[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.5 - (Rituais) Misticismo do Abismo

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 8:16 pm

Misticismo do Abismo

Rituais do Abismo
Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de sangue, em grande parte porque elas foram construídas a partir de uma disciplina que não é comumente julgada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo maiores que seu nível de Tenebrosidade ou Ocultismo (o que for menor). Além do mais, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no mínimo 3 nesse conhecimento para aprender esses rituais e adicionar um ponto na dificuldade de seus testes de evocação. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, podendo ser comprados com pontos bônus como explicada na página 175. Afinal, muitos desses rituais têm efeitos colaterais associados a seus usos próprios da natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou experiência.
Devido à escassez de Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, poucos são os rituais existentes. Além disso, as falhas de místicos descuidados podem trazer conseqüências horríveis, como vórtices de sombras vivas devoradoras ou a possessão por entidades monstruosas do outro lado. Por último, é inegável que algo existe de errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam ver.

Perfurar a Escuridão
(Ritual de Nível 1)
É simples o fato de que não compreenderá a escuridão se não tiver uma percepção capaz de fazê-lo. Muitos indivíduos supõem incorretamente que nada pode ser encontrado nas trevas, mas é simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais aprimorando-as como se elas abandonassem a luz.
Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas juntando-as numa esfera. Elas mantêm essa esfera intangível numa mão e olha fixamente nas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite.
Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Tenebrosa obtido neste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a parte branca do olho num negro. Aqueles que tiveram uma falha crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não vidas junto com sua percepção distorcida.

A Sombra da Mão que Serve (Ritual de Nível 1)

Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou. Entidades assim não são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão ou classificação. Tudo que é certo é que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma cognição maligna que perturbará a sanidade de qualquer um que realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este ritual seja inofensiva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos de Ahriman.
Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a a palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado e faz um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste indica um nível de dano agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue encosta no chão, os gritos e a dor criam um portal momentâneo para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangüentada, o orbe voa para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos. A criatura dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve a vontade do vampiro que o invocou sem questionar e com fervor inimaginável. Ele pode se comunicar precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo nível deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres através de conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.

OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO
Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)
Disciplinas: Tenebrosidade 1/3
Força de Vontade: 3/5,
Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade

Outras Notas: Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder (como o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar aproximadamente 30m por turno e está sempre assumindo a forma de sombra como a da Metamorfose Sombria. Eles não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente inata a psique do alvo.

Selamento do Refugio Profano (Ritual de Nível 1)
Utilizando do poder do abismo, o místico consegue bloquear a entrada do sol dentro de um determinado espaço, durante o dia, todas as portas, janelas e demais possíveis entradas para o sol ficaram negras, como se cobertas por vidros ou cortinas escuras, o sol não conseguirá penetrar no local onde este ritual foi conjurado enquanto o ritual durar.
Sistema: O místico gasta um ponto de sangue que deve ser usado para marcar com uma runa mística todas as portas, janelas e demais entradas para o sol, enquanto entoa um cântico de 10 minutos e testa manipulação+ocultismo (dificuldade 4) um sucesso basta para extinguir qualquer fonte de luz solar que se aproxime das áreas marcadas com a runa de sangue que e absorvida pelas sombras quando o ritual e concluído se obtiver uma falha, as runas irão evaporar em uma fumaça negra e fétida como sangue apodrecido, em caso de falha crítica, um braço do Abismo hostil e conjurado e ataca o mistico use como se o braço tivesse sido invocado por uma tenebrosidade de nível 2.
Obs: Uma versão alternativa de ingrediente pode ser usados, em vez de usar um ponto de sangue o mistico que possuir pedaço do abismo pode usa-lo para escrever as runas como um giz feito do pedaço do abismo.

Moeda do Abismo (Ritual de Nível 1)
Utilizando a 100g de matéria negra do abismo o Lasombra molda uma moeda semelhante a um dobrão espanhol.
Sistema: O mistico derrama 1 ponto de sangue de alguem que tenha o poder da tenebrosidade sobre a moeda e pede para o abismo que aceite o sangue e então joga manipulação + ocultismo (dificuldade 4).
Se obtiver sucesso a moeda adquire marcas vermelhas e quando quebrada pode ser usada para pagar o custo ao abismo dos poderes da tenebrosidade e de rituais do abismo. Se tiver uma falha a moeda permanece intacta. Se tiver uma falha critica a moeda se quebra a matéria e o sangue é perdido.

Estremecer o véu (Ritual de Nível 1)
Os Lasombra misticos do abismo, escolhem com cuidado seus refúgios que tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardados. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local do refúgio, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Estremecer o véu apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subsequentes sobre a área. Para estremecer o véu, o mistico deve usar um giz feito com o pedaço do abismo e desenhar alguns símbolos no local o giz deve ser feito com a sombra do próprio local.
Sistema: O jogador testa manipulação+ocultismo (dificuldade 4), se tiver sucesso o jogador se sente mais apto ao uso de rituais do abismo e da própria tenebrosidade. Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários Rituais. Uma vez estremecido o véu, o refugio está aberta para mais defesas; qualquer Ritual ou uso de tenebrosidade feito no refugio, tem sua dificuldade de realização diminuída por um.

Simbolo de Proteção (Ritual de Nível 1)
Simbolo de proteção tem a capacidade de "absorver", um poder qualquer de tenebrosidade do mistico. A rolagem do poder e feita com os status do mistico. Ao conjurar o simbolo o mistico estabelece as regras de ativação que podem ser tao detalhadas quanto o mistico desejar.
Ex: Este simbolo ira invocar os braços do abismo na sombra do primeiro alvo que passar nessa porta sem falar "batata mista".

Sistema: O jogador gasta 1 + nível do poder em pontos de sangue e escreve um simbolo com um giz feito da sombra do local . Apos isso ele testa Inteligencia + Ocultismo (dificuldade 4) o numero de sucessos determina a quantidade de vezes que o simbolo pode ser ativado em cenas distintas. No caso de uma falha o simbolo desaparece como se tivesse sido utilizado pela ultima vez. No caso de um critico o simbolo ataca a pessoa mais próxima que no geral e sempre o utilizador do poder.

A FRUSTRAÇÃO DE RAPHAEL (Ritual de Nível 1)
Utilizando o poder das sombras abissais, o místico do abismo consegue bloquear a entrada do sol dentro de um determinado espaço, durante o dia, todas as portas, janelas e demais possíveis entradas para o sol ficaram negras, como se cobertas por vidros ou cortinas escuras, o sol não conseguirá penetrar no local onde este ritual foi conjurado enquanto o ritual durar.
Sistema: O místico gasta um ponto de sangue que deve ser usado para marcar com uma runa mística todas as portas,janelas e demais entradas para o sol, enquanto entoa um cântico de 10 minutos e testa inteligência+ocultismo (dificuldade 5) um sucesso basta para extinguir qualquer fonte de luz solar que se aproxime das áreas marcadas com a runa de sangue se obtiver uma falha, as runas irão evaporar em uma fumaça negra e fétida como sangue apodrecido, em caso de falha crítica, o ritual permanece normalmente como se conjurado com sucesso, porém o sol poderá atravessar o bloqueio como se ele nunca houvesse sido conjurado.


ESPAÇO DO VÁCUO (Ritual de Nível 1)
Utilizando o poder deste ritual, o místico pode encarcerar pequenos objetos na estática do vácuo do abismo através de um pequeno portal conjurado dentro de um recipiente para reave-los mais tarde, absolutamente qualquer tentativa de localizar o objeto dentro do abismo será inútil, celulares e outros parelhos eletrônicos perderam suas funções enquanto dentro do vácuo, pedaços de matéria orgânica manterão sua conservação desde o exato momento em que entraram no vácuo, pois o tempo não existe dentro do abismo.
Sistema: Este ritual, precisa ser conjurado na mais completa escuridão, o místico precisa encantar um determinado recipiente, que pode variar desde uma mochila a um vaso de barro, e unta-lo com um ponto de sangue enquanto pronuncia um cântico, após faze-lo o místico concentra-se em silêncio absoluto por 15 minutos e então pronuncia aquela que será a palavra de comando que ativará o ritual, uma vez pronunciada, o místico testa inteligência+ocultismo (dificuldade 5) e então um portal do exato tamanho do interior do recipiente é aberto para o vácuo, neste portal o místico poderá colocar qualquer objeto que caberia no recipiente se este fosse guarda-lo, então certamente um diário caberia em uma mochila, uma vassoura, não. Apenas recipientes com no máximo o tamanho de uma mochila média podem ser encantados desta forma, uma vez colocado dentro do portal, o objeto será tragado pelo vácuo e o recipiente voltará ao normal, uma vez que o mistico deseje retirar oque colocou lá dentro ele deverá pronunciar novamente a palavra de comando e repetir o teste, no caso de sucesso, o objeto reparecerá dentro do recipiente como se sempre houvesse estado ali, em caso de falha o objeto não pode ser acessado, se uma falha crítica ocorrer, o objeto será tragado pelo abismo e estará perdido para sempre, a palavra de comando pode colocar e retirar um objeto de dentro do abismo a qualquer momento, independente da data da conjuração do ritual, porém apenas uma vez o recipiente permanece com o encantamento por utilização, após ter colocado um objeto dentro do vacuo, não ha limite de tempo para retira-lo de dentro, mas após o fazer, o recipiente deverá ser encantado mais uma para uma utilização posterior.

TEATRO DE SOMBRAS (Ritual de Nível 1)
Este ritual concede ao místico os poderes do princípio básico de tenebrosidade, durante uma noite, opcionalmente o ritual pode ser realizado em outro alvo que não o místico afim de conceder um domínio limitado sobre as sombras a um aliado.
Sistema: o místico deve concentrar-se na completa escuridão por cerca de 20 minutos enquanto entoa cânticos ao vazio e traça um pequeno circulo com seu próprio sangue, no fim do cântico o místico tem sua sombra drenada para dentro do círculo que se esvairá em uma fumaça negra e gélida, se obtiver sucesso no teste de ativação do ritual, o vampiro gasta um ponto de sangue, que deverá ser despejado no circulo enquanto se esvai em fumaça, ele então poderá utilizar o poder jogo de sombras pelo resto da noite, sem que seja necessário qualquer custo adicional de sangue para faze-lo funcionar, opcionalmente o místico pode conceder os benefícios deste ritual a outro aliado que possua tenebrosidade, mas o ponto de sangue derramado na fumaça deve ser da pessoa que receberá o beneficio, mas ainda assim o circulo deve ser criado com o sangue do próprio místico, em uma versão mais prolongada que dura uma hora de cânticos e exige que um circulo seja traçado em volta do alvo em questão, oque custará dois pontos de sangue ao invés de 1, o místico poderá conceder os benefícios do poder jogo de sombras para alguém que não o possua pelo resto da noite, mas a dificuldade do teste de ativação neste casa aumentará em +2 para ser conjurado, em qualquer que seja o caso, o místico ou o alvo não apresentarão sombra durante a duração deste ritual.

SANTUÁRIO SOMBRIO (Ritual de Nível 2)
Este ritual protege o refúgio do místico de possíveis invasores e observadores cobrindo toda uma determinada área com a mortalha de trevas em caso de haver invasões ou intromissões indevidas enquanto o mesmo dorme ou está fora de uma área a qual deseja proteger de intrusos e curiosos, muitos invasores e espiões ja se encontraram em sérios apuros após tentarem penetrar em um determinado local que este ritual protegia.
Sistema: O místico gasta uma hora para proteger um determinado local desta maneira, ele desenha um simbolo no canto de cada parede do local, logo após despeja um ponto de sangue em um cálice que precisa encontra-se no recinto, então ele utiliza a mortalha de trevas dentro do ambiente e pronuncia a palavra de comando, instantaneamente a nuvem negra será tragada pelos símbolos ali presentes que tomaram uma textura de auto relevo um tanto protuberante, deste momento em diante, qualquer intruso que penetre no local protegido pelas inscrições ativará a mortalha de trevas como se ela sempre houvesse estado ali anteriormente, qualquer um que adentre o recinto será englobado pela nuvem negra como se houvesse sido conjurada naquele exato momento, os efeitos deste ritual duram por 24 horas, e opcionalmente um aliado do vampiro pode também colocar seu sangue dentro do cálice ficando imune aos efeitos deste poder enquanto o ritual durar, após o intruso sair do local, a mortalha se recolherá novamente para os cantos da parede a espera da próxima invasão.

Sussurros DA SOMBRA (Ritual de Nível 2)
Usando este estranho Ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Corpo de Sombras no mundo material. Quando emprega este Ritual, o místico pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes sussurros frequentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este Ritual é realizado, o Taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão esquerda.
Sistema: Este Ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Tenebrosidade, corpo de Sombras. Após realizar o encanto, o Caimita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que vier primeiro. O místico só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser tocado, atacar, etc.

O CORAÇÃO DO SILÊNCIO (Ritual de Nível 2)
Uma versão de segundo nível do ritual A Sombra da mão que serve existe, conhecida como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os adversários do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres através de conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração do Silêncio do que seu nível do Ocultismo.
Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)
Disciplinas: Tenebrosidade 3
Força de Vontade: 6
Niveis de Vitalidade: 6

Transubstanciação da Essência (Ritual de Nível 2)
Incorporando elementos do Abismo ao seu sangue amaldiçoado, um místico pode devorar essência da sombra para acelerar sua cura.
Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade Cool. Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou de contusão. Para finalidade dessa cura do mal, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome sangue até que tenha consumido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo ser pago por completo. Ainda mais, o ritual não pode ser usado de novo até que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite.
Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente um sangue vampírico após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, ainda que poucas visões sejam mais perturbadoras que lágrimas de ébano de um místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro.

Selar No profundo Abismo (Ritual de Nível 2)
Utilizando o poder deste ritual, o místico pode encarcerar pequenos objetos na estática do abismo através de um pequeno portal para reavê-los mais tarde, absolutamente qualquer tentativa de localizar o objeto será inútil, celulares e outros parelhos eletrônicos perderam suas funções enquanto dentro do vácuo, pedaços de matéria orgânica manterão sua conservação desde o exato momento em que entraram no vácuo, pois o tempo não existe dentro do abismo. Para todos os efeitos o objeto para no tempo, nenhum ser vivo com vontade pode ser confinado, plantas e outros objetos vivos e sem vontade podem ser selados, mas voltarão como se tivessem sofrido o efeito do defeito toque gélido.

Sistema: O Mistico utiliza Jogo de sombras e cria um vórtex de sombras e então derrama 1 ponto de sangue sobre o vórtex e recita uma frase de selamento. Uma vez terminado a conjuração que demora 15 minutos. 1 braço de Ahriman sai do vórtex e então o mistico testa inteligência+ocultismo (dificuldade 5) e entrega o item para o braço que leva consigo 1 ponto de sangue do mistico.
Se obtiver sucesso o mistico poderá retirar o item do abismo através do uso de jogo de sombras conjurando novamente o vórtex (dessa vez sem gastar sangue exceto pelo próprio gasto do jogo de sombras). E o item volta do abismo sobre a superfície que onde esta o vórtex que se desfaz revelando o item selado.
Se não obtiver sucesso e levado um ponto de sangue a mais e o item e expelido.
Se obtiver uma falha critica. O mistico perde 2 pontos de sangue totais (um da invocação e mais um levado pelo braço) e o braço se torna hostil a tudo em sua volta. Considere que o braço foi invocado por alguem que tenha tenebrosidade 3, o braço ainda tem 2 pontos de sangue para gastar em atributos físicos como um vampiro.

Abençoar com os Poderes da Escuridão Menor (Ritual de Nível 2)
Este ritual concede ao místico os poderes do princípio básico de tenebrosidade (jogo de sombras), durante uma noite, opcionalmente o ritual pode ser realizado em outro alvo que não o místico afim de conceder um domínio limitado sobre as sombras a um aliado.
Sistema: Há Três maneiras de se realizar este ritual:
A primeira que serve apenas para o mistico: Ele deve se concentrar durante 60 minutos em completa escuridão enquanto mantem jogo de sombras ativo. Após o período de meditação o mistico consegue manter os poderes de tenebrosidade por uma noite por sucesso. (2 Pontos de sangue são usados no total, 1 para o jogo de sombras e 1 para o ritual).

A segunda serve para outro alvo que tenha tenebrosidade: Neste caso o alvo ativa jogo de sombras, o mistico se concentra nas sombras que o alvo manipula a fim de passar através delas a dominação necessárias para manter o controle das sombras pelo restante da noite. Este processo gasta 60 minutos e gasta 2 ponto de sangue do alvo e mais 2 do mistico. (2 Pontos de sangue são usados no total, 1 para o jogo de sombras e 1 para o ritual).

A terceira serve para todos que usarem o item: O místico pega 300g de pedaço do abismo para construir uma corrente esta corrente deve ser forjada em completa escuridão durante 60 minutos. Após este período o primeiro vampiro ou até mesmo humano a pegar diretamente na corrente terá dois pontos de sangue sugados para o abismo. Quando o alvo pega a corrente ele sente um frio avassalador como se caísse por um instante no próprio abismo e adquire conscientemente a habilidade para dominar o jogo de sombras como se fosse um Lasombra experiente. No geral são gastos 2 pontos de sangue para o ritual e a matéria negra do pedaço do abismo.

Bebendo o Sangue de Ahriman (Ritual de Nível 3)
Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu sangue, um místico que souber esse ritual poderá agüentar uma transformação assustadora.
Sistema: O místico convoca um Noturno e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico derrama sangue no Noturno, tirando a fome dele em seu ferimento. A sombra funde-se a palma da mão, percorrendo as e espalhando-se por todo o corpo do vampiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade Cool. Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra alimentou-se de um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam para esse nível. Todos os poderes de Tenebrosidade acima do nível 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro tomado pelos poderes do Abismo precisa gastar uma quantidade de pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. O vampiro em forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.
Efeito Colateral: Caso o vampiro permaneça consecutivamente nessa forma espectral por uma quantidade de dias maior do que a pontuação de sua mais elevada Virtude, a escuridão de sua pele se tornará permanente. Esta se assemelha a escuridão de um ancião Assamita e cresce progressivamente na medida em que em que o místico invoca e mantém este ritual.

Chamado da Sombra Faminta (Ritual de Nível 3)
Revelando os mistérios sobre o Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico conhecedor deste ritual pode convocar uma Sombra Faminta através de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prendê-las em serviços. Se elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atacar-lo no local.
Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro permanece no centro da área de invocação pretendida e corta a palma de sua mão esquerda. Ele então gira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando estendida para gotejar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele então inicia um cântico de invocação sussurrando enquanto ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem realizá-lo conjuntamente, circulando de for eqüidistante uns dos outros passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos escolherem resolver o processo de litania, eles param e viram de frente ao circulo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.
As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na tabela abaixo.

A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas Características). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Forma Tenebrosa, então essa versão do poder permite que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou de outro meio. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez.

EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1
Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16
Níveis de Vitalidade: 12 x -0

Pedaço do abismo (Ritual de Nível 3)
Utilizando o poder deste ritual o mistico Um Lasombra com pedaço do abismo pode gastar 1 ponto de sangue e jogar um teste de manipulação + ocultismo dificuldade 7 para cada sucesso que obtiver ele pode tirar de uma sombra meio quilo de matéria do abismo, esta matéria sairá do abismo como a forma de um mineral bruto. Esta matéria pode ser moldada com jogo de sombras para qualquer forma. O lasombra pode controlar a especular, a forma, a translucides, a densidade e o volume da massa negra. Objetos feitos com esta massa negra possuem a tenebrosidade do vampiro em níveis de vitalidade e vigor, estes objetos tomam dano do fogo e luz do sol dobrados. Para forjar objetos com a massa o lasombra utiliza o jogo de sombras e testa manipulação + ocultismo, a dificuldade depende do que o vampiro deseja fazer (+2 caso o vampiro não possua Pedaço do abismo).
O objeto se desfaz em sombras ou em cacos que em seguida se dissolvem caso seja destruído, isso depende do objeto e da maneira que ele foi destruído. Somente alguem com Pedaço do abismo pode "devolver" objeto para o abismo mas para isso ele precisa jogar manipulação + ocultismo dificuldade 6.

Pedaço do abismo (Ritual de Nível 3)
Um Lasombra com pedaço do abismo pode gastar 1 ponto de sangue e jogar um teste de manipulação + ocultismo dificuldade 6 para cada sucesso que obtiver ele pode tirar de uma sombra meio quilo de matéria do abismo, esta matéria sairá do abismo como a forma de um mineral bruto. Esta matéria pode ser moldada com jogo de sombras para qualquer forma. O lasombra pode controlar a especular, a forma, a translucides, a densidade e o volume da massa negra. Objetos feitos com esta massa negra possuem o tenebrosidade do vampiro menos 2 em níveis de vitalidade e vigor, estes objetos tomam dano do fogo e luz do sol dobrados. Para forjar objetos com a massa o lasombra utiliza o jogo de sombras e testa manipulação + oficios ou manipulação + ocultismo, a dificuldade depende do que o vampiro deseja fazer (+2 caso o vampiro não possua Pedaço do abismo).
O objeto se desfaz em sombras ou em cacos que em seguida se desolvem caso seja destruído, isso depende do objeto e da maneira que ele foi destruído. Somente alguem com Pedaço do abismo pode "devolver" objeto para o abismo mas para isso ele precisa jogar manipulação + ocultismo dificuldade 6.

IMERSÃO SOMBRIA (Ritual de Nível 3)
Utilizando o poder deste ritual, o místico pode imergir de qualquer lugar onde haja uma sombra disponível, ou que esteja na mais completa escuridão, para dentro do abismo afim de repousar ou fugir de perigos
Sistema: É necessário que haja uma sombra disponível, ou o local se encontre na completa escuridão, o místico concentra-se durante 15 minutos e gasta 3 pontos de sangue que serão sugados pela sombra ou área em questão, neste momento um portal para o abismo surgirá tragando o místico para dentro em um único turno, é necessário que a sombra pela qual ele entrou esteja presente na hora que o mesmo deseja sair, ou a saída não será possível, opcionalmente o místico poderá levar alguém que seja voluntario na imersão com ele, mas um valor de 3 pontos de sangue por pessoa a entrar será cobrado do místico, adicionalmente o convidado, se não estiver habituado a presenciar o ritual, precisa fazer um teste de coragem (dificuldade 7) ao ser tragado pelas sombras, caso não seja bem sucedido, resistirá às sombras e o abismo não irá traga-lo junto com o místico dentro do abismo não ha nada além da mais completa escuridão e silêncio, ninguém ali dentro poderá ter acesso a nada que não o próprio pensamento, uma vez que deseje sair da imersão, basta que o místico concentre-se e o abismo automaticamente expelirá ele e quem mais estiver em sua companhia para a mesma sombra pela qual os mesmos adentraram a fenda, se alguém que foi tragado juntamente com o místico durante o ritual desejar sair do abismo sem que os mesmo esteja disposto a faze-lo também, deverá jogar força de vontade (dificuldade 9) e igualar os sucessos do místico na invocação do ritual, caso seja bem sucedido, o alvo expelido para fora, porém esta manobra de fuga do abismo não afetará o místico dentro da imersão.

A VOZ DO SILÊNCIO (Ritual de Nível 3)
Este ritual permite que o místico comunique-se a distância com qualquer um de seus aliados através das sombras.
Sistema: O místico precisa ja ter provado do sangue do alvo deste ritual, ele então concentra-se por um período de meia hora, então faz a rolagem do ritual normalmente, para cada sucesso obtido no teste de ativação do ritual, o místico pode sussurrar até um minuto de conversa diretamente para a sua sombra, o alvo do ritual, em qualquer lugar do mundo deve testar percepção+prontidão (dificuldade 6), um sucesso indica que o alvo ouviu a mensagem normalmente como um sussurro vindo da sombra mais próxima que estiver disponível no local onde ele se encontra, se possuir conhecimento sobre os poderes do místico ele pode tentar responder a mensagem testando inteligência+ocultismo (dificuldade 7), o místico precisará ser bem sucedido no mesmo teste de percepção+prontidão (dificuldade 6) para receber a mensagem enviada de volta, uma falha indica que a mensagem não consegiu chegar, enquanto que uma falha crítica em qualquer um dos testes, deixa o místico ou o alvo surdos pelo resto da noite.

TOMAR A VERDADEIRA ESSÊNCIA (Ritual de Nível 3)
Este ritual permite ao místico utilizar-se da sombra dos mortais como um canal opcional para sua alimentação, uma vez conjurado com sucessos o místico deve tocar de alguma forma a sombra do alvo mortal afim de de obter a conexão necessária para a alimentação, o mortal ( não funciona com vampiros) sentirá um frio estranho semelhante ao defeito brisa gélida vindo de algum lugar não identificado, enquanto perde lentamente suas forças.
Sistema: O místico deve concentrar-se por uma hora inteira e então gastar um ponto de força de vontade e um ponto de sangue enquanto entoa um cântico ao abismo e seguidamente fazer o teste do ritual, cada sucesso indica que seu efeito permanecerá ativo durante uma hora, tempo no qual o vampiro deve aproximar-se de um humano com um valor de força de vontade igual ou menor que 5, ao concentrar-se no humano e tocar sua sombra de alguma forma, o místico poderá absorver sua vitae pela sua própria sombra, na medida de 1 ponto de sangue por turno em lugar dos 3 pontos por turno como é de praxe, a vítima sentirá um frio estranho e a perda de sangue neste caso implica nas mesmas penalidades que teria caso fosse drenada pelos métodos convencionais, após ser drenada desta maneira, se ainda possuir forças para mover-se, a vítima deste ritual sentirá um medo estranho e inexplicável, como se o membro próximo a ela estivesse com o defeito presença sinistra, os pontos de sangue adquiridos desta maneira podem ser consumidos e utilizados normalmente.

BEBENDO O SANGUE DE AHRIMAN (Ritual de Nível 3)
Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu sangue, um místico que souber esse ritual poderá aguentar uma transformação assustadora.
Sistema: O místico convoca mortalha de trevas e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o mistico derrama sangue na mortalha, tirando a fome dele em seu ferimento. A sombra entra na palma, viajando através das veias para percorrer o corpo do vampiro inteiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui menos dois dados por causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro do jogador joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade Cool. Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra bebeu um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado citado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam para esse nivel. Todos os poderes de Tenebrosidade abaixo do nivel 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade(aredondado para cima). O vampiro enegrecido* precisa gastar um número do pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu poder em Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. E mais, o vampiro em forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.
Uma vez o vampiro gastando mais dias consecutivos em forma espectral do que sua maior virtude, a escuridão de sua pele se torna permanente.

Reflexos da Revelação Vazia (Ritual de Nível 4)
Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos, criando uma orbe para espiar através de sombras distantes. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos não descansam nas trevas, mas sim de que todos os segredos descansam através das trevas.
Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno e deseja que o globo se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através desta escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que ele viu anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (1 milha = 1.6km) igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se estivesse o vendo através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que espia através de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. Uma falha crítica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite seguido de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.

A Conexão das sombras (Ritual de Nível 4)
Usando este ritual o místico pode comunicar-se a distancia com um ser qualquer através do abismo de maneira segura.
Sistema: Para usar esse ritual em alguem o mistico precisa ter um foco qualquer para se comunicar com a pessoa. E recomendável que este foco seja uma conexão de sangue, como alguem que já bebeu da vitae do mistico, alguem que o mistico já bebeu da vitae ou que seja descendente da própria vitae (Senhor, descendentes, carniçais, mestre e vassalo), esta conexão já pode ter sido rompida, mas o mistico poderá se comunicar da mesma forma.
Opcionalmente o mistico pode usar a vitae de mais membros no ritual para atingir mais pessoas com o ritual, para isso o contribuinte terá que colocar no ritual 3 pontos de sangue.

Sistema: O mistico usa 1 ponto de sangue (3 se for para mais de um alvo) e então testa Manipulação + Ocultismo dificuldade 7 (9 se for para mais de um alvo). O alvo não pode resistir a mensagem já que ela sera entregue pela sombra do local, somente o(s) alvo(s) escuta a mensagem como se ela sai-se de todas as sombras de onde ele esta em um volume semelhante a uma musica media em uma boate. Se o alvo estiver dormindo ele acorda e não sofre efeitos adicionais (claro um alvo em torpor continua em torpor, mas seu corpo escuta a mensagem mesmo sem ele acordar).
Se o alvo estiver em um ambiente muito barulhento ele precisa ser bem sucedido em um teste de percepção + prontidão a dificuldade depende do ambiente.

Sasuros da Alma Fria (Ritual de Nível 4)
Usando este ritual o mistico força a sombra de um objeto a lhe contar sobre ele, a informação vem como se a sombra do objeto fosse revelando ao mistico cada vez mais sobre ele. Este ritual funciona somente para objetos e não para seres vivos. Este poder não e como o o de auspícios, ele não revela nada sobre as pessoas que possuíram o objeto ou sobre quem o criou. Ela fala somente sobre o próprio objeto, as maneiras como ele funciona, para que ele serve, como ativa-lo, como destruí-lo, etc. Claro certa informações vem sempre por ultimo como: como destruí-lo.

Sistema: O mistico joga um teste prolongado de Percepção + Ocultismo dificuldade 7. Três sucessos são o suficiente para objetos normais mas para objetos mais complexos como itens antigos, artefatos mágicos o narrador pode exigir mais sucessos. A cada jogada o mistico gasta mais 1 ponto de sangue e se concentra por mais 30 minutos.
Por exemplo: Artur conseguir roubar um antigo grimório da capela tremer que conta sobre um ritual de proteção que os tremer usam na capela. Mas o grimório esta trancado por um cadeado sem chave. Artur tentou de todas as maneiras abri-lo mas sem sucesso. Então ele usa os sussurros da alma fria para saber como funciona o grimório e como abri-lo.
Ele vai ate um lugar calmo e usa 1 ponto de sangue para começar o ritual e mais 1 para a primeira rolagem.
1ª Rolagem 2 sucessos: Você agora sabe que este e um livro que guarda uma magia dentro e esta selado por um feitiço.
2ª Rolagem + 2 sucessos: Este livro existe a 109.500 dias e foi confeccionado a couro de boi. O selo e feito de ouro, prata e ferro e contem um selo de sangue.
3ª Rolagem + 4 sucessos: Nada
4ª Rolagem + 4 sucessos: Este livro só pode ser destruído pelo fogo.
5ª Rolagem + 2 sucessos: Nada
6ª Rolagem + 2 sucessos:Nada
7ª Rolagem + 2 sucessos: O feitiço dentro do livro se chama Belnatese.
8ª Rolagem + 5 sucessos: Nada
9ª Rolagem +5 sucessos: O selo de sangue só pode ser aberto por um tremer.
E ele para por aqui, muitas das informações ainda não foram reveladas.E se tornaram cada vez mais difíceis de serem obtidas.

O CHAMADO DAS PROFUNDEZAS (Ritual de Nível 4)
Este terrível ritual já foi motivo de muita especulação e temor entre os inimigos dos Lasombra durante a idade das trevas, uns dizem que a própria alma da vítima é arrancada do corpo e jogada dentro do abismo, outros afirmam que o próprio diabo sai do inferno e tenta mata-la, muito se especula e pouco se sabe, mas o fato é que muitos mortais e carniçais já foram brutal e irreversivelmente vítimas letais deste poder, que também já deixou muitos vampiros em sérios apuros e situações críticas por purgar sua visão e demais sentidos durante as mais variadas situações. Através de um objeto pessoal, ou mesmo foto, assinatura ou sangue da pretensa vítima, o místico do abismo envia as forças da escuridão por dentro de um atalho pelo próprio abismo, que envolve a alma do alvo do ritual privando-o de seus sentidos e drenando seu vigor sem qualquer sinal aparente do que está de fato acontecendo.
Sistema: O místico precisa possuir um objeto pessoal do alvo a quem deseja afetar, este objeto pode ser praticamente qualquer coisa, desde uma assinatura, a até próprio alvo preso de algum modo, mas o grau de familiaridade com o objeto pode facilitar ou dificultar a ativação do ritual, uma simples foto ou assinatura, ou mesmo nome completo possui uma dificuldade igual a 10, enquanto um objeto pessoal de direto como um telefone celular, chave de carro ou mesmo talher usado tem uma dificuldade igual a 9, roupas e outros objetos de uso contínuo e direto como uma aliança ou joia que sempre esta com o alvo reduzem a dificuldade para 8, possuir um pouco do sangue do alvo torna este trabalho ainda mais fácil reduzindo a dificuldade para 7, enquanto que feito na presença do próprio alvo esta dificuldade cairia para 5, durante todo o curso do ritual o místico concentra-se no foco da canalização da energia e coloca o objeto em questão em um recipiente contendo dois pontos de seu próprio sangue tingidos de negro de alguma forma (na idade média usava-se alcatrão ou piche, mas em tempos atuais, qualquer tipo de tinta serve), após concentrar-se e meditar o tempo necessário, o místico invoca o poder da mortalha de trevas e a faz circular o recipiente contendo o objeto, neste exato momento, o alvo do ritual sofrerá as penalidades de como se ele mesmo estivesse dentro da mortalha, porém nenhum efeito será visto por quem estiver próximo ao alvo do ritual, ele apenas se debaterá inquieto sofrendo as penalidades do poder, o efeito do chamado das profundezas dura por uma hora por sucesso que o vampiro obtiver no teste de ativação, mas independente dos sucessos, o ritual se dissipará com o amanhecer.

REFLEXOS DA REVELAÇÃO VAZIA (Ritual de Nível 4)
Olhando profundamente em uma esfera negra conjurada, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos em uma orbe para espiar atravez de sombras distantes. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos não descansam nas trevas, mas todos os segredos descansam através das trevas.
Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Mortalha de Trevas e deseja que se contraia em uma esfera (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto atravéz desta escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que ele viu anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (N. do Tr.: 1 milha = 1.609344 km) igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador do vampiro for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se visto atravéz da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar atravéz deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que espia atravéz de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade Cool. Uma falha crítica neste ritual dispersa a esfera e deixa o místico confuso pelo resto da cena(-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta a mortalha para se expandir e agir normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite seguido de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.

Sussurros no Escuro (Ritual de Nível 5)
Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam com a morte da carne e da alma e nenhuma tutela pode passar o conhecimento como um todo. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente para perguntar as perguntas corretas e audácia suficiente para receber as respostas.
Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como o ritual anterior Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido por ela. O vampiro cai num torpor imediato como se descansasse numa fusão consciente com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana quanto o Místico desejar. O Narrador designa um índice de 1 a 10 baseado na complexidade e significância da questão. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) na conclusão de cada noite que o místico gastou na tórpida contemplação. Sucessos acumulam noite a noite até que atinjam o índice da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumentam para semanas. Mais falhas para obter sucessos estendem o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiantado para fim do próprio tempo. Uma fábula sobre místicos do Abismo diz que o pioneiro místico, uma amada cria do Antediluviano Lasombra, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando com os incompreensíveis pesadelos daquilo que precede a luz.
Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqüentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidação em um e adiciona um em todos os outros testes Sociais. Esse modificador não se aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeito Pesadelos. Todos aqueles ao redor do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo alienígena e malquistado do todo da criação.

FAVOR DA SOMBRA ALIADA (Ritual de Nível 5)
Muitos místicos do abismo já escaparam das garras da morte certa através do uso deste ritual. O ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil numa situação difícil. Este ritual permite ao místico desaparecer repentinamente ao entrar nas sombras, e sair em um círculo previamente preparado onde sua sombra o aguarda. O místico é instantaneamente transportado para o circulo previamente designado. O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo se quebre ou os símbolos sejam apagados.
Sistema: Um círculo de um metro deve ser queimado no chão e vários símbolos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro leva cerca de três ou quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do místico. Uma vez terminado, sua sombra é atraída para dentro do círculo a funde-se aos símbolos ali colocados como se fluísse para o nada, tomando assim a forma do circulo o místico (e somente ele) poderá falar a palavra de comando e ser transportado pela sombra mais próxima até o circulo onde sua sombra o aguarda, enquanto o efeito deste ritual estiver ativo, seu invocador estará automaticamente sem projetar qualquer sombra, bem como apenas um circulo pode ser mantido por vez.
Ageu337
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