[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 3

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 11:06 pm

Rituais de Nível 3

3.1-Poder da Pirâmide
Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de punição sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando forças os Tremere podem alcançar o poder necessário para criar ou resistir a tais forças.
Para combinar força Taumatúrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirâmide requer que cada participante conheça e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato físico - assim um grupo de Tremere, formado num círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em união, indica que o clã prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas forças mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes.
Talvez por causa desta conotação, este ritual só funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente não os faria muito bem.
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso não precise ser visível para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançar ele com sucesso simultaneamente - qualquer falha em lançar simplesmente exclui o individuo do círculo, mas não impede os outros sucessos. Uma vez completo, um único Tremere pode sair do círculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato físico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Força de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do círculo, fazer outro ritual e chamar pela Força de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e liberar outro; aquele coringa é o único apto a mover-se livremente.

3.2-Mãos de Rutor
Gárgulas e homúnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos Membros sabem das Mãos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinação suficiente pode retirar seu próprio olho e colocá-lo em cima de sua própria mão amputada - o ritual os preserva de desintegração - e animar esta coisa como um espião apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mão e gira para ver suas redondezas, enquanto a mão corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode transmitir o que ele vê e ouve (mesmo embora ele não tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mão e retira seu olho na conclusão do ritual; isto causa cinco níveis de danos agravados sem absorção. Quando este dano é curado, o Tremere regenera sua mão e seu olho, embora o horripilante homúnculo ainda possa vagar. Completar este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, de acordo com o Narrador, simplesmente para agüentar o final doloroso. A mão animada tem um nível de vitalidade e move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Físico e em Percepção, embora não possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa à vontade (enquanto o taumaturgo permaneça consciente, é claro). A Mão deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou senão vira pó. Igualmente, se a mão é exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.

3.3-Afinidade Inerente
Embora seja possível aprender Taumaturgia com estudos difíceis e demorados, Tremere experientes podem ajudar um estudante à sintonizar seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que são preguiçosos em dominar as bases da Taumaturgia freqüentemente sofrem através deste ritual, que parece abrir as portas, por assim dizer.Membros não-Tremere têm um ritmo mais duro - se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda é um processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo é acorrentado à uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruição. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, várias ervas e pó de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas folheadas à ouro quentes em vários pontos da anatomia do alvo - pontos de poder corpóreo, geralmente, embora a localização exata varie de feiticeiro para feiticeiro. Pelas próximas três horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulação de sangue e altera os resultados (freqüentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vários poros. Uma vez completo, o alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor aquela perdida através do ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e é comum colocar um neófito recém Abraçado direto neste processo para ajudá-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguíneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente após uma aplicação.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente não garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador - se o Narrador requerer que os jogadores façam vários testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatúrgico ou rituais, através do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva três noites e requer que o alvo sofra cinco níveis de dano letal direto e gaste todos pontos de sangue exceto um; ele é mais útil se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensações evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito às chances normais de frenesi de fome e ferimento devido à este ritual.

3.4-Ritual de Reconhecimento
Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito imediatamente visível. Um ritual bem sucedido, ou fracassado, pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. Até mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteção contra a Destruição da Madeira funcione apropriadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil.
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o último oitavo de uma polegada de seu nariz ou um lóbulo da orelha e esmagar o pedaço de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente após, o taumaturgo lança outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano de contusão direto quando o feiticeiro remove um pedaço da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o próximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou não, mesmo se isso normalmente não tiver nenhum efeito visível. A propósito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode regenerar o pedaço perdido e repetí-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem sucedido.
Repelente Contra Membros
Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico.

3.5-Ajudante de Sangue
Os Tremere freqüentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu braço e deixar o sangue escorrar numa tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório - vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um pequeno humanóide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismo e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade.
Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulação até atingir o nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é naturalmente uma criatura tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos do seu criador.

3.6-Pele do Toque Ígneo
Este ritual transforma a própria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuará a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas a três horas o vampiro feiticeiro precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepção (dificuldade Cool por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro também é sobrenaturalmente quente ao toque.

3.7-Dardo da Paz Eterna
Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais.
A ponta alcançará o coração entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os danos causados pela jornada não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela - um método horrível que nem sempre funciona. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...

3.8-Repelente Contra Lupinos
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe repelente contra mortais.

3.9-Transubstanciação dos Sete
Até mesmo muitos não-Tremere sabem que os Tremere mantêm uma lealdade de sangue ao seu clã, mas a extensão dessa lealdade - ou o meio pela qual ela é realizada - permanece um segredo. Quase todo Tremere mantém um leve laço ao Conselho dos Sete através de seu sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém Abraçado vá até Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora - ambas as soluções são muito impraticáveis e perigosas, já que muitos Membros adorariam a idéia de roubar tal vitae ou interceptar neófitos Tremere e destruí-los antes que eles possam se tornar uma ameaça. Ao invés disso, para superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual.
Após o Abraço, um neófito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mágica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posição) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito, ainda lutando com o novo fenômeno de sede de sangue, bebe o conteúdo todo do cálice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada neófito um passo mais à frente de um Laço total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciação é considerada um requerimento para um novato ser reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do Clã Tremere. Por esta razão, a vasta maioria dos regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes é no mínimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente careça deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo Abraço, à menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã.
Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realizá-lo, sabem pouco se da mecânica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado é aquele do Conselho dos Sete - mas o quão vasto são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos à vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do neófito? Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, não pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de todo seu sangue - volume, não pontos de sangue, é requerido. O sangue colocado num cálice permanece imutável até após ser bebido e então espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Laço de Sangue com todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho não possa ser roubada. Pelo sangue já estar no sistema do alvo, ele conta como seu próprio sangue se for drenado depois.
Na verdade, não há requerimento físico que este rito seja usado sobre um novo neófito. Alguns raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado para gerar um laço mais forte em Tremere mais velhos ou até em carniçais ou Membros de outros clãs. Membros da 14ª e 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito - seu sangue não é suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho. (Nota - Há uma incoerência quanto aos carniçais logo acima...)

3.10- Alergia do Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da doença e infelicidade, Membros sofrendo de uma alergia do sangue não podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue após ingerir este fluido sustentador da não-vida resultará em momentos de náuseas severas seguidas de episódios de elevações de vômitos induzidos que só diminui quando todo o sangue é expelido do sistema. Após derramar seu sangue em pétalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia.
Sistema: Este Ritual requer somente 10 minutos de preparação, antes de lançar, durante o qual um Taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com pétalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de sangue é afetado por uma noite por sucesso alcançado pelo feiticeiro. Vítimas são incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampíricos. Vampiros não eliminarão sangue se eles tem três pontos ou menos restantes, e este poder não funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue não é suficiente para fazer um Membro entrar em torpor, ele estará no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue.

3.11-Limpando A Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldição está o risco de tornar-se viciado nos vícios dos mortais; narcóticos ilegais e álcool. Em alguns casos, os Membros levam suas não-vidas como hospedeiros de várias doenças sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este Ritual deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com água purificada. Durante toda à noite, o Taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue é liberado do corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro hospedava anteriormente não o afligirão mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de água pura e sangra tudo, exceto o último de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vícios a drogas e todas as doenças que não são sobrenaturais em natureza não atrapalhará mais o Taumaturgo começando no final da noite, embora ele provavelmente ficará muito faminto após realizar o Ritual. Este Ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas próprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.

3.12-Criar Armadilha de Sonho
Combinando o conhecimento da Terra dos Espíritos e este Ritual mágico, o feiticeiro é capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talismã para proteger contra espíritos hostis. Uma Armadilha de Sonho é um item pessoal, criado para um indivíduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietário, misturando-os na criação da Armadilha de Sonho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas proteções para o proprietário. Primeiro, espíritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietário. Este benefício aplica somente quando o personagem está em posse da Armadilha de Sonho.

3.13-Criação Maior
Normalmente a Trilha da Conjuração é restrita a itens do tamanho do Taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porém, aplicando este Ritual, o conjurador é capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este Ritual requer que o feiticeiro ampute seu próprio polegar, que desaparece durante qualquer conjuração. Muitos Taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter várias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Após preparar este Ritual, o número de sucessos no teste de ativação determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue três sucessos no teste do Ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse três vezes o seu tamanho. O uso deste Ritual custa um adicional de três pontos de sangue, além do custo normal do item conjurado. O que o Taumaturgo cria ainda é limitado pelo poder da Trilha da Conjuração sendo ativado. Adicionalmente, amputar o próprio polegar requer um teste bem sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Vontade.

3.14-Telecomunicação
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estórias ficcionais para rádio transmissão: "Nós interrompemos a programação normal..." Desde que o Taumaturgo pode ver imagens vindas do próprio aparelho, este Ritual também serve como um efetivo aparelho de vigilância.
Sistema: Qualquer televisão que o Taumaturgo tenha tocado dentro da última semana é alvo dos efeitos deste Ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar através da televisão por cinco minutos, durante tal tempo o Taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar o sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação.

3.15-Um Toque de Dulcâmara
Este Ritual permite o Taumaturgo envenenar uma única vítima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mãos com o amargo extrato de dulcâmara antes de conduzir o Ritual.
Sistema: A vítima testa Vigor + Fortitude (dif. Cool. Com três ou mais sucessos, o alvo não é afetado. Com dois sucessos, a vítima sente náuseas e enjôo por três noites e aumenta suas dificuldades em 1.

3.16-Rastrear o Transmissor
Seguindo a recente destruição da Antitribu Tremere, uma subseita do Clã Tremere tem se responsabilizado por caçar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do clã que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta decisão sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere não tem sido espalhada, mas isto é previsto que mude em breve com a adição deste Ritual. Este Ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com a discrição Tremere. O Taumaturgo espirra seu sangue sobre o chão, que brevemente revela as pegadas do transgressor.
Sistema: O Taumaturgo deve conduzir este Ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das últimas 24 horas. Após lançar o Ritual, o Tremere é capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta Trilha segue o caminho exato que o magus tomou após deixar a área onde a magia foi usada. Este Ritual pode rastrear somente Taumaturgia e não Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mínimo um ponto de sangue para ativar o Ritual.

3.17-Proteção Versus Fada
Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precauções supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteção para si mesmos e seus vassalos mortais e carniçais para qualquer interação com os Selvagens. Como a Idade Média chegou a um final e a Revolução Industrial começou, muitos indivíduos não acreditavam mais em fadas, e como resultado, este Ritual de proteção foi lançado com menos freqüência. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existência dos "changelings", mas nada concreto. Embora este Ritual não seja lançado muito freqüentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessário.
Sistema: O Taumaturgo lança este Ritual numa forma similar como ele faria o Ritual de Proteção Versus Carniçais (veja Vampiro: A Máscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invés de carniçais. O Ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invés de um ponto de sangue.

3.18-Defensor do Refúgio
Muitos Tremere confiam à seus Gárgulas a defesa de seus refúgios enquanto eles trabalham em outro Ritual ou planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles estão afundados em suas pesquisas, eles precisam que seus guardiões Gárgulas esteja extra alertas, e assim este Ritual foi projetado. Com isso, os Gárgula se tornam ligados ao refúgio (até o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando fora da visão ou sobre o véu da Ofuscação.
Sistema: Este Ritual só pode ser usado em Gárgulas de 10ª geração ou menores. O Ritual leva a noite toda para completar e envolve levar o Gárgula para os vários pontos cardeais do refúgio, onde um ponto da vitæ do Gárgula é infundido na estrutura. O Tremere também gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Ritual. Quando completado, o Gárgula pode detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Se um intruso está tentando se esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste apropriado), também com dificuldade 6.este Ritual deve ser lançado na lua cheia e funciona para o Gárgula somente na estrutura onde foi lançado.

3.19-TRAVESSIA INCORPÓREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

3.20-ESCUDO DA PRESENÇA Maligna
Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer. Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de ser revertido pelo ritual.

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