[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 10:44 pm

Maravilhas

A Aura de Adamantino (Matéria 3 ou 5)
A Ordem de Hermes normalmente coloca este feitiço em seus vários utensílios ritualísticos, evitando que eles quebrem ou deformem de qualquer forma. É geralmente coincidente (Opa! Derrubei a bola de cristal! Sorte a minha que não quebrou!), mas não é insuperável. A variante de Matéria 5 faz um liga com Adamantino no objeto, a substância mais forte conhecida nas lendas e nos quadrinhos, e previne a destruição por qualquer coisa exceto Efeitos mágicos extremamente semelhantes.

Contas numa Corrente (Correspondência 2, Entropia 2, Matéria 2, Mente 2, Espírito 2)
Pouco se sabe sobre a autora deste Efeito, Poppy Jenkins, exceto pelo fato que ela foi uma bela criança na Haight dos anos 60, ou era uma Órfã ou uma Cultista do Êxtase, e que ela deixou para trás o legado de um Artefato único, uma corrente de contas de amor que era seu foco único para todos seus Efeitos mágicos. Quando a Tecnocracia a matou, sua corrente se partiu, espalhando as contas em todas as direções. A magia se foi... ou assim pensou a Tecnocracia. O Talismã agora é conhecido como as Contas de Amor Verdadeiro, ou Trança de Kismet, e seu Efeito é o seguinte: Sempre que qualquer um, Adormecido ou mago, encontrar uma das contas perdidas, um sinal surge, localizando seu ou sua alma gêmea e amor verdadeiro. Uma das outras contas encontra o caminho para aquela pessoa - se é por teleporte de Correspondência ou casualidade Entrópica ninguém sabe - e as duas são sutilmente compelidas a seguir a corrente, procurando até que o colar esteja completo e que as duas se re-encontrem. A magia deste Efeito é suficiente para estimular Despertares espontâneos, causando problemas sem fim para a Tecnocracia e mesmo para muitas das Tradições. Embora este Talismã seja obviamente poderoso, muitos magos têm teorizado sobre o Efeito, já que é simples demais para funcionar. É semelhante ao Efeito clássico (embora difícil de ser comprovado) no qual um Mestre enfeitiça um Talismã ou Relíquia preciosa para que ele encontre seu caminho até ele em sua próxima encarnação, quando e onde ele estiver. Muitos acreditam que os Despertares espontâneos de muitos Órfãos podem estar relacionados a este Efeito.

Memento Mori (Mente 3, Espírito 3)
Com esta magia, um mago desperta o espírito de um objeto, infunde-o com o montante de sua consciência, e então o põe de volta para dormir simultaneamente. O objeto desse modo se torna uma cópia de segurança psíquica de seu ser, e permanece inativa até que seja contatada novamente pelo mesmo espírito que colocou as impressões. Além de funcionar como uma segurança contra a lavagem cerebral Tecnocrática, ele também possibilita que um mago lembre de sua vida passada como mago (ou mesmo para um Adormecido Despertar espontaneamente ao lembrar quem ele foi). Combinado com Contas numa Corrente, Talismãs ou até mesmo com simples mementos eles podem vagar pela Terra até encontrar a alma a quem eles apropriadamente pertencem, daí eles relembram essa pessoa de quem ela era. Algumas vezes, eles fazem isso gentilmente (através de dicas e sonhos); algumas vezes eles fazem isso com um temporal repentino de pura memória. A maioria, contudo, faz suas revelações num ritmo intermediário.

A Criança Abandonada (Correspondência 2, Vida 5, Matéria 2, Mente 3, Espírito 4)
Este encantamento de último recurso é realizado por um Mestre que está para morrer, e ocasionalmente por causa de magos menos iluminados que queimam suas essências para uma última explosão de magia selvagem. Esta magia anexa o Avatar do mago ao seu item mais precioso como um filactério, o aporta para algum lugar no globo onde há um casal desesperadamente desejando uma criança deles e cria o corpo de uma criança recém-nascida para abrigar seu espírito Adormecido. O casal que encontra e criança e o filactério é influenciado desse modo a guardá-lo a sete chaves até ele ficar mais velho, então criam a criança como se fosse dele. Uma vez que a criança estiver pronta para seguir seu caminho pelo mundo (em tempos modernos quando ele estiver indo para a faculdade), o filactério é apresenta- do, junto com uma história miraculosa. Fazendo isso, junto com o encantamento de Memento Mori, ele influencia o Despertar do mago e o retorno das memórias de sua vida passada. É claro que, sendo os magos quem e o que eles são, eles começam antes do tempo, encontrando o filactério em alguma gaveta de escrivaninha trancada e Despertam como crianças.

Serve Como uma Luva (Matéria 3)
Um sucesso na Era Mítica, este encantamento caiu de moda devido a sua vulgaridade excessiva. Lançado sobre Botas de Sete Léguas, anéis mágicos ou qualquer item semelhante, a vestimenta ou o adorno imediatamente muda o tamanho para servir ao seu novo dono. Contudo, devido ao Paradoxo que este Efeito causa na era moderna a maioria dos magos não o usa como um encantamento automático, mas ao invés disso como uma coincidência. Variantes têm usado Correspondência 5 para deformar o espaço, ou até Vida 4 para fazer alguém crescer para caber nos sapatos do mestre, mas essas variantes são ainda menos comuns.

Névoas de Callus (Artefato de 4 Pontos)
Este antigo Talismã Hermético data de antes dos dias do Imperador Romano Augustus, quando Callus (um poderoso Senador) exigiu um presente de um mago Hermético local. O mago, depois de alguns planos, estava mais que feliz em dar para Callus este presente, antes de fugir do Império Romano. As Névoas são na realidade uma esfera de bronze cheia de estranhos gazes Umbrais. Callus abriu a tampa da esfera e contemplou as névoas lá dentro. Estas névoas sempre causam visões insanas e enlouquecedoras, corroendo lentamente a mente daqueles que as olharem. Depois que Callus ficou louco (um pouco antes de cometer suicídio), as Névoas foram dadas à família de outro Senador, conduzindo a um ciclo enorme de loucura, entre os líderes do Império.
[As Névoas têm um único mas impressionante poder. Sempre que uma pessoa abre a esfera e olha as névoas lá dentro (no caso a Quintessência da esfera), a mente dela é inundada com cenas de pesadelos e delírios que lentamente destroem a sua mente (um efeito de Mente 4, dificuldade 10). Toda vez a pessoa olha as imagens mentais, ele encontra a sua destruíção e o desejo de continuar contemplando as névoas aumenta (cada sucesso na jogada de Arete destrói um ponto de Força de Vontade permanente, e reforça o desejo de contemplar o interior da esfera).]

A Mão do Mestre (Vida 1, Primórdio 2)
Esta antiga magia tem sido reproduzida mais recentemente pela Tecnocracia na forma de scanners de retina, fechaduras de impressões digitais ou até mesmo senhas de DNA. Basicamente, tudo que ela faz é estabelecer um protocolo de acordo com o qual um Instrumento checa um usuário em busca de autorização antes de permitir que ele se divirta com o Instrumento. Obviamente, este Efeito é só uma atualização do antigo Efeito pelo qual um mago assegura a fidelidade de seus Talismãs, a segurança das proteções em seu Santuário e coisas do gênero. Como com as proteções, este encanto pode ser sobreposto muitas vezes para que seja à prova de eventuais desamarras. Ele também pode ser ajustado à mente ou ao espírito do Mestre (com a substituição das Esferas apropria- das) ou estendido para ter uma grande lista de usuários auto- rizados. Observe que este Efeito só se aplica a funções mágicas - um usuário não autorizado não pode atirar com um canhão laser, mas ainda assim pode atingir pessoas com ele ou roubá-lo. Talismãs verdadeiramente conscientes (muito antigos, ou com o Efeito Criar Psiques de Mente 5 neles) podem encontrar meios de subverter tais trancas se elas não satisfazerem seus propósitos.

Inscrever Encanto (Entropia 1, Matéria ou Vida 1, Tempo 4 outras Esferas conforme necessário)
Este Efeito cria um Encanto (ou Gizmo, para a Tecnocracia), que é por assim dizer, um objeto físico que tem algum outro Efeito pronto como um feitiço engatilhado com uma cláusula de contingência ao estilo da Bela Adormecida. Tais coisas podem também incluir um espelho que se torna uma montanha de vidro intransponível quando lançado ao chão, ou um par de brincos que se tornam uma bomba pode- rosa quando colocados juntos. Independente das possibilidades, a magia não precisa ser necessariamente vulgar. Magos que gravam tais Encantos, conhecendo os caprichos mutáveis do tempo e a inescrutável natureza do futuro geralmente criam ninharias que só podem realizar suas magias quando a realidade não se opor. Consequentemente, a Ordem de Hermes tem estoques de símbolos mágicos que poderiam ser usados para invocar dragões se tal criatura hoje não fosse mitológica. Em outras palavras, inscrever amuletos contará como magia vulgar com testemunha a menos que o mago adicione uma cláusula de permissão de realidade e ambiente atual como gatilho. Da mesma forma, os Efeitos considerados vulgares sem testemunha podem ser gerados com uma cláusula de não na frente de descrentes. De fato, os feitiços em muitos Encantos relembram códigos legais ou de computadores complexos cheios de cláusulas se/então, o que, de fato, eles são. Magos com Entropia 1/Tempo 2 podem ler este código mágico e dar sentido a ele. Apesar disso os Adeptos da Virtualidade podem muito bem quebrar esses códigos de outras maneiras. Para alterar a natureza da magia drasticamente seria necessário um Feito Impressionante de Entropia 5 para alterar o objetivo da expressão - dificilmente vale a pena quando tudo que o Encanto guardar for um Efeito de Matéria 2/Primórdio
2. Para tornar as coisas mais difíceis muitos magos que inscrevem Encantos usam Vida ao invés de Matéria - ou usam ambas fazendo com que a magia funcione numa linhagem de sangue (tipicamente a de seus descendentes mortais) ou numa relíquia de família que só funcionará para aqueles que forem do sangue. De fato, imagina-se que muitos focos únicos sejam apenas Encantos usados que descendentes teimosos insistem em acreditar neles até muito tempo depois que sua magia foi usada, e os Despertares espontâneos que acompanham essas linhagens e essas relíquias de família são o legado de dotes mágicos de ancestrais mortos. Exceto pelo método de sua criação, os Encantos são virtualmente indistinguíveis dos Amuletos, exceto pelo fato de que os Encantos não são divisíveis. Por exemplo, uma vela com um feitiço engatilhado nela pode perder sua magia se for dividida em duas, enquanto que uma vela composta de cera mágica poderia ser cortada em duas velas menores e ainda funcionaria, apesar do fato de que os resultados mágicos líquidos seriam idênticos. A magia de um Amuleto ou de uma Engenhoca é mantida no lugar por Primórdio, enquanto que um Encanto ou Gizmo tem seu efeito congelado no Tempo.

Brilhantinhos (Correspondência 1, Entropia 1, Matéria, Mente 1, Primórdio, Espírito)
Um artigo de Penny Dreadful, a principal descobridora Vazia de bugigangas mágicas, este Efeito aumenta a Consciência do mago que o invoca, permitindo que ele descubra itens mágicos em gavetas secretas e moedas da sorte que caíram em bueiros de meio-fio. Este Efeito não sugere ao mago o que a coisa é precisamente - uma âncora fantasma para o mundo mortal, um tesouro feérico e uma arma ancestral de lobisomem são todos mágicos em algum nível - mas dará uma ideia geral do poder e da importância do item. A Correspondência sensibiliza o mago em relação à área em geral, Matéria permite que ele olhe dentro de cofres trancados e sob grades, Mente dá uma lida nas impressões psíquicas, Primórdio checa a magia em si, Entropia indica se um item tem algum destino especial, e Espírito observa se ele é importante para algum espírito. Quando esta magia é invocada, o jogador do mago testa o Arete de seu personagem, e depois adiciona os sucessos obtidos em sua parada de dados para to- dos os testes de Consciência para encontrar os brilhantinhos. Para Penny (e a maioria dos magos espertos), este Efeito é coincidente. Um objeto mágico aparece particularmente brilhante, brilhoso e chamativo, ou pelo menos ele possui algum estranho encanto, e qualquer corvo seria atraído para ele. O mesmo é válido para objetos escondidos em gavetas trancadas, em compartimentos secretos ou sob grades soltas no chão. O mago é atraído pela curiosidade e pelo pensamento de que pode haver alguma coisa lá, e, quando ele olha, há mesmo. Se o mago elevar o Efeito de Correspondência para o segundo nível, ele pode usá-lo para procurar algum objeto em particular (como uma faca mágica, um Talismã que produz chama ou alguma coisa parecida). Nesse caso, o Efeito se torna um encantamento barato conhecido como A Caça ao Tesouro. Quanto mais se souber sobre o tesouro caçado, mais fácil será encontrá-lo. Entretanto, o mais comum é que o mago usando o Efeito encontre algum tesouro que servirá aos seus propósitos, mesmo que não seja exatamente aquilo que ele estava caçando.

A Garrafa de Fogo Maravilha de 5 pontos
Uma garrafa arredondada de vidro vermelho de 10cm de altura, a garrafa de fogo parece indigna de nota até sua tampa de cobre ser removida e a garrafa virar de cabeça pra baixo, jogador do usuário testar Arete, dificuldade 7). Feito isso, um líquido quente flamejante jorra da garrafa e se move a partir do usuário a uma velocidade de 30cm por turno. Enquanto se move, o fogo faz com que todos os objetos inflamáveis em seu caminho explodam em chamas. Quando o mago já tiver causado destruição suficiente, ele precisará apenas recolocar a tampa. Criaturas vivas sofrem o dano como se este fosse de um Efeito de Forças Nível 4. A garrafa pode sofrer muito mais agressões que uma garrafa de vidro mundana, mas um golpe realmente sólido (especialmente vindo de uma arma carregada com Primórdio) vai quebrar a garrafa de fogo, causando uma explosão que provoca 10 dados de dano agravado a todos num raio de 3 metros da garrafa explosiva. A garrafa está preenchida com a própria essência do fogo. Também há rumores de versões Fetiches deste Artefato que prendem elementais do fogo.

Espada de Coordenação (Maravilha de 3 Pontos)
Esta katana permite ao usuário criar um quadro dos arredores (paisagem da mente: Correspondência 1) enquanto aumenta sua agilidade(multitarefa: Mente1). Ela faz com que as ações físicas (ataque, esquiva, etc.) sejam realizadas com uma dificuldade de -2 por aumentar as habilidades naturais de sentir o ambiente. Um segundo efeito de Matéria assegura que a extremidade da lâmina sempre seja igual à um aparelho de barbear afiado. O dano da arma é Força +5 e a dificuldade é seis.

As Correntes de Leviatã 4
Mais do que a maioria dos magos das Tradições, os Vazios são inspirados pela cultura popular, por filmes de horror em particular. Quando um Vazio talentoso viu os filmes de Hellraiser no começo dos anos 90, ele se convenceu de que tinha que ter aquelas correntes chutadoras de traseiros que Pinhead usava. Após muitos anos aperfeiçoando suas habilidades em Primórdio, Correspondência e Matéria, ele finalmente as conseguiu. Este Artefato parece ser um cinto negro com correntes pesadas conectadas por correntes menores a dois anéis. O mago que as põe descobre que quatro extensões das Correntes de Leviatã estão ao seu comando; e podem ser atiradas a partir de qualquer sombra escura na linha de vista do mago. Para acertar um alvo, testa-se Arete (dificuldade 7). Se o mago quer acertar com mais de uma corrente por turno, ele sofre uma penalidade de 1 dado em sua parada para cada corrente extra usada. As extensões da corrente acabam em ganchos farpados de aço carregados por Primórdio que causam danos agravados (um ponto por sucesso no teste de Arete). Se mais do que três pontas acertarem um simples alvo, há uma chance de 50% de que as correntes consigam destroçar o alvo em pedaços (teste um dado de dez faces e se o resultado for seis ou mais, o alvo sofre três Níveis de Vitalidade de dano agravado para cada corrente que se prender a ele). Usar as Correntes de Leviatã conta, sem surpresa alguma, como uma magia intensamente vulgar.

Caldeirão dos Espiões Maravilha de 4
Este caldeirão dos espiões é um Artefato Verbena por excelência. O mago somente precisa encher o caldeirão de água, leva-lo a uma fervura enérgica e então falar as palavras certas (testando Arete, dificuldade 7) e a água atirará um número de morcegos (se for noite) ou gralhas (for dia). Estes animais estão conectados ao mago. Madame Xanadu é uma adivinhadora mecânica em uma telepatia, e tudo que eles virem, ele vê. Estas criaturas têm tenda de vidro. Quando um mago coloca uma moeda na abertura um alcance de vários quilômetros a partir do mago e elas duram do Artefato (e testa Arete dificuldade 6), Madame Xanadu os controla por 12 horas. Nisso, ela diz, Eu creio que isso podendo, portanto, serem guiadas de volta para você, e um bilhete impresso sai de uma abertura criou).

O Bastão Divino da Intervenção Fortuita Maravilha de 4
Bastão de 1,20m de comprimento feito de uma madeira branca; Com uma enigmática frase de dez palavras. O estranho é que O Bastão Divino da Intervenção Fortuita equipamento está sempre certo, mesmo que a resposta tenda a ser um pouco velada. Quando aconteceu de um mago recentemente procurar Madame Xanadu depois de ter fugido de casa, seu estranho Artefato defensivo não parece ser nada mais que um bilhete dizia: Controle vem com idade. Esconda seus talentos." Encontre Simon Blaze. Simon Blaze, naquele caso, acabou bem granulado." Em combate, porém, lutando contra um poderoso Nefandus, que o empunha, bloqueando, aparando e desviando todo tipo de magika poderia dizer: Quando as trevas são atraídas golpes e projéteis, incluindo flechas de besta, balas e jatos de até a luz, elas desaparecem. O mago pode fazer uma ação reflexiva (livre) ao testar Arete (dificuldade 5); cada sucesso é adicionado à Esquiva.... números de telefone para aqueles em necessidade (e já aconteceu de ele até mesmo bloqueio de qualquer ataque próximo.)

Algibeira do Espírito Onírico Maravilha de 2 pontos
Está bolsa ornamental está forrada de lindas contas e está cheia de areia. Quando um mago quer que alguém durma, ele Xanadu ter cuspido uns $100 contos enrolados no lugar de bilhetes - no caso de isso ter sido o que o consultante mais precisava. E Madame Xanadu sempre sabe o que seu consultante mais precisa. simplesmente joga um punhado de areia em seu alvo. O jogador Software de Personalidade testa Arete contra uma dificuldade igual ao nível temporário de Força de Vontade do alvo; um sucesso faz com que o alvo fique Usado pelos Adeptos da Virtualidade e outros tecnomantes sonolento, adicionando um modificador de + 2 à dificuldade de entendidos de computador capazes de baixar informações quaisquer testes. Dois sucessos fazem com que o alvo escorregue diretamente ao seu cérebro, o software de personalidade permite para um profundo e relaxante sono por pelo menos duas horas e ao mago temporariamente substituir sua própria personalidade quem sabe até por 12. por uma armazenada. Esta personalidade temporária pode ser de

Grande Insígnia Pingente Maravilha de 3 pontos
Lidando com Umbróides tanto quanto eles lidam, os magos das Casas de Hermes desenvolveram, por necessidade, alguns potentes Artefatos para lhes dar o pulso firme sobre suas relações espirituais. A grande insígnia pingente é um disco de aço de 7cm de diâmetro, gravado com um glifo mágico complexo. Umbróides dentro de um raio de 3m a partir da grande insígnia pingente sofrem uma penalidade em dados de -3 em todas as suas ações. A grande insígnia pingente funciona tanto no mundo material quanto no mundo dos espíritos. Alguns pingentes Herméticos afetam apenas espíritos astrais, apesar da maioria deles ser baseada, em algum grau ou outro, na Chave Maior de Salomão. Consequentemente, os Taftani também usam estes Artefatos, e também possuem uma versão que afeta apenas gênios.

Vocoder aperfeiçoado Maravilha de 3 pontos
Um tipo genérico - por exemplo, o professor, o vampiro, o cínico amargo, o filantropo gracioso - ou um indivíduo de verdade específico - O Homem de Branco Thomas Irving Brown, Sebastian Cromwell, vampiro. O software permite ao usuário imitar exatamente os padrões de linguagem do alvo, gestos, proclividades sartórias, hábitos de alimentação e até mesmo seu senso de humor. O software de personalidade não muda a aparência da pessoa de forma alguma, mas com o vocoder aperfeiçoado com IA certo, ele poderia enganar até mesmo a mãe do alvo em uma ligação telefônica, sendo que com a magia transformativa certa ele poderia até mesmo substituir o alvo sem que ninguém soubesse. O software de personalidade não implanta conhecimentos que o usuário não poderia saber de outra forma (por exemplo, senhas, memórias de um velho amigo ou o paradeiro da base secreta). O principal problema com o software de personalidade, porém, é que a personalidade nativa do imitador entra em A Máquina Leitora-de-Todas-as conflito com a personalidade artificial. Quanto mais Sortes de Madame Xanadu diametralmente oposta à personalidade artificial, mais cedo uma Maravilha de 4 pontos colisão vai atingir a cabeça. Uma vez que a personalidade Ninguém sabe a quem atribuir a criação deste Artefato, se assumida fica no lugar por sua duração máxima, como listado no aos Filhos do Éter, aos Eutanatos ou aos Vazios, o imitador começa a ter enxaquecas terríveis. No equipamento fascinante (mesmo que um pouco desajeitado e dia em que as dores de cabeça começam, a Força de Vontade do imitador começa a cair em um ponto por dia. Se o imitador chega a Força de Vontade zero, ele acredita que é a pessoa que está imitando. As coisas pioram rapidamente a partir daí.
Similaridade Duração Máxima da Personalidade
Muito similares/poderiam ser irmãos 1 Mês
Um pouco similares 3 Semanas
Um pouco diferentes 2 Semanase
Muito diferentes 1 Semana

Cria de Draupnir (Maravilha de 5 Pontos)
Uma das maiores posses de Odin era o anel Draupnir, que a cada nove noites criava oito anéis semelhantes. Alguns destes anéis também tinham o poder de multiplicação, e alguns parecem ter sido dados acidentalmente aos humanos (ou roubados). Estes anéis se parecem com um anel Viquingue pesado de puro ouro, ornamentado com três "serpentes dragões" trançadas juntas e mordendo suas caudas. Se deixado sozinho, ele criará oito anéis semelhantes a cada nove noites. Foi feito originalmente pelos anões de Jotunhein, e nenhum anão pode resistir à uma oportunidade de conseguir o destes anéis. Cada copia será um anel de ouro puro, extremamente belo e bem adornado.

Canetas serpentes Maravilha de 8 pontos
Um lindo modelo de mecanismo tridimensional da Terra feito de metal polido e vidro pavão-azul, o globo maravilha retrata, com pontos de luz e auras em torno da superfície do globo, o fluxo em tempo do éter e eventos meta-mágicos através da face do planeta. Mais impressionante ainda, o globo maravilha pode acelerar ou retornar para revelar onde os baixios aconteceram ou vão acontecer. Cores diferentes aparecem e flutuam sobre a superfície do globo para indicar diferentes vítima. Quando ela tiver esquecido a caneta, ela se transforma em uma pequena e altamente venenosa cobra, e morde o alvo quando ele estiver dormindo, causando gritantes 6 Níveis de Vitalidade de dano agravado. Uma vez que o objetivo da caneta tenha sido alcançado, ela se perde e em poucos dias (quando as coisas tiverem se acalmado um pouco) faz seu caminho de volta até seu mestre. Mesmo que os Eutanatos não usem canetas serpentes muito hoje em dia, houve um tempo em torno do meio do século 20 em que elas eram consideradas uma arma maior do arsenal dos magos da morte.
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