1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 1
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1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 1
Rituais Gerais
Rituais de Nível 1
Rituais de Nível 1
1.1-Amarrando a Língua Acusadora
Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas.
1.2-Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seus aliados, começando pelo integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O usuário precisa Ter uma ligação intima com os aliados.
1.3-DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
funcione.
1.4-Despertar com o Frescor do Amanhecer
Outro ritual popular, isto permite que o usuário desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir.
Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do usuário se preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo.
1.5-PUREZA DA CARNE
Esse ritual permite ao operador purificar o seu corpo de todos os agentes externos. Esse ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, só não funciona contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.
Sistema: O operador precisa estar sentado no chão na posição de Lotus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de 1 Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno alcool e drogas. É necessário que se esteja totalmente despido porque esse feitiço dissolve todas as substâncias externas deixando uma camada de resíduos cinzentos no local onde esteve sentado.
1.6-DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de lidar com situações problemáticas.
1.7-COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.
1.8-PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.
1.9-TOOUE DO DEMÔNIO
O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).
1.10-Marca do Amante
Taumaturgos lançam este Ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu carniçal. O Taumaturgo deve primeiro realizar este Ritual sobre o sangue de gêmeos mortais, então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante" receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão do perigo é desconhecida ao Taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade de dano, o Taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal; o Abraço negará esta ligação, já que os Taumaturgos não podem criar um amante de outro vampiro.
1.11-Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este Ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este Ritual não é usado tão freqüentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é usado para comunicar entre capelas. Também, este é um Ritual bastante comum - muitos anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia. [Nota do Linus: Eu não acredito nisso, "Punks Taumaturgos" é o fim da picada. Seria mais inteligente considerar que os Tremere realmente não conseguem entender as pichações e ficam paranóicos com isso.]
Sistema: O Taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é endereçada podem ler o documento, mas vários "contra Rituais" existem que podem ser usados para confundir a mágica deste Ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
1.12-Papelada Expediente
Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este Ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase um terço e ele não será perdido. O Ritual termina quando o material é finalmente processado.
1.13-Aparência Impressionante
Um Taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos após lançar este Ritual. Quando este Ritual é lançado, o Taumaturgo ganha um grau de atração animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como se ele fosse um top model. Para este Ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela duração deste Ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste Ritual tendo um jogador dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola, etc.
1.14-A Aflição do Imp
Um Ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este Ritual requer meramente que o Taumaturgo escreva o nome da vítima num pedaço de papel.
Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5 - Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este Ritual é mais freqüentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este Ritual não tem nenhum efeito sobre Membros.
1.15-Estudando a Mente Adormecida
Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas.
1.16-purgar o Demônio / AMARRAR A BESTA
Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo.
1.17-Renascimento da Vaidade Humana
Este Ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o Taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o Ritual esteja completo, os folículos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que seja cortado. Este Ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimônia.
Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma versão mais poderosa deste Ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvície.
1.18-Rito de Introdução / Ritual de Apresentação
Os Tremere adotam este Ritual como um método formal de apresentação para visitantes em uma nova cidade. Porém, ele é um Ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência. Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Também é possível usar este Ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O Ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O Ritual também permite comunicação telepática com o regente por cinco minutos.
1.19- Frasco Sanguíneo / PRESERVAR O SANGUE
Este Ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Média, este Ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é considerado a ser o mesmo Ritual, recuperado da Antitribu, mas levemente retrabalhado, devido a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o Ritual deve ser refeito ou o sangue ficará ruim.
1.20-O Escriba
Este Ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O Taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum Taumaturgo tem observado variantes deste Ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste Ritual não faz nenhuma das tais exibições visíveis. Além disso, alguns Taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase universalmente condenam como vulgar. Este Ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo Taumaturgo são transcritas para qualquer superfície que ele deseje. Freqüentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idéias do Taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo" sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não melhora a eloqüência do locutor - em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum outro além do Taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
1.21-Cortejando o Kami
Através de invocações e fumaça de incenso, o Ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este Ritual é usado antes de um feito de força maior. O Taumaturgo deve queimar um bastão de incenso para invocar este Ritual.
Sistema: Este Ritual de meia hora permite o Taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do Ritual. Isto pode ser uma ação estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe mortal.
1.22-Sentir o Místico
Este Ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos mágicos. Este Ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder está funcionando, o Taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Após cantar por cinco minutos, o Taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena.
1.23-Tornar-se Um Com A Terra
Este Ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do Ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o Ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade (dif. 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado.
1.24-Maestria do Sangue
Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir.
Porém, tal cautela é bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vítima.
Sistema: O Taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre a vítima, porém brevemente.
Termino bem sucedido do Ritual Maestria do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o Ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja - um sucesso somente não é o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação. Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o Ritual é de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, então o Taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do Ritual.
Maestria do Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado - um Taumaturgo não pode queimar múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações consecutivas. Uma vez que o Ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
1.25- Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subseqüentes sobre a área.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o Taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior.
Sistema: Ritual bastante padrão em Capelas. Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários Rituais. Uma vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer Ritual feito sobre a capela, de uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realização diminuída por um.
1.26-Inscrição
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia pode necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a fórmula acessível para um terceiro.
O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro - ou segundo - nível numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita - não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É uma seqüência simplificada de instruções, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois. Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade - um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele.
1.27-Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se o Ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O Ritual então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este Ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um Ritual de sobrevivências em epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna.
Sistema: Um Ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o Ritual funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o Ritual de forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este Ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal Ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste Ritual, assim um vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
1.28-Sentir a Passagem do Lupino
Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão freqüentemente às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples Ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na área. O Taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqüência de frases ela pega o cheiro da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que ele pode detectar Lupinos à distância, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser Lupino, o que pode ser útil combinado com sentidos aguçados.
Sistema: O Taumaturgo simplesmente completa o Ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira.
1.29-Alma da Terra
O pó de uma peça inteira de granito é misturada com a vitæ do Gárgula e então borrifado generosamente sobre um animal comum. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após terminado o Ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo Gárgula cuja vitæ foi usada na mistura.
Sistema: Quando a Gárgula Abraça a criatura, o Ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre.
Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas.
1.2-Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seus aliados, começando pelo integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O usuário precisa Ter uma ligação intima com os aliados.
1.3-DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.
Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
funcione.
1.4-Despertar com o Frescor do Amanhecer
Outro ritual popular, isto permite que o usuário desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir.
Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do usuário se preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo.
1.5-PUREZA DA CARNE
Esse ritual permite ao operador purificar o seu corpo de todos os agentes externos. Esse ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, só não funciona contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental.
Sistema: O operador precisa estar sentado no chão na posição de Lotus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de 1 Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno alcool e drogas. É necessário que se esteja totalmente despido porque esse feitiço dissolve todas as substâncias externas deixando uma camada de resíduos cinzentos no local onde esteve sentado.
1.6-DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de lidar com situações problemáticas.
1.7-COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.
1.8-PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.
1.9-TOOUE DO DEMÔNIO
O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).
1.10-Marca do Amante
Taumaturgos lançam este Ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu carniçal. O Taumaturgo deve primeiro realizar este Ritual sobre o sangue de gêmeos mortais, então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante" receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão do perigo é desconhecida ao Taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade de dano, o Taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal; o Abraço negará esta ligação, já que os Taumaturgos não podem criar um amante de outro vampiro.
1.11-Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este Ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este Ritual não é usado tão freqüentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é usado para comunicar entre capelas. Também, este é um Ritual bastante comum - muitos anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia. [Nota do Linus: Eu não acredito nisso, "Punks Taumaturgos" é o fim da picada. Seria mais inteligente considerar que os Tremere realmente não conseguem entender as pichações e ficam paranóicos com isso.]
Sistema: O Taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é endereçada podem ler o documento, mas vários "contra Rituais" existem que podem ser usados para confundir a mágica deste Ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
1.12-Papelada Expediente
Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este Ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase um terço e ele não será perdido. O Ritual termina quando o material é finalmente processado.
1.13-Aparência Impressionante
Um Taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos após lançar este Ritual. Quando este Ritual é lançado, o Taumaturgo ganha um grau de atração animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como se ele fosse um top model. Para este Ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela duração deste Ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste Ritual tendo um jogador dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola, etc.
1.14-A Aflição do Imp
Um Ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este Ritual requer meramente que o Taumaturgo escreva o nome da vítima num pedaço de papel.
Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5 - Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este Ritual é mais freqüentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este Ritual não tem nenhum efeito sobre Membros.
1.15-Estudando a Mente Adormecida
Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas.
1.16-purgar o Demônio / AMARRAR A BESTA
Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo.
1.17-Renascimento da Vaidade Humana
Este Ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o Taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o Ritual esteja completo, os folículos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que seja cortado. Este Ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimônia.
Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma versão mais poderosa deste Ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvície.
1.18-Rito de Introdução / Ritual de Apresentação
Os Tremere adotam este Ritual como um método formal de apresentação para visitantes em uma nova cidade. Porém, ele é um Ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência. Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Também é possível usar este Ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O Ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O Ritual também permite comunicação telepática com o regente por cinco minutos.
1.19- Frasco Sanguíneo / PRESERVAR O SANGUE
Este Ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Média, este Ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é considerado a ser o mesmo Ritual, recuperado da Antitribu, mas levemente retrabalhado, devido a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o Ritual deve ser refeito ou o sangue ficará ruim.
1.20-O Escriba
Este Ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O Taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum Taumaturgo tem observado variantes deste Ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste Ritual não faz nenhuma das tais exibições visíveis. Além disso, alguns Taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase universalmente condenam como vulgar. Este Ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo Taumaturgo são transcritas para qualquer superfície que ele deseje. Freqüentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idéias do Taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo" sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não melhora a eloqüência do locutor - em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum outro além do Taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
1.21-Cortejando o Kami
Através de invocações e fumaça de incenso, o Ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este Ritual é usado antes de um feito de força maior. O Taumaturgo deve queimar um bastão de incenso para invocar este Ritual.
Sistema: Este Ritual de meia hora permite o Taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do Ritual. Isto pode ser uma ação estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe mortal.
1.22-Sentir o Místico
Este Ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos mágicos. Este Ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder está funcionando, o Taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Após cantar por cinco minutos, o Taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena.
1.23-Tornar-se Um Com A Terra
Este Ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do Ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o Ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade (dif. 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado.
1.24-Maestria do Sangue
Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir.
Porém, tal cautela é bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vítima.
Sistema: O Taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre a vítima, porém brevemente.
Termino bem sucedido do Ritual Maestria do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o Ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja - um sucesso somente não é o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação. Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o Ritual é de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, então o Taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do Ritual.
Maestria do Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado - um Taumaturgo não pode queimar múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações consecutivas. Uma vez que o Ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
1.25- Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subseqüentes sobre a área.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o Taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior.
Sistema: Ritual bastante padrão em Capelas. Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários Rituais. Uma vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer Ritual feito sobre a capela, de uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realização diminuída por um.
1.26-Inscrição
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia pode necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a fórmula acessível para um terceiro.
O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro - ou segundo - nível numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita - não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É uma seqüência simplificada de instruções, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois. Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade - um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele.
1.27-Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se o Ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O Ritual então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este Ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um Ritual de sobrevivências em epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna.
Sistema: Um Ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o Ritual funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o Ritual de forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este Ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal Ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste Ritual, assim um vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
1.28-Sentir a Passagem do Lupino
Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão freqüentemente às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples Ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na área. O Taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqüência de frases ela pega o cheiro da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que ele pode detectar Lupinos à distância, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser Lupino, o que pode ser útil combinado com sentidos aguçados.
Sistema: O Taumaturgo simplesmente completa o Ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira.
1.29-Alma da Terra
O pó de uma peça inteira de granito é misturada com a vitæ do Gárgula e então borrifado generosamente sobre um animal comum. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após terminado o Ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo Gárgula cuja vitæ foi usada na mistura.
Sistema: Quando a Gárgula Abraça a criatura, o Ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre.
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Data de inscrição : 22/11/2018
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