[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Encantos de Espirito (Máculas)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 23, 2019 10:57 pm

Máculas

Máculas são desvantagens horríveis recebidas por servir à Wyrm. Aliar-se com o dragão da corrupção tem um preço alto. Um fomor precisa ter Máculas para ganhar Poderes. Cada ponto de Mácula dá ao personagem um ponto para comprar Poderes.
Normalmente, as Máculas não são ganhas através de interpretação; as Máculas iniciais de um personagem são todas as que ela vai ter (Graças a Gaia!). Mas algumas vezes, um evento de ramificações horríveis acontece para forçar mais horrores em um pobre fomor. Isso pode ser algo simples como ficar num Buraco do Inferno ou Domínio Sombrio quando uma Tempestade da Wyld aterrorizante vem trovejando. Ou talvez o fomor, enquanto visita Malfeas, dá uma volta errada no Labirinto da Espiral Negra. Ele pode não sair no mesmo lugar que entrou - se continuar existindo.

Nesses casos, o Narrador pode permitir ao jogador a opção de escolher outra Mácula, provendo mais pontos de experiência para usar (as deformidades da Wyrm são frequentemente acompanhadas de novas bênçãos).
Veja Experiência, acima. Alguns desses eventos são tão súbitos e cataclísmicos que o Narrador pode fazer o personagem gastar seus pontos no ato. A Tempestade da Wyld pode ser soprada pra longe, deixando o fomor balançado - e com um braço novinho crescendo do seu abdômen! Ou ele pode sair tropeçando do Labirinto com um terrível discernimento da natureza da Wyrm que o permite secretamente roubar segredos das mentes dos outros. Tudo isso, varia da ponderação do Narrador.

Aversão Animal (2) - Você emite emanações hostis a animais e crianças pequenas. Herbívoros evitam você; carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem oferecer desafio. Cães ladram e uivam, gatos silvam e bebês aterrorizados choram. Você não pode possuir a habilidade: Empatia com Animais.

Vulnerabilidade Elemental (4) - Uma manifestação particular de uma força elemental é letal a este personagem.
Sistema: Os efeitos exatos variam dependendo da manifestação escolhido. Exemplos: A luz solar causa dano como se o personagem fosse um vampiro, água queima como ácido (infligir dano como o fogo, e a chuva, como se fosse a luz solar para um vampiro), terra, pedra, metal ou fogo pode infligir dano duplo após imersão e assim por diante.

Limitação (1-6) - Um, vários ou todos os poderes do personagem têm uma limitação frustrante. O Poder tem um ponto fraco (uma parte do corpo não protegidas por Couro Blindado por exemplo. 2 pontos), uma circunstância que não pode ser usado em (2 pontos), uma circunstância específica que é absolutamente necessário para a utilização deste Poder (3 pontos), ou talvez um objeto que o personagem deve manter consigo para ter acesso ao poder (3 pontos). Aquiles (calcanhar vulnerável) e Popeye (espinafre para sua força) são os principais exemplos desta Mácula. Esta Mácula pode ser tomado várias vezes fornecer fraquezas diferentes para diferentes poderes. Se esta Mácula é aplicada a pelo menos 3 Poderes diferentes, adicione um ponto para seu valor. Adicionar um ponto adicional se ele cobre todos os poderes do personagem (que deve ser de sete ou mais). Se a fraqueza é particularmente comum na aplicação, em seguida, adicionar 1 ponto para o seu valor, e se é raro em seguida, subtrair um ponto. O valor total deste Mácula nunca pode ultrapassar ou igualar o valor dos Poderes que coletivamente afeta. Se ele iria fazer isso, então reduzir seu valor para uma menor do que o custo do Poder.

Fraqueza (1/2/3) - Uma substância é mortal para este personagem. Exemplos incluem ferro frio, prata, Rowan madeira, visco, ouro, bambu, grama, pêlos de animais exóticos, um determinado tipo de rocha, carne vermelha, vinho, sal, gelo e vidro.
Sistema: Contacto com a pele nua com isto inflige um ponto de dano agravado não absorvível por turno. Se uma arma feita desta substância atinge o personagem, o dano não pode ser absorvido e todo o dano é agravado. Comer esta substância é, obviamente, uma ideia muito ruim. A primeira fraqueza vale três pontos, a segunda vale dois, e a terceira vale apenas um. Adicione um ponto para o valor de uma fraqueza, se o contato com ele imediatamente reduzir o personagem Incapacitado, e outra se a substância inflige morte instantânea. Narradores devem ter a palavra final na escolha da fraquezas de substâncias.

Extremamente Magro (3) - Este personagem fisicamente definhou a pele e ossos ou esteja frágil demais de outro modo. Talvez os ossos do personagem são incrivelmente frágeis ou ele é algum tipo de hemofílico.
Sistema: O personagem não tem nível de saúde Machucado. Esta Mácula pode ser tomado várias vezes, removendo um nível adicional de vitalidade de toda vez. Em tal caso, o nível de vitalidade deve ser reformulado para mediar a perda de dados, para cada nível de saúde removido após o primeiro.

Defeito (Variável) - Qualquer personagem possuído pode ter essa Mácula. Praticamente qualquer Defeito Física ou Sobrenatural pode ser tomada, em um valor igual ao seu bônus normal mais um ponto, por exemplo o Defeito Mácula do Apodrecimento daria 8 pontos para comprar Poderes. À critério do Narrador - um personagem não pode tomar o mesmo Defeito duas vezes por comprá-lo como um Poder e também para ter pontos bônus para comprar Qualidades.

Vício (varia) - O fomor precisa se engajar em uma atividade em particular (exemplo: usar heroína, beber sangue, sacrificar humanos para um determinado Instinto da Wyrm, etc.) ou sofrer grandes dores. Veja a tabela abaixo para determinar a frequência em que o fomor precisa obedecer seu vício (o ciclo). Como opção do Narrador, o jogador pode escolher um de seus poderes como seu Vício; se ele não usar o Poder no mínimo uma vez por ciclo, ele sofre (ex: Comedores de Cérebro precisam usar Comer Cérebros).
Sistema: Para cada ciclo que o fomor não saciar seu vício, ele é inundado por uma dor debilitante. Ele sofre
um dado de penalidade na sua parada de dados pra cada ciclo sucessivo que ele perder. Quando as penalidades se tornarem maiores que o seu Vigor, ele morre.
Pontos / Ciclo
1 / Uma vez por mês
2 / Uma vez por lua (escolha uma fase da lua; no ápice de sua fase - mais ou menos entre crescente e minguante - você precisa pagar seu vício)
3 / Uma vez por semana
4 / Uma vez por dia
5 / Uma vez por hora.

Atrofia (varia) - Um dos Atributos do fomor é atrofiado, tanto faz se completamente ou apenas de um modo debilitante.
Sistema: Para cada ponto que o fomor pegar nessa Mácula, sua parada máxima no Atributo declarado cai. Por exemplo, JoJo tem um ponto em Força Atrofiada; isso significa que seu valor máximo em Força é quatro (não o normal de cinco). Em nenhuma circunstância esse Atributo poderá ser elevado acima do seu valor atrofiado (mesmo poderes que concedem bônus, como Tamanho ou Mega-Atributo, não irão aumentá-lo). Essa Mácula vale um ponto apenas para o primeiro
Atributo escolhido. Os pontos ganhos por segundos ou terceiros Atributos Atrofiados são divididos (dois pontos são atrofiados ao preço de um ponto). Por exemplo, JoJo também atrofia seu Carisma. Contudo, ela precisa perder dois pontos de sua parada máxima de Carisma para conseguir um ponto. Níveis de Vitalidade são considerados um Atributo. Aparência não pode ser atrofiada. Ao invés disso, o personagem pode comprar a Mácula: Feio como o Pecado (veja abaixo).

Maldição das Chamas Tóxicas (7 pts) - Esse é o reverso do poder: Fluxo de Chamas Tóxicas. Sempre que o fomor for exposto a Chamas Tóxicas, os excrementos tóxicos da Wyrm, ele sofre uma horrível transformação e ganha uma nova Mácula.
Sistema: Depois que o fomor passar cinco turnos consecutivos exposto às Chamas Tóxicas, teste seu Vigor
(dificuldade 9). Como opção do Narrador, exposições particularmente extremas às Chamas Tóxicas podem diminuir a dificuldade do teste de Vigor. Se o fomor obtiver sucesso, ele ganha uma nova Mácula, escolhida aleatoriamente (veja abaixo). Essa nova maldição da Wyrm é instantânea - o personagem imediatamente passa por uma transformação dolorosa que dura três turnos, durante os quais ele não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se defender. Em seguida, sua nova Mácula irá se manifestar (como um braço caindo, se ele estiver infectado por Apodrecimento).
Essa Mácula não deixa o fomor imune às Chamas Tóxicas; a menos que ele compre Imunidade (veja acima), ele irá sofrer qualquer dano proveniente das toxinas (veja o quadro acima).
Máculas aleatórias: Remetem ao gráfico no começo deste Capítulo (consultar livro dos Fomori). Cada Mácula tem um número listado que vai de 1 a 100. Role o dado de porcentagem (2d10, com um dado sendo as dezenas e o outro as unidades; 00 é igual a 100) para determinar qual Mácula será escolhida.

Imã de Malditos (3pts) - Malditos te odeiam e eles se aproximam de você para tirar satisfações.
Sistema: Você sempre atrairá a atenção de quaisquer Malditos locais, e eles normalmente irão parar o que estiverem fazendo para te perturbar. Eles não podem lhe possuir (você já está possuído por um Maldito), mas eles farão o que puderem para lhe pressionar, exceto lhe causar dano direto (eles temem que você possa ter amigos que queiram se vingar). Por exemplo, um elemental da Borra pode deixar poças nojentas pra você pisar, arruinando seus sapatos. Essa Mácula também atrai Garou, que podem vir ver qual o motivo do tumulto.

Lavagem Cerebral (3pts) - O Maldito em você fez realmente um bom trabalho com sua mente, forçando-o a acreditar no que ele quiser. A Lavagem Cerebral vem na forma de uma crença poderosa e obsessiva - o mais comum para os fomori é uma lealdade radical para com a Pentex. Esses fomori são homens (mulheres/coisas) da companhia até a morte. Outros credos podem ser um zelo religioso pela Wyrm ou uma de suas manifestações, uma suspeita paranóica dos molengas (humanos), uma crença mortal de que os Garou são demônios querendo destruir a Terra, ou qualquer outra convicção extrema que pode levar o fomor a uma situação perigosa e comprometedora.
Sistema: A qualquer hora que a crença do fomor for questionada, ele normalmente passará por três estágios: Negação, raiva e finalmente dúvida. Por exemplo, se um Garou tentar convencer um fomor leal à Pentex que a Pentex é ruim para ele e para o mundo, o fomor poderia primariamente caçoar de tal pensamento. Se provado que o Garou estava certo, ele se convencerá de que era uma pegadinha, e pode tentar atacar o responsável por tal evidência. Se as provas se acumularem, inegavelmente, então o fomor começará a duvidar - e então seu mundo cairá em pedaços; tal fomori se torna suicida, e normalmente tenta destruir o objeto de sua antiga crença.
Ageu337
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