1.7 - (Rituais) Assamita
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1.7 - (Rituais) Assamita
Feitiçaria Assamita
O Despertar do Aço
Apesar de a maestria em combate dificilmente ser o objetivo principal, os feiticeiros têm uma longa tradição de estarem sempre prontos para se defender e, se for necessário, auxiliar a casta guerreira no campo de batalha (apesar de não terem participado de nenhum grande conflito desde a Longa Noite). Despertar do Aço é um legado dessa preparação, uma linha que começou com os alquimistas que estudavam nas forjas de Toledo e Damasco. Esse conjunto de técnicas baseia-se no simbolismo da espada como uma extensão do corpo de um guerreiro, gerando os mitos que varias tradições guerreiras atribuíram às espadas e adagas: os cruzados europeus e suas espadas sagradas, os kris de um praticante do Pentjak - Silat indonésio, a Ghurka indianda e suas facas Kukri, entre outros. O usuário do Despertar do Aço foca-se nesse simbolismo e usa o poder de seu sangue para melhorar sua arma e sua perícia.
Um estudante Assamita sabe que é necessário um conhecimento preciso da forma e da função de uma lamina para o domínio completo da linha. O personagem precisa ter um nível em Armas Brancas e em Ofícios igual a seu nível em Despertar do Aço. Aqueles que praticam esta linha também descobrem que as lições são bem especificas, quase como uma superespecialização. A linha é mais eficiente com espadas e facas, e o usuário poderá prolongas os efeitos somente em armas afiadas. Qualquer tentativa de usar esta linha em outra arma afiada fica sujeita a um modificador igual a + 1 na dificuldade.
Nível 1 - CONVERSAR COM A LÂMINA
- Apesar de poucos Assamitas afirmarem que conversam com o espírito de uma arma, ferreiros e guerreiros atribuem qualidades espirituais a lâminas forjadas a mão há vários séculos. Os praticantes de Auspícios estão familiarizados com a maneira como os objetos inanimados são capazes de guardar impressões de sua Historia. Conversar com a Lâmina permite ao portador da arma conhecer os eventos que ocorreram ao redor da arma. Alguns praticantes deste poder alegam que isso faz a arma se sentir mais confortável em suas mãos, enquanto outros falam sobre a Historia que uma lâmina antiga carrega. As impressões dos usuário demoram apenas um instante para serem absorvidas, apesar de muitos preferirem gastar um bom tempo contemplando a arma.
Sistema: O numero de sucessos determina a quantidade de informação que o feiticeiro obtém em relação à Historia da lâmina e eu estado atual, assim como todas as informações garantidas por um numero menor de sucessos. Com três ou mais sucessos, o feiticeiro pode diminuir em um a cada dificuldade de sua próxima tentativa de aplicar um ritual da magia do sangue na arma.
1 Sucesso: Apenas informações físicas: comprimentos e peso preciso (chegando a micrometros e miligramas), composição química (supondo que o personagem conheça metalurgia), quantidade e o tipo de dano que causa (letal ou agravado).
2 Sucessos: Perfil Histórico: quando e onde a lâmina foi forjada, o nome e o rosto do ferreiro, registros breves dos momentos mais significativos de sua existência.
3 Sucessos: Compreensão da magia: o tipo e o nível relativo de poder de qualquer encantamento ou aprimoramento sobrenatural que a lâmina possui, além do nome e do rosto do conjurador.
4 Sucessos: Síntese subliminar: conhecimento abrangente da Historia da espada. Durante as próximas sete noites, o personagem reconhece o sabor de qualquer sangue que já tenha mancado a lamina, como se o tivesse provado.
5 Sucessos: Comunhão total: a espada e o portador ficam ligados em um nível mais profundo e muito mais duradouro que o físico.
O Narrador determina quais informações a lâmina transmite ao personagem, mas pode incluir qualquer evento na História da lâmina ou qualquer aspecto de sua existência e condição atuais.
Nível 2 - DÓMINIO DA MONTANHA
- A melhor cimitarra já criada não tem utilidade para seu dono se estiver a 5 metros de distancia dele. Domínio da Montanha fortalece a ligação espiritual entre a espada e o espadachim a fim de reforçar o contato físico com a arma. A lâmina que esta sob o efeito desta arte nunca deixa a mão de seu mestre, a não ser que ele assim o queira.
Sistema: Durante o resto da cena, o personagem tem um numero de sucessos automático para resistir a todas as tentativas de desarmá-lo igual ao numero de sucessos obtidos. Ele não consegue derrubar a lâmina acidentalmente (o que significa que uma falha critica resultara em automutilação em vez de uma mão vazia). Se for desarmado, apesar de possuir Domínio da Montanha, o personagem consegue chamar a lâmina de volta ao invocar mais uma vez o poder, supondo que a arma se encontre em seu campo de visão.
Nível 3- PERFURAR A PELE DE AÇO
- Neste nível de entendimento, o feiticeiro consegue comandar a lâmina com tal precisão que atinge a armadura, em vez do corpo, do inimigo. A espada transferir sua fúria para o alvo escolhido, destruindo até mesmo a cota de malha ou a brunea mais resistente. Apesar de ter um uso limitado hoje em dia, já que armaduras de placa não são mais utilizadas, este poder continua fazendo parte dos ensinamentos sobre a linha devido a à sua utilidade para destruir outros obstáculos.
Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, cada ataque bem-sucedido que o personagem fizer causará dano na armadura do alvo, em vez de feri-lo diretamente. A armadura danificada por este poder tem de ser de uma variedade metálica. Quando o personagem realiza um ataque bem-sucedido contra um alvo usando uma armadura, o jogador não faz uma avaliação de dano. Em vez disso, ele joga um numero de dados igual ao bônus de dano da espada (o numero de dados que é acrescentado à sua Força) contra dificuldade 7. Cada sucesso reduz o bônus de absorção da armadura em um dado. As armaduras que tiverem seus bônus de absorção reduzido a 0 serão completamente destruídas e não poderão se recuperadas.
Quando perfurar a Pele do Aço estiver funcionando, um ataque contra um alvo desprotegido inflige metade do dano (arredondado para baixo). Sucessos adicionais, além daqueles necessários para destruir a armadura, não causam nenhum efeito. A critério do Narrador, Perfurar a Pele de Aço pode destruir outros objetos inanimados (paredes, portas, carros e objetos dramaticamente apropriados) sem causar dano significativo à espada. Com este poder, Fortitude conta como uma parte do Vigor do alvo, e não como armadura extra.
Nível 4 - ESCUDO AFIADO
- Muitos espadachins dizem que o duelo é o teste final de um guerreiro, pois coloca todos os oponentes em pé de igualdade: a morte está a uma distancia de apenas alguns centímetros de aço e a perícia dos combatentes é o suficiente para determinar quem será o perdedor. No entanto, os observadores que são mais pragmáticos do que românticos sabem que um lutador com uma arma de longo alcance (seja um arco, uma funda ou uma pistola) tem a vantagem de atacar de uma distancia muito maior do que o braço consegue alcançar. Apesar de Despertar do Aço não ser capaz de neutralizar essa vantagem, Escudo Afiado oferece ao feiticeiro habilidoso uma certa defesa na medida em que a espada interpõe entre seu mestre e os ataques à distancia contra ele.
Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, o personagem pode tentar parar projéteis. Isso requer uma ação para cada projétil que o personagem deseja bloquear, e ele deve ser capaz de ver o tiro chegando (Sentidos Aguçados permite seguir uma bala com os olhos). Cada tentativa de aparar requer um teste de Destreza + Armas Brancas, com uma dificuldade determinada pela velocidade do projétil. Objetos arremessados têm dificuldade igual a 6, flechas e virotes de besta 7 e balas 9. Cada sucesso neutraliza um dos sucessos do agressor no teste de ataque.
Escudo Afiado não permite ao personagem interceptar ataques à distancia que não sejam feitos com projeteis sólidos, com chamas, relâmpagos ou sangue espirrado.
Nível 5 - ACERTAR O ALVO VERDADEIRO
- Apesar de os pacifistas encontrarem outros usos para a lâmina, transformando suas espadas em arados, um guerreiro sabe que elas foram criada com um único propósito: perfurar o corpo de um inimigo, causando uma ruína sangrenta. Acertar o Alvo Verdadeiro evoca a própria essência a arma do feiticeiro, reduzindo-a à personificação de seu conceito (ou, como os de mente mais clássica diriam, invocando sua imagem platônica) enquanto simplifica seu alvo a um nível básico similar. O resultados dessa invocação é devastador, tanto de um ponto de vista pratico quanto filosófico, pois a arma e o alvo perdem todos os atributos sobrenaturais durante alguns momentos.
Sistema: Os efeitos de Acertar o Alvo Verdadeiro duram um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos e terminam com o primeiro ataque bem-sucedido que o personagem fizer nesse período. A espada inflige apenas a quantidade básica de dano letal que uma arma do mesmo tipo e tamanho causaria, desconsiderando todos os aprimoramentos que ela possa ter recebido (apesar de o aumento da força ou da velocidade do usuário, com Potencia ou Rapidez, ainda produzir seu efeito normal, assim com os sucessos extras na jogada de ataque).
Porém, todas as defesas sobrenaturais do alvo (incluindo fortitude) são anuladas - ele absorve o dano apenas com seu Vigor. Se a anulação de seus poderes e defesas deixa o alvo incapaz de absorver o dano letal, ele não poderá realizar qualquer teste nesse sentido. A armadura protege contra esse ataque, pois é uma forma de defesa mundana.
Rituais
Testar Inteligência + Ocultismo, dificuldade Nível do ritual +3 (máximo 9). Os rituais duram até o próximo dia inauspicioso do calendário mesopotâmio, que deve ser decidido pelo Narrador (normalmente com uma parada de dados)
Rituais de Nível Um
Tocar a Terra
Com antecedência, o usuário pega uma placa de barro ainda molhada e escreve nela o nome de um Assamita de geração menor. Depois de seca, a placa é posta em um ácido para amolecer novamente. Quando o usuário resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcário para desenhar no chão de seu laboratório um olho estilizado, que deve ser grande o suficiente para conter um rato ou pequeno gato ou cachorro. Usando uma cunha e martelo, o usuário reduz a placa de barro a farelo. Mistura esse farelo com comida, colocada dentro do olho no chão e oferecida a um animal. Quando este comer a comida, o usuário corta a garganta dele e espera até que o sangue tenha se espalhado, cobrindo todo o olho. Quando o usuário falar no ouvido do animal, o Assamita cujo nome estava escrito na placa de barro irá ouvir, e poderá ouvir a resposta da boca do animal, não importando a distância que separe os dois. O usuário poderá usar qualquer trilha de magia para beneficiar o Assamita, bem como lhe passar um pequeno objeto, que caiba na palma de sua mão.
Seixo da Montanha
O usuário pega uma pedra do Monte Alamut, coloca em sua boca e medita por uma hora. Banha então a pedra em seu próprio sangue, e depois no sangue de outro Assamita. Deve então dar a pedra a este, entoando um encanto nomeando ambos como sucessores de Tiamat, Ahriman e todos os Shaitans do inferno. O ritual leva uma hora e meia para realizar. Em qualquer ponto subseqüente, o outro Assamita pode colocar a pedra na boca e repetir o encantamento, criando um elo místico com o usuário similar àquele do Tocar a Terra.
Rituais de Nível Dois
Dom do Touro de Mithras
O usuário e seu alvo devem estar conectados por um dos rituais acima. O vizir coloca uma pequena lâmina dentro de uma bolsa de plasma ou uma bolsa de carregar vinho, depois a retira e a passa para seu alvo. Este então faz uma incisão em seu peito, mas o sangue desaparece, reaparecendo na bolsa do vizir. Desta forma, o agente pode pagar em sangue pelos serviços do vizir.
Rituais de Nível Três
Aproximar o Véu
O vizir entra em um transe transcedental requerido para receber visões. Ingere e banha-se no sangue de um boi recém morto, e medita. O ritual leva oito horas. O número de sucessos adquirido neste ritual subtrai da dificuldade do próximo teste de trilha ou ritual que o usuário fizer, antes de perder seu próximo ponto de sangue.
Rituais de Nível Quatro
Rito do Triunfante Marduk
Este ritual é feito para um vizir assegurar sua autoridade. Este representa uma coroação de Marduk, com uma máscara e robe. Outros participantes, que devem ser Assamitas de geração mais alta, representam divindades menores e se dizem ser apenas faces de Marduk. Todos sangram em um recipiente, e todos bebem dele. Isso aumenta a dificuldade de qualquer ação por parte de um Assamita que ameace a vida ou a posição do vizir em um número igual ao número de sucessos de ativação. Dura até a próxima noite inauspiciosa.
Direcionar a Lança de Ahriman
O vizir engole uma imagem acurada do alvo ou uma de suas possessões. Espera por uma hora, e corta o objeto de sua barriga. Até a próxima noite inauspiciosa, qualquer Assamita que possuir o objeto terá melhores chances de matar o alvo, baixando as dificuldades de ações para esse fim em um número igual ao número de sucessos. Leva 2 horas para realizar.
Rituais de Nível Cinco
Rito da Morte e Vida de Marduk
O vizir faz contato com um outro Assamita, que informa o nome de uma vítima que ele pretende diablerizar. O feiticeiro faz uma cerimônia com pelo menos 3 outros participantes que saibam o ritual. O vizir faz Marduk, e os outros fazem Ea, sua mãe, Sarpanitu, sua consorte e o dragão do caos Tiamat. No ritual, Tiamat mata Marduk, que então ressuscita e o destrói. Uma vez feito isso, o vizir deve sofrer um golpe duro de cada um dos participantes. Lágrimas de sangue escorrendo em sua face denotam o sucesso do ritual. Se o beneficiário conseguir diablerizar seu alvo antes do próximo nascer do Sol, o Senhor da vítima, todos os seus irmãos e suas progênies, e todos que tiverem laço de sangue com a vítima compartilham seu momento de morte. Cada um perde um ponto de sangue e 3 de Força de Vontade, que vão para o beneficiário, e depois que suas paradas estiverem cheias, para o vizir. Pelo período de 13 noites inauspiciosas, todos os afetados perdem um ponto de Força de Vontade a cada 10 minutos em que estiverem na presença do vizir ou do beneficiário, pois estes lhes trazem flashbacks do momento.
Vendo com os Olhos do Céu
O vizir entra em um transe e concentra-se em um alvo. Ele deve possuir uma imagem acurada do alvo, ou um objeto que ele possuiu. Consegue então uma visão revelando a localização precisa do alvo, não importa onde ele esteja.
Rituais de Nível Seis
Da Garganta de Marduk
O vizir cria um substituto alquímico para sangue vampírico, permitindo a alguém que ingerir o suficiente reduzir sua Geração. O processo converte mercúrio, ouro derretido, proteínas animais e vegetais e outros ingredientes exóticos em vitae. Cada ritual, que leva oito horas, produz um quarto de ponto de sangue. Para reduzir sua Geração, um vampiro deve consumir um número de pontos de sangue igual ao máximo permitido da geração que deseja. Todo o sangue deve ser produzido pelo mesmo vizir, no mesmo laboratório, e o processo não pode exceder uma semana, ou toda a vitae já pronta é perdida. Quando a vitae está pronta, o Assamita tenta assimilar o sangue em seu corpo. Testa Vigor dificuldade 9, tendo que atingir um número de sucessos igual ao número de pontos de sangue consumidos em um teste resistido. Falhas não param o processo, mas infligem 6 níveis de dano letal.
Rituais de Nível Sete
Curando o Sangue
Meditando 10 minutos sem qualquer interrupção, o vampiro poderá usar Pontos de Sangue para curar danos agravados. A cura vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade, sem nenhum gasto de Força de Vontade ou limites de Níveis de Vitalidade que podem ser recuperados por dia.
Apesar de a maestria em combate dificilmente ser o objetivo principal, os feiticeiros têm uma longa tradição de estarem sempre prontos para se defender e, se for necessário, auxiliar a casta guerreira no campo de batalha (apesar de não terem participado de nenhum grande conflito desde a Longa Noite). Despertar do Aço é um legado dessa preparação, uma linha que começou com os alquimistas que estudavam nas forjas de Toledo e Damasco. Esse conjunto de técnicas baseia-se no simbolismo da espada como uma extensão do corpo de um guerreiro, gerando os mitos que varias tradições guerreiras atribuíram às espadas e adagas: os cruzados europeus e suas espadas sagradas, os kris de um praticante do Pentjak - Silat indonésio, a Ghurka indianda e suas facas Kukri, entre outros. O usuário do Despertar do Aço foca-se nesse simbolismo e usa o poder de seu sangue para melhorar sua arma e sua perícia.
Um estudante Assamita sabe que é necessário um conhecimento preciso da forma e da função de uma lamina para o domínio completo da linha. O personagem precisa ter um nível em Armas Brancas e em Ofícios igual a seu nível em Despertar do Aço. Aqueles que praticam esta linha também descobrem que as lições são bem especificas, quase como uma superespecialização. A linha é mais eficiente com espadas e facas, e o usuário poderá prolongas os efeitos somente em armas afiadas. Qualquer tentativa de usar esta linha em outra arma afiada fica sujeita a um modificador igual a + 1 na dificuldade.
Nível 1 - CONVERSAR COM A LÂMINA
- Apesar de poucos Assamitas afirmarem que conversam com o espírito de uma arma, ferreiros e guerreiros atribuem qualidades espirituais a lâminas forjadas a mão há vários séculos. Os praticantes de Auspícios estão familiarizados com a maneira como os objetos inanimados são capazes de guardar impressões de sua Historia. Conversar com a Lâmina permite ao portador da arma conhecer os eventos que ocorreram ao redor da arma. Alguns praticantes deste poder alegam que isso faz a arma se sentir mais confortável em suas mãos, enquanto outros falam sobre a Historia que uma lâmina antiga carrega. As impressões dos usuário demoram apenas um instante para serem absorvidas, apesar de muitos preferirem gastar um bom tempo contemplando a arma.
Sistema: O numero de sucessos determina a quantidade de informação que o feiticeiro obtém em relação à Historia da lâmina e eu estado atual, assim como todas as informações garantidas por um numero menor de sucessos. Com três ou mais sucessos, o feiticeiro pode diminuir em um a cada dificuldade de sua próxima tentativa de aplicar um ritual da magia do sangue na arma.
1 Sucesso: Apenas informações físicas: comprimentos e peso preciso (chegando a micrometros e miligramas), composição química (supondo que o personagem conheça metalurgia), quantidade e o tipo de dano que causa (letal ou agravado).
2 Sucessos: Perfil Histórico: quando e onde a lâmina foi forjada, o nome e o rosto do ferreiro, registros breves dos momentos mais significativos de sua existência.
3 Sucessos: Compreensão da magia: o tipo e o nível relativo de poder de qualquer encantamento ou aprimoramento sobrenatural que a lâmina possui, além do nome e do rosto do conjurador.
4 Sucessos: Síntese subliminar: conhecimento abrangente da Historia da espada. Durante as próximas sete noites, o personagem reconhece o sabor de qualquer sangue que já tenha mancado a lamina, como se o tivesse provado.
5 Sucessos: Comunhão total: a espada e o portador ficam ligados em um nível mais profundo e muito mais duradouro que o físico.
O Narrador determina quais informações a lâmina transmite ao personagem, mas pode incluir qualquer evento na História da lâmina ou qualquer aspecto de sua existência e condição atuais.
Nível 2 - DÓMINIO DA MONTANHA
- A melhor cimitarra já criada não tem utilidade para seu dono se estiver a 5 metros de distancia dele. Domínio da Montanha fortalece a ligação espiritual entre a espada e o espadachim a fim de reforçar o contato físico com a arma. A lâmina que esta sob o efeito desta arte nunca deixa a mão de seu mestre, a não ser que ele assim o queira.
Sistema: Durante o resto da cena, o personagem tem um numero de sucessos automático para resistir a todas as tentativas de desarmá-lo igual ao numero de sucessos obtidos. Ele não consegue derrubar a lâmina acidentalmente (o que significa que uma falha critica resultara em automutilação em vez de uma mão vazia). Se for desarmado, apesar de possuir Domínio da Montanha, o personagem consegue chamar a lâmina de volta ao invocar mais uma vez o poder, supondo que a arma se encontre em seu campo de visão.
Nível 3- PERFURAR A PELE DE AÇO
- Neste nível de entendimento, o feiticeiro consegue comandar a lâmina com tal precisão que atinge a armadura, em vez do corpo, do inimigo. A espada transferir sua fúria para o alvo escolhido, destruindo até mesmo a cota de malha ou a brunea mais resistente. Apesar de ter um uso limitado hoje em dia, já que armaduras de placa não são mais utilizadas, este poder continua fazendo parte dos ensinamentos sobre a linha devido a à sua utilidade para destruir outros obstáculos.
Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, cada ataque bem-sucedido que o personagem fizer causará dano na armadura do alvo, em vez de feri-lo diretamente. A armadura danificada por este poder tem de ser de uma variedade metálica. Quando o personagem realiza um ataque bem-sucedido contra um alvo usando uma armadura, o jogador não faz uma avaliação de dano. Em vez disso, ele joga um numero de dados igual ao bônus de dano da espada (o numero de dados que é acrescentado à sua Força) contra dificuldade 7. Cada sucesso reduz o bônus de absorção da armadura em um dado. As armaduras que tiverem seus bônus de absorção reduzido a 0 serão completamente destruídas e não poderão se recuperadas.
Quando perfurar a Pele do Aço estiver funcionando, um ataque contra um alvo desprotegido inflige metade do dano (arredondado para baixo). Sucessos adicionais, além daqueles necessários para destruir a armadura, não causam nenhum efeito. A critério do Narrador, Perfurar a Pele de Aço pode destruir outros objetos inanimados (paredes, portas, carros e objetos dramaticamente apropriados) sem causar dano significativo à espada. Com este poder, Fortitude conta como uma parte do Vigor do alvo, e não como armadura extra.
Nível 4 - ESCUDO AFIADO
- Muitos espadachins dizem que o duelo é o teste final de um guerreiro, pois coloca todos os oponentes em pé de igualdade: a morte está a uma distancia de apenas alguns centímetros de aço e a perícia dos combatentes é o suficiente para determinar quem será o perdedor. No entanto, os observadores que são mais pragmáticos do que românticos sabem que um lutador com uma arma de longo alcance (seja um arco, uma funda ou uma pistola) tem a vantagem de atacar de uma distancia muito maior do que o braço consegue alcançar. Apesar de Despertar do Aço não ser capaz de neutralizar essa vantagem, Escudo Afiado oferece ao feiticeiro habilidoso uma certa defesa na medida em que a espada interpõe entre seu mestre e os ataques à distancia contra ele.
Sistema: Durante um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos, o personagem pode tentar parar projéteis. Isso requer uma ação para cada projétil que o personagem deseja bloquear, e ele deve ser capaz de ver o tiro chegando (Sentidos Aguçados permite seguir uma bala com os olhos). Cada tentativa de aparar requer um teste de Destreza + Armas Brancas, com uma dificuldade determinada pela velocidade do projétil. Objetos arremessados têm dificuldade igual a 6, flechas e virotes de besta 7 e balas 9. Cada sucesso neutraliza um dos sucessos do agressor no teste de ataque.
Escudo Afiado não permite ao personagem interceptar ataques à distancia que não sejam feitos com projeteis sólidos, com chamas, relâmpagos ou sangue espirrado.
Nível 5 - ACERTAR O ALVO VERDADEIRO
- Apesar de os pacifistas encontrarem outros usos para a lâmina, transformando suas espadas em arados, um guerreiro sabe que elas foram criada com um único propósito: perfurar o corpo de um inimigo, causando uma ruína sangrenta. Acertar o Alvo Verdadeiro evoca a própria essência a arma do feiticeiro, reduzindo-a à personificação de seu conceito (ou, como os de mente mais clássica diriam, invocando sua imagem platônica) enquanto simplifica seu alvo a um nível básico similar. O resultados dessa invocação é devastador, tanto de um ponto de vista pratico quanto filosófico, pois a arma e o alvo perdem todos os atributos sobrenaturais durante alguns momentos.
Sistema: Os efeitos de Acertar o Alvo Verdadeiro duram um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos e terminam com o primeiro ataque bem-sucedido que o personagem fizer nesse período. A espada inflige apenas a quantidade básica de dano letal que uma arma do mesmo tipo e tamanho causaria, desconsiderando todos os aprimoramentos que ela possa ter recebido (apesar de o aumento da força ou da velocidade do usuário, com Potencia ou Rapidez, ainda produzir seu efeito normal, assim com os sucessos extras na jogada de ataque).
Porém, todas as defesas sobrenaturais do alvo (incluindo fortitude) são anuladas - ele absorve o dano apenas com seu Vigor. Se a anulação de seus poderes e defesas deixa o alvo incapaz de absorver o dano letal, ele não poderá realizar qualquer teste nesse sentido. A armadura protege contra esse ataque, pois é uma forma de defesa mundana.
Rituais
Testar Inteligência + Ocultismo, dificuldade Nível do ritual +3 (máximo 9). Os rituais duram até o próximo dia inauspicioso do calendário mesopotâmio, que deve ser decidido pelo Narrador (normalmente com uma parada de dados)
Rituais de Nível Um
Tocar a Terra
Com antecedência, o usuário pega uma placa de barro ainda molhada e escreve nela o nome de um Assamita de geração menor. Depois de seca, a placa é posta em um ácido para amolecer novamente. Quando o usuário resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcário para desenhar no chão de seu laboratório um olho estilizado, que deve ser grande o suficiente para conter um rato ou pequeno gato ou cachorro. Usando uma cunha e martelo, o usuário reduz a placa de barro a farelo. Mistura esse farelo com comida, colocada dentro do olho no chão e oferecida a um animal. Quando este comer a comida, o usuário corta a garganta dele e espera até que o sangue tenha se espalhado, cobrindo todo o olho. Quando o usuário falar no ouvido do animal, o Assamita cujo nome estava escrito na placa de barro irá ouvir, e poderá ouvir a resposta da boca do animal, não importando a distância que separe os dois. O usuário poderá usar qualquer trilha de magia para beneficiar o Assamita, bem como lhe passar um pequeno objeto, que caiba na palma de sua mão.
Seixo da Montanha
O usuário pega uma pedra do Monte Alamut, coloca em sua boca e medita por uma hora. Banha então a pedra em seu próprio sangue, e depois no sangue de outro Assamita. Deve então dar a pedra a este, entoando um encanto nomeando ambos como sucessores de Tiamat, Ahriman e todos os Shaitans do inferno. O ritual leva uma hora e meia para realizar. Em qualquer ponto subseqüente, o outro Assamita pode colocar a pedra na boca e repetir o encantamento, criando um elo místico com o usuário similar àquele do Tocar a Terra.
Rituais de Nível Dois
Dom do Touro de Mithras
O usuário e seu alvo devem estar conectados por um dos rituais acima. O vizir coloca uma pequena lâmina dentro de uma bolsa de plasma ou uma bolsa de carregar vinho, depois a retira e a passa para seu alvo. Este então faz uma incisão em seu peito, mas o sangue desaparece, reaparecendo na bolsa do vizir. Desta forma, o agente pode pagar em sangue pelos serviços do vizir.
Rituais de Nível Três
Aproximar o Véu
O vizir entra em um transe transcedental requerido para receber visões. Ingere e banha-se no sangue de um boi recém morto, e medita. O ritual leva oito horas. O número de sucessos adquirido neste ritual subtrai da dificuldade do próximo teste de trilha ou ritual que o usuário fizer, antes de perder seu próximo ponto de sangue.
Rituais de Nível Quatro
Rito do Triunfante Marduk
Este ritual é feito para um vizir assegurar sua autoridade. Este representa uma coroação de Marduk, com uma máscara e robe. Outros participantes, que devem ser Assamitas de geração mais alta, representam divindades menores e se dizem ser apenas faces de Marduk. Todos sangram em um recipiente, e todos bebem dele. Isso aumenta a dificuldade de qualquer ação por parte de um Assamita que ameace a vida ou a posição do vizir em um número igual ao número de sucessos de ativação. Dura até a próxima noite inauspiciosa.
Direcionar a Lança de Ahriman
O vizir engole uma imagem acurada do alvo ou uma de suas possessões. Espera por uma hora, e corta o objeto de sua barriga. Até a próxima noite inauspiciosa, qualquer Assamita que possuir o objeto terá melhores chances de matar o alvo, baixando as dificuldades de ações para esse fim em um número igual ao número de sucessos. Leva 2 horas para realizar.
Rituais de Nível Cinco
Rito da Morte e Vida de Marduk
O vizir faz contato com um outro Assamita, que informa o nome de uma vítima que ele pretende diablerizar. O feiticeiro faz uma cerimônia com pelo menos 3 outros participantes que saibam o ritual. O vizir faz Marduk, e os outros fazem Ea, sua mãe, Sarpanitu, sua consorte e o dragão do caos Tiamat. No ritual, Tiamat mata Marduk, que então ressuscita e o destrói. Uma vez feito isso, o vizir deve sofrer um golpe duro de cada um dos participantes. Lágrimas de sangue escorrendo em sua face denotam o sucesso do ritual. Se o beneficiário conseguir diablerizar seu alvo antes do próximo nascer do Sol, o Senhor da vítima, todos os seus irmãos e suas progênies, e todos que tiverem laço de sangue com a vítima compartilham seu momento de morte. Cada um perde um ponto de sangue e 3 de Força de Vontade, que vão para o beneficiário, e depois que suas paradas estiverem cheias, para o vizir. Pelo período de 13 noites inauspiciosas, todos os afetados perdem um ponto de Força de Vontade a cada 10 minutos em que estiverem na presença do vizir ou do beneficiário, pois estes lhes trazem flashbacks do momento.
Vendo com os Olhos do Céu
O vizir entra em um transe e concentra-se em um alvo. Ele deve possuir uma imagem acurada do alvo, ou um objeto que ele possuiu. Consegue então uma visão revelando a localização precisa do alvo, não importa onde ele esteja.
Rituais de Nível Seis
Da Garganta de Marduk
O vizir cria um substituto alquímico para sangue vampírico, permitindo a alguém que ingerir o suficiente reduzir sua Geração. O processo converte mercúrio, ouro derretido, proteínas animais e vegetais e outros ingredientes exóticos em vitae. Cada ritual, que leva oito horas, produz um quarto de ponto de sangue. Para reduzir sua Geração, um vampiro deve consumir um número de pontos de sangue igual ao máximo permitido da geração que deseja. Todo o sangue deve ser produzido pelo mesmo vizir, no mesmo laboratório, e o processo não pode exceder uma semana, ou toda a vitae já pronta é perdida. Quando a vitae está pronta, o Assamita tenta assimilar o sangue em seu corpo. Testa Vigor dificuldade 9, tendo que atingir um número de sucessos igual ao número de pontos de sangue consumidos em um teste resistido. Falhas não param o processo, mas infligem 6 níveis de dano letal.
Rituais de Nível Sete
Curando o Sangue
Meditando 10 minutos sem qualquer interrupção, o vampiro poderá usar Pontos de Sangue para curar danos agravados. A cura vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade, sem nenhum gasto de Força de Vontade ou limites de Níveis de Vitalidade que podem ser recuperados por dia.
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