem a seu usuário um Nível de Armadura de 8 e o encantamento Aura Divina (testado com o "Arete" da armadura). As Paradas de Dados de Percepção e Destreza do personagem são reduzidas em dois; são precisos pelo menos 15 minutos para que o usuário vista sua armadura e quase o mesmo tempo para removê-la. Via de regra, a Armadura do Titã é feita sob medida; ninguém exceto um gêmeo idêntico pode vestir a armadura de outra pessoa.]

• • • Trovão de Horácio Arete 5, Quintessência 25, Custo 6
Embora as armas de fogo não adquiriam uma praticidade real por pelo menos mais um século, a Ordem da Razão está num fase experimental nessa época. Muitas armas de fogo, variando de eficientes a ridículas, aparecem nas mãos de Dedaleanos. Uma das mais comuns é uma pistola com tambor para cinco tiros chamada Trovão de Horácio. Com aproximadamente 45 centímetros de comprimento e bastante pesada, essa arma de roda gira sua câmara após cada disparo. Embora leve certo tempo para ser recarregada, sua cadência de fogo ultrapassa qualquer coisa disponível durante essa época. O tiro da pistola também é impressionante. Os Raios de Horácio (balas arredondadas de ferro impregnadas com enxofre) explodem em chamas conforme deixam a arma e continuam queimando na pele do alvo. Caso esses tiros acertem materiais inflamáveis, certamente irão queimá-los. Alguns artesãos também produzem balas de prata e ferro ou fazem com que sejam abençoadas por um padre antes da luta. Embora esta última opção seja difícil - a maioria dos homens de Deus abomina armas de fogo, mesmo se ambos pertencerem à Ordem da Razão - essas "lágrimas divinas" são muito populares entre os caçadores de monstros. Pode ser difícil obter munição, por isso, muitos usuários do Trovão
aprendem a fabricar a sua - e a consertar os mecanismos de roda, notoriamente falíveis. [Essa arma de roda com tambor para cinco tiros dispara munições superaquecidas com o impacto de um feitiço de Forças 3/Primórdio 2. Mesmo as balas normais causam
dano agravado, e as "lágrimas divinas" aproveitam-se da fraqueza de licantropos e fadas. O nível de Quintessência reflete uma porção de munição, que precisa ser reposta quando acaba. [O Trovão dispara cinco tiros em sucessão - um por turno. Após esses cinco tiros, ele precisa ser recarregado; isso leva vários minutos, pois o tambor precisa esfriar antes que as próximas balas sejam colocadas. Com uma falha crítica, a pistola trava (exigindo subitamente algum reparo) ou explode (a critério do Narrador). Vulgares na maioria dos lugares, as pistolas do Trovão são propensas a sofrer golpes do Castigo.]

• • • • Viasilicos Arete 6, Quintessência 30, Custo 9
Dispositivos de profecia provenientes das oficinas dos Maçônicos, os Viasilicos ajudam a manter a Ordem da Razão unida. Através de correspondências arcanas, essas "pedras de comunicação" feitas de cristal permitem que Facilitadores e Magistrados conversem através de longas distâncias. Conforme a luz do sol ilumina os padrões inscritos no vidro, imagens brilham no interior desses desenhos. Através dessas manifestações, os mestres Dedaleanos discutem seus planos. Para olhos destreinados, um Viasilico parece um
quartzo grande cortado e polido numa forma geométrica perfeita; alguns são simples - pirâmides, cubos e assim por diante - enquanto outros assumem forma complexas - hexágonos, decágonos, etc. A forma tem um papel fundamental na função do Dispositivo; os artesãos que fabricam as pedras afirmam que cada Viasilico é esculpido para harmonizar- se com seus arredores. Mover a pedra rompe sua ligação com a trilha (a "rede"); os princípios geomânticos que orientam os Dispositivos baseiam-se numa colocação
precisa. As salas em que as "pedras de comunicação" descansam também são construídas para canalizar a energia das pedras e permitir que a quantidade exata de luz entre nos momentos adequados. A comunicação após o anoitecer é impossível - os Viasilicos exigem luz do sol, e a iluminação artificial não é suficiente. Diversas pedras podem ser ligadas ao mesmo tempo, mas como cada uma requer luz do sol, os grupos em conferência precisam usálas de dia. Para empregar uma "pedra de comunicação," um
Dedaleano precisa meditar a partir de seus desenhos por uma hora ou mais, projetar seus pensamentos para uma chave distante na "rede" e traçar os desenhos com seus dedos. O receptor precisa estar observando seu próprio cristal para ver a mensagem; a maioria dos Facilitadores envia um mensageiro com antecedência, levando o anúncio de uma conferência e estabelecendo um horário determinado para ela. Os Viasilicos só podem comunicar se com pedras ligadas à mesma correspondência; existem
diversas trilhas, a maioria ligada a outras. Para alcançar uma trilha, um Dedaleano precisa possuir a pedra adequada; assim, muitos Magistrados possuem diversos Viasilicos, cada um em sua própria sala. Deve se observar que essas salas são muito
bem trancadas e freqüentemente vigiadas.

[Através de elos de Conexão, Viasilicos enviam mensagens instantâneas uns para os outros. O teste de "Arete" estabelece a ligação, que dura até quatro horas de uma vez. Qualquer marca na pedra ou movimento que sofra destrói a conexão para sempre; entretanto, até que algum desastre ocorra, qualquer Viasilico pode comunicar se com outro na mesma trilha. Deve-se observar que esses Dispositivos são vãos, mas dificilmente alguém os vê em ação.)

• • • • • Nau do Céu Arete 5, Quintessência N/D, Custo 10
Quando os Mestres Celestiais exploraram o assim chamado "firmamento" no começo do século XV, eles descobriram que aquilo que todos acreditavam ser uma casca negra, na verdade estendia-se mais longe do que qualquer um poderia imaginar. Numa jornada para alcançar "o outro lado dos céus," os Mestres enviaram Embarcações Celestiais - logo chamadas de "Naus do Céu" - para o espaço. Os horrores que descobriram aterrorizaram tanto os Mestres que muitos enlouqueceram ou queimaram seus registros e dedicaram-se à Igreja. Os que se recusaram a entregar-se diante do cosmos aperfeiçoaram uma pequena armada de Naus do Céu, treinaram marinheiros corajosos (embora um pouco fatalistas) - chamados de Navegantes do Céu, assim como Mestres
do Vácuo e outros nomes menos lisonjeiros - e utilizaram- se de ambos. Numa época em que os exploradores começam a discordar da teoria dos "confins da Terra," a Profundum Expedido não tem falta de voluntários. As embarcações em funcionamento durante os primeiros anos do Expeditio são naus resistentes tripuladas por homens ousados (e, ocasionalmente, mulheres disfarçadas também) . As exigências para esse serviço são bem rígidas, mas as Naus do Céu não requerem grandes tripulações. A embarcação normal "navega" com 40 homens - muito menos que um navio destinado ao mar exigiria. Em forma e função, uma Nau do Céu assemelha-se a uma embarcação oceânica de grande porte. Equipada com balões, asas e velas posicionadas em ângulos estranhos, a
Nau comum mede cerca de 30 metros de uma ponta à outra. Os balões tiram o barco do solo e levam-no aos céus, onde os ventos celestes conduzem-no para as profundezas do espaço. Três conveses, equipados de forma luxuosa, abrigam a tripulação, as armas e suprimentos suficientes para um ano. Em vez da linha-d'água e dos joanetes, a embarcação possui hélices, janelas e armamentos. Como o conceito do vácuo sem ar ainda não foi concebido, as Naus do Céu não precisam de instrumentos de manutenção de
vida; no entanto, muitos tripulantes vestem equipamentos de proteção - uma mistura entre armaduras e roupas de mergulho dos séculos futuros - quando caminham por planetas estranhos. Ah, sim... "planetas estranhos." Eles são habitados, você sabe, e muitos Mestres Celestiais encontram seus nativos - às vezes do pior modo possível. Embora a civilização em Marte tenha acabado há muito tempo, um vale misterioso na Lua continua a causar problemas para os Navegantes do Céu. Outros locais mais remotos ofereceram
abrigo para Mestres Celestiais intrépidos, mas os habitantes foram menos acolhedores.
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