2.5 - (Rituais) Capela Rosa Amarga
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2.5 - (Rituais) Capela Rosa Amarga
Rituais da Capela Rosa Amarga
(Não oficial)
(Não oficial)
Nível Um
Animal imortal
O pó do sangue do taumaturgo é misturado com ervas dedicadas aos deuses da morte e com a vitæ do animal a ser abraçado Então borrifado uma parte sobre o animal e outra bebida pelo taumaturgo. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após terminado o ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo mago cuja vitæ foi usada na mistura.
Sistema: Quando o mago abraça a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre.
Construindo a voz
Este ritual permite aumentar o volume da voz. Isto pode variar desde um grito acima dos padrões humanos normais, até uma explosão ensurdecedora que pode causar perda da audição e até dano físico por impacto sonoro. O vampiro deve mastigar a língua de um corvo.A língua deve ter sido previamente encantada num ritual de 15 minutos no qual a língua é banhada em uma mistura de beladona e ácido sulfúrico fraco. O efeito dura para um grito. O vampiro engole a língua após o termino do ritual, podendo ativa-lo quando desejar.
Sistema: O mago testa Força + Sobrevivência (dif.6) para ativar o ritual.
1 Sucesso: Um grito alto com até duas palavras (1 nível vitalidade)
2 Sucessos: Um grito alto com até três palavras (2 níveis vitalidade)
3 Sucessos: Um grito alto com até cinco palavras e todos em um raio de 50m ficarão surdos por um dia (3 nívei vitalidade)
4 Sucessos: Um grito dolorosamente alto com até sete palavras e todos num raio de 50m ficarão surdos por 2 dias e mortais permanentemente(4 níveis vitalidade)
5 Sucessos: Um grito extremamente alto com até dez palavras e todos em um raio de 50m ficarão surdos por 4 dias e mortais permanentemente (1 nível vitalidade)
Desfazer-se da agonias
Este ritual age de maneira muito simples mas pode ser de extrema utilidade. Com este ritual o magus pode criar áreas em seu corpo que ele pode bloquear as percepções sensoriais, acarretando assim uma invulnerabilidade a dor, fazendo com que o magus não tenha redutores de dano.Este ritual é extremamente valioso caso o magus seja ferido ou tenha que se ferir deliberadamente. Este ritual pode ser utilizado em qualquer parte do corpo.
Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser realizado. O magus coloca palitos de madeira em um recipiente e os cobre com seu sangue enquanto recita o ritual. Os palitos ficarão de uma cor vermelho brilhante após o terminado. O palito então deve ser inserido profundamente na carne do usuário deste ritual. Cada palito pode paralisar no máximo um membro inteiro ou apenas uma região. O membro levará em média 30 minutos para voltar a ter sensações depois que o palito for retirado ou ter passado 1 semana.
Nota: O mago não sentira dor no membro escolhido e poderá utiliza-lo normalmente.
Sentir o sobrenatural
Este ritual permite ao magus sentir a presença de qualquer ser sobrenatural (parentes, carniçais, feiticeiros, licantropos, vampiros, magos, etc.) num raio de 100 metros. Também pode dar a localização exata de um ser em especial nesta área.
Sistema: O magus tem que cobrir suas palpebras com sangue fresco. Caso algum ser em especial esteja sendo procurado, só não será visto se estiver protegido por algum meio místico. Neste caso devera ser feito um teste de força de vontade entre os dois.
Runa da vigilância
Este ritual permite ao magus pintar um símbolo com seu próprio sangue em qualquer lugar que ele queira. O símbolo após pintado desaparecerá só podendo ser visto pelo próprio magus. Qualquer ser vivo (morto-vivo) que passar a um máximo de 20 metros do símbolo fará com que este se ative, dando ao mago a visão exata do ser que passou pelo símbolo. O magus pode ter tantos símbolos quantos forem seus pontos de força de vontade.
Sistema: A runa só pode ser percebida por um ser com Auspícios (ou poder semelhante) e com um teste de Percepção + Prontidão (dif..
Lagrimas da verdade
Realizando este ritual, durante uma noite a vitima sempre que mentir vai chorar sangue, em mortais este efeito é traumatizante e pode ser fatal.
Nível Dois
Ritual de limpeza
Este ritual é idêntico ao ritual Pureza da Carne, porém pode ser usado em outros ou em objetos inanimados. Com isso o alvo expele o objeto indesejado (balas, vidro, madeira, dispositivos inplantados) até a superfÍcie. Os objetos demoram em média 5 minutos para sair e no caso de outros seres, a menos que estejam inconscientes ou anestesiados, a experiência pode ser traumática (1 a 3 níveis de vitalidade de dano letal dependendo do tamanho do objeto). Se o ritual for feito no próprio mago ele não
sentirá nada.
Máscara da feiticeira
O magus pode parecer com qualquer pessoa que ele deseje por até uma noite. A máscara concede não só ao seu usuário a aparência do seu alvo, como também as roupas que o alvo está no momento. Isto é uma ilusão, mas não pode ser identificada nem mesmo por Auspícios.
Sistema: O magus deve mergulhar uma máscara de porcelana em sangue, possuir algo do alvo (sangue, pedaço de roupa, cabelo, etc.) e recitar os comandos rituais necessários, invocando os deuses de muitas faces (como Hécate).
Mãos incandescentes
As mãos do mago assumem uma tonalidade avermelhada e queimam qualquer coisa que tocar. Trate-as como fogo químico (3 níveis de dano agravado, dif.9 para absorver) além do dano normal de um soco. Este ritual requer que o mago coloque as mãos em um braseiro que causa 2 níveis de dano agravado em suas mãos que pode ser absorvido com Fortitude dif.6. O magus pode queimar apenas o que for de sua vontade.
Purificação
Este ritual permite ao magus condensar em seu interior todas as impurezas de seu organismo (doença infecciosa, sangue envenenado, etc.) em um único ponto de sangue que é vomitado violentamente do organismo do vampiro junto com outros 2 pontos de sangue adicionais, lavando a garganta e a boca deixando-as limpas.
Sistema: O magus sentase e concentra toda sua vontade em um ponto no centro de seu corpo, neste ponto ele colocará toda a impureza de seu corpo para depois expeli-la. O vampiro deve fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (dif.6). Este ritual pode ser utilizado em outros, mas em caso de humanos acarreta em 3 níveis de dano letal.
1 sucesso: Remove infecções bacterianas e parasitárias.
2 sucessos: Remove infecções virais, HIV, hepatites,etc.
3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue.
4 sucessos: Remove o Laço de Sangue (deve ser feito o mais rápido possível, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
5 sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito o mais rápido possível, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
O olhar de Erzulie
O magus coloca em uma tigela o equivalente a 2 pontos de sangue e uma mistura do pó de ervas relacionadas ao amor juntamente com 2 rubis. O magus deve misturar tudo ao fogo até o sangue secar e grudar nos rubis. O magus então colocará um rubi sobre cada olho e dirá as palavras finais que concluirão o ritual. O vampiro deverá olhar nos olhos de sua vítima e ativar o ritual. Seus olhos ficarão vermelhos e brilhantes por 20 segundos, neste momente o pessoa atacada (humana ou desperta) ficará com os efeitos do laço de sangue automaticamente. O alvo poderá fazer um teste de força de vontade (dif. igual a força de vontade do magus) para tentar resistir. São necessários 3 sucessos.
Língua animal
O magus deve ter a língua do animal desejado, que deve ser lavada com seu sangue enquanto murmura o encantamento e cuidadosamente escreve na língua um símbolo de comunicação. Quando terminado o ritual o vampiro coloca a língua em sua boca que adere firmemente a sua até ser removida. Com esta língua unida a sua o magus poderá falar normalmente com todas as raças originárias do animal pertencente a língua (Ex.: a língua de um cão fará com que o magus fale com todas as raças canídeas). A língua quando adere a do magus se torna fina como uma leve pel´cula, que não impede o magus de falar normalmente, quando a película é retirada o ritual é quebrado. Caso o magus possua Taumaturgia Espiritual em nível 2, ele pode usar este ritual para falar com espíritos animais e totens.
Brumas de revella
Este ritual permite ao magus criar uma densa névoa com volume de no máximo 10m³. A névoa pode ter a cor, cheiro e aparência que magus desejar.
Sistema: O magus colocará 2 pontos de sangue em um pequeno frasco de perfume, para ativar o ritual, basta quebrar o frasco. O mago ficará invisível dentro da névoa e todos dentro dela terão -3 dados para suas próximas ações. O magus que a conjurar, enxerga normalmente dentro da névoa.
Escudo da mente em torpor
Realizando este ritual antes de entrar em um torpor voluntário, a mente do taumaturgo ficará totalmente bloqueada á qualquer tipo de procura Psiquica ou espiritual; Assim enquanto o magus estiver em Torpor nenhum tipo de busca ou ataque Mistico/Psiquico o afetara. Para ativar o ritual o magus deverá colocar uma Máscara de Bronze enquanto recitas os versos de ativação e proteção.
Dardos místicos
Este ritual cria apartir das mãos do magus setas vermelhas que disparam em direção de qualquer alvo que o mago deseje.
Sistema: Os dardos causam 1 dado de dano agravado cada e são criados 3 dados por ponto de sangue gasto durante a realização do ritual. Para ativar o ritual o magus
deve colocar uma agulha por baixo da pela da palma de sua mão.
Nível Três
Tatuagem de propriedade
Com este ritual o magus pode armazenar objetos em seu próprio corpo. Banhando o obejeto em seu sangue e recitando o encantamento o objeto será aderido ao corpo do magus como se fosse uma tatuagem podendo ser retirado quando for de sua vontade. Para cada objeto aderido deverá ser gasto 2 pontos de sangue e o objeto em questão não poderá ser maior que o corpo do magus. Animais menores que o corpo do magus também podem ser aderidos, mas terá que ser gasto 1 ponto de força de vontade além dos 2 pontos de sangue. No caso de animais, com um certo esforço, pode-se observar que a tatuagem nunca está na mesma forma, como se o desenho tivesse vida própria (e tem!!).
Prisão do pentagrama
O magus fará um pentagrama com seu sangue e escreverá o nome da vítima com seu sangue também (caso o magus não saiba o nome real do alvo, pode ser um objeto pessoal do mesmo). Quando o nome do alvo (ou o objeto) for colocado dentro do pentagrama, spsrecerá um pentagrama vermelho ao redor da vítima que apenas ela poderá ver. A vítima estará impossibilitada de se mover, falar ou usar qualquer um de seus poderes. O alvo estará impossibilitado de se mover até que o pentagrama seja desfeito pelo magus.
A verdadeira pedra de sangue
O vampiro deverá colocar um rubi (que pode ser do tamanho de uma pedra para anel) em uma vasilha com seu sangue durante uma noite para ser purificada. O magus colocará novamente sangue na vasilha que será absorvido pelo rubi (máximo 10 pontos). Após o ritual a pedra ficara com um brilho incandescente em seu interior. Esta pedra deverá ser fixada em uma armação de ouro e prata escrita em língua antiga: Sangue de Pedra.
Sistema: O vampiro terá apenas que acionar as palavras rituais (que serão de sua escolha) para que os pontos de sangue passem do anel para seu corpo. A pedra poderá ser carregada até 10 vezes.
Estaca da rosa
Usando-se este ritual pode-se criar uma arma mágica. Algum objeto feito de madeira (estaca, bengala, etc.) deve ser entrelaçado com talos espinhosas de rosas e cobertas com uma mistura do vitae do mago, pó de rosas e de orquídeas negras recitanto um encantamento para os deuses da morte.Ao término do ritual o magus deve recitar a palavra de ativação, fazendo com que a "peça de madeira" se torne negra como ébano polido e os talos afundarão para dentro da "peça de madeira". A peça se torna mais resistente, como se fosse aço negro, para ser quebrada é necessário 7 sucessos em um teste de força. Quando esta arma é usada, age como qualquer outra estaca agiria no corpo de um cainita, no entanto quando é recitada a palavra de ativação, enormes espinhos do mesmo material da estaca saem e perfuram o coração e a carne circunvizinha, ancorando a arma firmemente a vítima. Quando ancorada a arma pode ser arrancada, removendo o coração doalvo. São necessários 3 sucessos em um teste de força (dif7), Potência conta normalmente, levando o alvo a morte final. Apenas um vampiro com 5 pontos de fortitude poderia resistir a esta arma mágica. Caso a estaca não seja arrancada, apenas 2 coisas podem remove-la, a palavra de comando que fará com que os espinhos se retraiam (a peça é reutiliza-vel), ou um teste resistido de destreza + Medicina (dif. igual a força de vontade do magus). Cada teste requerido equivale a 1 hora de cirurgia e se retirada causa 4 pontos de dano agravado. Os danos que a arma causa retirada (com cirurgia ou arrancada) não podem ser absorvidos.
Proteger-se do deslumbramento
Com este ritual o magus protege-se contra o dano da sobrecarga sensorial causada pela disciplina Auspícios. O magus de apenas banhar com um pouco de seu sangue uma trança de 3 fitas negras e amarra-la em seu pulso. Com esta fita o magus poderia usar a qualidade Sentidos Aguçados, associado ao 1º nível da disciplina Auspícios dentro de uma danceteria lotada e ainda assim ouvir a conversa os Toreador's do outro lado do salão sem nenhuma dificuldade e sem receber dano algum. A fita também concede a capacidade de direcionar o sentido para apenas um som específico (utilizando-se do exemplo anterior, o magus poderia ouvir apenas a conversa e anular os outros sons ao redor).
Explosivos de vitae
Este ritual é perigoso, mas quando usado corretamente por um mestre da taumaturgia, é muito eficaz. Permite ao magus criar cristais que são encantados com o sangue do magus (partindo-se do princípio que o sangue cainita é extremamente volátil) conferindo-os a capacidade de explodir. Assim quando lançados contra uma superfície, expostos ao sol ou pela simples vontade do magus, detonam com um flash explosivo semelhante a uma granada de choque, fazendo com que todos ao redor (menos o magus) recebam uma carga macissa de dano. O magus satura o cristal com seu vitae (em média 3 pontos de sangue) até que ele fique da cor vermelha. O dano de cada cristal é baseado na potência do vitae do magus (15 - geração do magus em dados de dano agravado) e a distância da explosão é de um raio de até 100 metros. Os cristais nunca explodem se estiverem em contato com o magus e se explodirem não lhe causarão dano pois são feitos de sua vitae. Vários cristais podem ser "amarrados/atirados" juntos para itensificar seu dano. Os peritos em bombas estranharão, pois não será encontrado nenhum resíduo químico ou físico no local da explosão. Esta explosão "mística" ecoa na umbra e cria um bolsão de dor psíquica, uma mancha negra aparece no local da explosão. Psíquicos que visitarem o local obterão emanações poderosas de dor e agonia de qualquer espírito que tenha sido ferido na umbra no local da explosão. Esta explosão pode chamar a atenção de espíritos poderosos da umbra e de licantropos. Caso o magus que criou o explosivo tiver humanidade inferior a sete ou alguma trilha de sabedoria, um intenso "Cheiro da Wyrm" poderá ser sentido no local. O local da umbra atingido voltará ao normal em 1 ano.
Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o local não voltará ao normal e no plano físico podera ser sentido o impacto da explosão, plantas irão morrer na localidade e os psíquicos receberão 2 dados de dano letal pelo choque psíquico.
Vitae ácido
Este ritual requer que o magus beba uma quantidade pequena de um ácido em solução aquosa (diluido em água e sangue) que causará 1 ponto de dano agravado (pode ser absorvido por Fortitude).
Sistema: O sangue do magus ficará ácido durante 1 noite por ponto de Força de Vontade permanente do magus. Durante este período o sangue causará 3 dados de dano agravado para cada ponto de sangue. Se o sangue for derramado, ele foncionará com os mesmos efeitos de ácido sulfúrico.
O manto do sol
A proteção contra o sol sempre foi procurada pelos magos cainitas. Este ritual não traz a proteção total contra os raios nocivos do sol, mas ameniza seus efeitos.
Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de sangue, junto a penas de águia, pétalas de girassol em um recipiente de ouro (símbolos do sol). O pó restante deverá ser misturado em vitae e bebido pelo magus. Para cada ponto de Força de Vontade permanente do magus ele poderá resistir ao sol por 30 minutos, recebendo apenas dano letal pelo sol e não agravado.
Trasferência Furtiva de Vitae: Com este ritual o magus poderá usar Furto de Vitae sem quebrar a máscara, fazendo com que a torrente de sangue seja transferida automaticamente para o corpo do magus. Não são necessários componentes para este ritual, apenas que o magus se concentre no alvo e direcione as palavras rituais, alterando assim a disciplina para que o sangue saia do alvo e entre diretamente para o corpo do magus.
Boneca voodu
O magus precisa ter uma boneca de pano e ter visto a vítima ao menos 1 vez. O magus deve construir a boneca enquanto canta uma monótona canção e dedica a boneca a vítima. Quando a boneca estiver terminada deve ser gastos 1 ponto de Força de Vontade e se concentrar no alvo, a boneca estremecerá quando estiver vinculada ao alvo. Apartir deste momento a boneca só poderá ser usada para inflingir dano secundário e tormentos excruciantes a vítima. O magus poderá perfurar a boneca com agulhas rituais ou qualquer outro tipo de dano, causando imensa dor por várias horas. A dor sentida é como se estivessem cortando o alvo com facas incandescentes. O dano causado é real. O magus colocará a boneca em uma bacia com seu sangue (5 pontos) e algum pertence da vítima (cabelo, pedaço de roupa, etc.) que será absorvido pela boneca. O magus segura a boneca e se concentra nas caracteristicas da vítima com toda sua vontade (gasto de 1 ponto de FV). O tecido exterior ficará parecido com pele, ficando como um miniatura quase perfeita da vítima. Seu pequenos olhos brilharão de forma sinistra a meia luz. No final do ritual, espíritos malditos serão invocados para habitar a boneca e lhe conceder uma alma. No término do ritual o magus tera uma boneca que é uma representação perfeita do seu alvo e qualquer dano inflingido a boneca será exatamente igual ao inflingido pelo alvo. Por exemplo: Se uma agulha quente fosse cravada no braço da boneca, aconteceria o mesmo com o alvo no mesmo instante, que gritaria em agonia pela dor do braço afetado. Caso algum dano considerado agravado seja inflingido a boneca, seria também agravado para o alvo. Porém um braço arrancado da boneca não arrancaria o braço do alvo mas este ficaria com o braço inerte e sem vida. Cainitas sádicos usam esta boneca para torturar as vítimas em colapsos nervosos e espasmos de dor, causando morte lenta e muito dolorosa, afetando não só o corpo como a mente. Se o magus desejar, pode utilizar disciplinas na boneca, para isso gasta-se 3 pontos de sangue e 1 ponto de Força de Vontade durante 1 noite.
Barreira da proteção distante
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o magus sera virtualmente inatingível, sendo capaz de esquivar de qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, balas, pedras, árvores, etc.) Não importando a quantidade deles.
Sistema: O magus deve cortar sua mão e fazer no ar um símbolo de proteção. Qualquer objeto jogado contr ele terá sua rota modificada e não atingirá o magus. Este ritual dura por 1 noite.
Pó de penas de corvo
Este ritual faz com que seja criado um pó a qual lhe permite a transformação em um corvo ou outra ave de sua preferência.
Sistema: O magus deve embeber em seu vitae uma pena da ave que desejar se transformar. A pena absorvera o sangue e irá secar como folhas no inverno. As penas secas deverão ser esfregadas entre as mãos do magus, o pó restante irá conferir a habilidade ao magus de se transformar no passáro desejado. Este ritual poderá ser realizado em outros alvos, mas será necessário o sangue do alvo ou um fio de seu cabelo.
Faixas escarlates
Este ritual concede ao magus a capacidade de invocar 5 faixas escarlates para aprisionar seus inimigos. Estas faixas são imunes a qualquer tipo de magia, impedindo assim que seu alvo se liberte, mesmo sendo um ser disperto.
Sistema: As faixas são invocadas apartir das palavras de ativação e do gasto de 3 pontos de sangue. O alvo só poderá se libertar das faixas realizando um teste de Força de Vontade (dif. igual a Força de Vontade do magus). Caso tende utilizar algum tipo de magia, disciplina, magika, dons, etc, a dificuldade será aumentada em 3. Poderes físicos não podem ser utilizados para romper as faixas, apenas a força de vontade pode ser utilizada.
Nível Quatro
Esfera da morte
O magus une 6 correntes em suas pontas coloca pequenos ganchos nas extremidades opostas. As correntes serão enroladas até formarem uma esfera e presa com pequenos barbantes para manter sua estrutura. O magus deverá preparar um poção com seu sangue, e algumas ervas, engrossando até virar uma espécie de goma vermelha. Depois, deverá colocar a esfera feita de correntes (as correntes devem ser de espessura média e a esfera deve ter o tamanho equivalente as 2 mãos do magus) nes ta mistura, que será absorvida pelas correntes até formar uma sólida casca ao redor da esfera.
Sistema: Depois de terminado o ritual, o magus ao ativar a esfera libertara sua magia, as correntes se libertarão do invólucro de sangue e seus ganchos atingirão os alvos próximos a ela. Os ganchos causarão 5 dados de dano agravado ao entrarem, mas após 2 turnos as correntes voltarão ao seu estado de origem, puxando e arrancando pedaços do local onde os ganchos estavam cravados, causando mais 7 dados de dano agravado.
Memória ancestral
Com este ritual o magus que possuir a Trilha do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua geração, poderá usar uma de suas disciplinas no Nível da geração enquanto durar o efeito da trilha ativada. O magus deverá preparar uma solução com seu vitae e pó de ossos. Quando tomar a solução (que ficará em seu corpo por até 7 dias) o magus deverá invocar o poder de seus antepassados de sangue. Assim se um vampiro baixar sua geração de oitava para quinta durante 2 horas, poderá usar uma de suas disciplinas no nível oito nesta período.
Maldição da idade moderna
Com este ritual o magus pode amaldiçoar uma vítima com uma forma de anacronismo que a impede de usar qualquer tipo de aparelho tecnológico.
Sistema: O magus invoca um Gremlin (espírito tecnológico) e o aprisiona junto a vítima. Cada sucesso na ativação (Manipulação + Ocultismo Dif.6) prende o espírito a vítima por 24h.
Anacronismo vampírico
Componentes: Algum pertence do alvo e cerca de 1 ponto de sangue. | Tempo de realização: 15 á 30 min. | Duração: 1 noite. Este ritual quando realizado com êxito transforma a vitima em um típico Vampiro cinematográfico, com todos suas fraquezas.
Sistema: Estas fraquezas se ativam de maneira aleatória, fazendo que a vitima fique extremamente confusa com a situação.
Possíveis fraquezas:
- Incapacidade de entrar em alguma casa sem ser convidado;
- Medo instintivo de objetos religiosos (Ñ importando se tem Fé ou ñ);
- Toma dano por Rosas (Dano 2*);
- Vulnerabilidade á barreira feitas com Sal;
- A Sombra da vitima se torna independente, sempre se tornado extremamente inconveniente;
- Forte sotaque do Leste Europeu;
- Fome por insetos;
Entre outras fraquezas estereotipadas das histórias sobre Vampiros.
Aura impressionante
Com este ritual o magus o magus ativa o poder de seu sangue e pode reproduzir os efeitos da poder Majestade (Nível 5 da disciplina Presença).
Sistema: O magus precisa ter em seu bolso um pequeno espelho encantado previamente. Para ativar o ritual basta segurar o espelho e gastar os 2 ponto de sangue.
Pó de Luna
Com uma mistura de pó de prata e seu vitae, o magus é capaz de de borrifar este pó em objetos fazendo com que estes se pareçam com prata. (Ex.: se fosse borrifado este pó em uma espada ela seria misticamente de prata, causando dano a seres suscetíveis a este material).
Sistema: O magus só precisa derramar a quantidede que desejar de pó de prata em um recipiente e ferver até que o sangue vire pó e se misture com a prata.
Nota: Este pó tende a aderir a licantropos e seres suscetíveis a prata, causando 3 dados de dano agravado por punhado até ser lavado.
Companheiro de alma
Este ritual faz com que 2 seres possam se comunicar telepaticamente não importando a distância que estejam um do outro.
Sistema: O magus precisa de dois pertences iguais (dois medalhoes, dois aneis, duas pulseiras, etc), coloca-los juntos em um recipiente com sangue do magus e da outra pessoa, depois de se realizar o ritual, direcionando sua vontade para comunicar-se com a pessoa quando desejar. No final do ritual os participantes do ritual beberão o sangue (no caso de vampiros esse ritual causa os mesmos efeitos do Laço de Sangue)e colocarão os pertences. Ao preço de 1 ponto de sangue, qualquer um dos dois pode enviar sua consciência ao outro durante 1 hora por noite. Este aparece como um forma fantasmagórica para o outro e poderão se comunicar livremente. Apenas os participantes do ritual poderão ver a forma fantasmagórica do outro.
Esfera ambiental
O magus pode criar ao seu redor uma película invisível que pode protegê-lo contra os efeitos danosos do ambiente. O magus poderia resistir ao frio intenso, o pressão do mar ou o vácuo do espaço sem sofrer dano algum (Semelhante ao nível 6 de Metamorfose "Adaptabilidade").
Sistema: O magus recita uma série de gestos rituais e encantamentos de proteção (o que leva 3 turnos), ao fim do ritual a película estará criada ao redor do magus que será
visível a ele mas invisível aos outros sendo sentida como uma leve membrana ao redor do magus. A esfera requer o gasto de 1 ponto de sangue por hora de utilização.
Nota: A "Esfera Ambiental" não protege o usuário contra luz do sol, fogo ou calor, mas confere +3 dados para absorver o dano.
Proteção terrirorial
Este ritual foi criado para que o magus possa escapar facilmente de seus perseguidores. Tudo ao redor do magus o ajudará a escapar. Se ele estiver na cidade os sinais de transito abrirão para sua passagem e tudo que for possível para ajudar em sua fuga. No entanto os perseguidores serão afligidos por sinais fechados, buracos nas ruas não serão vistos, objetos cairão do alto dos prédios. No campo o efeito não é menor, raízes agarrarão as pernas dos perseguidores, os galhos das arvores baixarão para impedir a passagem (e o contrário para o magus). Quanto mais próximos do magus os perseguidores estejam, mas danosos e letais serão os efeitos.
Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um pouco de seu sangue no chão (2 pontos de sangue) e recite a frase "Destruição para meus perseguidores, Libertação para mim."
Dr. Jekyll & Mister Hide
A vitima deste ritual (podendo ser o próprio magus) desenvolverá uma segunda personalidade cruel e sádica. Esta se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No caso de falha critica o ritual dura mais uma noite.
A vitima normalmente receberá as seguintes vantagens após a ativação do ritual:
- Carisma, Raciocínio e Inteligência acrescentam 1 ponto.
- Qualidade: Voz encantadora.
No entanto, quando a personalidade Má vem a tona há os seguintes modificadores:
- -2 pontos em Carisma.
- -4 pontos em Aparência.
- Defeito: Presença sinistra.
- Força, Destreza e Vigor acrescentam 1 ponto.
- O Acréscimo de 20% em sua altura.
- A Humanidade/Trilha cai para 1.
Nível Cinco
Abrigo barrado
Este simples ritual impede a localização de um aposento ou construção, protegendo assim todos que nele estiverem.
Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura do aposento (o tempo do ritual depende do número de aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros seres de localizar a área protegida (um quarto, uma casa, etc.), também lacra as aberturas para a entrada de qualquer ser que não esteja presente no momento do ritual (tentar passar por uma dessas aberturas causa 3 níves de dano agravado).
Rompendo a magia
Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de qualquer poder (rituais, disciplinas, dons, esferas, artes, arcanos, etc.). Isto impede de novos efeitos começar e os antigos de continuar.
Sistema: O magus recita um ritual de anulação e caos na área desejada. Este ritual demora 3 turnos, depois de sua ativação uma área de 100 metros cúbicos ficará com uma espécie de estatica mágica que impedirá o uso de qualquer poder mágico. Apenas efeitos naturais como regeneração, cura com sangue, continuam funcionando normalmente. Obviamente, apenas as disciplinas do magus e seus rituais continuam funcionando normalmente.
Beijo da salamandra
Com este ritual o magus poderá imunizar-se por algum tempo dos efeitos danosos do fogo.
Sistema.: O magus deverá colocar 5 pontos de seu sangue em um braseiro e invocar uma salamandra (Elemental do Fogo) dizendo suas intenções. Quando a salamandra se materializar, está tocará o magus causando 1 nível de dano agravado (que pode ser absorvido com Fortitude), duranre 1 hora por ponto de Força de Vontade o magus não receberá danos pelo fogo.
Invocando o terror interno
Este ritual faz com que o magus invoque um terror primal em seus alvos, fazendo com que eles corram em disparada ou encolham-se como crianças.
Sistema: O magus gasta 1 ponto de sangue por alvo a ser atingido e invoca os demônios internos de cada um. Todos que forem afetados pelo ritual fogem da presença do magus o mais rápido possível. Vampiros entrarão em Rotschreck, licantropos entrarão em frenesi raposa, etc. Caso a vítima possua força de vontade inferior a do magus, o alvo se encolherá, tremendo e balbuciando em estado fetal.
O olho da verdadeira visão
O magus pode criar um amuleto que lhe permite ver através de qualquer tipo de ilusão.
Sistema: O magus deve arrancar um de seus olhos (2 níveis de dano letal, absorvido normalmente) e embebê-lo em 1 ponto de seu sangue. Terminado o ritual o olho se cristalizará e poderá ser usado como uma jóia ou apenas carregado pelo magus. Quando o magus tocar o olho cristalizado, ele poderá ver através de qualquer ilusão. Em termos de jogo, para cada 2 pontos de Força de Vontade o magus será imune a um nível do poder usado (Ofuscação, Quimerismo, Esfera da Mente, Dons, etc). Assim se o magus possuir 4 pontos de FV, efeitos de qualquer poder de nível 2 não surtirão efeito sobre o magus, e assim por diante.
Ritual do corpo bélico
Tempo de Realização: 15 á 30 min. | Duração: 1 Noite. | Materiais necessários: Quantidade de sangue para cobrir a arma em um recipiente e uma adaga de prata.
Com este ritual o Magus consegue fundir a sua carne qualquer tipo de armamento (De Fogo ou Branca), mas apesar do nome o Magus tambem pode fundir placas de metais a seu corpo para criar um armadura corporal.Para a realização deste ritual o Magus usa um recipiente grande o suficiente que sobrepuja a arma em questão e a cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma, mais sangue será gasto), e então entoar um cântico místico por cerca de 10 min; Após o termino do cântico o Magus tem que com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em que será fundida a arma (quanto maior a arma, maior será a operação mas o dano, pode ser absorvido num teste simples de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessário no mínimo 3 sucessos para a realização plena do ritual, em caso de falha o ritual funciona, mas de maneira completamente inesperada,(Edward, mãos de tesoura seria um ótimo exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual não funciona e o Magus perde todo o sangue usado, recebe todo o dano da operação e perde 2 pontos de F.V. Após a conclusão deste ritual o Magus pode usar a arma escolhida gastando 2 Pontos de Sangue para trazer parte desta arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma ficara com um aspecto estranho pois a pele ficara fundido com a da arma e ate mesmo os detalhes da arma poderão ser notados em seu corpo (No caso de armas de fogo será necessário o gasto de 3 P.S a mais no inicio do ritual para cada cartucho que Magus queira fundir a seu corpo). O ritual de limpeza funcionará normalmente e causará dano no Magus que estiver usando este ritual e após o termino da duração do ritual a arma será expelida do corpo do
Magus de maneira indolor.
O potencial deste ritual só é determinado pela criatividade do Magus. Não é possível fundir nada ao coração do Magus, isto resultaria em morte final.
Alguns exemplos da fusões que poderiam ser realizadas:
Braços: Espadas, machados, Armas de grande calibre (Espingardas, rifles etc...).
Mãos: Armas pequenas (Magnum, glock etc...).
Dedos: Adagas médias.
orpo: Placas de Metais ou outros objetos.
Nível Seis
Ritual de acoplamento
O magus efetua uma hora de meditação, visualizando os efeitos de seus rituais. Após este período de meditação o magus executa as palavras de ativação, assim ele poderá unir os efeitos de vários rituais em um único objeto (Unindo por exemplo a Estaca da Rosa com Estilhaço Servo).
Gatilho ritual
Este ritual simples é de grande auxilio para o magus. Com ele o magus poderá fazer com que um ritual seja ativado apenas quando for de sua vontade, ignorando as limitações de tempo causadas em um ritual normal.
Sistema: Basta ao magus somar 15 minutos ao seu ritual e este será acionado quando o magus desejar ou quando o fator central do ritual estiver presente.
Ex.: Se o magus usa o Beijo da Salamandra o ritual só será acionado quando o magus for atacado pelo fogo.
Invisibilidade eletrônica
Este ritual é extremamente simples; O magus só presisa carragar um pedaço de um dispositivo eletrônico (pedaço de placa de PC, botão de algum equipamento, etc) e ativar o ritual. Enquanto o magus estiver com o pedaço de equipamento ele será invisível a qualquer dispositivo eletrônico.
Selo absoluto
O magus cria selos de papel que ao aderirem a uma superfície são absrovidos pela mesma, que só poderão ser encontrados pelo magus. Os selos lacram e impedem a abertura de qualquer coisa, desde portas e janelas, a bocas, pálpebras, leitores de cd, etc. Depois de colocado o selo, apenas o magus poderá retira-lo.
Nível Sete
Ludibriar a morte final
Com este ritual, que exige mais do que tudo concentração, o magus poderá fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif.7). Cada sucesso dará ao magus 1 nível extra de de vitalidade que poderá ser usado para resistir melhor a ferimentos ou mesmo curá-los, mesmo que sejam agravados. Até 7 níveis podem ser adquiridos e duram por 1 noite ou até que os níveis sejam gastos.
Rituais Elementais
Capela Rosa Amarga
(Não oficial)
Nível Um
Criar elemento
Este ritual permite ao magus criar uma quantidade razoável de qualquer um dos 6 elementos, assim o magus poderá utilizar qualquer um dos níveis da trilha Rego Naturae na falta do elemento em questão ou como forma de ataque.
Sistema: O Magus deve banhar seu objeto em 6 pontos de sangue e deixa-lo exposto durante 1 noite em cada um dos dos elementos. Deverá haver uma grande quantidade do elemento pois o objeto irá "absorver" o elemento a qual está sendo exposto. No final da sexta noite o objeto poderá ser usado para criar qualquer um dos 6 elementos, bastando para isso fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (dif.6), cada sucesso permite o magus criar 1 metro cúbico do elemento desejado. Bastará que o magus esteja portando o objeto, então basta erguer a(s) mão(s) e recitar as palavras para acionar o ritual: "Creo Ignem (Crio Fogo)", outras línguas como grego e egípcio também são utilizadas. Uma peculiaridade sobre o objeto é que após o ritual ele sempre ira absorver pequenas quantidades de qualquer elemento em que for exposto, portanto, caso seja colocado sobre uma poça de água, ela secará, apagará pequenas chamas, fará pequenos buracos se cair na terra e assim por diante.
Braço não visto [Elemento Terra]
Este ritual permite ao magus manipular objetos como se possuísse uma forma limitada de Telecinésia (como em Movimentos da Mente), alguns dizem que o próprio espírito do objeto é impelido a movimentar-se. O magus pode manipular de forma precária um objeto, trazendo-o até si ou empurrando- o mas não pode faze-lo girar flutuar ou coisas deste tipo. Um outro detalhe importante sobre este ritual é que apenas objetos vindos da terra podem ser manipulados; como metais, pedras preciosas, tijolos, pedras, madeira, etc.
Nível Dois
Escudo de vento [Elemento Ar]
Este ritual funciona de forma a criar uma poderosa ventania que circula o alvo (podendo ser o próprio mago) em grande velocidade. Caso o vento pegue poeira e outros pequenos objetos, o alvo pode ser ocultado. Qualquer um que fique próximo o suficiente para atacar corpo-a-corpo deve fazer um teste de Força (dif. para cada ataque que realizar ou ser jogado longe. Todos os ataque corporais contra o alvo deste ritual recebem +2 na dificuldade, ataques com projéteis +3. O vento sopra enquanto o magus concentrar-se nele e dissipa-se quando este desejar.
Asas de vento [Elemento Ar]
Este ritual gera uma massiva rajada de vento ao redor do magus que o sustenta e empurra através do ar em uma velocidade de até 65 km/h. Ficar parado em um local é mais difícil e requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dif.6). Viagens muito longas são perigosas pois o magus deve manter a concentração ou o vento que o segura desaparecerá rapidamente.
Leve raio da noite [Elemento Luz]
Este ritual coleta os raios de luar e luz de estrelas (as luzes da noite) em um simples raio vertical de luz prata que se movimenta sob o controle do magus e ilumina uma área igual a 25 metros quadrados com uma luz semelhante a luz do sol (se for lua cheia) ou semelhante a luz da lua (se não houver lua). Esta magia não funciona se o céu estiver nublado e pode ser invocada em lugares fechados, desde que o magus tenha ao menos uma janela para olhar o céu.
Invocar a sombra acusadora [Elemento Sombra]
Este ritual permite ao magus encantar a sombra de um alvo e assim podendo utiliza-la como um discreto espião para sempre saber a localidade de seu alvo e as que estão ao seu redor. O magus deve pingar algumas gotas de seu sangue sobre a sombra do alvo, enquanto recita silenciosamente as frases de ativação. O magus poderá ver e ouvir através da sombra de seu alvo como se estivesse ao lado dele.
Nível Três
Proteção contra criaturas elementais
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas ele afeta elementais e criaturas baseadas em um elemento específico. O único componente necessário é um pouco de algo referente ao elemental (descrito abaixo). Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente.
Elemental Específico Material Necessário
Elementais do Fogo (Salamandras) Pedaços de carvão
Elementais do Ar (Silfos) Penas trituradas
Elementais da Água (Ondinas) Sal marinho natural
Elementais da Terra (Gnomos) Terra de jardim
Elementais da Luz Cristal iluminado pelo sol triturado
Elementais da Sombra Hematita (cristal negro) triturada
Nota: Para elementos secundários, o magus terá que misturar e forma harmônica os elementos condizentes ao elemento secundário. Ex.: Para proteger-se de um elemental feito de magma o magus teria que utilizar carvão e terra de jardim em partes iguais.
Proteção contra elementos
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "Proteção contra Criaturas Elementais". Ao terminar o ritual, o magus cria uma espécie de aura ao seu redor. Esta aura é completamente invisível e intangível, no entanto impede a entrada do elemento ao qual o magus decidiu proteger-se. Caso o Magus deseje a proteção para mais de um elemento (proteger-se do fogo e do metal por exemplo), ele terá de realizar mais de um ritual (Max. 3).
Sistema: Para cada sucesso num teste de Força de Vontade (Dif.7) o magus adquire um dado extra para a proteção contra um elemento em específico.
Rochas de barro [Elemento Terra]
Este ritual permite ao magus tornar pedras moles o suficiente para serem escavadas, moldadas ou manipuladas como o barro. Este ritual afeta uma área esférica de 1 metro de diâmetro, e pode ser usada até para livrar o magus de alguma prisão.
O ritual só afeta pedras, tijolos e até concreto é aceitável (afinal leva areia e pedras em sua composição).
Nível Quatro
Proteção contra calor e chamas
Este ritual mantém o calor e as chamas acuados, incapazes de se aproximarem do alvo deste ritual. Isto confere ao alvo imunidade completa ao calor e as chamas. O calor e as chamas são incapazes de penetrar nesta proteção, tornando-se turvos na passagem do alvo e explodem após sua passagem. Caso atacado diretamente (por um ferro em brasa por exemplo) o alvo passa a ter 3 dados para a absorção do dado, como se possuísse a disciplina Fortitude.
Nível Cinco
Transformação elemental
Este ritual permite ao magus expandir o quinto nível da trilha Rego Naturae (Invocar a Forma dos Elementos), transformando o corpo do magus (ou parte dele), no elemento que desejar. O magus se torna o próprio elemental (não pode ser controlado por outros utilizando esta trilha).
Sistema: O magus devera ter uma pequena quantidade do elemento referente ao elemental que deseja se transformar. O magus cortará sua mão e a colocará seu sangue sobre o elemento em questão. Assim o sangue derramado se tornará o próprio elemento e vai transmutar o magus no elemental desejado. Caso haja elemento suficiente para cobrir o magus, ele poderá utiliza-lo como portal para a Umbra, acessando assim os reinos elementais. Nesta forma, os elementais o tratarão como igual e a nuvem de espíritos que o cerca será completamente camuflada. O magus poderá utilizar suas trilhas para similar o poder dos elementais, no entanto estará sujeito as leis do elemento em que se transformou. Assim o magus transformado em um elemental do fogo poderia disparar rajadas de fogo intensamente, no entanto seria incapaz de criar trevas, água, etc. O magus receberá em sua forma elemental um modificador de +3 em todos os seus atributos, além das vantagens do elemento incorporado, segue abaixo alguns exemplos:
Elemento Algumas Vantagens
Fogo Imunidade total a altas temperaturas
Terra Resistência a danos; Ignora modificadores de vitalidade perdidos.
Água Resistência a pressão submarina e ao frio intenso (afinal gelo é somente água congelada)
Ar Capacidade do vôo, atravessar pelas menores frestas
Luz Resistência as luzes mais intensas, até mesmo a luz do sol
Sombra Corpo insubstâncial, e de fácil ocultabilidade
Nota: Estas são apenas algumas características, o jogador esta livre para analisar o elemento e tirar maiores proveitos da forma elemental. Mas lembre-se que a última palavra é a do narrador.
Nível Seis
Resistir a luz devastadora [Elemento Luz]
Este poderoso ritual, bloqueia temporariamente a incapacidade do magus de andar sob a luz do sol. Manipulando a luz e o calor ao seu redor, o magus poderá resistir temporariamente a luz cauterizante e com isso terá tempo suficiente para procurar um refúgio ou enfrentar alguma situação inesperada (como um interrogatório policial diurno). O magus deverá beber uma solução criada com seu sangue e pétalas de girassol trituradas, que deverá ser feita em um recipiente de ouro (todos símbolos solares). Ao final do ritual o magus deverá invocar um elemental da luz e fazer com que ele "purifique" o sangue ritual (o elemental poderá ser convencido a auxiliar com a utilização da trilha Rego Naturae).
Ao final do ritual o magus poderá dispensar o elemental e deverá beber o sangue [que possuirá um forte brilho vermelho-vivo].
Efeitos: O ritual será ativado automaticamente quando o magus for tocado pela luz do sol. Quando isso ocorrer, o magus receberá um nível de dano letal a cada 10 minutos de exposição direta a luz do sol. O dano só poderá ser absorvido quando o magus não estiver mais sob a luz do sol. Fisicamente o magus passará a aparentar uma pessoa de pele muito sensível que passou um longo período de exposição a luz do sol. Quando o magus chegar ao nível incapacitado (o que levaria em média 1h10m), os efeitos do ritual terminam automaticamente e se ele ainda estiver sob a luz solar, passará a receber dano agravado normalmente. Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o magus não sofrerá os modificador por estar acordado durante o dia, no entanto quando descansar, o período diurno que passou ativo será cobrado durante a noite. Ex.: O magus ficou 3 horas ativo durante o dia (longe da luz do sol é claro), com isso, quando foi para seu descanso, o magus despertou 3 horas após do horário que estava habituado a despertar. Caso o magus não seja tocado pelo sol no período de uma semana, o ritual perde seus efeitos e deverá ser refeito.
Rituais Creo Nature
Nível Um
Óleo rastejante [Elemento Água]
Este ritual satura um alvo poroso com óleo inflamável. Quando lança esta mágica o magus deve fazer um movimento rápido com a mão direita, como se empurrasse algo no alvo. Uma mancha de óleo aparece no alvo após a mágica ser lançada e espalha-se sobre o alvo, saturando o suficiente para cobrir uma pessoa. O óleo entra em combustão em contato com o fogo e é muito difícil de ser retirado, mesmo com água. Caso o magus possua o sangue da vítima, o óleo aparecerá direto em sua pele, tornando- se ainda mais letal.
O clarim de Zeus [Elemento Ar]
O magus pode criar com um simples estalar de dedos um trovão, todos em um raio de de 30 metros quadrados deverão fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif. ou serem ensurdecidos por 1 noite. Qualquer um com sentidos ampliados sobrenaturalmente (como auspícios) serão ensurdecidos automaticamente. Em caso de falha crítica, os alvos serão ensurdecidos por um mês.
Nível Dois
Torrente de sangue [Elemento Água]
Este ritual cria um cone de sangue com 1 metro de diâmetro é lançado de seus braços em direção do alvo. Durante este período o magus deve manter a concentração. Qualquer um atingido pela torrente de sangue recebe 4 níveis de vitalidade e deve fazer um teste de Força dif.8 (Potência conta como sucesso automático) ou ser jogado a grande distância. As manchas de sangue só sairão do corpo e das roupas do alvo após o amanhecer. Não é preciso dizer que ativar este ritual em público é uma quebra direta da Máscara.
Nível Três
Metal superaquecido [Elemento Fogo]
Este ritual faz com que um pedaço de metal se aqueça ao ponto do derretimento em segundos e logo após retornando ao seu estado original. O magus pode, por exemplo, derreter a espada de seu atacante, as gotas de metal superaquecido se resfriam rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo de cair no chão. Assim o magus não poderia ser atingido por este metal contra a sua vontade. Cada sucesso poder derreter 50cm cúbicos de qualquer metal.
Impedindo a entrada da luz [Elemento Sombra]
Este ritual faz com que sombras impenetráveis cubram todas as janelas e frestas por onde o sol poderia entrar, tornando um refúgio seguro para a estada de um vampiro. O magus deve jogar seu sangue em um ponto onde as sombras mais densas podem ser encontradas. Estas sombras aparentam criar vida e se arrastam pelas paredes e chão até cobrirem todas as possiveis aberturas (até o tamanho de uma porta) por onde o sol poderia entrar.
Nível Quatro
Criando a morada protetora [Elemento Terra]
O magus cria apartir de um bloco de terra um abrigo seguro para se proteger do sol por uma noite. Caso o magus deseje pode criar uma grande casa, mas isto pode levar dias ou mesmo anos para ser concluido. Para ativar este ritual, deve-se derramar o equivalente a 5 pontos de sangue em terra ou pedra para que o abrigo se ergua em 3 turnos.
Nível Cinco
Abrindo os poros da terra [Elemento Terra]
O magus abre um buraco na superfície da terra, tão profundo que alguns acreditam que pode alcançar as entranhas da terra. Rocha fundida e gases nocivos são vomitados fora deste buraco. Tudo que estiver nas proximidades imediatas (20 metros) será atingido por lava quente. Aqueles que não estiverem próximos podem escapar das imediações do fluxo da lava. A lava cobre uma área máxima de 100 metros além das proximidades do buraco e causam dano igual ao metal derretido por turno. O calor da lava pode destruir tudo o que tocar até que se resfrie.
O pequeno sol [Elemento Luz] + [Elemento Fogo]
O magus cria uma esfera de luz com cerca de 2,5 metros de diâmetro, esta esfera reproduz os mesmos efeitos da luz do sol em criaturas sensiveis a luz como os vampiros. No entanto esta não é a verdadeira luz do sol e só poderá causar dano letal, 3 dados de dano por turno. Os vampiros deverão fazer um teste de Rotschreck (dif.8)para não fugirem deste sol artificial.
Rituais Intéllego Nature
Nível Um
Espelho visionário [Elemento Água]
O magus através deste ritual pode criar uma espácie de espelho de água, que lhe permitirá ver em grandes distâncias caso não possua os dons da disciplina Auspícios. O magus deverá ter estado neste local ao menos uma vez e assim não importará sua distância para que as visões se manifestem.
Visão do morcego [Elemento Ar]
O magus quando ativa este ritual pode mover-se com confiança na completa escuridão sentindo o ar e suas fronteiras (onde objetos sólidos estão). A magia acaba quando o magus voltar a ver normalmente.
Ventos sussurantes [Elemento Ar]
O magus quando ativa este ritual pode ouvir palavras faladas por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha de visão, sem ser impedido por nenhuma barreira sólida.
Nível Dois
Visão da luz do calor [Elemento Fogo]
Permite que o magus veja o calor de objetos e corpos humanos, lhe fornecendo infravisão.
Intuição das cinzas [Elemento Fogo]
Permite ao magus saber do que eram feitas as cinzas em que tocar e a quanto tempo o material que as originou foi queimado.
Nível Três
Olhos do passado [Elemento Luz]
Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e assim permitindo que o magus olhe eventos que ocorreram num passado próximo.
O magus não poderá intervir nestes eventos e poderá apenas ver e escutar o que ocorreu no local.
Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poderá ser verificado.
Sucessos Necessários Tempo a ser observado
1 Sucesso 1 Hora
2 Sucessos 3 Horas
3 Sucessos 6 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
Nível Quatro
Rastro da presa [Elemento Terra]
Este ritual faz com que uma vítima criei um rastro perceptível pelo magus, que será capaz de segui-lo não importando o meio de locomoção que este utilize (desde que não seja pelo ar). O rastro deixado brilha como o pó de pedras preciosas e mesmo que o alvo pegue um carro, as marcas dos peneus se farão visíveis da mesma forma.
Nível Cinco
Percepção elemental
Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepção ampliada relacionada aos elementos. Assim o magus poderá saber, por exemplo, se alguém caminha na sala ao lado (terra), saber quanto tempo falta para o sol nascer (luz), saber se uma tempestade se aproxima (ar), saber se um ataque baseado em chamas ocorrerá (fogo), saber quanto sangue há em um alvo (água), saber das sombras se alguém o observa (trevas) e uma série de sensações que auxiliara o magus a saber o que ocorre ao seu redor.
Rituais Muto Nature
Nível Um
Ponte de geada [Elemento Ar]
O magus cria uma camada grossa de geada (firme o suficiente para se caminhar por cima). Esta geada é feita de cristais claros e é dificilmente vista. Esta "Ponte de Ar" é usada em emergencias e os observadores acharão que o magus está caminhando mo ar.
Extremidade da navalha [Elemento Terra]
O magus com este ritual pode amolar uma qualquer metal a um grau inigualável por métodos manuais. Qualquer metal amolado através deste ritual adquire +2 dados de dano. O magus deve apenas cobrir a lâmina com seu sangue e enterra-la na terra. Quando retirar a lâmina esta estará com o bônus até que seja destruída.
Metal flexível [Elemento Terra]
O magus com este ritual pode tornar qualquer metal flexivel o suficiente para ser moldado a sua vontade. Ao menos um ponto de sangue do magus deve tocar o metal que será moldado. Assim que o magus soltar o metal este endurecerá automaticamente, permanecendo na forma que o magus moldou.
Rocha maleavel [Elemento Terra]
Funciona da mesma forma que o ritual acima "Metal Flexível", mas funciona apenas com pedras, rochas, pedras preciosas, etc.
Nível Dois
Água estéreis [Elemento Água]
O magus pode mudar as propriedades de um corpo de água até o tamanho de um pequeno lago, tornando-o inapripriado para o consumo ou vida natural. a água se torna escura e tenebrosa e fumaça nociva emana dela. Este ritual é usado para comprometer o consumo de água em uma cidade ou lugarejo, colocando seus habitantes em grandes dificuldades.
Garras dos ventos [Elemento Ar]
O magus transforma o vento em rajadas afiadas como navalhas que rasgam tudo em seu caminho. Materiais leves como folhas ou roupas são retalhados e qualquer um atingido recebe 3 dados de dano letal por turno de exposição ao vento.
Nível Três
Chamas de gelo esculpido [Elemento Fogo]
Transformas as chamas do tamanho máximo de uma casa pequena em gelo. O gelo forma esculturas de chamas, antes que comece derreter. Quando o gelo é derrerido a metade, as chamas ascendem de novo, mas não se espalhas e duram muito pouco tempo, por causa da água ao redor.Para ativar o ritual o magus deve cortar sua mão com uma adaga de prata e faz uma saudação aos "Deuses do Frio e do Gelo" pedindo por proteção. Assim o fogo é automaticamente congelado.
Nível Quatro
Nevoeiro da confusão [Elemento Ar]
O magus transforma toda a neblina dentro de uma área em uma neblina prateada muito espessa para se ver através. Gritos aleatórios, golpes, empurrões, assobios e outros barulhos , molestam e confundem qualquer um dentro da neblina, levando-os ao pânico se permanecerem por muito tempo nela. Os alvos terão de fazer um teste de Coragem (dif.7) a cada dois turnos ou fugirem em pânico.
Nível Cinco
Estátua viva [Elemento Terra]
O magus pode encantar uma estátua de pedra do tamanho máximo de um homem, fazendo com que esta, quando for dita a palavra de comando, adquira vida e passe a se movimentar. A estátua segue as ordens de que recitou as palavras de comando e reverte a forma estática quando "morta" ou ordenada a retornar. Caso for "morta" a estátua deixa de ser mágica. Quando a estátua assume a vida, aparenta ser um ser vivo, possuindo uma leve coloração proveniente da rocha a ual foi originada. Um teste de Percepção + Auspícios (dif. pode indentifica-lo como um ser artificial.
Rituais Perdo Nature
Nível Um
O ladrão de vozes [Elemento Ar]
Com este ritual o magus poderá roubar a voz de uma vítima, deixando-a muda e a merce das vontades do magus. O magus deverá encantar um recipiente e invocar um elemental do ar para criar um vácuo dentro deste. Quando o recipiente for aberto, será preenchido não só com o ar mas com a voz de seu alvo. A voz só será devolvida ao alvo quando o recipiente for aberto ou quebrado.
Afastar as sombras [Elemento Sombra]
Ao invocar este ritual o magus afugenta as sombras de um local como se ele fosse um olofote vivo (apesar de não produzir luz efetivamente). As sombras se afastam como se tivessem medo do magus. O mesmo ocorrerá com sombras vivas invocadas por Tenebrosidado ou Rego Naturae.
Nível Dois
Vento abrasador [Elemento Água] + [Elemento Ar]
Realizando este ritual, o magus pode remover os líquidos de uma alvo. Se o alvo for um objeto inanimado, este torna-se quebradiço, perdendo 1 nível de vitalidade por sucesso. Em seres vivos (ou morto-vivos), o dano causado é o equivalente a 1 nível de vitalidade de dano letal, por sucesso, por perda de fluidos e principalmente sangue. O magus deve colocar em uma garrafa ou outro recipiente um pouco de seu sangue e deixa-lo exposto ao sol durante 1 dia. O sangue dentro do recipiente irá entrar em
combustão e criará uma névoa vermalha que ao ser liberada na direção de um alvo, causará uma ventania que "carregará" os líquidos do corpo alvo. Quando abrir o recipiente o magus deverá fazer um teste de Força de Vontade (dif.7). Cada sucesso causará 1 nível de vitalidade de dano letal no alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif..
Nível Cinco
O toque gélido do inverno [Elemento Fogo]
Ao invocar este ritual e tocar seu alvo, o magus causará um grande resfiramento que provocará a perda de todo o calor do mesmo. A cada sucesso o alvo perderá 1 ponto de Destreza; Caso o alvo perca todos seus níveis de Destreza, este ficará congelado como uma estátua por 1 turno por nível de Destreza perdido, recuperando sua mobilidade lentamente. Se este ritual for utilizado em objetos inanimados, este perderá um nível de vitalidade por sucesso tornando-se congelado e quebradiço, facilitando sua destruição.O magus deverá fazer um teste de Força de Vontade (dif.7). Cada sucesso causará a perda de 1 ponto de Destreza ao alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif..
Nível Três
Apagar as luzes [Elemento Luz]
Com este ritual o magus destrói as luzes de um local em alguns instantes. As luzes locais emitem um um clarão final e se apagam, todos no local terão de fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.6) para não ficar cego. As lâmpadas estourão, o fogo se apaga e uma grande escuridão se faz no local. O ritual afeta uma área de 10 metros cúbicos por sucesso.
Nível Quatro
Dissipar a imagem [Elemento Luz]
Com este ritual o magus pode tornar-se completamente invisível, fazendo com que as luzes atravessem seu corpo e assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisível. O ritual faz com que o magus torne-se invisível a nível visual, tecnológico e mágico.
Decadencia de metal [Elemento Terra]
Este ritual faz com que qualquer metal envelheça e enferruge até tornar-se inútil. Cotas de malha virarão pó, espadas quebrarão, armas de fogo ficarão inúteis. O magus deverá invocar os trols (espíritos malignos da terra), estes passarão rapidamente pela área destruindo todos os metais possíveis.
Nível Cinco
Os ventos do norte [Elemento Fogo]
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque Gélido do Inverno" mas afeta um ambiente. Os efeitos serão exatamente os mesmos do alvo citado acima mas afetarão todos em uma sala ou em uma área de 30 metros cúbicos. Caso haja chamas no local, estas sumirão em poucos turnos.
Animal imortal
O pó do sangue do taumaturgo é misturado com ervas dedicadas aos deuses da morte e com a vitæ do animal a ser abraçado Então borrifado uma parte sobre o animal e outra bebida pelo taumaturgo. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após terminado o ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo mago cuja vitæ foi usada na mistura.
Sistema: Quando o mago abraça a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre.
Construindo a voz
Este ritual permite aumentar o volume da voz. Isto pode variar desde um grito acima dos padrões humanos normais, até uma explosão ensurdecedora que pode causar perda da audição e até dano físico por impacto sonoro. O vampiro deve mastigar a língua de um corvo.A língua deve ter sido previamente encantada num ritual de 15 minutos no qual a língua é banhada em uma mistura de beladona e ácido sulfúrico fraco. O efeito dura para um grito. O vampiro engole a língua após o termino do ritual, podendo ativa-lo quando desejar.
Sistema: O mago testa Força + Sobrevivência (dif.6) para ativar o ritual.
1 Sucesso: Um grito alto com até duas palavras (1 nível vitalidade)
2 Sucessos: Um grito alto com até três palavras (2 níveis vitalidade)
3 Sucessos: Um grito alto com até cinco palavras e todos em um raio de 50m ficarão surdos por um dia (3 nívei vitalidade)
4 Sucessos: Um grito dolorosamente alto com até sete palavras e todos num raio de 50m ficarão surdos por 2 dias e mortais permanentemente(4 níveis vitalidade)
5 Sucessos: Um grito extremamente alto com até dez palavras e todos em um raio de 50m ficarão surdos por 4 dias e mortais permanentemente (1 nível vitalidade)
Desfazer-se da agonias
Este ritual age de maneira muito simples mas pode ser de extrema utilidade. Com este ritual o magus pode criar áreas em seu corpo que ele pode bloquear as percepções sensoriais, acarretando assim uma invulnerabilidade a dor, fazendo com que o magus não tenha redutores de dano.Este ritual é extremamente valioso caso o magus seja ferido ou tenha que se ferir deliberadamente. Este ritual pode ser utilizado em qualquer parte do corpo.
Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser realizado. O magus coloca palitos de madeira em um recipiente e os cobre com seu sangue enquanto recita o ritual. Os palitos ficarão de uma cor vermelho brilhante após o terminado. O palito então deve ser inserido profundamente na carne do usuário deste ritual. Cada palito pode paralisar no máximo um membro inteiro ou apenas uma região. O membro levará em média 30 minutos para voltar a ter sensações depois que o palito for retirado ou ter passado 1 semana.
Nota: O mago não sentira dor no membro escolhido e poderá utiliza-lo normalmente.
Sentir o sobrenatural
Este ritual permite ao magus sentir a presença de qualquer ser sobrenatural (parentes, carniçais, feiticeiros, licantropos, vampiros, magos, etc.) num raio de 100 metros. Também pode dar a localização exata de um ser em especial nesta área.
Sistema: O magus tem que cobrir suas palpebras com sangue fresco. Caso algum ser em especial esteja sendo procurado, só não será visto se estiver protegido por algum meio místico. Neste caso devera ser feito um teste de força de vontade entre os dois.
Runa da vigilância
Este ritual permite ao magus pintar um símbolo com seu próprio sangue em qualquer lugar que ele queira. O símbolo após pintado desaparecerá só podendo ser visto pelo próprio magus. Qualquer ser vivo (morto-vivo) que passar a um máximo de 20 metros do símbolo fará com que este se ative, dando ao mago a visão exata do ser que passou pelo símbolo. O magus pode ter tantos símbolos quantos forem seus pontos de força de vontade.
Sistema: A runa só pode ser percebida por um ser com Auspícios (ou poder semelhante) e com um teste de Percepção + Prontidão (dif..
Lagrimas da verdade
Realizando este ritual, durante uma noite a vitima sempre que mentir vai chorar sangue, em mortais este efeito é traumatizante e pode ser fatal.
Nível Dois
Ritual de limpeza
Este ritual é idêntico ao ritual Pureza da Carne, porém pode ser usado em outros ou em objetos inanimados. Com isso o alvo expele o objeto indesejado (balas, vidro, madeira, dispositivos inplantados) até a superfÍcie. Os objetos demoram em média 5 minutos para sair e no caso de outros seres, a menos que estejam inconscientes ou anestesiados, a experiência pode ser traumática (1 a 3 níveis de vitalidade de dano letal dependendo do tamanho do objeto). Se o ritual for feito no próprio mago ele não
sentirá nada.
Máscara da feiticeira
O magus pode parecer com qualquer pessoa que ele deseje por até uma noite. A máscara concede não só ao seu usuário a aparência do seu alvo, como também as roupas que o alvo está no momento. Isto é uma ilusão, mas não pode ser identificada nem mesmo por Auspícios.
Sistema: O magus deve mergulhar uma máscara de porcelana em sangue, possuir algo do alvo (sangue, pedaço de roupa, cabelo, etc.) e recitar os comandos rituais necessários, invocando os deuses de muitas faces (como Hécate).
Mãos incandescentes
As mãos do mago assumem uma tonalidade avermelhada e queimam qualquer coisa que tocar. Trate-as como fogo químico (3 níveis de dano agravado, dif.9 para absorver) além do dano normal de um soco. Este ritual requer que o mago coloque as mãos em um braseiro que causa 2 níveis de dano agravado em suas mãos que pode ser absorvido com Fortitude dif.6. O magus pode queimar apenas o que for de sua vontade.
Purificação
Este ritual permite ao magus condensar em seu interior todas as impurezas de seu organismo (doença infecciosa, sangue envenenado, etc.) em um único ponto de sangue que é vomitado violentamente do organismo do vampiro junto com outros 2 pontos de sangue adicionais, lavando a garganta e a boca deixando-as limpas.
Sistema: O magus sentase e concentra toda sua vontade em um ponto no centro de seu corpo, neste ponto ele colocará toda a impureza de seu corpo para depois expeli-la. O vampiro deve fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (dif.6). Este ritual pode ser utilizado em outros, mas em caso de humanos acarreta em 3 níveis de dano letal.
1 sucesso: Remove infecções bacterianas e parasitárias.
2 sucessos: Remove infecções virais, HIV, hepatites,etc.
3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue.
4 sucessos: Remove o Laço de Sangue (deve ser feito o mais rápido possível, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
5 sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito o mais rápido possível, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
O olhar de Erzulie
O magus coloca em uma tigela o equivalente a 2 pontos de sangue e uma mistura do pó de ervas relacionadas ao amor juntamente com 2 rubis. O magus deve misturar tudo ao fogo até o sangue secar e grudar nos rubis. O magus então colocará um rubi sobre cada olho e dirá as palavras finais que concluirão o ritual. O vampiro deverá olhar nos olhos de sua vítima e ativar o ritual. Seus olhos ficarão vermelhos e brilhantes por 20 segundos, neste momente o pessoa atacada (humana ou desperta) ficará com os efeitos do laço de sangue automaticamente. O alvo poderá fazer um teste de força de vontade (dif. igual a força de vontade do magus) para tentar resistir. São necessários 3 sucessos.
Língua animal
O magus deve ter a língua do animal desejado, que deve ser lavada com seu sangue enquanto murmura o encantamento e cuidadosamente escreve na língua um símbolo de comunicação. Quando terminado o ritual o vampiro coloca a língua em sua boca que adere firmemente a sua até ser removida. Com esta língua unida a sua o magus poderá falar normalmente com todas as raças originárias do animal pertencente a língua (Ex.: a língua de um cão fará com que o magus fale com todas as raças canídeas). A língua quando adere a do magus se torna fina como uma leve pel´cula, que não impede o magus de falar normalmente, quando a película é retirada o ritual é quebrado. Caso o magus possua Taumaturgia Espiritual em nível 2, ele pode usar este ritual para falar com espíritos animais e totens.
Brumas de revella
Este ritual permite ao magus criar uma densa névoa com volume de no máximo 10m³. A névoa pode ter a cor, cheiro e aparência que magus desejar.
Sistema: O magus colocará 2 pontos de sangue em um pequeno frasco de perfume, para ativar o ritual, basta quebrar o frasco. O mago ficará invisível dentro da névoa e todos dentro dela terão -3 dados para suas próximas ações. O magus que a conjurar, enxerga normalmente dentro da névoa.
Escudo da mente em torpor
Realizando este ritual antes de entrar em um torpor voluntário, a mente do taumaturgo ficará totalmente bloqueada á qualquer tipo de procura Psiquica ou espiritual; Assim enquanto o magus estiver em Torpor nenhum tipo de busca ou ataque Mistico/Psiquico o afetara. Para ativar o ritual o magus deverá colocar uma Máscara de Bronze enquanto recitas os versos de ativação e proteção.
Dardos místicos
Este ritual cria apartir das mãos do magus setas vermelhas que disparam em direção de qualquer alvo que o mago deseje.
Sistema: Os dardos causam 1 dado de dano agravado cada e são criados 3 dados por ponto de sangue gasto durante a realização do ritual. Para ativar o ritual o magus
deve colocar uma agulha por baixo da pela da palma de sua mão.
Nível Três
Tatuagem de propriedade
Com este ritual o magus pode armazenar objetos em seu próprio corpo. Banhando o obejeto em seu sangue e recitando o encantamento o objeto será aderido ao corpo do magus como se fosse uma tatuagem podendo ser retirado quando for de sua vontade. Para cada objeto aderido deverá ser gasto 2 pontos de sangue e o objeto em questão não poderá ser maior que o corpo do magus. Animais menores que o corpo do magus também podem ser aderidos, mas terá que ser gasto 1 ponto de força de vontade além dos 2 pontos de sangue. No caso de animais, com um certo esforço, pode-se observar que a tatuagem nunca está na mesma forma, como se o desenho tivesse vida própria (e tem!!).
Prisão do pentagrama
O magus fará um pentagrama com seu sangue e escreverá o nome da vítima com seu sangue também (caso o magus não saiba o nome real do alvo, pode ser um objeto pessoal do mesmo). Quando o nome do alvo (ou o objeto) for colocado dentro do pentagrama, spsrecerá um pentagrama vermelho ao redor da vítima que apenas ela poderá ver. A vítima estará impossibilitada de se mover, falar ou usar qualquer um de seus poderes. O alvo estará impossibilitado de se mover até que o pentagrama seja desfeito pelo magus.
A verdadeira pedra de sangue
O vampiro deverá colocar um rubi (que pode ser do tamanho de uma pedra para anel) em uma vasilha com seu sangue durante uma noite para ser purificada. O magus colocará novamente sangue na vasilha que será absorvido pelo rubi (máximo 10 pontos). Após o ritual a pedra ficara com um brilho incandescente em seu interior. Esta pedra deverá ser fixada em uma armação de ouro e prata escrita em língua antiga: Sangue de Pedra.
Sistema: O vampiro terá apenas que acionar as palavras rituais (que serão de sua escolha) para que os pontos de sangue passem do anel para seu corpo. A pedra poderá ser carregada até 10 vezes.
Estaca da rosa
Usando-se este ritual pode-se criar uma arma mágica. Algum objeto feito de madeira (estaca, bengala, etc.) deve ser entrelaçado com talos espinhosas de rosas e cobertas com uma mistura do vitae do mago, pó de rosas e de orquídeas negras recitanto um encantamento para os deuses da morte.Ao término do ritual o magus deve recitar a palavra de ativação, fazendo com que a "peça de madeira" se torne negra como ébano polido e os talos afundarão para dentro da "peça de madeira". A peça se torna mais resistente, como se fosse aço negro, para ser quebrada é necessário 7 sucessos em um teste de força. Quando esta arma é usada, age como qualquer outra estaca agiria no corpo de um cainita, no entanto quando é recitada a palavra de ativação, enormes espinhos do mesmo material da estaca saem e perfuram o coração e a carne circunvizinha, ancorando a arma firmemente a vítima. Quando ancorada a arma pode ser arrancada, removendo o coração doalvo. São necessários 3 sucessos em um teste de força (dif7), Potência conta normalmente, levando o alvo a morte final. Apenas um vampiro com 5 pontos de fortitude poderia resistir a esta arma mágica. Caso a estaca não seja arrancada, apenas 2 coisas podem remove-la, a palavra de comando que fará com que os espinhos se retraiam (a peça é reutiliza-vel), ou um teste resistido de destreza + Medicina (dif. igual a força de vontade do magus). Cada teste requerido equivale a 1 hora de cirurgia e se retirada causa 4 pontos de dano agravado. Os danos que a arma causa retirada (com cirurgia ou arrancada) não podem ser absorvidos.
Proteger-se do deslumbramento
Com este ritual o magus protege-se contra o dano da sobrecarga sensorial causada pela disciplina Auspícios. O magus de apenas banhar com um pouco de seu sangue uma trança de 3 fitas negras e amarra-la em seu pulso. Com esta fita o magus poderia usar a qualidade Sentidos Aguçados, associado ao 1º nível da disciplina Auspícios dentro de uma danceteria lotada e ainda assim ouvir a conversa os Toreador's do outro lado do salão sem nenhuma dificuldade e sem receber dano algum. A fita também concede a capacidade de direcionar o sentido para apenas um som específico (utilizando-se do exemplo anterior, o magus poderia ouvir apenas a conversa e anular os outros sons ao redor).
Explosivos de vitae
Este ritual é perigoso, mas quando usado corretamente por um mestre da taumaturgia, é muito eficaz. Permite ao magus criar cristais que são encantados com o sangue do magus (partindo-se do princípio que o sangue cainita é extremamente volátil) conferindo-os a capacidade de explodir. Assim quando lançados contra uma superfície, expostos ao sol ou pela simples vontade do magus, detonam com um flash explosivo semelhante a uma granada de choque, fazendo com que todos ao redor (menos o magus) recebam uma carga macissa de dano. O magus satura o cristal com seu vitae (em média 3 pontos de sangue) até que ele fique da cor vermelha. O dano de cada cristal é baseado na potência do vitae do magus (15 - geração do magus em dados de dano agravado) e a distância da explosão é de um raio de até 100 metros. Os cristais nunca explodem se estiverem em contato com o magus e se explodirem não lhe causarão dano pois são feitos de sua vitae. Vários cristais podem ser "amarrados/atirados" juntos para itensificar seu dano. Os peritos em bombas estranharão, pois não será encontrado nenhum resíduo químico ou físico no local da explosão. Esta explosão "mística" ecoa na umbra e cria um bolsão de dor psíquica, uma mancha negra aparece no local da explosão. Psíquicos que visitarem o local obterão emanações poderosas de dor e agonia de qualquer espírito que tenha sido ferido na umbra no local da explosão. Esta explosão pode chamar a atenção de espíritos poderosos da umbra e de licantropos. Caso o magus que criou o explosivo tiver humanidade inferior a sete ou alguma trilha de sabedoria, um intenso "Cheiro da Wyrm" poderá ser sentido no local. O local da umbra atingido voltará ao normal em 1 ano.
Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o local não voltará ao normal e no plano físico podera ser sentido o impacto da explosão, plantas irão morrer na localidade e os psíquicos receberão 2 dados de dano letal pelo choque psíquico.
Vitae ácido
Este ritual requer que o magus beba uma quantidade pequena de um ácido em solução aquosa (diluido em água e sangue) que causará 1 ponto de dano agravado (pode ser absorvido por Fortitude).
Sistema: O sangue do magus ficará ácido durante 1 noite por ponto de Força de Vontade permanente do magus. Durante este período o sangue causará 3 dados de dano agravado para cada ponto de sangue. Se o sangue for derramado, ele foncionará com os mesmos efeitos de ácido sulfúrico.
O manto do sol
A proteção contra o sol sempre foi procurada pelos magos cainitas. Este ritual não traz a proteção total contra os raios nocivos do sol, mas ameniza seus efeitos.
Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de sangue, junto a penas de águia, pétalas de girassol em um recipiente de ouro (símbolos do sol). O pó restante deverá ser misturado em vitae e bebido pelo magus. Para cada ponto de Força de Vontade permanente do magus ele poderá resistir ao sol por 30 minutos, recebendo apenas dano letal pelo sol e não agravado.
Trasferência Furtiva de Vitae: Com este ritual o magus poderá usar Furto de Vitae sem quebrar a máscara, fazendo com que a torrente de sangue seja transferida automaticamente para o corpo do magus. Não são necessários componentes para este ritual, apenas que o magus se concentre no alvo e direcione as palavras rituais, alterando assim a disciplina para que o sangue saia do alvo e entre diretamente para o corpo do magus.
Boneca voodu
O magus precisa ter uma boneca de pano e ter visto a vítima ao menos 1 vez. O magus deve construir a boneca enquanto canta uma monótona canção e dedica a boneca a vítima. Quando a boneca estiver terminada deve ser gastos 1 ponto de Força de Vontade e se concentrar no alvo, a boneca estremecerá quando estiver vinculada ao alvo. Apartir deste momento a boneca só poderá ser usada para inflingir dano secundário e tormentos excruciantes a vítima. O magus poderá perfurar a boneca com agulhas rituais ou qualquer outro tipo de dano, causando imensa dor por várias horas. A dor sentida é como se estivessem cortando o alvo com facas incandescentes. O dano causado é real. O magus colocará a boneca em uma bacia com seu sangue (5 pontos) e algum pertence da vítima (cabelo, pedaço de roupa, etc.) que será absorvido pela boneca. O magus segura a boneca e se concentra nas caracteristicas da vítima com toda sua vontade (gasto de 1 ponto de FV). O tecido exterior ficará parecido com pele, ficando como um miniatura quase perfeita da vítima. Seu pequenos olhos brilharão de forma sinistra a meia luz. No final do ritual, espíritos malditos serão invocados para habitar a boneca e lhe conceder uma alma. No término do ritual o magus tera uma boneca que é uma representação perfeita do seu alvo e qualquer dano inflingido a boneca será exatamente igual ao inflingido pelo alvo. Por exemplo: Se uma agulha quente fosse cravada no braço da boneca, aconteceria o mesmo com o alvo no mesmo instante, que gritaria em agonia pela dor do braço afetado. Caso algum dano considerado agravado seja inflingido a boneca, seria também agravado para o alvo. Porém um braço arrancado da boneca não arrancaria o braço do alvo mas este ficaria com o braço inerte e sem vida. Cainitas sádicos usam esta boneca para torturar as vítimas em colapsos nervosos e espasmos de dor, causando morte lenta e muito dolorosa, afetando não só o corpo como a mente. Se o magus desejar, pode utilizar disciplinas na boneca, para isso gasta-se 3 pontos de sangue e 1 ponto de Força de Vontade durante 1 noite.
Barreira da proteção distante
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o magus sera virtualmente inatingível, sendo capaz de esquivar de qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, balas, pedras, árvores, etc.) Não importando a quantidade deles.
Sistema: O magus deve cortar sua mão e fazer no ar um símbolo de proteção. Qualquer objeto jogado contr ele terá sua rota modificada e não atingirá o magus. Este ritual dura por 1 noite.
Pó de penas de corvo
Este ritual faz com que seja criado um pó a qual lhe permite a transformação em um corvo ou outra ave de sua preferência.
Sistema: O magus deve embeber em seu vitae uma pena da ave que desejar se transformar. A pena absorvera o sangue e irá secar como folhas no inverno. As penas secas deverão ser esfregadas entre as mãos do magus, o pó restante irá conferir a habilidade ao magus de se transformar no passáro desejado. Este ritual poderá ser realizado em outros alvos, mas será necessário o sangue do alvo ou um fio de seu cabelo.
Faixas escarlates
Este ritual concede ao magus a capacidade de invocar 5 faixas escarlates para aprisionar seus inimigos. Estas faixas são imunes a qualquer tipo de magia, impedindo assim que seu alvo se liberte, mesmo sendo um ser disperto.
Sistema: As faixas são invocadas apartir das palavras de ativação e do gasto de 3 pontos de sangue. O alvo só poderá se libertar das faixas realizando um teste de Força de Vontade (dif. igual a Força de Vontade do magus). Caso tende utilizar algum tipo de magia, disciplina, magika, dons, etc, a dificuldade será aumentada em 3. Poderes físicos não podem ser utilizados para romper as faixas, apenas a força de vontade pode ser utilizada.
Nível Quatro
Esfera da morte
O magus une 6 correntes em suas pontas coloca pequenos ganchos nas extremidades opostas. As correntes serão enroladas até formarem uma esfera e presa com pequenos barbantes para manter sua estrutura. O magus deverá preparar um poção com seu sangue, e algumas ervas, engrossando até virar uma espécie de goma vermelha. Depois, deverá colocar a esfera feita de correntes (as correntes devem ser de espessura média e a esfera deve ter o tamanho equivalente as 2 mãos do magus) nes ta mistura, que será absorvida pelas correntes até formar uma sólida casca ao redor da esfera.
Sistema: Depois de terminado o ritual, o magus ao ativar a esfera libertara sua magia, as correntes se libertarão do invólucro de sangue e seus ganchos atingirão os alvos próximos a ela. Os ganchos causarão 5 dados de dano agravado ao entrarem, mas após 2 turnos as correntes voltarão ao seu estado de origem, puxando e arrancando pedaços do local onde os ganchos estavam cravados, causando mais 7 dados de dano agravado.
Memória ancestral
Com este ritual o magus que possuir a Trilha do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua geração, poderá usar uma de suas disciplinas no Nível da geração enquanto durar o efeito da trilha ativada. O magus deverá preparar uma solução com seu vitae e pó de ossos. Quando tomar a solução (que ficará em seu corpo por até 7 dias) o magus deverá invocar o poder de seus antepassados de sangue. Assim se um vampiro baixar sua geração de oitava para quinta durante 2 horas, poderá usar uma de suas disciplinas no nível oito nesta período.
Maldição da idade moderna
Com este ritual o magus pode amaldiçoar uma vítima com uma forma de anacronismo que a impede de usar qualquer tipo de aparelho tecnológico.
Sistema: O magus invoca um Gremlin (espírito tecnológico) e o aprisiona junto a vítima. Cada sucesso na ativação (Manipulação + Ocultismo Dif.6) prende o espírito a vítima por 24h.
Anacronismo vampírico
Componentes: Algum pertence do alvo e cerca de 1 ponto de sangue. | Tempo de realização: 15 á 30 min. | Duração: 1 noite. Este ritual quando realizado com êxito transforma a vitima em um típico Vampiro cinematográfico, com todos suas fraquezas.
Sistema: Estas fraquezas se ativam de maneira aleatória, fazendo que a vitima fique extremamente confusa com a situação.
Possíveis fraquezas:
- Incapacidade de entrar em alguma casa sem ser convidado;
- Medo instintivo de objetos religiosos (Ñ importando se tem Fé ou ñ);
- Toma dano por Rosas (Dano 2*);
- Vulnerabilidade á barreira feitas com Sal;
- A Sombra da vitima se torna independente, sempre se tornado extremamente inconveniente;
- Forte sotaque do Leste Europeu;
- Fome por insetos;
Entre outras fraquezas estereotipadas das histórias sobre Vampiros.
Aura impressionante
Com este ritual o magus o magus ativa o poder de seu sangue e pode reproduzir os efeitos da poder Majestade (Nível 5 da disciplina Presença).
Sistema: O magus precisa ter em seu bolso um pequeno espelho encantado previamente. Para ativar o ritual basta segurar o espelho e gastar os 2 ponto de sangue.
Pó de Luna
Com uma mistura de pó de prata e seu vitae, o magus é capaz de de borrifar este pó em objetos fazendo com que estes se pareçam com prata. (Ex.: se fosse borrifado este pó em uma espada ela seria misticamente de prata, causando dano a seres suscetíveis a este material).
Sistema: O magus só precisa derramar a quantidede que desejar de pó de prata em um recipiente e ferver até que o sangue vire pó e se misture com a prata.
Nota: Este pó tende a aderir a licantropos e seres suscetíveis a prata, causando 3 dados de dano agravado por punhado até ser lavado.
Companheiro de alma
Este ritual faz com que 2 seres possam se comunicar telepaticamente não importando a distância que estejam um do outro.
Sistema: O magus precisa de dois pertences iguais (dois medalhoes, dois aneis, duas pulseiras, etc), coloca-los juntos em um recipiente com sangue do magus e da outra pessoa, depois de se realizar o ritual, direcionando sua vontade para comunicar-se com a pessoa quando desejar. No final do ritual os participantes do ritual beberão o sangue (no caso de vampiros esse ritual causa os mesmos efeitos do Laço de Sangue)e colocarão os pertences. Ao preço de 1 ponto de sangue, qualquer um dos dois pode enviar sua consciência ao outro durante 1 hora por noite. Este aparece como um forma fantasmagórica para o outro e poderão se comunicar livremente. Apenas os participantes do ritual poderão ver a forma fantasmagórica do outro.
Esfera ambiental
O magus pode criar ao seu redor uma película invisível que pode protegê-lo contra os efeitos danosos do ambiente. O magus poderia resistir ao frio intenso, o pressão do mar ou o vácuo do espaço sem sofrer dano algum (Semelhante ao nível 6 de Metamorfose "Adaptabilidade").
Sistema: O magus recita uma série de gestos rituais e encantamentos de proteção (o que leva 3 turnos), ao fim do ritual a película estará criada ao redor do magus que será
visível a ele mas invisível aos outros sendo sentida como uma leve membrana ao redor do magus. A esfera requer o gasto de 1 ponto de sangue por hora de utilização.
Nota: A "Esfera Ambiental" não protege o usuário contra luz do sol, fogo ou calor, mas confere +3 dados para absorver o dano.
Proteção terrirorial
Este ritual foi criado para que o magus possa escapar facilmente de seus perseguidores. Tudo ao redor do magus o ajudará a escapar. Se ele estiver na cidade os sinais de transito abrirão para sua passagem e tudo que for possível para ajudar em sua fuga. No entanto os perseguidores serão afligidos por sinais fechados, buracos nas ruas não serão vistos, objetos cairão do alto dos prédios. No campo o efeito não é menor, raízes agarrarão as pernas dos perseguidores, os galhos das arvores baixarão para impedir a passagem (e o contrário para o magus). Quanto mais próximos do magus os perseguidores estejam, mas danosos e letais serão os efeitos.
Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um pouco de seu sangue no chão (2 pontos de sangue) e recite a frase "Destruição para meus perseguidores, Libertação para mim."
Dr. Jekyll & Mister Hide
A vitima deste ritual (podendo ser o próprio magus) desenvolverá uma segunda personalidade cruel e sádica. Esta se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No caso de falha critica o ritual dura mais uma noite.
A vitima normalmente receberá as seguintes vantagens após a ativação do ritual:
- Carisma, Raciocínio e Inteligência acrescentam 1 ponto.
- Qualidade: Voz encantadora.
No entanto, quando a personalidade Má vem a tona há os seguintes modificadores:
- -2 pontos em Carisma.
- -4 pontos em Aparência.
- Defeito: Presença sinistra.
- Força, Destreza e Vigor acrescentam 1 ponto.
- O Acréscimo de 20% em sua altura.
- A Humanidade/Trilha cai para 1.
Nível Cinco
Abrigo barrado
Este simples ritual impede a localização de um aposento ou construção, protegendo assim todos que nele estiverem.
Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura do aposento (o tempo do ritual depende do número de aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros seres de localizar a área protegida (um quarto, uma casa, etc.), também lacra as aberturas para a entrada de qualquer ser que não esteja presente no momento do ritual (tentar passar por uma dessas aberturas causa 3 níves de dano agravado).
Rompendo a magia
Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de qualquer poder (rituais, disciplinas, dons, esferas, artes, arcanos, etc.). Isto impede de novos efeitos começar e os antigos de continuar.
Sistema: O magus recita um ritual de anulação e caos na área desejada. Este ritual demora 3 turnos, depois de sua ativação uma área de 100 metros cúbicos ficará com uma espécie de estatica mágica que impedirá o uso de qualquer poder mágico. Apenas efeitos naturais como regeneração, cura com sangue, continuam funcionando normalmente. Obviamente, apenas as disciplinas do magus e seus rituais continuam funcionando normalmente.
Beijo da salamandra
Com este ritual o magus poderá imunizar-se por algum tempo dos efeitos danosos do fogo.
Sistema.: O magus deverá colocar 5 pontos de seu sangue em um braseiro e invocar uma salamandra (Elemental do Fogo) dizendo suas intenções. Quando a salamandra se materializar, está tocará o magus causando 1 nível de dano agravado (que pode ser absorvido com Fortitude), duranre 1 hora por ponto de Força de Vontade o magus não receberá danos pelo fogo.
Invocando o terror interno
Este ritual faz com que o magus invoque um terror primal em seus alvos, fazendo com que eles corram em disparada ou encolham-se como crianças.
Sistema: O magus gasta 1 ponto de sangue por alvo a ser atingido e invoca os demônios internos de cada um. Todos que forem afetados pelo ritual fogem da presença do magus o mais rápido possível. Vampiros entrarão em Rotschreck, licantropos entrarão em frenesi raposa, etc. Caso a vítima possua força de vontade inferior a do magus, o alvo se encolherá, tremendo e balbuciando em estado fetal.
O olho da verdadeira visão
O magus pode criar um amuleto que lhe permite ver através de qualquer tipo de ilusão.
Sistema: O magus deve arrancar um de seus olhos (2 níveis de dano letal, absorvido normalmente) e embebê-lo em 1 ponto de seu sangue. Terminado o ritual o olho se cristalizará e poderá ser usado como uma jóia ou apenas carregado pelo magus. Quando o magus tocar o olho cristalizado, ele poderá ver através de qualquer ilusão. Em termos de jogo, para cada 2 pontos de Força de Vontade o magus será imune a um nível do poder usado (Ofuscação, Quimerismo, Esfera da Mente, Dons, etc). Assim se o magus possuir 4 pontos de FV, efeitos de qualquer poder de nível 2 não surtirão efeito sobre o magus, e assim por diante.
Ritual do corpo bélico
Tempo de Realização: 15 á 30 min. | Duração: 1 Noite. | Materiais necessários: Quantidade de sangue para cobrir a arma em um recipiente e uma adaga de prata.
Com este ritual o Magus consegue fundir a sua carne qualquer tipo de armamento (De Fogo ou Branca), mas apesar do nome o Magus tambem pode fundir placas de metais a seu corpo para criar um armadura corporal.Para a realização deste ritual o Magus usa um recipiente grande o suficiente que sobrepuja a arma em questão e a cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma, mais sangue será gasto), e então entoar um cântico místico por cerca de 10 min; Após o termino do cântico o Magus tem que com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em que será fundida a arma (quanto maior a arma, maior será a operação mas o dano, pode ser absorvido num teste simples de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessário no mínimo 3 sucessos para a realização plena do ritual, em caso de falha o ritual funciona, mas de maneira completamente inesperada,(Edward, mãos de tesoura seria um ótimo exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual não funciona e o Magus perde todo o sangue usado, recebe todo o dano da operação e perde 2 pontos de F.V. Após a conclusão deste ritual o Magus pode usar a arma escolhida gastando 2 Pontos de Sangue para trazer parte desta arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma ficara com um aspecto estranho pois a pele ficara fundido com a da arma e ate mesmo os detalhes da arma poderão ser notados em seu corpo (No caso de armas de fogo será necessário o gasto de 3 P.S a mais no inicio do ritual para cada cartucho que Magus queira fundir a seu corpo). O ritual de limpeza funcionará normalmente e causará dano no Magus que estiver usando este ritual e após o termino da duração do ritual a arma será expelida do corpo do
Magus de maneira indolor.
O potencial deste ritual só é determinado pela criatividade do Magus. Não é possível fundir nada ao coração do Magus, isto resultaria em morte final.
Alguns exemplos da fusões que poderiam ser realizadas:
Braços: Espadas, machados, Armas de grande calibre (Espingardas, rifles etc...).
Mãos: Armas pequenas (Magnum, glock etc...).
Dedos: Adagas médias.
orpo: Placas de Metais ou outros objetos.
Nível Seis
Ritual de acoplamento
O magus efetua uma hora de meditação, visualizando os efeitos de seus rituais. Após este período de meditação o magus executa as palavras de ativação, assim ele poderá unir os efeitos de vários rituais em um único objeto (Unindo por exemplo a Estaca da Rosa com Estilhaço Servo).
Gatilho ritual
Este ritual simples é de grande auxilio para o magus. Com ele o magus poderá fazer com que um ritual seja ativado apenas quando for de sua vontade, ignorando as limitações de tempo causadas em um ritual normal.
Sistema: Basta ao magus somar 15 minutos ao seu ritual e este será acionado quando o magus desejar ou quando o fator central do ritual estiver presente.
Ex.: Se o magus usa o Beijo da Salamandra o ritual só será acionado quando o magus for atacado pelo fogo.
Invisibilidade eletrônica
Este ritual é extremamente simples; O magus só presisa carragar um pedaço de um dispositivo eletrônico (pedaço de placa de PC, botão de algum equipamento, etc) e ativar o ritual. Enquanto o magus estiver com o pedaço de equipamento ele será invisível a qualquer dispositivo eletrônico.
Selo absoluto
O magus cria selos de papel que ao aderirem a uma superfície são absrovidos pela mesma, que só poderão ser encontrados pelo magus. Os selos lacram e impedem a abertura de qualquer coisa, desde portas e janelas, a bocas, pálpebras, leitores de cd, etc. Depois de colocado o selo, apenas o magus poderá retira-lo.
Nível Sete
Ludibriar a morte final
Com este ritual, que exige mais do que tudo concentração, o magus poderá fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif.7). Cada sucesso dará ao magus 1 nível extra de de vitalidade que poderá ser usado para resistir melhor a ferimentos ou mesmo curá-los, mesmo que sejam agravados. Até 7 níveis podem ser adquiridos e duram por 1 noite ou até que os níveis sejam gastos.
Rituais Elementais
Capela Rosa Amarga
(Não oficial)
Nível Um
Criar elemento
Este ritual permite ao magus criar uma quantidade razoável de qualquer um dos 6 elementos, assim o magus poderá utilizar qualquer um dos níveis da trilha Rego Naturae na falta do elemento em questão ou como forma de ataque.
Sistema: O Magus deve banhar seu objeto em 6 pontos de sangue e deixa-lo exposto durante 1 noite em cada um dos dos elementos. Deverá haver uma grande quantidade do elemento pois o objeto irá "absorver" o elemento a qual está sendo exposto. No final da sexta noite o objeto poderá ser usado para criar qualquer um dos 6 elementos, bastando para isso fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (dif.6), cada sucesso permite o magus criar 1 metro cúbico do elemento desejado. Bastará que o magus esteja portando o objeto, então basta erguer a(s) mão(s) e recitar as palavras para acionar o ritual: "Creo Ignem (Crio Fogo)", outras línguas como grego e egípcio também são utilizadas. Uma peculiaridade sobre o objeto é que após o ritual ele sempre ira absorver pequenas quantidades de qualquer elemento em que for exposto, portanto, caso seja colocado sobre uma poça de água, ela secará, apagará pequenas chamas, fará pequenos buracos se cair na terra e assim por diante.
Braço não visto [Elemento Terra]
Este ritual permite ao magus manipular objetos como se possuísse uma forma limitada de Telecinésia (como em Movimentos da Mente), alguns dizem que o próprio espírito do objeto é impelido a movimentar-se. O magus pode manipular de forma precária um objeto, trazendo-o até si ou empurrando- o mas não pode faze-lo girar flutuar ou coisas deste tipo. Um outro detalhe importante sobre este ritual é que apenas objetos vindos da terra podem ser manipulados; como metais, pedras preciosas, tijolos, pedras, madeira, etc.
Nível Dois
Escudo de vento [Elemento Ar]
Este ritual funciona de forma a criar uma poderosa ventania que circula o alvo (podendo ser o próprio mago) em grande velocidade. Caso o vento pegue poeira e outros pequenos objetos, o alvo pode ser ocultado. Qualquer um que fique próximo o suficiente para atacar corpo-a-corpo deve fazer um teste de Força (dif. para cada ataque que realizar ou ser jogado longe. Todos os ataque corporais contra o alvo deste ritual recebem +2 na dificuldade, ataques com projéteis +3. O vento sopra enquanto o magus concentrar-se nele e dissipa-se quando este desejar.
Asas de vento [Elemento Ar]
Este ritual gera uma massiva rajada de vento ao redor do magus que o sustenta e empurra através do ar em uma velocidade de até 65 km/h. Ficar parado em um local é mais difícil e requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dif.6). Viagens muito longas são perigosas pois o magus deve manter a concentração ou o vento que o segura desaparecerá rapidamente.
Leve raio da noite [Elemento Luz]
Este ritual coleta os raios de luar e luz de estrelas (as luzes da noite) em um simples raio vertical de luz prata que se movimenta sob o controle do magus e ilumina uma área igual a 25 metros quadrados com uma luz semelhante a luz do sol (se for lua cheia) ou semelhante a luz da lua (se não houver lua). Esta magia não funciona se o céu estiver nublado e pode ser invocada em lugares fechados, desde que o magus tenha ao menos uma janela para olhar o céu.
Invocar a sombra acusadora [Elemento Sombra]
Este ritual permite ao magus encantar a sombra de um alvo e assim podendo utiliza-la como um discreto espião para sempre saber a localidade de seu alvo e as que estão ao seu redor. O magus deve pingar algumas gotas de seu sangue sobre a sombra do alvo, enquanto recita silenciosamente as frases de ativação. O magus poderá ver e ouvir através da sombra de seu alvo como se estivesse ao lado dele.
Nível Três
Proteção contra criaturas elementais
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas ele afeta elementais e criaturas baseadas em um elemento específico. O único componente necessário é um pouco de algo referente ao elemental (descrito abaixo). Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente.
Elemental Específico Material Necessário
Elementais do Fogo (Salamandras) Pedaços de carvão
Elementais do Ar (Silfos) Penas trituradas
Elementais da Água (Ondinas) Sal marinho natural
Elementais da Terra (Gnomos) Terra de jardim
Elementais da Luz Cristal iluminado pelo sol triturado
Elementais da Sombra Hematita (cristal negro) triturada
Nota: Para elementos secundários, o magus terá que misturar e forma harmônica os elementos condizentes ao elemento secundário. Ex.: Para proteger-se de um elemental feito de magma o magus teria que utilizar carvão e terra de jardim em partes iguais.
Proteção contra elementos
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "Proteção contra Criaturas Elementais". Ao terminar o ritual, o magus cria uma espécie de aura ao seu redor. Esta aura é completamente invisível e intangível, no entanto impede a entrada do elemento ao qual o magus decidiu proteger-se. Caso o Magus deseje a proteção para mais de um elemento (proteger-se do fogo e do metal por exemplo), ele terá de realizar mais de um ritual (Max. 3).
Sistema: Para cada sucesso num teste de Força de Vontade (Dif.7) o magus adquire um dado extra para a proteção contra um elemento em específico.
Rochas de barro [Elemento Terra]
Este ritual permite ao magus tornar pedras moles o suficiente para serem escavadas, moldadas ou manipuladas como o barro. Este ritual afeta uma área esférica de 1 metro de diâmetro, e pode ser usada até para livrar o magus de alguma prisão.
O ritual só afeta pedras, tijolos e até concreto é aceitável (afinal leva areia e pedras em sua composição).
Nível Quatro
Proteção contra calor e chamas
Este ritual mantém o calor e as chamas acuados, incapazes de se aproximarem do alvo deste ritual. Isto confere ao alvo imunidade completa ao calor e as chamas. O calor e as chamas são incapazes de penetrar nesta proteção, tornando-se turvos na passagem do alvo e explodem após sua passagem. Caso atacado diretamente (por um ferro em brasa por exemplo) o alvo passa a ter 3 dados para a absorção do dado, como se possuísse a disciplina Fortitude.
Nível Cinco
Transformação elemental
Este ritual permite ao magus expandir o quinto nível da trilha Rego Naturae (Invocar a Forma dos Elementos), transformando o corpo do magus (ou parte dele), no elemento que desejar. O magus se torna o próprio elemental (não pode ser controlado por outros utilizando esta trilha).
Sistema: O magus devera ter uma pequena quantidade do elemento referente ao elemental que deseja se transformar. O magus cortará sua mão e a colocará seu sangue sobre o elemento em questão. Assim o sangue derramado se tornará o próprio elemento e vai transmutar o magus no elemental desejado. Caso haja elemento suficiente para cobrir o magus, ele poderá utiliza-lo como portal para a Umbra, acessando assim os reinos elementais. Nesta forma, os elementais o tratarão como igual e a nuvem de espíritos que o cerca será completamente camuflada. O magus poderá utilizar suas trilhas para similar o poder dos elementais, no entanto estará sujeito as leis do elemento em que se transformou. Assim o magus transformado em um elemental do fogo poderia disparar rajadas de fogo intensamente, no entanto seria incapaz de criar trevas, água, etc. O magus receberá em sua forma elemental um modificador de +3 em todos os seus atributos, além das vantagens do elemento incorporado, segue abaixo alguns exemplos:
Elemento Algumas Vantagens
Fogo Imunidade total a altas temperaturas
Terra Resistência a danos; Ignora modificadores de vitalidade perdidos.
Água Resistência a pressão submarina e ao frio intenso (afinal gelo é somente água congelada)
Ar Capacidade do vôo, atravessar pelas menores frestas
Luz Resistência as luzes mais intensas, até mesmo a luz do sol
Sombra Corpo insubstâncial, e de fácil ocultabilidade
Nota: Estas são apenas algumas características, o jogador esta livre para analisar o elemento e tirar maiores proveitos da forma elemental. Mas lembre-se que a última palavra é a do narrador.
Nível Seis
Resistir a luz devastadora [Elemento Luz]
Este poderoso ritual, bloqueia temporariamente a incapacidade do magus de andar sob a luz do sol. Manipulando a luz e o calor ao seu redor, o magus poderá resistir temporariamente a luz cauterizante e com isso terá tempo suficiente para procurar um refúgio ou enfrentar alguma situação inesperada (como um interrogatório policial diurno). O magus deverá beber uma solução criada com seu sangue e pétalas de girassol trituradas, que deverá ser feita em um recipiente de ouro (todos símbolos solares). Ao final do ritual o magus deverá invocar um elemental da luz e fazer com que ele "purifique" o sangue ritual (o elemental poderá ser convencido a auxiliar com a utilização da trilha Rego Naturae).
Ao final do ritual o magus poderá dispensar o elemental e deverá beber o sangue [que possuirá um forte brilho vermelho-vivo].
Efeitos: O ritual será ativado automaticamente quando o magus for tocado pela luz do sol. Quando isso ocorrer, o magus receberá um nível de dano letal a cada 10 minutos de exposição direta a luz do sol. O dano só poderá ser absorvido quando o magus não estiver mais sob a luz do sol. Fisicamente o magus passará a aparentar uma pessoa de pele muito sensível que passou um longo período de exposição a luz do sol. Quando o magus chegar ao nível incapacitado (o que levaria em média 1h10m), os efeitos do ritual terminam automaticamente e se ele ainda estiver sob a luz solar, passará a receber dano agravado normalmente. Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o magus não sofrerá os modificador por estar acordado durante o dia, no entanto quando descansar, o período diurno que passou ativo será cobrado durante a noite. Ex.: O magus ficou 3 horas ativo durante o dia (longe da luz do sol é claro), com isso, quando foi para seu descanso, o magus despertou 3 horas após do horário que estava habituado a despertar. Caso o magus não seja tocado pelo sol no período de uma semana, o ritual perde seus efeitos e deverá ser refeito.
Rituais Creo Nature
Nível Um
Óleo rastejante [Elemento Água]
Este ritual satura um alvo poroso com óleo inflamável. Quando lança esta mágica o magus deve fazer um movimento rápido com a mão direita, como se empurrasse algo no alvo. Uma mancha de óleo aparece no alvo após a mágica ser lançada e espalha-se sobre o alvo, saturando o suficiente para cobrir uma pessoa. O óleo entra em combustão em contato com o fogo e é muito difícil de ser retirado, mesmo com água. Caso o magus possua o sangue da vítima, o óleo aparecerá direto em sua pele, tornando- se ainda mais letal.
O clarim de Zeus [Elemento Ar]
O magus pode criar com um simples estalar de dedos um trovão, todos em um raio de de 30 metros quadrados deverão fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif. ou serem ensurdecidos por 1 noite. Qualquer um com sentidos ampliados sobrenaturalmente (como auspícios) serão ensurdecidos automaticamente. Em caso de falha crítica, os alvos serão ensurdecidos por um mês.
Nível Dois
Torrente de sangue [Elemento Água]
Este ritual cria um cone de sangue com 1 metro de diâmetro é lançado de seus braços em direção do alvo. Durante este período o magus deve manter a concentração. Qualquer um atingido pela torrente de sangue recebe 4 níveis de vitalidade e deve fazer um teste de Força dif.8 (Potência conta como sucesso automático) ou ser jogado a grande distância. As manchas de sangue só sairão do corpo e das roupas do alvo após o amanhecer. Não é preciso dizer que ativar este ritual em público é uma quebra direta da Máscara.
Nível Três
Metal superaquecido [Elemento Fogo]
Este ritual faz com que um pedaço de metal se aqueça ao ponto do derretimento em segundos e logo após retornando ao seu estado original. O magus pode, por exemplo, derreter a espada de seu atacante, as gotas de metal superaquecido se resfriam rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo de cair no chão. Assim o magus não poderia ser atingido por este metal contra a sua vontade. Cada sucesso poder derreter 50cm cúbicos de qualquer metal.
Impedindo a entrada da luz [Elemento Sombra]
Este ritual faz com que sombras impenetráveis cubram todas as janelas e frestas por onde o sol poderia entrar, tornando um refúgio seguro para a estada de um vampiro. O magus deve jogar seu sangue em um ponto onde as sombras mais densas podem ser encontradas. Estas sombras aparentam criar vida e se arrastam pelas paredes e chão até cobrirem todas as possiveis aberturas (até o tamanho de uma porta) por onde o sol poderia entrar.
Nível Quatro
Criando a morada protetora [Elemento Terra]
O magus cria apartir de um bloco de terra um abrigo seguro para se proteger do sol por uma noite. Caso o magus deseje pode criar uma grande casa, mas isto pode levar dias ou mesmo anos para ser concluido. Para ativar este ritual, deve-se derramar o equivalente a 5 pontos de sangue em terra ou pedra para que o abrigo se ergua em 3 turnos.
Nível Cinco
Abrindo os poros da terra [Elemento Terra]
O magus abre um buraco na superfície da terra, tão profundo que alguns acreditam que pode alcançar as entranhas da terra. Rocha fundida e gases nocivos são vomitados fora deste buraco. Tudo que estiver nas proximidades imediatas (20 metros) será atingido por lava quente. Aqueles que não estiverem próximos podem escapar das imediações do fluxo da lava. A lava cobre uma área máxima de 100 metros além das proximidades do buraco e causam dano igual ao metal derretido por turno. O calor da lava pode destruir tudo o que tocar até que se resfrie.
O pequeno sol [Elemento Luz] + [Elemento Fogo]
O magus cria uma esfera de luz com cerca de 2,5 metros de diâmetro, esta esfera reproduz os mesmos efeitos da luz do sol em criaturas sensiveis a luz como os vampiros. No entanto esta não é a verdadeira luz do sol e só poderá causar dano letal, 3 dados de dano por turno. Os vampiros deverão fazer um teste de Rotschreck (dif.8)para não fugirem deste sol artificial.
Rituais Intéllego Nature
Nível Um
Espelho visionário [Elemento Água]
O magus através deste ritual pode criar uma espácie de espelho de água, que lhe permitirá ver em grandes distâncias caso não possua os dons da disciplina Auspícios. O magus deverá ter estado neste local ao menos uma vez e assim não importará sua distância para que as visões se manifestem.
Visão do morcego [Elemento Ar]
O magus quando ativa este ritual pode mover-se com confiança na completa escuridão sentindo o ar e suas fronteiras (onde objetos sólidos estão). A magia acaba quando o magus voltar a ver normalmente.
Ventos sussurantes [Elemento Ar]
O magus quando ativa este ritual pode ouvir palavras faladas por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha de visão, sem ser impedido por nenhuma barreira sólida.
Nível Dois
Visão da luz do calor [Elemento Fogo]
Permite que o magus veja o calor de objetos e corpos humanos, lhe fornecendo infravisão.
Intuição das cinzas [Elemento Fogo]
Permite ao magus saber do que eram feitas as cinzas em que tocar e a quanto tempo o material que as originou foi queimado.
Nível Três
Olhos do passado [Elemento Luz]
Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e assim permitindo que o magus olhe eventos que ocorreram num passado próximo.
O magus não poderá intervir nestes eventos e poderá apenas ver e escutar o que ocorreu no local.
Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poderá ser verificado.
Sucessos Necessários Tempo a ser observado
1 Sucesso 1 Hora
2 Sucessos 3 Horas
3 Sucessos 6 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
Nível Quatro
Rastro da presa [Elemento Terra]
Este ritual faz com que uma vítima criei um rastro perceptível pelo magus, que será capaz de segui-lo não importando o meio de locomoção que este utilize (desde que não seja pelo ar). O rastro deixado brilha como o pó de pedras preciosas e mesmo que o alvo pegue um carro, as marcas dos peneus se farão visíveis da mesma forma.
Nível Cinco
Percepção elemental
Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepção ampliada relacionada aos elementos. Assim o magus poderá saber, por exemplo, se alguém caminha na sala ao lado (terra), saber quanto tempo falta para o sol nascer (luz), saber se uma tempestade se aproxima (ar), saber se um ataque baseado em chamas ocorrerá (fogo), saber quanto sangue há em um alvo (água), saber das sombras se alguém o observa (trevas) e uma série de sensações que auxiliara o magus a saber o que ocorre ao seu redor.
Rituais Muto Nature
Nível Um
Ponte de geada [Elemento Ar]
O magus cria uma camada grossa de geada (firme o suficiente para se caminhar por cima). Esta geada é feita de cristais claros e é dificilmente vista. Esta "Ponte de Ar" é usada em emergencias e os observadores acharão que o magus está caminhando mo ar.
Extremidade da navalha [Elemento Terra]
O magus com este ritual pode amolar uma qualquer metal a um grau inigualável por métodos manuais. Qualquer metal amolado através deste ritual adquire +2 dados de dano. O magus deve apenas cobrir a lâmina com seu sangue e enterra-la na terra. Quando retirar a lâmina esta estará com o bônus até que seja destruída.
Metal flexível [Elemento Terra]
O magus com este ritual pode tornar qualquer metal flexivel o suficiente para ser moldado a sua vontade. Ao menos um ponto de sangue do magus deve tocar o metal que será moldado. Assim que o magus soltar o metal este endurecerá automaticamente, permanecendo na forma que o magus moldou.
Rocha maleavel [Elemento Terra]
Funciona da mesma forma que o ritual acima "Metal Flexível", mas funciona apenas com pedras, rochas, pedras preciosas, etc.
Nível Dois
Água estéreis [Elemento Água]
O magus pode mudar as propriedades de um corpo de água até o tamanho de um pequeno lago, tornando-o inapripriado para o consumo ou vida natural. a água se torna escura e tenebrosa e fumaça nociva emana dela. Este ritual é usado para comprometer o consumo de água em uma cidade ou lugarejo, colocando seus habitantes em grandes dificuldades.
Garras dos ventos [Elemento Ar]
O magus transforma o vento em rajadas afiadas como navalhas que rasgam tudo em seu caminho. Materiais leves como folhas ou roupas são retalhados e qualquer um atingido recebe 3 dados de dano letal por turno de exposição ao vento.
Nível Três
Chamas de gelo esculpido [Elemento Fogo]
Transformas as chamas do tamanho máximo de uma casa pequena em gelo. O gelo forma esculturas de chamas, antes que comece derreter. Quando o gelo é derrerido a metade, as chamas ascendem de novo, mas não se espalhas e duram muito pouco tempo, por causa da água ao redor.Para ativar o ritual o magus deve cortar sua mão com uma adaga de prata e faz uma saudação aos "Deuses do Frio e do Gelo" pedindo por proteção. Assim o fogo é automaticamente congelado.
Nível Quatro
Nevoeiro da confusão [Elemento Ar]
O magus transforma toda a neblina dentro de uma área em uma neblina prateada muito espessa para se ver através. Gritos aleatórios, golpes, empurrões, assobios e outros barulhos , molestam e confundem qualquer um dentro da neblina, levando-os ao pânico se permanecerem por muito tempo nela. Os alvos terão de fazer um teste de Coragem (dif.7) a cada dois turnos ou fugirem em pânico.
Nível Cinco
Estátua viva [Elemento Terra]
O magus pode encantar uma estátua de pedra do tamanho máximo de um homem, fazendo com que esta, quando for dita a palavra de comando, adquira vida e passe a se movimentar. A estátua segue as ordens de que recitou as palavras de comando e reverte a forma estática quando "morta" ou ordenada a retornar. Caso for "morta" a estátua deixa de ser mágica. Quando a estátua assume a vida, aparenta ser um ser vivo, possuindo uma leve coloração proveniente da rocha a ual foi originada. Um teste de Percepção + Auspícios (dif. pode indentifica-lo como um ser artificial.
Rituais Perdo Nature
Nível Um
O ladrão de vozes [Elemento Ar]
Com este ritual o magus poderá roubar a voz de uma vítima, deixando-a muda e a merce das vontades do magus. O magus deverá encantar um recipiente e invocar um elemental do ar para criar um vácuo dentro deste. Quando o recipiente for aberto, será preenchido não só com o ar mas com a voz de seu alvo. A voz só será devolvida ao alvo quando o recipiente for aberto ou quebrado.
Afastar as sombras [Elemento Sombra]
Ao invocar este ritual o magus afugenta as sombras de um local como se ele fosse um olofote vivo (apesar de não produzir luz efetivamente). As sombras se afastam como se tivessem medo do magus. O mesmo ocorrerá com sombras vivas invocadas por Tenebrosidado ou Rego Naturae.
Nível Dois
Vento abrasador [Elemento Água] + [Elemento Ar]
Realizando este ritual, o magus pode remover os líquidos de uma alvo. Se o alvo for um objeto inanimado, este torna-se quebradiço, perdendo 1 nível de vitalidade por sucesso. Em seres vivos (ou morto-vivos), o dano causado é o equivalente a 1 nível de vitalidade de dano letal, por sucesso, por perda de fluidos e principalmente sangue. O magus deve colocar em uma garrafa ou outro recipiente um pouco de seu sangue e deixa-lo exposto ao sol durante 1 dia. O sangue dentro do recipiente irá entrar em
combustão e criará uma névoa vermalha que ao ser liberada na direção de um alvo, causará uma ventania que "carregará" os líquidos do corpo alvo. Quando abrir o recipiente o magus deverá fazer um teste de Força de Vontade (dif.7). Cada sucesso causará 1 nível de vitalidade de dano letal no alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif..
Nível Cinco
O toque gélido do inverno [Elemento Fogo]
Ao invocar este ritual e tocar seu alvo, o magus causará um grande resfiramento que provocará a perda de todo o calor do mesmo. A cada sucesso o alvo perderá 1 ponto de Destreza; Caso o alvo perca todos seus níveis de Destreza, este ficará congelado como uma estátua por 1 turno por nível de Destreza perdido, recuperando sua mobilidade lentamente. Se este ritual for utilizado em objetos inanimados, este perderá um nível de vitalidade por sucesso tornando-se congelado e quebradiço, facilitando sua destruição.O magus deverá fazer um teste de Força de Vontade (dif.7). Cada sucesso causará a perda de 1 ponto de Destreza ao alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif..
Nível Três
Apagar as luzes [Elemento Luz]
Com este ritual o magus destrói as luzes de um local em alguns instantes. As luzes locais emitem um um clarão final e se apagam, todos no local terão de fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.6) para não ficar cego. As lâmpadas estourão, o fogo se apaga e uma grande escuridão se faz no local. O ritual afeta uma área de 10 metros cúbicos por sucesso.
Nível Quatro
Dissipar a imagem [Elemento Luz]
Com este ritual o magus pode tornar-se completamente invisível, fazendo com que as luzes atravessem seu corpo e assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisível. O ritual faz com que o magus torne-se invisível a nível visual, tecnológico e mágico.
Decadencia de metal [Elemento Terra]
Este ritual faz com que qualquer metal envelheça e enferruge até tornar-se inútil. Cotas de malha virarão pó, espadas quebrarão, armas de fogo ficarão inúteis. O magus deverá invocar os trols (espíritos malignos da terra), estes passarão rapidamente pela área destruindo todos os metais possíveis.
Nível Cinco
Os ventos do norte [Elemento Fogo]
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque Gélido do Inverno" mas afeta um ambiente. Os efeitos serão exatamente os mesmos do alvo citado acima mas afetarão todos em uma sala ou em uma área de 30 metros cúbicos. Caso haja chamas no local, estas sumirão em poucos turnos.
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