[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Seg Jan 21, 2019 12:34 pm


Encantos de Espirito

Encantos e Dons

A maioria dura uma cena, mas os Encantos voltados para o combate duram um turno por uso a não ser que seja dito o contrario. A critério do narrador, os espíritos que ensinam um determinado Dom poderia usar os Dons que ele ensina. Por exemplo, um espírito coruja poderia usar os Dons como Ataque da Coruja (Nível Um dos Peregrinos Silenciosos), Trilha da Morte (Nível Três dos Peregrinos Silenciosos) e Harmonia (Nível Quatro dos Peregrinos Silenciosos).

Encantos Comuns

Sentido de Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural para localizar as quartas (direções) do mundo espiritual e são capazes de viajar sem muita dificuldade. Eles podem criar ou encontrar trilhas espirituais à vontade. O narrador faz um teste de Gnose pelo espírito a fim de localizar um determinado lugar ou indivíduo na Umbra. Entretanto, nem mesmo os espíritos são infalíveis, e uma falha crítica pode levá-los a um Reino implacável.

Sentir o Reino: O espírito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domínio, tanto na Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em testes de Gnose no caso de detecções especificas. Este Encanto está geralmente associado aos Naturae, os espíritos dos bosques de Gaia, mas maioria dos espíritos ligados a uma área possui essa habilidade. Espíritos descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar esse Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos Reinos da Umbra Rasa ou em seus Domínios natais.

Reformar: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos, mas geralmente em seus Domínios natais. O Narrador precisa conseguir um sucesso no teste da Gnose do espírito para esse Encanto ser bem-sucedido.

Materializar: Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo físico. Para fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a Película dessa área. Sua forma no mundo físico é exatamente igual a sua forma na Umbra. O nível de Gnose do espirito é usado para todos os testes Sociais e Mentais. Os testes de Vigor e Destreza empregam a parada de Força de Vontade do espírito. Os de Força usam Fúria. Porém, alguns espíritos mais poderosso com o gasto de Essência podem aumentar seus Atributos ao materializar. Os espíritos materializados não possuem Habilidades, mas supõe-se que suas paradas de dados levem o conhecimento do espírito em consideração. Em alguns circunstâncias, como no caso de um espírito-sapo tentando programar um computador, o narrador deve dividir a parada de dados do espírito pela metade e elevar os graus de dificuldade para refletir a falta de conhecimento do espírito. As formas espirituais materializadas possuem níveis de vitalidade como a maioria das criaturas físicas. Os espíritos geralmente possuem sete níveis de vitalidade, mas o Narrador pode abrir exceções para coisas como espíritos de animais grandes como elefantes e ursos, ou Malditos particularmente monstruosos. Quando um espírito Materializado é atacado, atribui-se danos aos seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito "morrer" no mundo material, ele ficará automaticamente modorrento assim que retornar à Umbra.
Além disso, um espírito pode aumentar seus poderes no mundo físico gastando pontos de Essência. Veja a tabela abaixo.

Custo de Essência / Característica.
1 / A cada nível de Atributo Físico.
1 / A cada dois níveis de Habilidade.
1 / A cada Nível de Vitalidade (cada Nível de Vitalidade extra também aumenta o tamanho).
1 / A cada Nível de Vitalidade curado (regenerar danos da forma física caso seja contusivo ou letal).
1 / Armamento: A cada dado de dano agravado em adição a Força (Mordida é um dado, Garras são dois, etc.).
2 / A cada nível de Atributo Social ou Mental.
2 / A cada Nível de Vitalidade Agravado curado.

Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispêndio de pontos de Essência é possível para eles formar corpos extremamente fortes ou rápidos.
Exemplo: Um Maldito com Fúria 6, Gnose 4 e Força de Vontade 5 decide usar o Encanto. Ao Materializar sua Fúria, Gnose e Força de Vontade é transformado em Atributos, ele teria por exemplo 6 de Força, 5 em Destreza e Vigor e 4 em Atributos Sociais e Mentais. Ele tem Essência 20, então decide gastar três aumentando Vigor, dois em Destreza e cinco em Habilidades comprando 4 em Briga, 4 em Esquiva e 2 em Prontidão; sobrando 10 de Essência.

Atenção: O dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de Vitalidade e de Essência ao mesmo tempo. Desta forma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua peregrinação na Terra.

Encantos Especiais

Presença Temível: Este Encanto está disponível apenas para avatares de Incarnae e está constantemente ativado: Todos os espíritos e e outros seres hostis ao avatar do Incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dados enquanto permanecer nas proximidades do avatar ou dentro de seu Reino.

Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos os testes de dano pelo restante da cena.

Provocar Sensações: O Espírito pode criar ilusões sentimentais e que também enganam os sentidos. Graças a esse encanto que muitos mitos surgiram. Gastando um ponto de Essência várias pessoas em uma área não maior do que 100² metros podem ser afetadas por uma determinada sensação ou emoção, seja ela reverencia profunda, horror, ou deleite.
Caso queira provocar sensações diferentes por alvo, o Espírito tem que gastar um ponto de Essência por sensação diferente e escolher quais alvos serão afetados. Para criar ilusões ele gasta dois pontos de Essência, essa ilusão afeta apenas as mentes dos alvos não sendo reais, mas elas acreditam por completo na ilusão que afeta três sentidos, o Encanto pode afetar todos os sentidos existentes caso seja gasto mais dois pontos de Essência. Duração é de uma cena.

Éter Afiado: Gastando quatro pontos de Essência, um espírito ganha um número de dados igual a sua Fúria em todas as paradas de dados de ataque que realizar até o fim da cena.

Visualização Clara Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode visualizar tanto na Umbra como o mundo físico da área em questão com uma grande clareza, ao mesmo tempo podendo sondar áreas que normalmente não poderia. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 7). Com um sucesso ele vê tudo em uma área de 100 metros. Com três sucessos, ele vê tudo em uma área de 1,5 quilômetros. Com cinco sucessos, ele vê tudo em uma área de 10 quilômetros.

Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é necessário que haja um caern presente. A distância total é de 1.500 quilômetros.

Armadura: Esse Encanto confere a um espírito uma certa medida de proteção. Usando dois pontos de Essência, o espírito ganha uma parada de absorção igual a sua Gnose durante o resto da cena.

Congelar: O espírito é capaz de baixar drasticamente a temperatura na área próxima a ele. O espírito perde um ponto de Fúria durante o resto da cena, mas todos os que se encontrarem na área de efeito recebem automaticamente um número de dados de dano agravado igual ao valor recém-reduzido da Fúria do espírito. A critério do narrador, o uso deste Encanto pode ter efeitos adicionais. Alguns espíritos do fogo possuem habilidades similares com as chamas que são mais poderosas do que o Encanto Criar Chamas.

Controle de Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer controle sobre um sistema elétrico. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade do sistema). Esse Encanto pode permitir ao espírito sobrecarregar um sistema, desligá-lo ou manipulá-lo. O espírito pode, por exemplo, usar um sistema de segurança para abrir algumas portas e trancar outras.

Criar Chamas: Ao obter êxito num teste de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas até 9 para incêndios). As chamas precisam de combustível para continuarem a arder.

Criar Vento: O espírito é capaz de criar efeitos de vento. O narrador testa a Gnose do espírito, a dificuldade varia: 2 no caso de uma brisa, 10 para um tornado.

Curar: Esse Encanto permite a um espírito curar seres físicos (como os Garou). O espírito é capaz de promover a recuperação de um número de níveis de vitalidade no máximo igual a sua Gnose. Portanto, um espírito com cinco pontos de Gnose consegue restaurar cinco níveis de vitalidade. O narrador faz um teste de Gnose para o espírito contra uma dificuldade igual a 6, no caso de dano normal, e igual a 8 para dano agravado. Este Encanto pode ser usado apenas uma vez por cena e por alvo.

Curto-circuito: O espírito pode provocar curtos-circuitos em sistemas elétricos (Gnose: dificuldade 6). Este Encanto é uma versão mais limitada de Controle de Sistemas Eletrônicos.

Espiar: Os espíritos com este Encanto são capazes de espiar à vontade, não importa onde estejam, seja na Penumbra ou no mundo físico. Este Encanto é comum entre os espíritos nômades que não tem um Domínio próprio.

Estilhaçar Vidro: O espírito pode fazer com que todo o vidro na vizinhança quebre (Gnose; dificuldade 6). Esse Encanto pode causar dano acidental.

Inundação: O espírito é capaz e fazer com que as águas numa dada área se elevem rapidamente provocando inundações. Isso requer a perda de um ponto de Essência.

Levitação: O espírito consegue erguer uma criatura do tamanho de um homem em pleno ar, mas isso requer um sucesso num teste de Força de Vontade.

Metamorfose: O espírito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje. Ele não adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparência. Se o espírito desejar aparecer como um indivíduo especifico, o narrador deve testar sua Força de Vontade para avaliar o sucesso.

Purificar os Domínios Sombrios: Este Encanto é semelhante ao Ritual de Purificação. Ele expurga a corrupção espiritual nos arredores. O Narrador deve fazer um teste de Gnose contra uma dificuldade determinada pela força do Domínio Sombrio. A maioria dos espíritos tem uma limitação para este Encanto, como, por exemplo, ser capaz apenas de purificar bosques.

Rajada: Este Encanto permite ao espírito direcionar sua Fúria contra os oponentes mesmo à distância. Dependendo do espírito, este efeito pode assumir formas diferentes. Alguns espíritos podem disparar rajadas de fogo contra seus alvos enquanto outros usam vidro, raios e até mesmo enxames de insetos. O espírito provoca um número de dados de dano agravado igual a sua Fúria; nenhum teste é necessário para atingir o alvo. Entretanto, esse ataque drena um ponto de Essência do espírito.

Rastrear: O espírito é capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto não é fácil de usar, e o espírito pode perder um ponto de Essência para ativa-lo.

Umbra-moto: O espírito pode provocar na Umbra um abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em pé são jogados ao solo. Devido à concussão espiritual, todos os que estiverem dentro do raio de ação do efeito receberão dano por contusão igual à metade do resultado do teste de Fúria do espírito, arredondado para cima.

Vôo Ligeiro: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria dos perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento máximo por turno é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.

Criar Sombras: O espírito pode criar, moldar e manipular sombras no mundo físico. A não ser pela animação não usual, essas sombras são perfeitamente mundanas, incapazes de atacar ou manipular objetos físicos - elas podem até falar, mas nada além de um sussurro. Espíritos com esse Encanto geralmente usam-no para enervar ou assustar humanos, geralmente para expulsá-los do território do espírito. Um teste de Gnose contra a Película local é necessário. quanto mais sucessos, mais sombras o espírito manipulará.

Sufocar: Gastando um ponto de Fúria, o espírito é capaz de gerar nuvens sufocantes de poeira, fumaça ou gases nocivos. Qualquer um que inale a nuvem deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, ou começar a sufocar, incapaz de fazer qualquer outra coisa além de rolar no chão ou rastejar-se da área. O raio é inicialmente de 3 metros ao redor do espírito e a nuvem irá se deslocar com o vento por três turnos antes de se dissipar. Qualquer Garou pego na nuvem por mais de um turno deve fazer um teste de frenesi.

Jornada aos Sonhos: O espírito pode invadir os sonhos dos adormecidos. Quando estiver nos sonhos, o espírito não pode infligir nenhum dano real, além de sonhos muito reais (que o alvo pode ou não se lembrar ao acordar). Esse Encanto requer o gasto de um ponto de Gnose. Caso o espírito possua o Encanto: Corrupção, ele pode usar este Encanto no alvo enquanto este dorme; a Força de Vontade do alvo é reduzida em um graças à sua vulnerabilidade. Se for afetado, o alvo agirá conforme a sugestão a qualquer ponto do dia seguinte, mas a compulsão se encerrará assim que o alvo dormir novamente.

Intangibilidade: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essência, o espírito torna-se intangível pela duração de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa que o cerque.

Odor Neutro: Gastando três pontos de Essência, o espírito pode ocultar sua afiliação Trática. Pela duração da cena, o espírito não é identificado por nenhum Dom como Sentir a Wyrm, Sentir a Weaver ou Sentir a Wyld.

Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das Sombras de mesmo nome; o espírito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra a Força de Vontade do alvo. O alvo (que deve ser capaz de enxergar o espírito) é paralisado por um turno para cada sucesso. O Encanto também causa dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal por sucesso.

Consumir Vontade: O espírito é capaz de enfraquecer a decisão e determinação de uma pessoa. Esse poder é utilizado através da Película. O espírito gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do alvo; cada sucesso drena um ponto temporário de Força de Vontade. Caso a Força de Vontade do alvo chegue à zero, ele fica extremamente sugestionável e seguirá praticamente qualquer sugestão, apenas para achar alguma direção em sua vida.

Imunidade as Chamas: O Espírito é imune a qualquer fogo e seus efeitos. Ele pode fazer outros Espíritos, criaturas ou objetos ganharem também imunidade gastando três pontos de Essência, essa imunidade dura enquanto o espírito desejar.

Cavar: O Espírito pode cavar um túnel através da solo, seja Umbral ou físico, como se fosse um peixe através da água. O custo é de um Ponto de Essência por turno.

Personificar: É quase idêntico ao Encanto Materializar, salvo que o espírito não constrói um corpo físico; em vez disso, o espírito pode assumir uma forma de combate mais apropriada na Umbra ao gastar Essência para construir um corpo, como se estivesse criando uma forma física.

Avaliar Caráter: O espírito pode avaliar a força de caráter em geral de um indivíduo testando Gnose (dificuldade 7); o número de sucessos determina a precisão da avaliação. Esse Encanto custa dois pontos de Essência para ser ativado.

Escapar: O espírito tem uma Força de Vontade efetiva de 10 para usar ao fugir de um oponente; isso inclui qualquer teste que dá ativamente ao espírito uma chance de evitar a presença de outros através de meios pacíficos. O custo é de cinco pontos de Essência.

Esconder: Esse Encanto dá ao espírito a habilidade de se ocultar; um oponente que deseja encontrar o espírito deve testar Inteligência + Ocultismo contra a Força de Vontade + 5 do espírito, caso isso resulte em uma dificuldade maior do que 10, sucessos extras são exigidos. Esse Encanto custa cinco pontos de Essência.

Observar: O espírito ganha uma percepção de qualquer um dos aspectos ocultos da personalidade do alvo automaticamente. O custo é de cinco pontos de Essência para descobrir algo geral, ou 10 pontos caso o espírito busque algo específico.

Escalar: Esse Encanto permite a um espírito não diretamente a serviço da Weaver escalar a Teia Padrão sem ficar preso ou calcificado; da mesma forma, sua presença na Teia Padrão não atrairá a atenção de Aranhas Padrão ou Aranhas de Rede. Obviamente, verdadeiros espíritos da Weaver não precisam desse Encanto. O custo é de dois pontos de Essência.

Sorte: Espíritos com esse Encanto podem afetar o destino de um indivíduo, para o bem ou para o mal. Os Narradores podem querer customizar esses efeitos para um espírito em particular, mas aqui temos um sistema padrão: Para uma boa sorte, um jogador pode refazer três teste durante o curso da história. Para personagens amaldiçoados com a má sorte, os próximos três testes que tiverem um "1" recebem um "1" adicional, diluindo assim os sucessos e aumentando as chances de um falha catastrófica.

Sono Lendário: O Espírito pode fazer com que criaturas do mundo físico, caíam em um sono sobrenatural no qual só podem acordar caso uma tarefa seja realizada por outra pessoa (Tal como reparar uma desfeita ao espírito, encontrar um fetiche, etc). Para afetar o alvo do sono, o Espírito deve gastar dez pontos de Essência. De alguma forma, o Espírito tem que dizer claramente ou criar uma lenda ou historia dando pistas de como a vítima pode ser acordada.

Cadeia de Sono: O Espírito faz com que todos em volta caíam em um sono, outros espíritos não são afetados. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose (dificuldade 8)e precisa ter três sucessos. Os alvos dormem entre um dia até dois dias podendo ser despertados por fontes externas.

Barreira: Uma barreira é criada pelo Espírito. Ele primeiro tem que estar próximo de onde a barreira será criada, e não pode usar esse Encanto no mundo material. Ele gasta um ponto de Essência. A barreira tem uma quantidade de dados de absorção equivalente a Gnose e níveis de vitalidade equivalente a Força de Vontade do Espírito.

Remorso: O Espírito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto menos humano ou distante de Gaia, menos efetivo é esse Encanto. O Espírito testa Gnose (Dificuldade 7). Caso o alvo seja distante de Gaia ou não humano, a dificuldade é 9. Seres completamente da Wyrm não podem ser afetados.

Castigo Espiritual: Quando alguém ofende o Espírito, ele pode usar esse Encanto como defesa e lição. Gastando quatro pontos de Essência, e testando Gnose (Dificuldade 7) ele castiga um alvo. O castigo pode causar dano ou reduzir a parada de dados da vitima, cada sucesso pode ser um nível de vitalidade causado ou dados perdidos, por sua vez o Espírito pode escolher uma maldição personalizada com intensidade e efeitos dependendo do número de sucessos. O Encanto continua tendo efeito até que o alvo seja curado com algum poder poderoso sobrenatural ou o Espírito dê seu perdão de livre vontade.

Chamado Espiritual: O Espírito pode falar com quaisquer outros espíritos ou Metamorfos que ele deseja, num raio de até 2 km por ponto que ele tenha em Gnose. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar Gnose (dificuldade 7). Um sucesso permite enviar uma frase breve ou uma imagem ou cheiro. Três sucessos ou mais permitem duas orações ou uma imagem detalhada ou uma sensação esclarecedora.

Virar Grilhão: O Espírito pode possuir um objeto no mundo material. Ele permanece indefinidamente, ou até ser exorcizado ou o objeto no qual ele possuiu seja destruído de maneira bruta, nesse caso ele se refaz na Penumbra da área. Assim que atravessar a Película, ele deve gastar um ponto de Essência para usar esse Encanto, e só pode possuir um objeto que esteja até cinco metros de distancia dele. O espírito fica invisível e intangível no mundo material, mas pode manifestar seus poderes no mundo físico com os custos normais. Ele pode transferir de objeto em objeto com o gasto de um ponto de Essência.

Gosma: Testando sua Fúria, o espírito consegue produzir grandes quantidades de uma baba mucosa e brilhante (um litro para cada sucesso obtido contra dificuldade 4). Alguns empregos comuns deste truque são contaminar alimentos, enlamear pisos ou estradas para crias condições perigosas.

Teletransporte: O Espírito é capaz de se teletransportar. O alcance geralmente fica limitado ao próprio campo visual do Espírito, mas alguns conseguem usar Reinos Umbrais, Bolsões ou outros Encantos para percorrer grandes distâncias. Gastando um ponto de Essência, ele pode se teletransportar uma vez por turno.

Aparecer: Com esse Encanto, um Espírito pode manifestar-se para um observador terreno sem assumir uma forma material. No entanto, ele não pode afetar o mundo material de nenhum modo enquanto estiver usando esse Encanto, mas pode conversar e produzir sons caso deseje. Não é necessário gastar Essência para usar esse Encanto.

Influência: Um Espírito pode mudar o humor de um alvo. O Espírito não precisa falar com seu alvo, para usar esse Encanto e os efeitos são mais graduais do que repentinos. Ele deve gastar dois pontos de Essência e testar sua Gnose (Dificuldade 7).

Comunicação Telepática: Um Espírito com esse Encanto pode falar diretamente à mente de um alvo. O custo é três pontos de Essência e dura uma cena.

Suspiro do Abismo: O Espírito pode criar sombras com consistência que atacam imediatamente o que ele desejar. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose (dificuldade 6), cada sucesso cria uma sombra. Elas podem apagar imediatamente qualquer fonte de luz que não venha de Hélios, e causam um nível de dano agravado por turno quando grudam a uma criatura, pois essa escuridão age como um ácido. Elas duram agarradas nas vítimas até quatro turnos.

Avatar Animal: O Espírito pode tomar controle total de um animal e usa ele como um avatar terreno. O controle não afeta o Espírito na Umbra, onde ele pode cuidar de seus afazeres normalmente. O custo é um ponto de Essência. Caso esteja em Modorra, o Encanto ainda pode ser usado, mas o Espírito tem que obter três sucessos em um teste de Gnose (dificuldade 6).

Premonição: O Encanto permite que o Espírito vislumbre o passado, ou o futuro de maneira nebulosa, porém os mais poderosos Espíritos podem enxergar com clareza extraordinária. Ele precisa gastar dez pontos de Essência e testar sua Gnose (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode ver de quinhentos anos no passado ou um ano no futuro. Cinco sucessos possibilitam visualizar um espaço de tempo gigantesco, como dois mil e quinhentos no passado e cinco anos no futuro. Mais sucessos podem permitir visualizar milhares de anos no passado, ou até mesmo do futuro, Incarnas podem com facilidade ver coisas que ocorreram trinta mil ano no passado ou até quinze mil anos no futuro.

Redirecionamento: O Encanto possibilita mudar os alvos de ataques, seja para novos alvos ou para o próprio atacante. Rajadas espirituais costumam ser redirecionadas por esse Encanto por espíritos mais passivos. É preciso testar Força de Vontade (dificuldade Cool, dois sucessos são precisos para fazer com que o ataque acerte outro alvo. Os ataques redirecionados não podem ser diretos, Rajadas de raios ou tiros são afetados, não socos.

Vislumbre: O Espírito causa uma visão mística em um alvo, ele acredita que essa visão o afeta diretamente e pode mudar por completo sua vida. A visão pode ser um clarão quando se está próximo da morte, ou outra coisa. É preciso gastar um de Essência.

Ordem: Esse Encanto possibilita que um Espírito dê uma ordem a outro ser e consiga impor sua vontade e superioridade mesmo que eles sejam inimigos. É preciso um teste resistido de Gnose contra Gnose do outro Espírito, dificuldade para ambos igual a 8. Caso o Espírito tenha mais sucessos, o outro deve obedecer imediatamente a ordem e deverá seguir as ordens da melhor maneira. Porém, a hierarquia espiritual continua em jogo, um Jaglling nunca poderia ordenar um Incarna uma tarefa, mas pode usar o Encanto em outro Jaglling e Gaffling.

Onda Psíquica: Usando sua Gnose, um Espírito pode enfiar um ataque mental diretamente a um alvo no mundo físico, seja um mortal ou Garou. Ele testa Gnose (dificuldade 7), basta um sucesso, após isso ele precisa gastar um ponto de Essência por dado de dano e rolar eles com dificuldade 6 para calcular os níveis de vitalidade de dano. O alvo mortal não pode resistir ao ataque que é considerado letal, um Garou por sua vez pode tentar absorver ao dano usando sua Gnose. Em criaturas sobrenaturais, o dano é agravado.

Beber dos Sonhos: O Espírito pode recuperar Essência enquanto estiver na Penumbra próximo de uma vítima sonhando. Ele precisa testar Gnose (dificuldade Cool, cada sucesso é um ponto de Essência ganho. A vítima deixa de sonhar por um dia por sucesso, o sono não é afetado de outro forma.

Controlar Floresta: O Espírito rola Gnosis com dificuldade igual Película local. Para cada sucesso, uma árvore ou arbusto vai ser animada e atacara o alvo da escolha do espírito. As árvores entretanto não são móveis e não podem dar caça um inimigo. O efeito geralmente dura uma cena, as árvores vão tornar-se normal quase imediatamente se o espírito se afasta. Custo de cada uso do Encanto é 5 de Essência.

Acesso ao Caern: Esse Encanto permite ao Espírito acessar a natureza fundamental de um caern (sabedoria, enigmas, etc) para facilitar o uso de outros Encantos e ações. O Custo é 3 de Essência.

Aquisição: O Espírito pode pegar "emprestado" um pequeno objeto do mundo físico. Objetos desaparecem do mundo material e aparecem na Umbra. No final da cena, os objetos desaparecem do Umbra e reaparecem no mundo físico. Se o objeto é movido ou escondido enquanto na Penumbra, ele reaparece no lugar apropriado correspondente à sua nova localização. O Item não pode ser removido da Penumbra para um Reino Umbral, qualquer tentativa do tipo envia o objeto para o mundo físico imediatamente. É preciso testar Gnose com dificuldade igual Película local para usar com sucesso o Encanto, o gasto de Essência varia de acordo com o tamanho do objeto. Um conjunto com chaves custa 1 de Essência, 2 para um garrafão ou aparelho telefônico caseiro, 3 para um objeto tão grande quanto um cesto de roupas ou uma mala de viagem.

Agonia: O espírito pode ampliar a dor nos alvos durante o combate. As penalidades de dados de alvos feridos são dobrados, se a penalidade for maior do que o número de dados na parada em qualquer rolagem, o alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a ação. O custo é 3 de Essência.

O Que é um Totem?

Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum.
A sociedade Garou tem usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm usado a patronagem de Totens há milênios.

TOTENS DE MATILHA

Totens de Matilha são espíritos menores que representam um Incarna. Quando a matilha busca por um Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna, mas não é este Incarna que irá adota-la. Ao invés disso, ele enviará um de seus servos espirituais, uma representação menor de si mesmo, para acompanhar e guiar a matilha. Totens de Matilha são espíritos ainda jovens e fracos, mas que crescerão em poder conforme sua matilha se desenvolve e se torna mais unida e experiente. A função de um Totem de Matilha é a de unir a matilha em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem permanecerá dando força à matilha. Note que cada matilha pode possuir apenas um Totem ligado à ela.

TOTENS DE CAERN

Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de Caern não procura dar proteção a indivíduos, mas sim a uma Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um guardião e símbolo do poder do Caern a qual ele está ligado.
Assim como Totens de Matilha, um Totem de Caern é um servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se mais poderosos conforme o Caern, a Seita e os lobisomens que estão nela prosperam.

TOTENS DE TRIBO

Um Totem de Tribo é um Incarna que age como patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele age como um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas não tem a função de proteger cada membro da Tribo individualmente, ou seja, ele não beneficia a Tribo com poderes especiais. Ele é, porém, responsável por muitos dos espíritos que ensinam os Dons relativos à Tribo.

TOTENS PESSOAIS

Totens pessoais são como Totens de Matilha, mas guiam a um indivíduo apenas, e não a um grupo. Eles costumam ser bem mais fracos do que um Totem de Matilha, pois dependem de apenas um indivíduo para ganhar poder e prestígio.
Totens pessoais são raros, e podem ser considerados um anomalia na sociedade Garou. Os Garou não confiam em lobisomens que não caminham com uma matilha. Normalmente, um Totem pessoal só costuma acontecer casos excepcionais, como por exemplo a matilha ser destruída a ponto de só restar um único indivíduo, ou quando um Garou recebe uma missão em que deve prosseguir sozinho.
É comum que um Totem pessoal torne-se muito mais próximo de um Garou do que um Totem de Matilha. Estando ambos sozinhos, eles viram verdadeiros companheiros, às vezes desenvolvendo uma amizade forte.
Note que um Garou que pertença a uma matilha não pode possuir um Totem pessoal. O Totem da Matilha sempre tem precedência, e ninguém pode ter mais do que um Totem.
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