- Doutrina do Espirito
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 1.0 - (Demônios) :: Doutrinas :: Facções
Página 1 de 1
- Doutrina do Espirito
História do Espirito (Slayer)
• Interagir com os Mortos
Veja, ouça, fale e interaja fisicamente com fantasmas e objetos em Crepúsculo. Além disso, os sucessos são contestados contra cada fantasma encontrado durante a duração desta Evocação para obrigá-los a responder uma série de questões iguais a Paragon.
Rolagem: Presença + Intimidação Vs. Resistencia
Duração: 1 Cena
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o fantasma mais próximo se torna hostil em relação à vida por dias igual a Tormento.
•• Compelir os Mortos
Força todos ou fantasmas específicos para vir. O alcance é um raio de 30 metros x Paragon. Somente um fantasma poderoso pode tentar contestar com a resistência. Em vez disso, esse poder pode conceder 1 essência e curar 1 corpus com cada sucesso em um por uma base, mas só pode afetar um único fantasma uma vez em cada período entre o crepúsculo ao anoitecer.
Rolagem: Manipulação + Intimidação
Duração: 1 Cena (Essência & Corpus é permanente)
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o (s) fantasma (s) torna-se hostil em relação à vida por dias iguais a Tormento.
••• Comandar os Mortos
Comanda um fantasma para fazer qualquer coisa dentro de seu poder. O fantasma recebe um +2 para todos os conjuntos de dados durante a duração, mas esse poder só pode afetar cada fantasma uma vez em cada período entre o crepúsculo e o anoitecer.
Rolagem: Presença + Intimidação Vs. Resistencia
Duração: 1 Cena
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o (s) fantasma (s) torna-se hostil em relação à vida por dias iguais a Tormento.
•••• Ancoras da Alma
Depois de um morto morrer, ancorar sua alma em um objeto físico ou criar um fantasma da morte do mortal (ambos não podem ser feitos com o mesmo mortal). Almas e fantasmas são duas coisas diferentes. Os fantasmas são ecos espirituais com remanescentes da personalidade do mortal. A alma é a verdadeira essência de um mortal. O Slayer só tem 7 minutos após a morte de um mortal para realizar esta Evocação. Se a alma está ancorada em um objeto, a alma não tem corpo efêmero para interagir em Crepúsculo. Ligar uma alma a um objeto que não tem relevância para suas vidas exige +2 sucessos, o mesmo vale para criar um fantasma (e todos os fantasmas devem ter pelo menos uma âncora). A faixa é igual a Paragon (deve estar perto do corpo e da âncora). Objetos com uma alma presa dentro são fundidos com uma dualidade que lhes dá um efeito extra na realidade. O objeto agora possui um modificador +3. Apenas uma alma por objeto pode ser ancorada. Esse poder também pode ser usado para destruir a âncora de um fantasma.
Rolagem: Manipulação + Intimidação
Duração: Permanente (exceto que a alma consegue fazer uma chance de rodar no final de cada mês de ser preso para se libertar e passar, uma falha dramática faz com que eles não consigam fazer mais rolo.)
Ação: Instantanea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, as almas estão enojadas com a escuridão sufocante e sua angústia sangra no domínio físico (discrição do DM).
••••• Restaurar os Mortos
Ancre uma alma mortal a um corpo sem alma (um corpo vivo sem alma é uma possibilidade, se é um cadáver, restaura a vida e a saúde completa, mas apenas se ele morreu nas últimas 24 horas, caso contrário o corpo irá irrevogavelmente apodrecer Como se fosse um cadáver, apesar de haver uma alma dentro). O assassino deve tocar o corpo e o vaso da alma. As memórias da alma mortal estão intactas, mas elas também podem ser pedaços de memória do corpo. Os fantasmas geralmente são apenas ecos de uma alma (não uma alma verdadeira), mas também podem ser colocados em um corpo (com efeitos colaterais que o DM decide).
Rolagem: Inteligência + Empatia
Duração: Permanente
Ação: instantânea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, o alvo é torcido por ódio e dor. Os mortais ganham a Vice-Ira. Eles devem gastar um ponto de Força de Vontade para evitar dar ao vício quando uma oportunidade se apresenta.
Veja, ouça, fale e interaja fisicamente com fantasmas e objetos em Crepúsculo. Além disso, os sucessos são contestados contra cada fantasma encontrado durante a duração desta Evocação para obrigá-los a responder uma série de questões iguais a Paragon.
Rolagem: Presença + Intimidação Vs. Resistencia
Duração: 1 Cena
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o fantasma mais próximo se torna hostil em relação à vida por dias igual a Tormento.
•• Compelir os Mortos
Força todos ou fantasmas específicos para vir. O alcance é um raio de 30 metros x Paragon. Somente um fantasma poderoso pode tentar contestar com a resistência. Em vez disso, esse poder pode conceder 1 essência e curar 1 corpus com cada sucesso em um por uma base, mas só pode afetar um único fantasma uma vez em cada período entre o crepúsculo ao anoitecer.
Rolagem: Manipulação + Intimidação
Duração: 1 Cena (Essência & Corpus é permanente)
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o (s) fantasma (s) torna-se hostil em relação à vida por dias iguais a Tormento.
••• Comandar os Mortos
Comanda um fantasma para fazer qualquer coisa dentro de seu poder. O fantasma recebe um +2 para todos os conjuntos de dados durante a duração, mas esse poder só pode afetar cada fantasma uma vez em cada período entre o crepúsculo e o anoitecer.
Rolagem: Presença + Intimidação Vs. Resistencia
Duração: 1 Cena
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, depois, o (s) fantasma (s) torna-se hostil em relação à vida por dias iguais a Tormento.
•••• Ancoras da Alma
Depois de um morto morrer, ancorar sua alma em um objeto físico ou criar um fantasma da morte do mortal (ambos não podem ser feitos com o mesmo mortal). Almas e fantasmas são duas coisas diferentes. Os fantasmas são ecos espirituais com remanescentes da personalidade do mortal. A alma é a verdadeira essência de um mortal. O Slayer só tem 7 minutos após a morte de um mortal para realizar esta Evocação. Se a alma está ancorada em um objeto, a alma não tem corpo efêmero para interagir em Crepúsculo. Ligar uma alma a um objeto que não tem relevância para suas vidas exige +2 sucessos, o mesmo vale para criar um fantasma (e todos os fantasmas devem ter pelo menos uma âncora). A faixa é igual a Paragon (deve estar perto do corpo e da âncora). Objetos com uma alma presa dentro são fundidos com uma dualidade que lhes dá um efeito extra na realidade. O objeto agora possui um modificador +3. Apenas uma alma por objeto pode ser ancorada. Esse poder também pode ser usado para destruir a âncora de um fantasma.
Rolagem: Manipulação + Intimidação
Duração: Permanente (exceto que a alma consegue fazer uma chance de rodar no final de cada mês de ser preso para se libertar e passar, uma falha dramática faz com que eles não consigam fazer mais rolo.)
Ação: Instantanea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, as almas estão enojadas com a escuridão sufocante e sua angústia sangra no domínio físico (discrição do DM).
••••• Restaurar os Mortos
Ancre uma alma mortal a um corpo sem alma (um corpo vivo sem alma é uma possibilidade, se é um cadáver, restaura a vida e a saúde completa, mas apenas se ele morreu nas últimas 24 horas, caso contrário o corpo irá irrevogavelmente apodrecer Como se fosse um cadáver, apesar de haver uma alma dentro). O assassino deve tocar o corpo e o vaso da alma. As memórias da alma mortal estão intactas, mas elas também podem ser pedaços de memória do corpo. Os fantasmas geralmente são apenas ecos de uma alma (não uma alma verdadeira), mas também podem ser colocados em um corpo (com efeitos colaterais que o DM decide).
Rolagem: Inteligência + Empatia
Duração: Permanente
Ação: instantânea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, o alvo é torcido por ódio e dor. Os mortais ganham a Vice-Ira. Eles devem gastar um ponto de Força de Vontade para evitar dar ao vício quando uma oportunidade se apresenta.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 1.0 - (Demônios) :: Doutrinas :: Facções
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos