[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.0 - (Rituais) Rituais Gerais Nível 2

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 11:04 pm

Rituais de Nível 2

2.1-Negar o Intruso
Para proteger as capelas de observadores indesejáveis, os Tremere não contam somente com proteções místicas, mas também com burocracia mortal. Além do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela não é listada em qualquer diretório ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode perder registros por pagamentos eletrônicos, chamadas de telefone e outras evidências incriminadoras.
Para ativar uma defesa burocrática da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma série de caracteres místicos sobre um papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até scaneiam a página e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se difícil de rastrear via rotas usuais de documentos.
Sistema: Não há custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel chega a tempo no sistema - pelas mãos do carteiro, por e-mail à algum servidor, ou o que quer que seja - ele desaparece sem um rastro. Assim, também, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existência aumentam em dificuldade por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso não impede as funções normais da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. É justamente porque ninguém manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crédito que revelaria a localização da capela.

2.2-A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e até catacumbas seladas não podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfície em padrões intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial com relação àquela superfície - ele pode andar através de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa à ela (como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rápido em atravessar a barreira.

2.3-Colocar a Máscara das Sombras
A escuridão parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o vampiro num ser fantasmagórico, deixando-o quase invisível no escuro e colocando medo no coração de quem o veja. O ritual afeta somente a aparência. Embora ele pareça sombrio e transparente, ele ainda é fisicamente presente.
Sistema: O feitiço requer 20 minutos de cânticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade igual Raciocínio + Furtividade do feiticeiro). Auspício reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem vê-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligência + Ocultismo feito para lançar o feitiço.

2.4-Repelente Contra Carniçais
Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carniçal - humano ou animal. O repelente é feito traçando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carniçal que tocar o objeto é imediatamente atingido por um raio de energia mística. Uma restrição do ritual é que o símbolo místico protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o símbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetará somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas não a sala toda ou o carro inteiro.
Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. Até mesmo assim, é provável que o símbolo místico seja destruído quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos três sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista após o disparo.
Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal é necessário para o ritual. Em 10 horas o ritual é completado e o estranho símbolo aparece no objeto. O carniçal que tocar o objeto recebe um raio de energia causando três dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto estiver em contato com o carniçal, ele sofrerá repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo.

2.5-Acionando o Receptáculo de Transferência
Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente - trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade Cool, pode ser entendido como "mudança de sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto - luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Laço de Sangue com alguém.

2.6-Trilha do Sangue
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas.
Sistema: É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo.

2.7- Hidromel de Sangue
Era imaginado pelos cultos de Dionísio até que poderes sobrenaturais poderiam alcançar enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicação dessa importância. Durante os ritos de Dionísio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado) podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante uma resiliência poderosa, embora somente sob intoxicação. Similarmente, um Taumaturgo lançando este Ritual será capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele normalmente agüentaria.
Sistema: O Taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois pontos de sua própria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestésico potente e intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nível extra de Machucado. Porém, ele sofre os efeitos da intoxicação e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza e Inteligência. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um número de horas iguais aos sucessos alcançados depois que o hidromel de sangue é embebido. Ao final da noite, a vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades místicas e, como resultado, não pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porém, o hidromel pode continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.

2.8-Condenação Burocrática
Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: O tempo que qualquer ação burocrática simples levaria para completar é triplicado, incluindo documentos por correio, solicitação de licenças, etc. Personagens com Influência suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porém, de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.

2.9-Pedra de Sangue Artesanal
Este Ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com três pontos de sangue de qualquer fonte. Este sangue não precisa ser humano. Cada noite, por três noites, o Taumaturgo recita uma invocação sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um único ponto de sangue a cada noite, e o líquido torna-se levemente mais claro, até na terceira noite ele tornar-se tão transparente quanto água. O vampiro tem então uma conexão mística com a pedra, e sabe sua posição relativa o tempo todo.
Sistema: Um Taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela está o tempo todo. Isso não é muito um conhecimento de sua localização precisa como ela é uma compreensão de sua direção e distância do feiticeiro.

2.10-Aumentando A Maldição
Carniçais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulação de que eles tenham sangue vampírico dentro de seus corpos. Um Taumaturgo lançando este Ritual sobre um carniçal aumenta a força da vitae vampírica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposição à luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa exposto à luz do dia gerará queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carniçal. Isso se prova fatal se o carniçal é incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste Ritual requeiram que o Taumaturgo golpeie o carniçal. Obviamente, isto não é um Ritual agradável, e é usado para Taumaturgos Disciplinarem ou testar seus carniçais.
Sistema: Este Ritual requer contato físico entre o Taumaturgo e o carniçal para ter efeito. Tão lodo quanto a vítima retenha sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá um nível de dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto à luz do sol. Uma vez que o sangue vampírico seja gasto de seu sistema, a vítima cessará de sofrer dano da luz solar. Pelo próximo mês, qualquer hora que o carniçal ingerir e reter sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá dano na luz solar direta.

2.11-Extinguir
Este Ritual elimina a ameaça que o fogo impõe aos Membros. O feiticeiro é capaz de extinguir chamas perigosas, deixando caçadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas não são mais ferramentas tão efetivas. Para executar este Ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no chão
Sistema: O Ritual é preparado com antecedência, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma única sílaba mágica para extinguir um fogo até o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela duração de uma noite, o Taumaturgo pode usar este poder um número de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do Ritual. Apagar a chama da vela na preparação é provável necessitar de um teste de Rötschreck também.
Nota do Linus: É um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e o indicador. Parece que a WW não julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano agravado, portanto exigiu apenas o teste de Rötschreck.

2.12-Trilha Intransponível
O vampiro pode viajar mesmo através da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele ainda deixará uma Trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso será tudo. O Taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vampírica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este Ritual está em efeito.
Sistema: O vampiro deixará nenhuma evidência para trás, salvo por um leve odor que precisa de três sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dif. Cool para detectar. O Ritual dura por uma noite.

2.13-Má Sorte
Este Ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para afligí-lo com várias maldições menores à vontade do Taumaturgo. Depende largamente sobre o princípio da Identidade (veja Blood Magic, Capítulo Dois), este Ritual consome o sangue do "alvo" ao invés do sangue do feiticeiro. O Taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vítima, que desaparece uma vez que o encanto é feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como resultado deste Ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputação. Na verdade, muitos Membros tem temores razoáveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste Ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um Taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vítima, tão forte é a conexão da Identidade. Tudo que o Taumaturgo precisa fazer é sacrificar o sangue do alvo...
O Taumaturgo brevemente atormenta sua vítima com má sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipográfico menor até acidentes de automóveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O próximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, não importa a conseqüência. Isso não causa um erro crítico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ação contestada ou estendida, o teste simplesmente não dá sucesso algum para o teste atual - a vítima pode juntar mais sucessos em turnos subseqüentes (desde que a falha não faça toda a diferença...).

2.14-Lamentando A Maldição da Vida
Embora este Ritual não cause dano físico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem ferí-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta de óleo de copal, pó de "eyebright" e tâmaras. Ele carrega esta pasta até ele encontrar uma vítima adequada. Então ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocação no ouvido do mortal. Então o mortal começa a chorar incontrolavelmente, e lágrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua até o feiticeiro para de olhar para a vítima. O único efeito posterior é um leve inchaço dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue.
Sistema: A vítima sangrará lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. Não há nenhuma defesa ativa contra este Ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que o feiticeiro sussurrar. Alguns Taumaturgos usam este poder sobre vítimas adormecidas, para poupá-las do desagrado de verem tal ato.

2.15-Passos do Aterrorizado
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rápido o alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro freqüentemente é capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lançar um punhado de botões de álamo no alvo e então submergir suas mãos em óleo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Então ele enxuga o óleo de suas mãos antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno após o Ritual ser completado, a vítima move à metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rápido, sua velocidade é meiada. O Ritual dura até o próximo alvorecer.

2.16-Trima
Este tipo de "oinos" é feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim, causando sonolência na vítima. Um magus servirá algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Máscara antes que os convidados Caimitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito colateral, embora não forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Após beber a trima, a vítima deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade (dif. Cool para realizar qualquer ação, já que ela é submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um número de horas igual ao número de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o Ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcançando pelo menos três sucessos num teste de Vigor (dif. Cool. Caimitas e outras criaturas sobrenaturais são imunes a Trima já que seu sangue é muito forte para ser subjugado pela mistura.

2.17-Sussuros do Fantasma
Usando este estranho Ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeção Psíquica no mundo material. Quando emprega este Ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes sussurros freqüentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este Ritual é realizado, o Taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão esquerda.
Sistema: Este Ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspícios de Projeção Psíquica. Após realizar o encanto, o Caimita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que vier primeiro. O Taumaturgo só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser visto, toucado, etc.

2.18-Pele de Camaleão
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alquímica destilada de uma variedade de lagartos e flores que mudam de cor. Este composto é misturado com a vitæ do Gárgula. Quando a mistura é esfregada na pele do Gárgula, o Gárgula ganha a habilidade de se confundir com o ambiente.
Sistema: Este Ritual pode ser usado em um Gárgula de 11ª geração ou menor e requer um Ponto de Sangue do Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Gárgula por uma hora, o Gárgula ganha o poder de mudar de cor para misturar-se com o ambiente. Isso dá ao Gárgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se mover lentamente (meia velocidade). O efeito dura até a próxima lua cheia, quando pode ser repetida.

2.19-PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais ingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção
mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o astante para tocar no objeto protegido.
Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo. Este ritual só protege um objeto - se inscrito na lateral de um carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

2.20-FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE
Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.
Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.

2.21-Lamento pela Maldição da Vida
Esta é uma forma de retirar vitæ de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas freqüentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham que acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.

2.22-Lâmina Ardente
A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não-curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal.
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