[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Encantos de Espirito (Fomori parte 01)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 23, 2019 11:00 pm

Fomori

Os Fomori (Singular: Fomor) são pessoas ou animais, vivos ou até mesmo mortos-vivos possuídos por um espírito da Wyrm. O Maldito é permanentemente ligado ao seu corpo e alma - dois seres que passam a viver uma relação simbiótica. Mas esta não é uma celebração amorosa, é uma violação horrível, mais desprezível que um estupro. O Maldito se enterra no lugar mais profundo da alma da vítima, compartilhando de todas as memórias, esperanças, sonhos e medos dela, enquanto a vítima é infestada pelas terríveis emoções do Maldito - venenosos pensamentos obscuros de assassinato e destruição.

Poderes e Máculas: A seguir os Poderes que os Fomori tem assim como suas máculas, caso um usuário deseja criar uma um Fomor como personagem ele deve comprar os poderes usando apenas os pontos vindos de máculas, mas caso o narrador deseja criar Fomoris como npc's ele pode criar como bem quiser sem usar esse sistema.

Poderes sucessivos podem ser comprados com pontos de experiência (veja Experiência, acima), de acordo com a aprovação do Narrador. Deve haver algum motivo para os Poderes novos, como uma exposição às chamas tóxicas, ou o fortalecimento do Maldito que possui o personagem, ou alguma outra desculpa de acordo com a história. Nota: A maioria dos Poderes exige que o fomor gaste um ponto de Força de Vontade. Contudo, se o fomor possuir Gnose (Poder: Conexão Espiritual), ele pode optar por gastar sua Gnose. Além disso, sob aprovação do Narrador, os fomori com Fúria (Poder: Selvageria) podem gastar pontos de Fúria para ativar certos poderes físicos (como Metamorfose ou Baforada Ameaçadora).

Couro Blindado (3 pts) - A pele do fomor é áspera e coriácea ou dura e escamosa, ou talvez secrete algum tipo de gosma repugnante que torna os ataques inofensivos. Sistema: Este poder confere ao fomor mais três dados de absorção. Além disso, permite-lhe absorver dano agravado com dificuldade igual a 6

Controle Animal (2 pts) - Controle Animal dá ao usuário a habilidade de invocar e controlar animais dentro da área que o Poder é usado. Se um animal está na vizinhança, ele pode executar um tipo específico de tarefa. Essa tarefa deve ser algo que o animal possa fazer normalmente. Cães podem morder, ratos podem seguir um alvo por alguns quarteirões, tão longe quanto os ratos conseguirem se manter escondidos, e gatos podem pular nas costas de alguém ou ficar trançando nas pernas de alguém para fazê-lo tropeçar. Contudo, pássaros não irão ficar levando e trazendo mensagens como pombos correios, e veados não irão dançar de forma estranha na frente das pessoas para distraí-las. O bom senso deve decidir o que é razoável.

Selvagem (3 pts) - — O fomor possui cinco pontos de Fúria e é capaz de usá-los exatamente como qualquer outro Garou. Contudo, o fomor também é suscetível ao frenesi. Ele pode comprar mais pontos de Fúria com pontos de bônus (custo: 1 para cada ponto) ou aumentar normalmente usando pontos de experiência.

Fluxo de Chamas Tóxicas (7 pts) - A qualquer hora em que o fomor for exposto a Chamas Tóxicas, o excremento radioativo da Wyrm, ele pode sofrer uma transformação, ganhando um novo Poder.
Sistema: Depois que o fomor permanecer por cinco turnos consecutivos exposto às Chamas Tóxicas, teste o Vigor do fomor (dificuldade 9). Opcionalmente para o Narrador, exposições particularmente extremas as Chamas Tóxicas podem diminuir a dificuldade do teste. Se bem sucedido, o fomor ganha um novo Poder, escolhido aleatoriamente (veja abaixo). Esse novo presente da Wyrm é instantâneo - o personagem imediatamente se submete a uma dolorosa transformação por três turnos, durante os quais ele não pode realizar quaisquer ações, nem mesmo defender-se. Depois disso, seu novo Poder irá despertar sozinho (como um novo braço crescendo dos seus flancos, se ele tiver ganhado Membros Adicionais). Se o teste falhar, o personagem recebe uma nova Mácula, escolhida aleatoriamente (veja a Mácula: Maldição das Chamas Tóxicas). Esse Poder não torna o fomor imune às Chamas Tóxicas: a menos que ele compre Imunidade (ver abaixo), ele irá sofrer qualquer dano normal proveniente da toxina (veja o quadro). Poderes aleatórios: Use como referência a tabela no início desse capítulo (Livro dos Fomoris pg 20). Cada Poder tem um número listado que vai de 1 a 100. Role um dado de porcentagem (2d10, onde um dado age como as dezenas e o outro como as unidades; 00 é igual a 100) para determinar qual Poder é escolhido.

Protuberâncias Ósseas (2 a 10 pts) - O fomor tem protuberâncias laminadas e afiadas em seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés. O número, tamanho e forma das protuberâncias variam de fomor pra fomor. Sistema: O fomor pode adicionar de um a cinco dados extras na sua parada de Briga (um dado para cada dois pontos de Poder, máximo 10). O dano é agravado. O fomor precisa dizer onde suas protuberâncias ficam e que ele está atacando com elas antes de atacar.

Expansão Corporal (2 pts): O fomor pode crescer muito - mais do que três vezes sua altura normal. Enquanto expandido, ele pode dar passos gigantes, cobrindo uma grande distância terrestre, e prender oponentes humanos em seus punhos. Existem algumas desvantagens para a Expansão Corporal: os fomori podem bater com a cabeça no umbral das portas e ter que se curvarem em salas de teto baixo. Seus órgãos internos não se expandem com eles e eles podem se tornar aluados pela falta de oxigênio no cérebro e pouco sangue em suas veias. Finalmente, pessoas de tamanho grande normalmente possuem ossos delicados; o fomor pode despedaçar seus ossos frágeis sem perceber até que tenha voltado para seu tamanho normal.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esportes (dificuldade 6). Ataques corporais provenientes do fomor expandido causam Força + 4; o fomor pode esmagar coisas sentando nelas, e infligindo a mesma quantidade de dano. O fomor pode também adicionar 10 metros para sua velocidade de corrida por turno. Se o fomor falhar num teste de absorção, seus ossos frágeis se quebram, causando um Nível de Vitalidade de dano contusivo.

Comer Cérebros (6 pts) - Esse potente Poder literalmente permite ao fomor mastigar a mente da vítima, reduzindo um Atributo Mental do alvo em um e absorvendo isso como um ponto de experiência. Isso não causa nenhum dano real ou físico ao cérebro do alvo, e não pode ser detectado por meios científicos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). O fomor precisa tocar o alvo.
Exemplo: O fomor toca um inimigo e visa sua Inteligência. Se bem sucedido, a vítima perde um ponto de Inteligência e o fomor adiciona quatro ao seu total de pontos de experiência. Ele pode então usar aquele ponto para comprar qualquer coisa que compraria normalmente com um ponto de experiência ou ele pode guardar esse ponto para juntá-lo aos outros pontos. Esse Poder só pode ser usado em um único alvo uma vez por cena.

Causar Insanidade (2 pts por dado) - O fomor pode torcer a mente dos outros, sugando-os das sólidas estradas da sanidade e jogá-los nas podres e ferventes selvas da loucura. Os métodos usados para causar insanidade variam de acordo com as preferências distorcidas do fomor. Alguns fomori abrem janelas Umbrais nas mentes do alvo, mostrando a eles Buracos do Inferno, permitindo as vítimas desavisadas a verem os horrores que ali residem. Outros se regozijam em performances envolvendo murmúrios loucos e conversas insidiosas para devorar a sanidade. Outros ainda transformam-se seus corpos em horrores monstruosos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e rola um dado para cada dois pontos de Poder gastos nesse Poder. A dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O alvo precisa estar na linha de visão do fomor. Sob o julgamento do Narrador, o fomor pode ter que se ligar ao alvo de alguma maneira primeiro, mesmo que seja através de conversa (Ei, tem um fósforo?) ou combate.
Sucessos Efeito
Um ou Dois O Narrador determina o tipo de insanidade causada
Três ou + O jogador pode decidir que tipo de demência ele inflige.
A duração e severidade da loucura dependem do número de sucessos obtidos; um ou dois sucessos podem infligir uma fobia menor, enquanto cinco ou mais podem resultar num doido varrido completo. Tal insanidade pode ser curada com psicoterapia no paciente.

Coloração de Camaleão (varia) - O fomor pode mudar a cor, se misturando com o ambiente. Leva um turno para usar esse poder. Mudar para apenas um tom ou cor (vermelho, marrom, etc.) custa um ponto, e mudar para se adequar a qualquer cor que estiver por perto custa quatro pontos. Uma variação desse poder, Andar nas Sombras, deixa o personagem escurecer sua pele para se misturar as sombras ao redor. Andar nas Sombras custa três pontos.
Sistema: Mudar de cor não requer um teste. As pessoas que tentem ver o personagem, contudo, precisam testar Percepção + Prontidão (dificuldade 7) para vê-lo.

Garras, Presas ou Chifres (3/5/7 pts) - Com esse armamento natural, o fomor pode morder, empalar ou dilacerar seus oponentes se quiser. Esses anexos podem ser implantes cibernéticos, armas personalizadas ou presas e garras reais, mas não são normalmente retirados sem machucar (embora possam ser escondidos). Esses ataques causam dano agravado. Por três pontos, o personagem tem um tipo de ataque; por cinco pontos, ele tem dois. Sete pontos irão comprar todos os três.
Sistema: O fomor precisa rolar Destreza + Briga para morder, rasgar ou atacar com os chifres.
Manobra Dificuldade Dano
Mordida 5 Força + 2
Garra 6 Força + 2
Chifres 7 Força + 3
(Força + 5 se o personagem houver se movido por 9 metros ou mais)

Visões Corrompidas (4 pts) - Eu tinha que fazer aquilo! Deus me disse p'ra fazer! Ao utilizar esse dom da corrupção, um fomor pode induzir alucinações em vítimas indefesas. Vozes de Deus, reflexos esvoaçantes de alguma coisa fora de vista, repreensões, zombarias e outras preferências paranóicas são apenas algumas das possibilidades. Porém, esse poder funciona melhor quando o fomor aparenta ser normal o suficiente para se passar por humano, pois um fomor deformado só poderá usar o poder quando estiver escondido. Conhecer a pessoa ajudará você quando for usar Visões Corrompidas; uma pessoa racional iria suspeitar se Jesus subitamente a mandasse executar uma orgia de sangue, enquanto alguém que já é perturbado iria achar que isso era uma ótima idéia. É claro, uma pessoa aparentemente racional pode ser levada a loucura por súbitas e bem escolhidas
visões. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer...
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade Cool. Cada sucesso permite que o fomor atormente seu alvo por um turno. A potência das visões também depende da quantidade de sucessos - um sucesso pode conjurar sussurros ou reflexos fugazes, enquanto cinco sucessos poderiam executar uma aparição total de Deus nas alturas. Isso pode ser usado tão freqüentemente quanto o fomor desejar; o alcance é a linha de visão. Essas visões não têm substância, e só podem ser vistas por uma vítima de cada vez. Um alvo que saiba que algo está mexendo com ele pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Uma alucinação bem escolhida (um sussurro bem nas costas do alvo) pode aumentar essa dificuldade em 1 ou 2 pontos, enquanto uma que é difícil de engolir (Madre Teresa com as mãos ensangüentadas) pode reduzir a dificuldade da mesma maneira.

Visão Noturna (1 pts) - O fomor pode ver no escuro. Esse Poder vem com uma afinidade inata com as trevas, e funciona mesmo nas situações mais obscuras, quando nem mesmo um raio de luz está presente.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Entretanto, se o fomor for pego de surpresa por uma luz extremamente forte, ele ficará cego por um turno para cada ponto que ele tiver em Percepção.

Engodo (7 pts) - O fomor pode esconder a evidência espiritual de sua mácula da Wyrm dos outros. O Dom: Sentir a Wyrm não irá detectar o fomor como maculado pela Wyrm. O fomor também pode usar esse Poder nos outros, para cobrir seus rastros. Por exemplo, o fomor pode cobrir as evidências de diablerie em um vampiro ou mesmo pode mudar a aura normal de um Garou para que ele pareça maculado pela Wyrm. Os fomori sob influência desse poder são também imunes aos feitiços do Hekau (Nome Verdadeiro) das múmias.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma cena. Quando estiver usando este Poder nos outros, o fomor precisa primeiro tocar o alvo.

Extrusão Ectoplasmática (3 pts) - O fomor pode criar até quatro tentáculos ou braços de ectoplasma, que podem ser usados para alcançar ou agarrar objetos separadamente, derrubar coisas ou envolver alvos e sufocá-los. Seu alcance é de cinco metros.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para criar os tentáculos. O fomor adiciona três à sua Força para propósito de erguer coisas. Para atacar com os tentáculos em combate, ele deve testar Destreza + Briga (dificuldade Cool; os tentáculos causam Força + 2 de dano.

Aprimoramento(3 pts) - O fomor pode se tornar o parceiro ideal de qualquer criatura viva, ao estudar a mente do alvo.
Sistema: O fomor testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Fúria do alvo, ou 6, o que for maior). Sucesso significa que ele se tornou o parceiro ideal do alvo, fisicamente falando. Se o teste falhar, ele simplesmente aparenta ser um indivíduo atraente. Se for uma falha crítica, o alvo irá se sentir desconfortável na presença do fomor, sentindo como se o fomor desejasse desesperadamente ser querido e necessário.

Exoesqueleto (2 pts) - O fomor tem uma carapaça endurecida crescendo sobre seu corpo. Normalmente ela é muito parecida com ossos, sendo cheia de nós, tubos venosos e formas estranhas. Sua coloração varia desde um vermelho fosco até marrom
escuro, sendo às vezes de um preto oleoso (a menos que a Qualidade: Poder Oculto seja adquirido, nesse caso o exoesqueleto é interno, revestindo os ossos sob a pele.
Sistema: O fomor adiciona um dado à Força e um ao Vigor.

Membros Adicionais (3 pts por membro) - Os fomori freqüentemente têm um número de membros extras, normalmente na forma de tentáculos ou protuberâncias maciças. Tais membros adicionais normalmente brotam de lugares exóticos: Por exemplo,
um braço extra saindo da coxa do fomor. Esse membro se torna horrivelmente útil às vezes. Esse Poder irá adicionar um ataque extra, corpo a corpo, para o fomor a cada turno (dividindo sua Parada de Dados), além daquela mãozinha extra para segurar as compras, chaves e a carteira! É claro que o fomor parecerá um pouco estranho e pode ter de esconder sua aparência dos humanos que o cercam. Esse Poder pode ser comprado mais de uma vez, mas custa 3 pontos para cada novo membro.
Sistema: O fomor precisa declarar quantos membros novos ele quer e de que tipo eles são. Ele pode usá-los para atacar, contudo ele ainda precisa dividir sua parada de dados ou ter algum poder que permita ataques extras (tais como Selvageria ou Velocidade Adicional). Além disso o fomor ganha três dados adicionais sempre que tentar se engalfinhar com alguém e pode tentar o engalfinhamento mesmo à longa distância, dependendo da forma assumida pelos membros.

Velocidade Adicional (3/6 pts) - O fomor pode agir mais rápido que um humano normal.
Sistema: Para cada 3 pontos (até um máximo de 6) o fomor pode realizar uma ação extra por turno sem dividir sua parada de dados. Ao se mover, o Poder permite que o fomor multiplique a velocidade de um humano normal por 1.5, para cada 3 pontos gastos.
Movimento Normal 3pts / 6pts
Andar 6m/turno 9m / 14m
Corrida leve 12m/turno 18m / 27m
Corrida 18m/turno 27m / 40m

Olhos da Wyrm (3 pts) - Os olhos do fomor são estranhos, e podem na realidade se dilatar, revelando
imagens da danação da Wyrm.
Sistema: Um oponente que olhe dentro dos olhos do fomor precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool ou ficará congelado de terror (por 5 turnos menos Raciocínio, mínimo de 1 turno). O próprio fomor não pode atacar a vítima, mas seus companheiros podem, mas a vítima não pode se defender até o efeito terminar ou o usuário do poder atacar.

Pés Almofadados (1 pto) - O fomor tem os pés almofadados, permitindo que ele se mova silenciosamente
Sistema: O fomor subtrai dois de dificuldade de qualquer teste Furtividade que envolva mover silenciosamente.

Língua de Sapo (3 pts) - O fomor pode alongar sua língua e fazer com que ela grude em superfícies. Ele pode prolongá-la (até uma distância de 2 metros) e usá-la para agarrar coisas ou causar dano. Contudo, a língua pode fazer com que a conversa do fomor seja difícil de entender, e dá ao seu portador um gosto por insetos.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dif 6) para atacar alvos em até dois metros de distância com a língua. Ele pode usar manobras de engalfinhamento com a língua; o dano é igual à Força. O fomor pode puxar alvos agarrados até ele com um bônus de +2 na sua Parada de Dados de Força.

Toque Fúngico (4 pts) - O interior do corpo do fomor foi substituído por um fungo de odor repugnante. O fomor pode infectar a vítima tocando-a.
Sistema: O fomor precisa tocar o alvo para infectá-lo. A vítima precisa fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou começa a perder um ponto em todos os Atributos Físicos, bem como em Aparência, por dia (conforme o fungo lentamente cobre a vítima). Durante esse período, seu odor será repulsivo e intolerável a qualquer pessoa com um nariz sensível. Ele sentirá dolorosas cólicas intestinais, pois o fungo dissolverá seus órgãos internos e os substituirá, expelindo o que não for necessário para a transformação. A infecção só pode ser curada de maneira sobrenatural (tais como o Dom:Resistência a Toxinas, Toque da Mãe ou um fetiche de cura). Gastando 1 ponto de Força de Vontade, o fomor transpira o muco do fungo sobre seu corpo, obrigando a todos os atacantes corpo a corpo a subtrair dois de suas paradas de dados devido ao cheiro nauseante. Eviscerar o fomor não provoca a liberação dos esporos, mas inflige a penalidade de dados acima a todos que se encontrarem nas proximidades. O fomor também pode soprar esporos sobre o alvo, mas perderá um nível de vitalidade devido a dano letal.

Dons Garou (varia) - Alguns poderes fomori mimetizam tão diretamente os Dons Garou que o jogador pode comprar aquele Dom ao invés de criar um Poder para ele. Em geral, tal Dom custa um ponto de Poder por nível do Dom + 1. Os Dons não precisam ser de Nível Um, mas geralmente são Dons dos Ahroun, Ragabash, Dançarinos da Espiral Negra e dos Hominídeos e Impuros.

Encantos dos Espíritos (4/7) - O Fomor pode usar Encantos dos espíritos gastando Força de Vontade ou Gnose, caso esteja na Umbra ele pode usar o Encanto sem custo, a não ser que esteja especificado que é preciso gastar Essência ou outra coisa. Custo 4 para Encantos comuns para Malditos ou Encantos comuns para qualquer espíritos, 7 para outros encantos que o Maldito possivelmente não possuía ou que pertencem a outros tipos de espíritos sem serem malditos como da Weaver, Wyld ou tipos especiais.

Forma Gasosa (6 pts) - O fomor é capaz de reduzir seu corpo a uma forma gasosa, levando apenas um turno para fazer a transformação. Ele pode então flutuar pelo ar na mesma velocidade em que caminha. Enquanto estiver na forma gasosa, ele não pode ser afetado por ataques cinéticos (punhos, espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e radiação irão afetá-lo. Ainda, a maioria dos ataques mentais e místicos irá afetá-lo (exceto aqueles que envolvam contato visual; a decisão é do Narrador). A forma gasosa se mantém coesa mesmo sob forte vento, contudo o Dom: Vento Cortante irá ferilo. Normalmente, o cheiro dessa forma é horrível.
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade para se tornar gasoso e outro para voltar a ser corpóreo.

Mão do Além (4 pts) - O fomor precisa ter o Poder: Passagem Umbral. O fomor pode entrar na Umbra (usando o Passagem Umbral) e então voltar ao mundo material para puxar outros para o mundo espiritual com ele. Ele pode puxar mais de uma pessoa, desde que todos os alvos estejam de mãos dadas.
Sistema: O fomor precisa primeiro entrar na Umbra. Ele então gasta um ponto de Gnose e puxa um ou mais alvos voluntários (os alvos precisam estar de mãos dadas); ele pode levar consigo uma pessoa para cada ponto permanente de Gnose que possua. Se o alvo for involuntário, o fomor precisa fazer um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 6 para ambos).

Baforada Ameaçadora (varia) - O fomor pode regurgitar algum tipo de substância perigosa a seu comando - fogo, balas, gás venenoso, jorro ácido, etc. O ataque não precisa ser realmente uma arma baforada; qualquer tipo de perigo de longo alcance irá servir.
Sistema: Para cada dois pontos gastos, o personagem inflige um Nível de Vitalidade de dano, com um teste bem sucedido de Destreza + Briga (dificuldade 7). As especificações exatas do ataque dependem de sua natureza. Um jorro de chamas irá ter um efeito mais rápido que uma gota de grude mortal.
Por três pontos extras, o dano pode ser cáustico, infligindo um Nível de Vitalidade de dano extra a cada turno até que a substância seja lavada ou até que o alvo morra. Napalm, soda cáustica, gás e lixo tóxico são bons exemplos deste tipo de baforada. Todos os tipos de dano podem ser absorvidos. Armas de baforada normalmente causam dano normal, a menos que o alvo seja vulnerável àquele tipo de ataque (vampiros e fogo, por exemplo). Por mais um ponto, o dano é agravado. Na maioria das circunstâncias, essa arma pode ser usada uma vez por cena para cada ponto de Vigor que o personagem possua. A distância fica a cargo do Narrador e varia em cada tipo de ataque (relâmpagos irão a uma distância maior que saliva ácida). Se a baforada puder ferir mais de uma pessoa de cada vez, assuma que a cada sucesso, depois do primeiro, uma pessoa pode ser ferida, se a vítima estiver na área do ataque (geralmente, dois metros do alvo inicial ou menos).

Couro Infernal (2) - Esse poder provê ao fomor uma armadura protetora efetiva contra calor, fogo ou radiação. A pele do fomor tem uma coloração levemente avermelhada. Esse poder é idêntico ao Dom dos Dançarinos da Espiral Negra de Nível Um, Couro do Dragão.
Sistema: O Fomor deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.

Couraça da Wyrm (1-5 pts) - O fomor tem um couro resistente que é muito duro e curtido. Alguns possuem grandes calombos, escamas, bolhas e outros detalhes nojentos para acompanhar a proteção.
Sistema: O fomor adiciona um dado a sua parada de dados de absorção para absorver todo dano para cada ponto gasto (máximo de 5). À partir de 2 pontos ele pode absorver dano letal, caso tenha gasto mais de 4 pontos, ele tem dificuldades de absorção diminuídos para -1 quando é alvo de ataques físicos sem ser fogo ou eletricidade e pode absorver dano agravado.

Homogeneidade (6 pontos) - O fomor pode cancelar os poderes de outros seres sobrenaturais ao seu redor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer ser sobrenatural dentro de 5 metros do fomor será afetado. Vampiros não podem usar Disciplinas, Garou não podem usar Dons, magos não podem usar as Esferas, etc. Os alvos podem resistir com testes de Força de Vontade (dificuldade 7).

Imunidade (varia) - O fomor pode ignorar os efeitos de algumas coisas potencialmente perigosas. Cada tipo de resistência deve ser comprado separadamente; assim, se tornar imune a tudo é bem caro.
Custo Imunidade
1 Uma moléstia menor (veneno de plantas, resfriado ou gripe comum, mudanças de temperatura leves)
3 Uma ameaça maior (doenças, temperaturas extremas, fome)
6 Um efeito terminal (chamas tóxicas, venenos, toxinas, eletricidade, fogo)
Por exemplo: Maxon é imune a fogo e não pode pegar gripes ou resfriados comuns. Isso custa 7 pontos (6 pela imunidade ao fogo e 1 pelo resfriado). Contudo, se ele comprar Imunidade a Doenças (3 pts), ele não irá
precisar especificar a imunidade a um resfriado comum.

Imunidade ao Delírio (1 pto) - A maioria dos fomori é imune ao Delírio. A mácula da Wyrm apagou o Véu junto com a sua humanidade. Porém, nem todos os fomori são imunes e a benção da imunidade parece depender do grau de mácula possuído. A Pentex injeta em seus fomori um soro especial que destrói a parte do cérebro suscetível ao Delírio. Todo Fomori parente já é imune ao Delírio.
Sistema: O fomor pode ignorar os efeitos debilitantes de avistar um Garou na forma Crinos.

Toque Infecto (5 pts) - O fomor está apto a causar febre e doença pelo toque.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade, e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Para cada sucesso que o fomor tiver, a vítima irá receber um Nível de Vitalidade de dano agravado. Esse dano se cura na taxa de um por semana, e durante esse tempo a vítima se sente miserável.

Invisibilidade (5 pts) - Esse poder faz com que o fomor fique invisível a todos os meios de detecção. Desde
que ele não inicie combates, seu corpo e sua aura estão escondidos de quaisquer formas de detecção, exceto o Dom: Sentir a Wyrm (contudo esse Dom não aponta a localização exata, apenas sua presença de corrupção da Wyrm). Uma vez que ele inicie um combate, ele se torna imediatamente visível.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Furtividade (dificuldade 7). Qualquer um que estiver especificamente procurando alguém escondido pode fazer um teste resistido de Percepção + Prontidão (dificuldade Cool contra os sucessos no teste de Invisibilidade do fomor. Esse efeito dura uma cena ou até que o fomor entre em combate.

Cauda Preênsil (2 pts) - Este poder é similar ao Poder Membros Adicionais, mas não pode ser usado para trabalhos que exijam precisão (esse Poder pode ser combinado com o Poder: Mordida Venenosa para criar uma cauda de escorpião potencialmente mortal, com um ferrão na ponta).
Sistema: O fomor testa Destreza + Briga (dificuldade 7). A cauda causa Força + 2 de dano Agravado.

Moldar (6 pts) - O fomor pode secretar um veneno que torna o corpo das vítimas uma massa maleável. O corpo pode então ser torcido como caramelo, dobrado como grana ou moldado como argila. A grotesca e indecifrável carcaça que um dia foi um orgulhoso Garou, enquanto este implora por uma morte rápida, é uma visão triste. Moldar afeta apenas criaturas vivas.
Sistema: O fomor precisa causar dano no alvo com um ataque natural e perfurante (presas, ferrão, etc) e gastar um ponto de Força de Vontade. Se o fomor não tiver tal armamento, sua mordida causará Força -1 de dado (dificuldade 5). A cada turno depois de ser mordida, a vítima sofrerá um nível de dano agravado que não pode ser absorvido. Esse veneno age no sistema da vítima por um número de turnos igual à quantidade de dano que o fomor infligiu inicialmente (a quantidade obtida, não o
número de Níveis de Vitalidade causados após a absorção da vítima). Com o primeiro nível de dano causado pelo veneno, o corpo da vítima se torna altamente maleável. Se a vítima chegar a Incapacitado, ele ainda poderá se mover, mas não terá mais controle motor total. Uma vez que todos os Níveis de Vitalidade infligidos pelo veneno estejam curados, a vítima volta ao normal. Os Dons: Resistências a Toxinas, Doppelganger e Adaptação permitem ao Garou resistir a esse poder.

Mega Atributo (varia) - A Wyrm garantiu a esse fomor um aprimoramento inumano para suas capacidades naturais.
Sistema: Para cada três pontos gastos, o fomor pode adicionar um ponto a qualquer Atributo que queira (pode ultrapassar 5, máximo Cool ou adicionar um Nível de Vitalidade ao total do personagem (máximo três níveis extras). Esses efeitos são permanentes, nenhum teste é necessário. Contudo, às vezes é difícil para um fomor esconder seus poderes: se ele tem Mega-Força, ele pode ter grandes e venosos músculos no melhor estilo superherói, se ele tem Mega-Inteligência, sua cabeça pode ficar maior ou ele pode se tornar mais frio, menos emocional; se ele tem Mega-Carisma, ele simplesmente não consegue parar de sorrir; etc.

Ataque Mental (5 pts) - O fomor envia uma rajada mental de energia dentro da mente do alvo, imobilizando-o com a dor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Intimidação (dificuldade 6). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). O fomor pode afetar qualquer alvo na sua linha de visão. A vítima não pode realizar nenhuma ação por um número de turnos igual ao número de sucessos do fomor.

Estupro Mental (6 pts) - O fomor pode arrancar pensamentos ocultos da mente do alvo. É uma forma incrivelmente invasiva de leitura mental.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Intimidação (dificuldade 6). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Se o fomor for bem sucedido, ele pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os pensamentos mais ocultos.
Sucessos Efeito
1 Os pensamentos superficiais do alvo podem ser lidos (emoções atuais, devaneios)
2 Os pensamentos profundos do alvo podem ser lidos (memórias recentes)
3+ Qualquer coisa que o alvo pense ou se lembre pode ser lida.

Enfraquecimento Molecular (4 pts) - O fomor pode destruir os laços que mantém as coisas juntas. Isso pode ser combinado com ataques corpo-a-corpo ou à distância.
Sistema: O fomor precisa primeiro acertar com sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele então gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina se o alvo for orgânico, ou Percepção + Ofícios se o alvo for inorgânico. (dificuldade 8 para ambos). Se for bem sucedido nesse segundo teste, o dano infligido é dobrado (antes da absorção).

Boca da Wyrm (4 pts) - Esse poder permite ao fomor engolir objetos tão grandes quanto um cachorro de porte médio ou uma pessoa pequena. Obviamente, o objeto precisa estar ao alcance do fomor. Se a criatura usada como almoço não estiver morta quando for engolida, ela pode sufocar se não sair de alguma forma. O fomor irá digeri-la como se fosse comida. Todas as partes
não digeríveis (ossos, sapatos, óculos, etc.) serão eliminadas normalmente.
Sistema: O fomor testa Vigor + Esportes para devorar o alvo. Se o alvo continuar vivo, ele sofre dano por asfixia (veja pag. 188-189 no livro básico de Lobisomem). Se ele tiver armas naturais, ele pode tentar cortar seu caminho pra fora. Todos os
ataques tem dificuldade 7; o fomor pode absorver dano normalmente, mas se ele perder metade de seus Níveis de Vitalidade em decorrência desses ataques, então o alvo terá cortado um buraco na sua barriga grande o suficiente para sair de lá.

Comandar Pesadelos (2 pts) - Esse poder sutil afeta apenas vítimas adormecidas; o fomor transforma seus sonhos em terror noturno. Isso requer alguma familiaridade com o alvo - é difícil entrar tão fundo na cabeça de um estranho - e uma quantidade razoável de tempo. Uma vez que seja bem sucedido, contudo, Comandar Pesadelos pode levar alguém do sono à loucura em poucas semanas. Amantes, crianças ou pais e colegas de quarto são vítimas comuns - e perpetradores - dessa arte obscena.
O fomor precisa permanecer perfeitamente imóvel e alcançar o subconsciente da vítima para perverter seus sonhos. Se ele for interrompido, o Poder falha. Uma vez que ele esteja nos sonhos da vítima, ele pode causar qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua imaginação; como Visões Corrompidas, este poder é mais efetivo quando o fomor sabe quais botões apertar. Esse Poder, contudo, tem o seu preço. Cada noite de uso deixa o fomor cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso
significar pouco em termos de jogo, ficar muito tempo sem uma boa noite de sono irá afetar a mente de qualquer um. Se usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos pode se tornar uma batalha de resistência entre o fomor e sua vítima.
Sistema: O fomor testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso cria um pesadelo mais vívido; um sucesso apenas transforma um sonho numa noite mal dormida, três trariam um pesadelo horroroso, e cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um círculo vicioso de horror. Apenas um teste pode ser feito por noite. A vítima precisa fazer um teste de Força de Vontade para acordar do sonho distorcido. A dificuldade para essa rolagem é 5 + 1 para cada sucesso do teste do fomor. Um pesadelo de três sucessos, então, demandaria uma rolagem de dificuldade 8; como o próprio Poder, esse teste de Força de Vontade pode ser feito apenas uma vez por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono.
Cada semana ininterrupta de pesadelos reduz a Força de Vontade do alvo em um. Se ele chegar a zero de Força de Vontade, ficará insano, e irá permanecer assim até que receba algum tratamento - terapia intensiva ou uma cura por Dons (veja abaixo) - ou até que sua Força de Vontade sare (o que leva uma semana por ponto, possivelmente mais, se o fomor realmente caprichou com ele). Os Dons: Acalmar, Materialização dos Sonhos, Jogos da Mente, Comunicação Telepática e Argumento Definitivo da Lógica podem curar todos os efeitos desse poder em dias ou mesmo horas; Materialização dos Sonhos e Comunicação Telepática, contudo, forçam o Garou a entrar nos sonhos da vítima e combater os horrores que lá habitam antes de curar a vítima. Cura espiritual ou física não possui efeito - o dano é intrínseco à mente do alvo, não a sua alma ou corpo.

Agilidade (1 pts) - O fomor é especialmente ágil e pode facilmente manter seu equilíbrio enquanto realizando manobras que derrubariam outras pessoas.
Sistema: O fomor adiciona dois dados para todos os testes associados com saltos, escaladas e equilíbrio.
Ageu337
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