1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 4
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1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 4
Rituais de Nível 4
4.1-Certame de Sangue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições daqueles mágicos - tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa transição.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere - e de modo correspondente evidencia uma terrível perícia com a prática. O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue e humor vítreo, onde pela técnica e forma - o poder para arrear a Taumaturgia - eles devem acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou julgamento de um árbitro presidindo.
Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de trapacear um certame é trazer artefatos mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à experiência).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca é freqüentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos.
4.2-Marca do Amaranth
Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime - muitos anciões vão à extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação.
A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de alguém.
4.3-Alma do Homúnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extensão da vontade do feiticeiro.
Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode ser usado como um espião para trazer materiais.
Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns são os voadores (que lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona muito como um braço do criador - o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem (durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de projetar na consciência de seu controlador.
Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar - alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento.
4.4-Destramar Ritual
Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é possível construir uma contra-feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná-los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí-lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual - uma vez que o ritual está completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos.
4.5-Coração de Pedra
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida - completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável
4.6-Repelente contra Membros
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de nível dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um ponto de sangue.
4.7-Estilhaço-servo
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente.
Sistema: Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se esse bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra o seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedaços (isso ocorrerá entre três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O estilhaço-servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.
4.8-Osso de Mentiras
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a erdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva - alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos. Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são freqüentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições daqueles mágicos - tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa transição.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere - e de modo correspondente evidencia uma terrível perícia com a prática. O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue e humor vítreo, onde pela técnica e forma - o poder para arrear a Taumaturgia - eles devem acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou julgamento de um árbitro presidindo.
Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de trapacear um certame é trazer artefatos mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à experiência).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca é freqüentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos.
4.2-Marca do Amaranth
Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime - muitos anciões vão à extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação.
A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de alguém.
4.3-Alma do Homúnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extensão da vontade do feiticeiro.
Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode ser usado como um espião para trazer materiais.
Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns são os voadores (que lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona muito como um braço do criador - o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem (durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de projetar na consciência de seu controlador.
Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar - alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento.
4.4-Destramar Ritual
Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é possível construir uma contra-feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná-los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí-lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual - uma vez que o ritual está completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos.
4.5-Coração de Pedra
Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida - completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável
4.6-Repelente contra Membros
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de nível dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um ponto de sangue.
4.7-Estilhaço-servo
Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente.
Sistema: Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se esse bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra o seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem sucedido ou que se parta em pedaços (isso ocorrerá entre três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O estilhaço-servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido.
4.8-Osso de Mentiras
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a erdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva - alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos. Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são freqüentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.
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