1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 6
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 4.0 – Rituais – Mundo das Trevas; :: – Rituais;
Página 1 de 1
1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 6
Rituais de Nível 6
6.1 - Ritual de Domínio
Os detalhes exatos deste Ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do próprio praticante.
Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo Ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização.
É para o Narrador decidir se o Ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais próximos do selo. Este Ritual está incluído aqui como um artifício de trama.
6.2- Osso da Contenção
Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para entrevistar novos visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade - poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então recentemente os Tremere criaram esta variante do Ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites. Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a própria existência deste Ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente dá apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas não seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia Ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o Taumaturgo possa ver o osso. Como o Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possíveis complicações. (Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?)
6.3- Coração de Pedra
Gárgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lâminas cortantes em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exércitos. Este Ritual foi projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Gárgulas serventes e guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Gárgula toma uma aparência decididamente mais rochosa depois deste Ritual.
Sistema: Eficiente somente para Gárgulas de 7ª geração ou menores, este Ritual deve ser feito por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que é misturado com cimento e mercúrio e então ingerido pelo Gárgula. Cada noite, o Tremere deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 6), embora um ponto de Força de Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automático. Se o Ritual funcionar em todas as sete noites, os órgãos internos dos Gárgulas (ou o que restar deles) tornar-se-ão duro como rocha. Toda arma perfurante usada contra o Gárgula terá metade de sua Parada de Dados e é impossível até mesmo tentar estacá-lo sem uma combinação de Força + Potência 7 ou mais. Este Ritual dura até o próximo solstício de verão, mas o Tremere pode, antes do fim do Ritual, exercer concentração extrema e gastar um ponto de Força de Vontade permanente para tornar o Ritual permanente.
6.4- Dom da Forma Imóvel
Os Tremere tem achado isso útil para os Gárgulas terem proteção mesmo em lugares abertos, e veio como conceito para este Ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem decorado as catedrais da Europa. Um Gárgula protegido por este Ritual pode até se opor à luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstáculo é que o Gárgula não pode mover um único músculo ou a luz do sol voltará a queimar com força total. Gárgulas com este Ritual são altamente valorizados com espião, capaz de tornar-se parte da decoração de muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este Ritual pode ser usado apenas em Gárgulas de 7ª geração ou menos e o Gárgula tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este Ritual leva só uma noite para completar e dura até a próxima lua nova. Depois de lançado, o Ritual permite ao Gárgula, permanecendo imóvel, a evitar os danos do sol. O Gárgula deve testar Vigor + Fortitude (dif. 9) para permanecer imóvel durante o dia. Além disso, este Ritual não faz a Besta do Gárgula reagir mais calmamente ao sol, assim o Gárgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira visão do sol.
6.5-Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso - ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma "ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada com um símbolo mágico que significa "devedor".
O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade.
Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.
6.7-Ritual de Manutenção
Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador.
6.8-Ritual do Arrombamento
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.
6.1 - Ritual de Domínio
Os detalhes exatos deste Ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do próprio praticante.
Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo Ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização.
É para o Narrador decidir se o Ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais próximos do selo. Este Ritual está incluído aqui como um artifício de trama.
6.2- Osso da Contenção
Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para entrevistar novos visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade - poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então recentemente os Tremere criaram esta variante do Ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites. Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a própria existência deste Ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente dá apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas não seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia Ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o Taumaturgo possa ver o osso. Como o Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possíveis complicações. (Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?)
6.3- Coração de Pedra
Gárgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lâminas cortantes em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exércitos. Este Ritual foi projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Gárgulas serventes e guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Gárgula toma uma aparência decididamente mais rochosa depois deste Ritual.
Sistema: Eficiente somente para Gárgulas de 7ª geração ou menores, este Ritual deve ser feito por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que é misturado com cimento e mercúrio e então ingerido pelo Gárgula. Cada noite, o Tremere deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 6), embora um ponto de Força de Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automático. Se o Ritual funcionar em todas as sete noites, os órgãos internos dos Gárgulas (ou o que restar deles) tornar-se-ão duro como rocha. Toda arma perfurante usada contra o Gárgula terá metade de sua Parada de Dados e é impossível até mesmo tentar estacá-lo sem uma combinação de Força + Potência 7 ou mais. Este Ritual dura até o próximo solstício de verão, mas o Tremere pode, antes do fim do Ritual, exercer concentração extrema e gastar um ponto de Força de Vontade permanente para tornar o Ritual permanente.
6.4- Dom da Forma Imóvel
Os Tremere tem achado isso útil para os Gárgulas terem proteção mesmo em lugares abertos, e veio como conceito para este Ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem decorado as catedrais da Europa. Um Gárgula protegido por este Ritual pode até se opor à luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstáculo é que o Gárgula não pode mover um único músculo ou a luz do sol voltará a queimar com força total. Gárgulas com este Ritual são altamente valorizados com espião, capaz de tornar-se parte da decoração de muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este Ritual pode ser usado apenas em Gárgulas de 7ª geração ou menos e o Gárgula tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este Ritual leva só uma noite para completar e dura até a próxima lua nova. Depois de lançado, o Ritual permite ao Gárgula, permanecendo imóvel, a evitar os danos do sol. O Gárgula deve testar Vigor + Fortitude (dif. 9) para permanecer imóvel durante o dia. Além disso, este Ritual não faz a Besta do Gárgula reagir mais calmamente ao sol, assim o Gárgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira visão do sol.
6.5-Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso - ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma "ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada com um símbolo mágico que significa "devedor".
O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade.
Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual.
6.7-Ritual de Manutenção
Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador.
6.8-Ritual do Arrombamento
Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 4.0 – Rituais – Mundo das Trevas; :: – Rituais;
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos