[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Encantos de Espirito (Fomori Parte 02)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 23, 2019 11:02 pm

Fomori

Baforada Nociva (2 pts) - O fomor pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de dezoito metros desejarem cigarros. O gás cheira e se parece com fumaça de cigarros. Em adição, o gás ainda enfraquece o tecido pulmonar daqueles que o respiram. Exposição repetida a Baforada Nociva em algumas semanas ou meses leva ao desenvolvimento de câncer de pulmão em suas vítimas.
Sistema: O fomor testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o gás irá cobrir 18 metros ao redor do fomor. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) ou cair numa vontade irresistível de fumar (isso afeta mesmo os não fumantes). Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem um Nível de Vitalidade
de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado agravado.

Entorpecimento (2 pts) - O corpo do fomor se torna completamente dormente. Ele não sente dor. Contudo, ele é dormente a qualquer sensação. Ele não consegue falar corretamente (sua língua está permanentemente anestesiada) e ele pode cortar a si mesmo e não vai sentir nada, o que pode resultar em feridas infeccionadas ou gangrenosas das quais o fomor não está ciente. Muitos fomori com esse poder terminam perdendo dedos, dedos das mãos e outras partes pequenas do corpo que eles danificaram, mas negligenciaram.
Sistema: O fomor gasta um pondo de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. O fomor não recebe penalidades por ferimento dos Níveis de Vitalidade perdidos e tem três Níveis de Vitalidade extra. Contudo,
quando esse poder termina, os três Níveis de Vitalidade extras somem, e se o fomor estiver abaixo de Incapacitado, ele morre.

Fogo da Fênix (5 pts) - O fomor pode se auto sacrificar, se tornando uma fogueira ambulante. As chamas não causam dano ao fomor, mas irão incendiar qualquer item inflamável que toquem (munição explosiva, alguém tem?) e pode colocar fogo a qualquer construção na qual o fomor se encontre.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). As chamas são consideradas fogo químico (três Níveis de Vitalidade por turno, dificuldade 9 para absorver). Os efeitos duram um turno por sucesso.

Forma Plasmática (5 pts) - É similar a Forma Gasosa, mas ao invés de gás, esse poder permite que ele se transforme num líquido grosso e marrom-avermelhado que pode se mover por sua própria vontade. O fomor plasmático pode fluir em espaços extremamente apertados (como o Poder: Cabeça de Rato; veja abaixo). O fomor liquefeito não pode ser afetado por ataques cinéticos (punhos, espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e radiação continuarão afetando-o. Ainda, a maioria de ataques mentais e místicos irá afetá-lo (exceto aqueles envolvendo contato visual; decisão do Narrador).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade para se tornar líquido e outro ponto para se solidificar novamente. Nesse estado ele tem 3 dados extras para absorver dano vindos por eletricidade e fogo.

Tumores Venenosos (3 pts) - O fomor é coberto por tumores cheios de um pus nocivo - a qualquer hora que o fomor for atingido por uma garra (ou outra arma afiada), o atacante é coberto por pus.
Sistema: Quando o fomor é atingido por uma garra, o atacante precisa fazer imediatamente um teste para
tentar absorver três dados de dano agravado devido ao pus que espirra. Se o atacante morder o fomor, ele precisa absorver cinco dados. Se o fomor for atingido por uma arma branca, o atacante precisa fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para evitar o pus que jorra, ou receber o dano como acima. Armas de fogo são, claro, seguras.

Procriação (4 pts) - O fomor pode transmitir o Maldito através de seu sangue e sêmem - qualquer encontro envolvendo fluídos corporais pode espalhar o Maldito. O Maldito então tentará possuir o receptor dos fluídos. O fomor pode passar apenas o Maldito como o que o possui (um Filho de Tifon pode transmitir apenas um Maldito da ninhada de Tifon; um membro de uma
família fomori pode passar apenas o Maldito familiar).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade no momento em que os fluídos corporais são passados ao receptor. O Maldito então irá começar o processo de possessão (como pelo Encanto: Possessão, no livro básico de Lobisomem).

Vida prolongada (3 pts) - A vida natural do fomor é grandemente prolongada podendo viver décadas, séculos e até milênios. Isso não é uma imortalidade real, uma vez que o fomor pode morrer de causas naturais eventualmente (morte natural entre os fomori é algo praticamente desconhecido). Esse poder tem um preço: o fomor tem a Mácula: Vício (ciclo mensal,veja abaixo).
Sistema: Nenhum teste é necessário: o fomor tem a vida ampliada enquanto ele se assegurar de manter seu vício no mínimo mensalmente.

Cabeça de Rato (1 pts) - Esse poder é assim chamado por causa da habilidade dos ratos de se esgueirar por buracos muito menores que o tamanho de seu corpo. O fomor pode se enfiar por buracos de até 1/20 de sua circunferência total. Um fomor de tamanho humano pode ainda rastejar por buracos menores que um quarto de si mesmo.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O efeito dura por uma passagem (até o fomor alcançar uma área maior do que seu tamanho original). O fomor precisa rastejar como uma cobra para poder se locomover para frente. Um teste mal sucedido significa que o fomor ficou entalado. Ele pode fazer mais testes no futuro para tentar novamente, mas cada
tentativa adicional tem sua dificuldade aumentada em um (o Poder: Muco Gosmento reduz a dificuldade em três). O fomor pode se deslocar na metade da sua velocidade normal de corrida.

Regeneração (5 pts) - O fomor se regenera de dano normal, não-agravado na mesma velocidade que os Garou. Dano agravado, por fogo ou por armas fetiches não pode ser regenerado (é curado na velocidade de um Nível de Vitalidade por dia). As alterações metabólicas necessárias para cura quase instantânea de ferimentos mortais têm seu custo em humanos e os fomori que possuem esse poder normalmente morrem de câncer antes de completarem quarenta anos.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Esse Poder mimetiza a habilidade de regeneração dos Garou. O fomor que deseja regenerar no mesmo turno em que está engajado em combate precisa rolar Vigor (dificuldade 6), ou gastar um ponto de Fúria se ele tiver o Poder: Selvageria.

Rugido da Wyrm (4 pts) - O fomor está apto a lançar o temor nos corações de todos aqueles próximos, usando seu grito gutural.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos que ouvem precisam fazer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) ou correrão tão rápido e para tão longe quanto puderem do fomor.

Genitália Selvagem (2 pts) - O pesadelo de John Bobbit; o fomor (a despeito do gênero) tem genitais com alguma característica ameaçadora. Variações masculinas incluem tamanho excessivo (mais de 35 cm) ou dureza excessiva, espinhos, aspereza ou ganchos curvados; versões femininas são infames por terem dentes, sucção poderosa e moedores de carne internos.
Isso obviamente não é bom em combate, mas devastador na cama. Usar esse Poder requer contato sexual; depois disso, o alvo está nas mãos do fomor. Um determinado fomor pode mesmo matar a sua vítima numa relação mais demorada. Ao combinar Genitália Selvagem com Secreções Tóxicas, Vermes ou Vulcão Interior, alguns tormentos realmente horrorosos podem ser criados; incorporar Membros Adicionais nesse Poder pode duplicar algumas das perversões mais estranhas das mais
pesadas animações japonesas, como tentáculos vaginais ou um falo segurando um revólver.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Vítimas sexualmente engajadas recebem um Nível de Vitalidade de dano não absorvível por turno. Os efeitos especiais normalmente não são evidentes até que seja tarde demais, e se livrar deles sem dano permanente é difícil - o fomor precisa ser deixado inconsciente, e mesmo isso pode não ser suficiente. Apesar de que os Garou são capazes de regenerar esse dano, pessoas normais irão ter alguns... problemas para se ajustar. Mesmo um lobisomem tem grandes chances de carregar cicatrizes emocionais de tais feridas mesmo depois de o dano físico desaparecer.

Faro da Wyld (ou Weaver, 5 pts) - O fomor está apto a mascarar sua natureza da Wyrm, cercando-se de uma forte aura da Weaver ou da Wyld (o Poder precisa ser comprado duas vezes se quiser ambas). Esse Poder não elimina a mácula da Wyrm, apenas a camufla. Os Garou podem ainda sentir a mácula da Wyrm com o Dom: Sentir a Wyrm, mas a dificuldade é 10. Algumas tribos de Garou são mais difíceis de enganar com esse Poder que outras. Andarilhos do Asfalto podem Sentir a
Wyrm num fomor com Faro da Weaver em sua dificuldade natural. Os Garras Vermelhas podem automaticamente ver através de Faro da Wyld.
Sistema: O fomor testa Carisma + Manha (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Se obtiver uma falha crítica ele acredita que seu poder está ativo e pode se colocar em perigo acreditando que está a salvo.

Sentir Gaia (1 pts) - O fomor pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder requer concentração ativa.
Sistema: O fomor testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e concentração do fedor de Gaia. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance é de 18 metros.

Senso do Sobrenatural (2 pts) - Similar ao Dom Garou de mesmo nome, esse Poder permite ao fomor farejar qualquer ser sobrenatural presente, tal como vampiros, lobisomens, magos, aparições e outros espíritos. (o Dom Ragabash: Cheiro de Água Corrente nega esse poder).
Sistema: O fomor testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um teste adicional de Inteligência + Enigmas (dificuldade 6) pode ser necessário para determinar que tipo de criatura sobrenatural foi farejada. O alcance é de 18 metros.

Controlar Sombras (2 pts) - O fomor pode manipular as sombras próximas a ele, e colocá-las juntas num globo. Muitas pessoas serão incapazes de enxergar através destas densas sombras. Uso menor deste poder pode adicionar dados à parada de Furtividade do fomor, tanto como em Intimidação. O fomor sempre é capaz de ver através de suas próprias sombras.
Sistema: O fomor testa Raciocínio + Furtividade (dificuldade 6). O efeito dura por um turno por sucesso, a menos que um ponto de Força de Vontade seja gasto; nesse caso, o efeito dura por uma cena. O raio total que pode ser manipulado é de 15 metros.

Metamorfose (varia) - O fomor está apto a transformar seu corpo na forma de algo mais, tal como um animal ou mesmo em outra pessoa. Essas formas novas são uma versão corrompida do animal ou pessoa natural: sarnenta, deformada e enlouquecida pela Wyrm.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Esportes (dificuldade 6). A transformação normalmente leva um turno, contudo a natureza da transformação pode requerer uma mudança mais rápida ou mais lenta. O fomor pode mudar para a sua forma natural à vontade. Qualquer roupa, equipamento ou armas devem ser descartados primeiro, a menos que a nova forma possa carregá-las também. Esse poder apenas garante a habilidade de mudar de forma. Qualquer característica não-humana na nova forma precisa ser comprada como Vantagens separadas. Se o fomor fosse mudar da forma humana para a forma de um falcão branco, ele tem que comprar também asas, garras e tamanho reduzido, a despeito da forma que seja a sua original.
Custo Formas
3 O fomor tem uma forma alternativa.
5 O fomor pode se transformar em qualquer coisa dentro de um grupo (pessoas, peixes, gatos, bestas mitológicas, horrores despedaçadores de mente, etc.).
7 O fomor pode se transformar em qualquer coisa se ele tiver Vantagens suficientes aplicáveis.

Tamanho (2/4/6 pts) - Esse poder é uma alteração permanente no tamanho do fomor; ele não pode voltar para as proporções normais (a menos que ele tenha um Poder que o permita fazer isso, como Metamorfose).
Sistema: Cada nível de tamanho adiciona ou subtrai um Nível de Vitalidade à quantidade de dano que o personagem suporta (note que um rato com quatro Níveis de Vitalidade ainda será um rato durão!) e dá ou retira um nível de Força ou Vigor. Mesmo que pareça que personagens maiores sejam melhores do que os diminutos, considere os inconvenientes de ser uma criatura massiva quando estiver se escondendo, entrando em lugares apertados, e se esquivando de ataques. Aqueles com dois níveis de Tamanho adicionam ou subtraem um das dificuldades que os oponentes têm para acertá-los ou encontrá-los; os que têm três níveis adicionam ou subtraem dois.
Custo Efeito
2 Um pouco maior (um pônei ou leão) ou menor (um mastim ou guepardo) que um humano.
4 Bem maior (cavalo, tigre, jibóia) ou menor (poodle, gato doméstico, barracuda) que um humano
6 Consideravelmente maior (rinoceronte, grande tubarão branco, árvore pequena) ou menor (camundongo, milhafre, sardinha) que um humano.

Olhos Deslizantes (2 pts) - Esse estranho Poder permite ao fomor tirar fora seus olhos, torcer os nervos oculares como se fossem pés e mandar os seus olhos pelos corredores e cantos para ver o que normalmente ficaria oculto. Ele tem que ser cauteloso - se seus olhos forem vazados, ele estará para sempre cego (Fomori com regeneração irão reconstruir seus olhos em um mês).
Sistema: Botar seus próprios olhos para fora requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8, 7 para usuários frequentes). Isso não causa dano, mas dói pra burro. Depois disso, os olhos podem correr um quarteirão por seu próprio Poder, e quaisquer coisas que eles vejam irão aparecer no cérebro do fomor como se seus olhos ainda estivessem no lugar; esse poder pode ser combinado com Visão Noturna para poderes extra-sensoriais. Os olhos podem permanecer separados do seu corpo por até
uma hora, depois disso, eles apodrecem totalmente dentro de outras duas horas. Qualquer dano que os olhos recebam enquanto estiverem passeando irá prejudicar (ou destruir) a visão normal do fomor.

Pele Escorregadia (4 pts) - A pele do fomor é uma arma e um ajudante útil. O fomor pode repartir sua pele, dando a ela certas instruções simples (não mais que cinco palavras). A pele desgruda no reto e pula pra fora da cabeça do fomor. Ela pode andar, pegar coisas ou atacar. Se o fomor especificar que certos Poderes (tais como Protuberâncias Ósseas) estão conectados em sua pele, ele tem que pagar por ele. O fomor pode viver sem sua pele, mas tem um Nível de Vitalidade a menos. Sua aparência assustadora irá horrorizar qualquer um que o veja, por ele se parecer com uma lição de anatomia viva. A pele, por outro lado, anda por aí como uma pessoa vazia sem ossos ou olhos, perseguindo pessoas até os braços de seu mestre sem pele. O uso desses fomori pela Wyrm na Irlanda deu a alavanca para os contos sobre Nuckulavee, o Sem-Pele, enquanto os ataques aos Nodos do Haiti são lembrados pelos adoradores da Wyrm Cohons Sans Poil, um séquito de magos Bataa barabbi
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena, ao fim da qual a pele deve retornar para o fomor ou se desintegrar. Os Atributos Físicos da pele do fomor são de um ponto em cada e ela tem um Nível de Vitalidade. A pele pode andar a qualquer distância do fomor. Se a pele for destruída, o fomor irá regenerá-la em um mês.

Muco Gosmento (1 ou 3 pts) - A pele do fomor é coberta com pequenas verrugas que secretam um limo extremamente gotejante e brilhante. Esse limo deixa o corpo do fomor virtualmente sem fricção, fazendo com que ele seja quase impossível de agarrar. O gel gosmento ainda irá ajudar o fomor a se espremer dentro de espaços apertados. O Muco Gosmento se dissolve quase que instantaneamente na luz solar direta. Muitos fomori que pegam esse poder são altamente vulneráveis aos Farelos (veja Máculas).
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade. O efeito dura uma cena. Durante este tempo, as dificuldades do oponente em agarrar o fomor sofrem uma penalidade de três. Em adição, o fomor adiciona um dado na sua parada de absorção contra armas de impacto (porretes, punhos, etc.). Oponentes tentando rastrear um fomor com o Muco Gosmento subtraem três da dificuldade dos testes, devido ao cheiro distinto. Com o custo de 3 pontos, todos os danos de combate corpo a corpo ou com armas brancas são reduzidas pela metade após a absorção.

Conexão Espiritual (3 pts) - O fomor tem uma conexão inata com o mundo espiritual, o que o permite ter uma parada de Gnose.
Sistema: O fomor começa o jogo com um ponto de Gnose que ele pode usar e recuperar assim como qualquer Garou. Ele pode comprar mais pontos de Gnose com pontos de bônus (custo: 2 por ponto) ou com experiência.

Bomba Estomacal (3 pts) - O fomor está apto a vomitar tudo o que ele comeu recentemente coberto em um muco feito de ácidos estomacais. Uma única regurgitada pode cobrir um único alvo.
Sistema: O fomor testa Vigor + Briga (dificuldade 7). A regurgitada inflige apenas dois dados de dano, mas a vítima precisa testar Força de Vontade para continuar o que quer que esteja fazendo e não começar a vomitar. Apenas três regurgitadas podem ser feitas entre cada refeição completa.

Véu da Súcubo (6 pts) - O poder de encanto definitivo. O fomor pode cativar os alvos, fazendo com que eles não queriam nada mais que estar perto dele.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo estará cativado, querendo nada mais do que estar com o fomor sempre que possível. Se o teste falhar, o alvo ainda achará o fomor atraente, mas não estará encantado pela sua beleza. Se houver falha crítica, o alvo sabe que existe algo decididamente errado com o fomor, alguma coisa muito perigosa associada com aquela criatura. Para cada cena na qual o fomor está próximo aos seus alvos, ele pode tentar esse teste novamente; se mais de 10 sucessos cumulativos forem obtidos, o alvo estará fanaticamente mesmerizado pelo fomor e desejará proteger e servir o fomor a qualquer custo.

Pele Viscosa (2 pts) - A pele do fomor é feita de uma substância viscosa e grudenta como melaço ou piche. Qualquer coisa que venha a ter contato forçado com a pele irá grudar nela como uma mosca num papel pega-moscas - isso inclui os Garou ou outros que tentarem agarrar, socar, rasgar ou chutar o fomor. Objetos como roupas, que escorregam lentamente pela pele, não serão colados; apenas contato forçado ativa o adesivo.
Sistema: Qualquer um atacando o fomor em combate corpo a corpo fica preso a ele. Trate isso como se o fomor tivesse sido bem sucedido em agarrar o oponente. O oponente não pode usar qualquer membro que esteja colado no fomor, ele precisa fazer um teste de Força resistido pelo Vigor do fomor + 3 para escapar. Se o fomor for atacado por uma arma corpo a corpo, ele
precisa testar Força contra a Força do alvo para arrancar das mãos do oponente sua arma recém colada.

Secreções Tóxicas (2 pts por dado) - Esse Poder transforma os fluídos corporais do fomor em lixo tóxico.
Sistema: Como dito acima, o sangue, cuspe, urina, sêmen e outros fluídos do fomor infligem dano a qualquer um que entre em contato com eles; um Garou mordendo ou rasgando um fomor recebe uma enxurrada de secreções, assim como parceiros íntimos, torturadores ou qualquer um com contato próximo. O dano é de um dado a cada dois pontos de Poder gastos. Esse dano tóxico pode ser absorvido, mas ele adere no primeiro turno, e causa dano máximo. Depois disso, ele perde um dado de potência por turno, mas inflige dano até que descole (não haja mais dados). Cada turno requer um novo teste de absorção da vítima. Secreções Tóxicas são frequentemente voluntárias até que algo provoque a reação involuntária - calor o fará suar, dor irá fazê-lo chorar, e chamados óbvios da natureza irão fazê-lo excretar. Nos níveis mais altos de toxicidade, o fomor começa a danificar seu próprio meio ambiente, seis pontos irão dissolver roupas em um turno, nove dissolverão cordas, 12, madeira e 15 porcelana ou mesmo concreto! Fomori com Secreções Tóxicas frequentemente sofrem da Mácula: Desintegração, refletindo o dano que o poder inflige sobre seu usuário.

Passagem Umbral (5 pts) - O fomor precisa ter o Poder: Conexão Espiritual. Passagem umbral permite que o fomor percorra atalhos para dentro e para fora da Umbra exatamente como um Garou.
Sistema: O fomor testa Gnose contra uma dificuldade igual ao nível da Película local. Use a tabela de percorrer atalhos no livro básico de Lobisomem (p. 228) para ver quanto tempo demora para atravessar.

Mordida Venenosa (3 pts) - A saliva do fomor é uma gosma azul, venenosa e purulenta.
Sistema: O fomor precisa infligir pelo menos um Nível de Vitalidade de dano através de um ataque de mordida. O veneno causa Vigor + 2 de dano agravado; esse dano não pode ser absorvido (o Dom Fianna: Resistir a Toxinas irá evitar o dano do veneno).

Voz (Lingua) da Wyrm (4 pts) - A lingua do fomor foi alterada para assumir alguma forma estranha. Em alguns deles, ela se torna comprida e adquire a aparência de uma lesma; outros têm uma lingua semelhante à das serpentes. Alguns fomori simplesmente têm as linguas substituidas por uma grande quantidade de pqeunos e inquietos tentáculos. Em nenhum dos casos a transformação afeta a capacidade de fala do fomor, mas sua voz pode assumir uma qualidade àspera, sibilante ou simplesmente estranha. Ele pode usar sua lingua alterada para falar o idioma da própria Wyrm.
Sistema: Quando o fomor entoar as silabas vis da Litania Negra, todos os que forem capazes de ouvi-lo terão de passar num teste de Força de Vontade (dificuldade Cool para não perder metade de seus pontos de Gnose (calculados a partir da Gnose total, não da atual). Este poder só pode ser usado uma vez por confronto contra uma determinada vítima (seja essa utilização bem-sucedida ou não) e não funcionará contra os servos da Wyrm. O fomor também pode lamber os oponentes e infligir dois dados de dano agravado, não passiveis de absorção.

Caminhar nas Paredes (3 pts) - As mãos e pés do fomor são aderentes, permitindo que ele se mova por superfícies verticais tão facilmente quanto ele pode fazer no chão.
Sistema: Nenhum teste é exigido para andar nas paredes, mas um teste de Destreza + Esportes pode ser necessário em situações de combate, para manter a aderência na superfície. Esse teste pode também ser necessário se a superfície for particularmente difícil (por exemplo: vidro molhado). Certas superfícies (como gelo) são quase sem atrito e não podem ser escaladas, mas caso o fomor possua garras ou algo do tipo ele ainda pode escapar fazendo um teste.

Produtor de Teia (5 pts) - O fomor tem uma glândula especial do tamanho e da forma de uma bola de rúgbi sobre seu abdômen. O órgão tem um orifício normalmente acima do umbigo. O órgão pode ser usado para criar quantidades massivas de teia similar àquela de aranhas. Os fomori precisam aprender como usar a teia, fazendo da Criação de Teias uma habilidade. O fomor pode usar a teia para selar coisas, capturar oponentes, ou se suspender de lugares altos.
Sistema: A teia tem seis dados de absorção e três Níveis de Vitalidade. Ela é extremamente forte e grudenta, permitindo ao fomor enrolar a sua presa. Vítimas presas assim precisam fazer um teste de Força resistido pela Força 8 da teia. O fio do produtor de teia é mais grosso que o de uma aranha normal, quase uma polegada de diâmetro, mas é muito claro e difícil de ver a distância sem um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7)

Anfíbio (2 ou 5) - Qualquer personagem possuído pode tomar esse poder. A maior parte da superfície do planeta é coberta por água. Às vezes torna-se necessário para um Fomor originalmente aquático ou Kami a incursão sobre a terra, ou uma criatura terrestre para entrar nos mares. Qualquer mamífero ou réptil, possuídos por um Maldito pode fazer crescer guelras, similarmente, peixes ou moluscos possuídos podem desenvolver pulmões rudimentares capazes de sustentá-los fora da água. Em alguns casos, este poder na verdade não conceder guelras ou pulmões - o hospedeiro distorce os já existentes aparelhos de respiração em uma massa carnuda e estranha de órgãos capazes de tirar o oxigênio do ar ou/e da água. Drones simplesmente ganham a capacidade adicional sem quaisquer alterações físicas facilmente discerníveis. Por 2 pontos, um personagem terrestre ganha a habilidade de respirar na água ou um aquático ganha a capacidade de respirar ar. Por 5 pontos, o personagem já não precisa de respirar nunca mais, dispensando essa necessidade fisiológica tal como um morto-vivo.

Língua Denteada (6) - Esta variante específica de Armamento Natural especificamente associados com a raça de apo Fomori inflige Força + 3 de dano agravado e tem uma dificuldade 7 para atacar em vez de 6. A lingueta estende-se a um comprimento de cerca de 4,5 metros e, em seguida, retrai automaticamente. Alguns sapos particularmente velhos e cruéis tem a capacidade de injetar neurotoxinas com suas línguas.

Asas (3/5 pts) - Esse óbvio Poder garante ao fomor a habilidade de voar. O nome é um pouco confuso. O personagem não tem realmente que ter asas, desde que seu jogador tenha um bom motivo para que seu personagem voe sem ter asas. Porém, ele se move, pode pairar, dar rasantes, planar ou flutuar, dependendo da natureza de seu Poder.
Sistema: Por três pontos, o fomor pode voar até na velocidade de corrida normal de um humano (12 metros/turno). Por cinco, ele pode cobrir 50 metros por turno. Com esforço, voadores alados podem aumentar sua velocidade adicionando sua parada de Destreza em sua velocidade de vôo para curtos rasantes.

Sentidos Alterados (5 pts) - Os olhos do fomor foram alterados de modo a perceber comprimentos de onda que nenhum ser humano deveria perceber. Ele é capaz de detectar espectros de luz que enlouqueceriam qualquer pessoa normal de tanta ansiedade e terror.
Sistema: Na verdade, este poder confere ao fomor a capacidade de enxergar através da Película. Faça um teste de Percpção contra a dificuldade apropriada. Quanto mais maculada for a área, mais fácil será a proeza. O fomor com este poder também conseguirá identificar lobisomens e outros metamorfos durante uma cena e ele verá a forma Crinos sobreposta à forma corrente. O fomor também será capaz de identificar os servos da Wyrm com um olhar apenas. A ativação dos dois primeiros poderes exige um ponto de Força de Vontade, mas o último está sempre ativo. Quando ativado o poder, os olhos do fomor emitem um brilho de cor sobrenatural (um vermelho mesmerizante, um verde-vômito ou um amarelo nauseabundo). Do contrário, a única caracteristica identificadora é o fato de o fomor nunca piscar, Os fomori com este poder tendem a perder rapidamente o que resta de sua estabilidade mental.

Força Sobrenatural (4 pts) - Os músculos do fomor apresentam um desenvolvimento anormal e formam as protuberâncias mais estranhas e pertubadoras. Podem ainda apresentar espamos bizarros. Nos casos mais repugnantes, o fomor pode parecer não ter pele nenhuma!
Sistema: Este pode acrescenta quatro pontos ao Atributo Força do Fomor mesmo que passe o limite normal.


Mutação Bestial (4 pts) - O corpo do fomor se transforma em algo monstruoso. Cada fomor assume uma forma diferente e nenhuma delas é agradável aos sentidos. Costumam apresentar odores fétidos, elementos escamosos ou gosmentos e emitir ruidos terríveis e apavorantes que saem de uma ou mais bocas distorcidas ou de alguma outro orifício inidentificável. Use a imaginação.
Sistema: Este poder confere aos fomori dois pontos adicionais em cada Atributo Físico (e a Aparência é automaticamente 0). Este poder geralmente se manifesta em combinação com os poderes Garras e Presas e Membros Adicionais.

Haste do Pescador (3) - Fomori e Górgonas podem ter esse poder. Uma haste, com uma lâmpada luminescente, surge da testa do personagem, ombros ou outra parte do corpo. A funesto luz da lâmpada é estranhamente hipnótica, tanto atraindo presas e fornecendo luz na escuridão mais profunda. Quaisquer criaturas que não seja um Fomor, Górgona ou Chulorviah que encararem esta luz devem fazer uma rolagem de Gnose, dificuldade 6 ou uma rolagem de Força de Vontade, dificuldade 8. Falha significa que o personagem é irresistivelmente atraído à luz e não pode tomar nenhuma ação diferente além de persegui-lo. Uma falha crítica resulta em um total transe no qual a vítima não é despertada nem mesmo se ferida, apenas se gastar 2 pontos de Força de Vontade. O feitiço hipnótico dura por uma cena ou até que a vítima seja ferida.

Nuvem de Moscas (2) - Fomori, Górgonas e Kami podem ter esse poder, embora seja mais comum entre os Fomori. O personagem é perpetuamente rodeado por uma nuvem de zumbidos de grandes, inchadas e feias moscas ou mosquitos, provavelmente atraídos por secreções da pele do personagem. O personagem não é incomodado ou atacado por eles, mas todos os outros dentro de quatro passos de distancia sofrem uma dificuldade de + 2 em todas as ações, como as moscas ficam zumbido em voada de seus ouvidos, nariz e boca ou caso contrario fazem de si mesmas um grande incômodo. Isso inclui criar tumultos ou brigas e frenesis.

Armadura de caranguejo (1) - Fomori e Górgonas podem ter esse poder. A pele do personagem endurece em uma carapaça como de crustáceos. Esta concha fornece dois dados de Absorção extra. Isso não impede o movimento subaquático, mas o movimento em terra é tratado como se a Destreza do personagem fosse três pontos inferiores.

Ecolocalização (1 ou 3) - Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Como o sentido de sonar dos cetáceos, esta habilidade permite ao personagem detectar o local e a forma dos objetos na água com um alcance muito maior do que a luz e mais detalhes do que o cheiro. O personagem também pode navegar ou briga na escuridão completa, sem penalidade ou atingir alvos distantes com ataques de longo alcance. Por 1 ponto, em termos de sistema, este poder é equivalente ao Dom dos Dançarinos da Espiral Negra: Orelhas de Morcego (Nível Dois)
Por 3 pontos, o sonar é forte o suficiente para causar dano a distancia como as cachalotes usam, só com menor potência. Criado um efeito auditivo alto o suficiente para causar desconforto ou incapacitar, ou uma onda de sons capaz de afetar os órgãos internos.
Em termos de jogo, o usuário do poder lança 8 dados de dano contusivo, seres vivos tem dificuldade 8 de absorção. Mesmo mortos-vivos são afetados não podendo absorver pela metade, mas a dificuldade é 6. Caso mais de três níveis de vitalide sejam perdidos por causa do som, o narrador pode optar por transformar o dano daqui em diante em letal ou causar perda de consciência no alvo.

Cabeças Extras (2 por cabeça) - Fomori, Drones e Kami podem ter esse poder. Esta criatura possui mais de uma cabeça, e as cabeças são capazes de agir em concerto. Cabeças extras dificultam as surpresas (Mais dois dados extras de Prontidão por cabeça extra). Também faz com que o úsuario seja mais difícil de ser morto e pode ter outras vantagens como em multitarefas.
Sistema: Para cada cabeça, você pode adicionar dois dados a sua parada de dados para executar determinadas ações múltiplas, tais como morder com várias cabeças ou talvez uma procura por uma vítima em uma perseguição e a outra está vigiando para ver se eles não estão sendo também seguidos. Este bônus só se aplica a várias ações que envolvem várias cabeças, como uma Hidra Fomor mordendo com várias cabeças de uma só vez, não basta apenas uma mordendo várias vezes enquanto a outra apenas assiste. Se as cabeças extras são cortadas, seus bônus são perdidos. Perdendo uma de suas cabeças provavelmente vai matar o personagem, a menos sejam algum tipo de criatura inorgânico como uma estátua de duas cabeças inteligente.

Resistência de Pressão (1) - Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Enquanto o corpo do hospedeiro original só era capaz de sobreviver na superfície ou no fundo do oceano, este personagem pode facilmente sobreviver em qualquer profundidade e mudança de pressão. Onde criaturas mundanas podem implodir perto do fundo do oceano ou explodir perto da superfície, este personagem é imune aos estragos da pressão, incluindo doenças relacionadas.

Jato de tinta (3) - Fomori e Górgonas pode ter esse poder. O personagem pode liberar uma esvoaçante golfada de líquido opaco, nocivo e venenoso. O veneno causa danos na saúde sendo eles três níveis de dano letal não absorvível e também cria a desorientação e confusão na vítima e aqueles tragado na tinta sofrem os efeitos vertiginoso do veneno a menos que eles rolam três ou mais sucessos em um rolo de Vigor (dificuldade 7); mesmo vampiros não estão imunes. No entanto, sobrenatural defesas como o Dom: Resistência a Toxinas afeta esse poder conformemente. O personagem pode liberar um jato de tinta tantas vezes que desejar, mas sofre de um nível de dano letal não absorvível para cada utilização além da primeira em um determinado dia.

Intangibilidade (5) - Qualquer personagem possuído pode ter esse poder, mas deve também também os poderes Passagem Umbral e Conexão Espiritual. O personagem pode deliberadamente passar apenas parcialmente através da Película, tornar-se intangível, como o vento, visto de longe é uma figura translúcida, sendo incapaz de afetar (ou ser afetado)o mundo físico mas ainda visível dentro dele e plenamente consciente do que está acontecendo tanto por lá e na também na Umbra. Ele pode ver e interagir livremente com criaturas Umbrais, mas pode mover-se através de objetos materiais que não têm correspondências Umbral e não está sujeito a danos físicos por meios convencionais.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Força de Vontade e rola sua Gnose contra uma dificuldade igual a Película local para se tornar, caso ele observe seu reflexo em uma poça dágua por exemplo, a dificuldade é dimimuida em -2, mas o mesmo não ocorre ao observar seu reflexo em um espelho. A menos que que tenha dedicado os itens a ele, eles não irão com ele para Umbra sendo deixados no local onde ele usou o poder. Enquanto o personagem é imaterial, ele é imune a qualquer ataque que não seria capaz de danificar um espírito Umbral. No entanto, quaisquer espíritos são completamente visíveis e tangíveis para ele, e ele pode se engajar em combate com eles facilmente.

Cuspi da Lampreia (3) - Fomori podem adquirir esse poder, que é a capacidade de assinatura da raça Bane Lamprey, um tipo de Fomori aquático muito perigoso. A saliva do fomor é um narcótico poderoso, capaz de derrubar até mesmo um Garou ou outros seres sobrenaturais. Sempre que o personagem morde a vítima, o jogador da vítima deve fazer uma rolagem de Vigor imediatamente (dificuldade Cool, mortos-vivos podem resistir com dificuldade igual a 10. Se o jogador não tiver mais sucessos do que os níveis de vitalidade que recebeu de dano, ele cai inconsciente imediatamente. O sono dura enquanto o atacante permanecer agarrado com sua boca ou transferindo o narcótico ou até que a vítima morre, seja por causas como falta de alimentos ou água, e até mesmo overdose causada pelo narcótico sobrenatural.

Mérito (varia) - Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Praticamente qualquer Qualidade físico ou sobrenatural pode ser tomada, a um custo igual ao seu custo normal menos um ponto. A critério do Narrador - um personagem não pode ter a mesma Qualidade duas vezes comprando uma vez com esse poder e também usando pontos bônus. Alguns Narradores podem preferir permitir que este poder esteja disponível apenas depois da criação do personanagem.

Carne Venenosa (2) - Fomori podem adquirir esse poder. A carne do Fomor torna-se tóxico para qualquer um que tentar ingeri-la. Qualquer coisa mordendo o fomor sofre um nível de dano agravado não absorvível imediatamente. Realmente engolir carne tóxica continuará a infligir um dano agravado não absorvível a cada turno até que a vítima morra ou o veneno é expelido. Como um efeito colateral desse poder, ocorre mudanças na cor da pele do Fomor para um roxo luminescente, verde ou alguma coloração semelhante.

Pernas Poderosas (2) - As pernas do personagem ou outro aparelho de locomoção são extremamente poderosos e provavelmente com uma aparência mutante. O personagem dobra sua distância de salto normal e pode percorrer um metro extra por turno.

Espinhos (4) - O fomor é coberto por espículos grossos e pesados que funcionam como uma armadura (O fomor tem +2 dados em testes de absorção) e uma arma. Esses espinhos têm a ponta serrilhada, de maneira semelhante ao arco de um caçador, e precisam ser cortados ou empurrados completamente através do corpo para serem removidos. Qualquer um que ataque o fomor num combate corpo a corpo precisa ser bem sucedido num teste de absorção ou sofrer metade do dano que causar, conforme os espinhos afundam no agressor. Esse dano é agravado. Alguns fomori podem lançar os espinhos de seus corpos, infligindo um dado igual a sua Força.

Praga Mordaz (3) - A barriga dilatada do fomor se agita com insetos demoníacos, e ele pode vomitá-los a qualquer momento de acordo com sua vontade. Isso causa Vigor + 3 dados de dano agravado para um alvo azarado. Armaduras não podem ser usadas para absorver, já que os vermes deslizam facilmente pelas partes desprotegidas do corpo da vitima. O fomor pode regurgitar duas vezes antes que seu "suprimento" se esgote; os insetos remanescentes procriam com força total no prazo de um dia.

Beijo da Lacraia (2) - Esta habilidade permite ao fomor, cuspir uma agulha venenosa em seus inimigos. O dardo em si causa apenas três dados de dano, mas se o alvo sofrer pelo menos um Nível de Vitalidade de dano, o veneno - um poderoso alucinógeno - fará efeito. A vitima entra num estado em que passa a ter visões terríveis e torna-se incapaz de interagir funcionalmente com o mundo ao seu redor. A toxina dura por uma cena e inflige outro Nível de Vitalidade de dano não absorvível ao terminar seu trajeto. Ela não tem efeito em espíritos, fantasmas ou vampiros. Muitos fomori preferem usar essa habilidade em humanos comuns, menos prováveis de resistir a seus efeitos. Alguns que recebem esse poder, bem como Beleza Satânica, adoram injetar o ferrao na boca de uma vitima sem suspeita durante um beijo ou atacar durante outra atividade intima.

Fluxo de Carne (4) - Comumente manifestada por um hospedeiro de Bhuta, essa habilidade permite a um fomor reconstruir dolorosamente a si próprio na forma necessária. A carne derrete, os ossos amolecem e o cabelo cresce enquanto a corpo do hospedeiro se contorce de agonia, assumindo uma nova forma. Embora o fomor metamorfo possa não ganhar nem perder massa, essa habilidade permite disfarces interessantes (até mesmo assumir a forma de cães grandes e feios ou de outras feras bem.como a capacidade de aterrorizar os espectadores.

Beleza Satânica (3) - Através de uma mistura de feromônios, aura e beleza física, o fomor e sobrenaturalmente constrangedor. Adicione 3 pontos a sua Aparência mesmo que o valor total ultrapasse a 5. Ate as criaturas alteradas da forma mais grotesca podem ter esse poder, embora ele tenda a se manifestar com mais freqüência em fomori que possam se passar por humanos (ou seres obviamente inumanos são quase sempre cortados retalhados por seus companheiros invejosos).

Tatuagens Afiadas (3) - O fomor parece estar coberto de tatuagens, representando as espirais de uma serpente ou lacraia. Entretanto, de acordo com a vontade do fomor, as tatuagens lançam-se para uma vida tridimensional, deslizando rapidamente por seu corpo como uma forma de baixo-relevo demoníaco. As escamas, couraçaras ou patas das tatuagens vivas são afiadas como navalhas e causam Força -1 de dano agravado em tudo e em todos que entrarem em contato com elas.

Olho Espiritual (2) - O fomor tem um olho imenso, que brilha de forma anormal, bem no meio da testa; pode ser um terceiro olho ou apenas o único olho que ele possui. Gastando um ponto de Força de Vontade, o fomori consegue enxergar além da Película, na Umbra por quanto tempo desejar, até a duração de uma cena. No entanto, ele não pode olhar a Umbra e o mundo terrestre ao mesmo tempo. A despeito dessa limitação, os fomori com essa habilidade costumam ser colocados
como sentinelas para defender contra os metamorfos se aproximam pela Umbra.

Mil Mandíbulas (3) - Apesar de o nome deste pequeno "dom" ser um tanto quanto hiperbólico, o fomor com esse poder possui uma quantidade de bocas acima do normal. As mandíbulas extras podem surgir nos ombros, barriga, bíceps, joelhos, em quase todo lugar. O fomor pode realizar um ataque extra de mordida por turno com Força +1 de dano agravado. As bocas não tem gargantas próprias, portanto não conseguem engolir. Contudo, são capazes de manter um punhado de carne na boca por tempo suficiente até ela se decompor e, então, ser absorvida pelo revestimento. Não e precise dizer que esses fomori costumam feder a carniça adicionando isso a natureza repulsiva desse poder.

Sem Reflexo: (2) - A imagem do fomor não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo. Isso é um risco para o Véu, mas ainda sim muitos fomori não dão importância para isso e podem com maior facilidade infiltrar em locais com câmeras de segurança com uma facilidade maior.

Manto de Sombras: (4) - O fomor se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o fomor estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor.
Sistema: O fomor deve testar Manipulação + Furtividade (dificuldade 7), basta um sucesso para ativar completamente o poder.

Espiral da Morte: (7) - O Maldito pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se o corpo hospedeiro do Maldito receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 9). Se bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o anoitecer seguinte, quando então reviverá com um nível de vitalidade apenas e perde um ponto de Força de Vontade permanente, o restante deve ser curado como der. Apenas se o corpo do fomor for completamente destruído por dano agravado o narrador pode escolher que o poder não terá efeito.

Aura Entrópica: (2) - As plantas murcham na presença do fomor e os seres vivos são impregnados com uma frialdade que exaure suas forças. Os mortais num raio em metros igual à pontuação de Força de Vontade (Ou Fúria caso o fomor tenha Selvageria) perderão um dado de suas paradas a menos que tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 7). Os efeitos desta capacidade persistem pelo resto da cena.

Aura de Malfeas: (4) - O fomor é envolvido por uma aura de medo profundo e sobrenatural que exaure a determinação de todos à sua volta, inclusive os supostos aliados. Os alvos num raio de vinte metros do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Os indivíduos afetados agem por último num determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma criatura estiver na presença do fomor. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade. Além disso, o personagem tem dificuldade diminuída em menos dois em todos os testes de Intimidação.

Imune à Eletricidade: (1) - O fomor é imune ao dano infligido por eletrocussão. Porém, alguns efeitos ainda ocorrem. Muitos fomor podem levar uma grande quantidade de choques e não sofrer danos, mas ainda sim os pelos corporais estarão levando, um leve odor de carne queimada ira existir e talvez o fomor sinta falta de sensações táteis por uma cena.

Véu Falso: (4) - Alguns fomor não foram feitos para enfrentar os malditos Garou. Infelizmente, os Garou vem atrás dos fomor de um jeito ou de outro. O Maldito dentro do hospedeiro pode fazer um truque simples, e eficiente na maioria das vezes para escapar de perigos. Ficando parado, o fomor pode evitar ser visto, desde que exista condições de sombras existirem no local em questão. Mesmo que exista poucas sombras, ele pode fazer com que elas cubram seu corpo temporariamente para que ele permaneça oculto.
Sistema: O fomor faz um teste reflexivo de Manipulação + Furtividade (dificuldade 6). Basta um sucesso e permanecer parado para algumas sombras formarem um véu em volta dele o mantendo oculto da visão, e também de alguns poderes envolvendo clarividência. Cada sucesso pode servir para anular um sucesso para localizar o fomor.

Compulsão do Medo (4) - Tremendo de forma monstruosa como se estivesse sofrendo um ataque epiléptico, rindo e babando de modo insano, o fomor pode causar um profundo medo e paralisia até mesmo em seres sobrenaturais que simplesmente ficam chocados ao ver que existe criaturas distorcidas como os fomori.
Sistema: Teste Manipulação + Performance (dificuldade 4 para mortais, dificuldade igual Força de Vontade para seres sobrenaturais), caso o poder esteja sendo usado na frente de um grupo, o narrador deve fazer uma rolagem separada contra cada um. O poder reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguido e dura um número de turnos igual a Manipulação do fomor.

Carne da Wyrm (6) - O fomor emana a decadência da Wyrm por toda sua pele, e o que encostar nela sobre o efeito da entropia. Armas mundanas sofrem imediatamente os efeitos do poder, sendo enferrujadas, partidas e quebradas.
Sistema: O fomor deve primeiro gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste reflexivo de Força + Ofícios (dificuldade 7) quando estiver sendo atacado ou atingido. Basta um sucesso para as armas serem destruídas no turno seguinte, com três sucessos ou mais o dano pode ser diminuído em menos um. O poder não funciona com ataques que não seja de armas inanimadas, garras dos Garou não serão afetados por esse poder, e muito menos fetiches.

Humores Malignos (4) - O fomor pode espalhar no ar um tipo estranho de substância química capaz de causar péssimos humores, irritação e depressão nos infelizes que estiverem por perto.
Sistema: O fomor deve concentrar por um turno inteiro e tentar concentrar sentimentos ruins no interior de sua alma e mente maculadas, então testa Vigor + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso é cinco metros afetados pela química que afeta diretamente o cérebro das vítimas presentes, elas não precisam respirar, a substância penetra até mesmo a pele. Os que estiverem no raio de ação deve testar Vigor (dificuldade Cool ou serão afetados por irritação, muito mal humor e uma dose de depressão e infelicidade. Os efeitos duram um dia inteiro.

Carniça Viva (4) - O fomor pode acelerar sua cura, estimulando sua carne ferida e podre. Um grande pedaço de carne cortada pode ser remendada, um dedo cortado pode se mexer de forma bizarra enquanto se aninha no toco cortado.
Sistema: O fomor deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Caso o fomor tenha perdido por completo uma parte original de seu corpo, ele pode pegar qualquer pedaço de carne e colocar em cima da ferida e fazer o teste para usar essa nova - ou podre - carne para fechar suas feridas.

Maldito Libertado (7) - Esse terrível poder é mantido em grande segredo pelos Malditos mais poderosos. O hospedeiro do Maldito é descartado, enquanto o Maldito liberta-se dele e pula para uma nova vitima que irá virar um novo fomor.
Sistema: Esse poder só pode ser usado uma vez por hospedeiro, uma vez que o maldito deixa o corpo que estava possuindo, ele caí morto na melhor das hipóteses, ou na pior ele vira um pedaço de carne mutilado sem alma e mente. O Maldito testa sua Força de Vontade (dificuldade Cool, é preciso dois sucessos para sair do corpo e entrar em uma nova vítima a escolha do Maldito, caso contrario o Maldito irá parar na carne de um hospedeiro aleatório. Uma vez que o Maldito tenha se agarrado a um novo corpo, ele faz um teste resistido de Força de Vontade contra a vítima (dificuldade Cool. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e músculos pulsando em novas e terríveis formas. Caso o Maldito tenha sucesso a mudança e terminada e o hospedeiro é um novo fomor e recebe Poderes e Máculas. Caso o Maldito falha, e a vítima resista, ainda sim o estrago está feito. A vítima estará deformada fisicamente, e certamente mentalmente, trate isso como seis níveis de dano agravado no hospedeiro e uma o ganho de uma Pertubação, o Maldito por sua vez é atirado ao Abismo ou Malfeas quase sem Essência.

Sono dos Mil Infernos (2) - O fomor com esse poder pode fazer algo extremo e estranho. Ele pode cair em um sono profundo, sombrio e coberto de pesadelos. Enquanto estiver dormindo, ele não irá envelhecer, mas para cada década de sono, o fomor ganha uma Pertubação. O sono perturbador distorce a mente do fomor, e em contra partida além da loucura criada, ele ganha Fúria. Para cada mês que permanece dormindo, ele ganha um ponto de Fúria, mesmo se não tiver o poder Selvageria. Essa Fúria só pode ser gasta uma vez, e não pode ser recuperada fora o o sono.
Sistema: Para acordar, o fomor deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 5 + 1 para cada ano adormecido), é preciso um sucesso para despertar, com menos de três sucessos o fomor acorda em um frenesi temporário no qual irá tentar matar seus desejos mais animalescos. Uma falha crítica faz com que ele permaneça dormindo por mais cinco anos sem poder tentar acordar novamente.

Fedor do Medo (1) - O fomor pode farejar no ar, e sentir literalmente o cheiro do medo de uma pessoa ou animal.
Sistema: O fomor deve testar Percepção + Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o narrador, condições normais terão dificuldade 6. Basta um sucesso para sentir cheiro de medo até 100m de distancia, cada sucesso adicional não adiciona o raio de efeito, mas permite obter maior impressão sobre o medo individual de cada um.

Tonteira (5) - O Poder pode influenciar o equilíbrio das vítimas do fomor. A vítima sofrerá grande dificuldade para se manter em pé, levantar ou se mexer, e sentirão náuseas e enjôo.
Sistema: O fomor deve testar Manipulação + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso afeta uma vítima. As vítimas devem fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar e caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ação). O efeito some após três turnos.

Sugar Vontade (7) - O fomor pode sugar à Força de Vontade de suas vítimas, e restaurar sua própria vontade com isso. Para isso ele tem que manter contato físico com a vítima, ou trocar um beijo, geralmente sem o consentimento da vítima.
Sistema: O fomor deve testar Força + Sobrevivência, dificuldade igual a Força de Vontade permanente da vítima. Cada sucesso suga um ponto de Força de Vontade e transfere para o fomor que pode usar como seu. Essa Força de Vontade roubada pode ser guardada indefinidamente.

Chamar Malditos Irmãos (3) - O Maldito no interior do fomor, ou o próprio fomor em desespero pode chamar de maneira estranha os Malditos na Penumbra próxima. Ele late, chora, grita implorando ou faz sons alienígenas. Os Malditos, mesmo distraídos escutam e podem vir ajudar o fomor.
Sistema: O fomor deve fazer um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo que ele esteja no mundo físico, os Malditos na Penumbra e Umbra escutam o apelo. Cada sucesso convence mais os Malditos a virem ajudar o irmão Maldito no interior do fomor. Muitos Garou encontraram um fomor em choro, para logo em seguir ver vários Malditos materializado para ajudar o fomor desesperado.

Sustento da Morte (4) - O fomor simplesmente é um carniceiro, podendo comer carne morta e podre, especialmente carne humano e com isso recuperar Força de Vontade. A carne tem que estar crua e de preferência sangrenta, e o fomor não pode simplesmente comprar.
Sistema: Para cada 5kg de carne humana que o fomor ingerir, ele recupera um ponto de Força de Vontade. Cada 10 kg de carne animal restaura um ponto de Força de Vontade. Caso o próprio fomor matou a presa, o narrador pode conceder um ponto de Força de Vontade pela satisfação sentida.

Toque Ácida (4) - Fomori e Górgonas pode ter esse poder. A pele do personagem excreta uma substância cáustica gelatinosa que adiciona dois dados extras de dano agravado a qualquer ataque físico envolvendo toque.
Sistema:

Vivacidade (2) - Qualquer personagem Possuído pode levar este poder. O personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para ganhar uma ação extra por turno como se tivessem gasto um ponto de Fúria. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto dessa forma durante todo o turno.

Morte aos Mortos (4) - Fomori, Górgonas e Kami pode ter este poder.
Sua primeira aparição conhecida entre os Fomori foi um subproduto da pesquisa PANACEA da AIDS. Ele funciona exatamente como o poder: Toque Infeccioso, mas funciona contra mortos-vivos em vez de vítimas vivas. Os vampiros que possuem a disciplina Fortitude pode adicioná-lo à sua pontuação de Vigor para fins de resistir este poder.

Disciplina (Nível +1) - Qualquer personagem Possuído pode ter este poder. Este personagem possui o equivalente a um particular, a poder discreto contido nas Disciplinas de Vampiro: A Máscara ou Kindred do Oriente. Poderes de Disciplina selecionados superiores a um nível não concede qualquer das habilidades de nível mais baixo (Animalismo 2 não irá conceder automaticamente Animalismo 1). Potência, Fortitude, Rapidez, Vento Preto e Taumaturgia, rituais ou Koldúnica e Necromancia não pode ser repetido com este Poder. Pontos de Sangue (ou Chi) para ativar o podem torna-se Gnose, mas a critério do Narrador certos poderes pode invocar Fúria ou Força de Vontade em vez de Gnose.

Sentido Superior (1/3/5) - O fomor pode ter todos os sentidos superiores a um humano ou outra criatura normal. Todos os sentidos são afetados independente do nível comprado do poder. Esses sentidos são afiados e nítidos.
Sistema: Por 1 ponto, o fomor tem dificuldade -1 em todos os testes realizados pelos seus sentidos. Por 3 pontos, ele tem dificuldade -2 em todos os sentidos que ele possuir. Por 5 pontos, as dificuldades são -3, ele com o gasto de um ponto de Força de Vontade pode desligar um ou todos os seus sentidos para evitar uma situação desagradável como escutar um tiro próximo ao ponto de ficar surdo.

Película Estilingue (4) - Qualquer personagem possuída pode ter este poder, embora o personagem também deve ter os poderes: Conexão Espiritual e Passagem Umbral. Quando o personagem percorre atalhos, ele podem optar por não entrar completamente na Umbra, mas sim para entrar no Película e arremessá-se de volta para o mundo material em um ponto diferente do que começou.
Sistema: O uso deste poder requer gasto de um ponto de Gnose e um teste de Gnose padrão contra a classificação Película local. O destino deve ser familiar para o personagem, e pode ser de até 100 metros de distância. Se o personagem conseguir sucessos adicionais além dos três normalmente necessário para uma transição imediata para a Umbra, então ele pode adicionar até 100 metros adicionais de distância por sucesso. Na chegada, o personagem pode ganhar um bônus de 4 a iniciativa no próximo turno devido ao elemento surpresa. Falha Crítica no teste desse poder são deixados ao critério diabólico do Narrador; talvez o personagem está preso na Película, ou talvez ele é arremessado para algum lugar distante ... ou para a borda do Abismo.

Fetiche Vivo (Nível do Fetiche + 1) - Qualquer personagem Possuído pode levar este Poder. Os Dançarinos da Espiral Negra fazem frequentemente Fomori especificamente para funcionar como uma espécie de fetiche vivo, uma ferramenta que pode ser usado como desejado. Este personagem tem pode nem que seja um pouco duplicar os efeitos de qualquer fetiche (escolhido no momento da seleção do poder) como um poder pessoal. Propriedades da forma física da Fetiche não pode ser copiado (a natureza e os danos de prata de um Klaive, por exemplo, ou mesmo a produção de dano de qualquer arma Fetiche) apenas as suas capacidades especiais. Por exemplo, um Kami que pode duplicar os efeitos de uma Flauta da Harmonia pode cantar ou tocar uma música que vai acalmar os conflitos potenciais. Se uma propriedade particular do Fetiche é apropriado ou faz sentido para o personagem é, naturalmente, a critério do Narrador. Ativar o poder do personagem fetiche requer gasto de um ponto de Gnose (ou Força de Vontade, a critério do narrador).

Portador da Peste (3) - Apenas Fomori podem ter esse poder. O Fomor considera que as doenças ordinárias não vão prejudicar ele. Ele na realmente sofre das doenças, mas elas não têm efeito real nele, o personagem age como um portador e pode infectar os transeuntes normalmente como a famosa Mary Tifóide. Este poder não protege contra pragas ou doenças sobrenaturais.
Sistema: O personagem é imune a todas as doenças não-mágicas. Nenhum teste é necessário. Pragas mágicas ainda pode infectar o personagem. Essas doenças vão tomar posse e viverão dentro do personagem, e personagem pode descobrir que aqueles que ele encontra adoecem com uma das dezenas de doenças no qual ele teve contato, de tuberculose a malária. Este Poder não faz com que as doenças fiquem mais virulentas e não incapacitam o personagem portador.

Inexorável (10) - Qualquer personagem possuída pode tomar este Poder potente e horripilante. O espírito possuindo impulsiona o personagem para seus objetivos com tanta força que uma vez que ele coloca a sua mente em algo, nada vai impedi-lo - nem mesmo a morte.

Sistema: O personagem não sofre qualquer penalidade de dados de danos até ser reduzir a Aleijada. Se morto, ele vai voltar à "vida" uma vez mais e vai continuar sua tarefa, mas com uma penalidade de -1 em todas as paradas de dados. Cada vez que o personagem é morto, ele vai ganhar uma penalidade adicional -1 até atingir -5. Neste ponto, se ele ser morto novamente ele vai estar morto para o bem de todos. Aura obsessiva do personagem tende a fazer os outros desconfortáveis ​​em sua presença, enquanto sua obstinação torna difícil lidar com os outros que não compartilham de seus objetivos. Adicionar um para a dificuldade de todos os testes sociais que não envolvem Intimidação.

Pacto Espiritual (2) - Qualquer personagem Possuído pode levar esse poder, embora seja mais comum entre os Kami. O personagem também deve ter o poder Conexão Espiritual. Garou e outros metamorfos são capazes de realizar ritos não apenas porque possuem Gnose, mas por causa do pacto, um acordo entre as raças e os tribunais do mundo espiritual. Um personagem com esse poder é concedido o privilégio de poder aprender e realizar ritos como se fossem um metamorfo. Note que este poder não confere conhecimento de Ritos, apenas a capacidade de usá-los. Rituais ainda deve ser comprado como Antecedente ou aprendido em jogo. A maioria dos personagens com este poder também tem o Antecedente: Consagrada.

Profundezas dos Vermes (7) - Fomori podem possuir esse poder. As profundezas da alma do fomor são o pior do inferno. Nada resiste ao toque emocional ou espiritual com essa alma máculada de maneira terrível. Quem tenta, faz por sua conta em risco e logo sente o gosto do pior que existe. No mínimo, uma sensação horrível de aranhas, vermes e outras coisas mais detestáveis e desconhecidas de Malfeas percorrendo debaixo das peles e dentro dos órgãos do pobre tolo que tentou ter um contato com o fomor, pior, isso não é apenas físico, mas espiritual. No pior do efeito, a sensação é que a própria alma e mente está despencando em uma escadaria de decadência e ambos não irão resistir essa queda. Qualquer um que tentar usar poderes sobrenaturais que manipulam, controlam diretamente ou tem contato com a mente e alma do fomor sentem esses efeitos. Seja Dons, Dominação, Presença, Beijo dos vampiros e até mesmo Esfera da Mente dos Magos e outros poderes dos fomori, qualquer um que use isso no fomor serão presas da decadência da Wyrm.
Sistema: Como descrito acima, o fomor é imune a várias tentativas de manipular sua mente, emoções e alma. Sempre que houver uma tentativa ele pode dar o troco, o fomor testar Força de Vontade (Dificuldade 6), quem tentou usar algo contra ele testa sua própria Força de Vontade (dificuldade 9), cada sucesso que ele obtém é usado para resistir aos sucessos que o fomor obteve. Se o fomor obteve um sucesso a mais, os efeitos são mínimos, o outro é preenchido com uma sensação de nojo completo e repulsa e irá recuar. Com três sucessos a mais, ele sente seres rastejando por todo o corpo e não poderá realizar nenhuma ação com dificuldade igual ou maior a 7, com cinco sucessos a mais, o fomor faz com que o desafiante caí em uma espiral de decadência, ele ganha uma Perturbação permanente aleatória e uma mácula da Wyrm também permanente condizente com o horror mental e espiritual sentido. Caso a vítima sofra uma falha crítica ao tentar resistir ao horror do interior do fomor, ele automaticamente recebe uma Perturbação permanente aleatória e uma mácula da Wyrm além de sofrer os efeitos dos sucessos que o fomor obteve, assim podendo facilmente receber duas Perturbações e Máculas de uma só vez.

Olhos da Espiral Negra (5) - Os olhos do fomor são estranhos demais, no local onde deveria existir a pupila nos olhos do fomor existe uma espiral negra. Se os olhos são a janela da alma, no caso do fomor ela na verdade é um poço sem fundo de decadência e quem o olhar nos olhos irá despencar nessa espiral.
Sistema: Qualquer um que travar contato visual com os olhos do fomor deve imediatamente fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 10), é preciso obter três sucessos, caso contrario ele irá cair imediatamente em uma espiral de desespero e decadência. O narrador atribuí uma mácula imediata para quem falha, caso ocorra uma falha crítica ele fica cego permanentemente além de ganhar uma mácula. Criaturas com Gnose podem resistir, ele pode gastar pontos de Gnose para conseguir sucessos adicionais no teste. Força de Vontade não pode ser usada para se ter sucessos automáticos para resistir a esse poder.
Ageu337
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