- Pericia: Armas de Energia
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- Pericia: Armas de Energia
Armas de Energia
Dos muitos itens que parecem vindo diretos da ficção científica aos quais os magos têm acesso (ou o conhecimento para construir), um dos mais adorados pelos Tecnomantes de todos os lados da Guerra da Ascensão são as armas de raio e de energia. Elas podem receber vários nomes: arma de raio, arma de energia, raio da morte, arma laser, arma sônica, blaster, phaser.
Não importa exatamente do que ela é feita, o princípio é o mesmo: são armas que lidam com as Esferas de Forças e Primórdio (embora, certamente, algumas possam lidar com outras Esferas, como Entropia. Vai da criatividade de cada jogador e do paradigma do personagem, já que diversas Esferas podem ser usadas para se chegar ao mesmo fim por caminhos diferentes, e aqui o objetivo é causar dano a um oponente). Apresentarei a seguir algumas das regras oficiais acompanhadas de descrições diversas, mas é legal saber que elas podem ser alteradas livremente, principalmente se é o seu personagem quem está criando uma Maravilha para uso próprio.
Arma disruptora (ou arma desintegradora)
Podem se encaixar na categoria das armas de plasma (como alguns tipos raros de blasters no universo de Star Wars). De forma genérica, são armas hipercientíficas que destroem qualquer alvo ao desintegrar seus componentes básicos, que geralmente se dispersam na atmosfera.
Phaser
Abreviação de photon maser, são armas de hipertecnologia feitas de uma partícula Elemental, o quantum da luz e de outras formas de radiação eletromagnética, em um dispositivo interno que produz ondas eletromagnéticas amplificadas por emissão estimulada. No universo de Star Trek, geralmente funcionam com partículas subatômicas chamadas de rapid nadions refratadas em cristais supercondutores.
Arma de plasma
Nesta categoria, temos armas como blasters e outras armas de plasma, de diversas categorias. Pode ser um canhão, um rifle, uma pistola ou outro tipo de arma. Teoricamente, usam plasma como munição, e são armas de alta tecnologia.
Arma de pulso
Podem tanto se encaixar na categoria de armas de plasma, como também ser uma arma que combina em si o plasma e energia cinética que energiza eletromagneticamente seus projéteis, que então descarregam uma intensa carga elétrica em seu alvo, levando-os a explodir. Pode também funcionar como um acelerador de massa, ou ainda simplesmente emitir uma carga eletromagnética ou cinética forte que explode seu alvo através de dano bruto.
Arma laser
Tais tipos de armas emitem laser, ou seja, emite luz através de um processo de amplificação ótica baseada na emissão estimulada de radiação eletromagnética. Porém, para além dos lasers usados por Adormecidos, os raios laser emitidos por armas hipertecnológicas são realmente mortais – então não é nada bom ficar na frente.
Arma de prótons/ nêutrons
São armas que destroem ao emitir cargas intensas de partículas subatômicas, que podem ser prótons ou nêutrons. Geralmente são armas (chamadas de Bastão de Neutrino) ligadas a aceleradores de partículas portáteis, mas que precisam ser carregados como mochilas (Ghostbusters!). Funciona com sua carga de prótons polarizando negativamente o alvo, ou então tornando os nêutrons do alvo instáveis de tal forma que causa danos severos.
Arma de raio alfa/beta/gama/delta/epsilon
São armas que liberam radiação eletromagnética de alta frequência. Dependendo do tipo de raio, funciona de uma forma diferente. Importante notar que armas de raio gama podem ser instáveis, uma vez que emitem o mesmo tipo de raios emitidos durante explosões nucleares, então tome cuidado.
Armas de Tesla
São canhões (mas podem ser pistolas também) que emitem fortes descargas elétricas direcionadas.
Arma sônica
Essas armas funcionam emitindo sons de alta frequência, que geralmente causam um dano devastador em seu alvo (mas eventualmente causam grande dano em outros alvos ao redor também, inclusive, muitas vezes, no seu usuário).
Stasers
Podem ser letais ou não letais, e funcionam com uma carga de energia direcionada. Geralmente não causam dano em matéria inorgânica, mas são devastadoras para seres vivos (como as usadas na série Doctor Who). Note que a lista não pretende ser completa – caso queiram lembrar de alguma arma que falta ai, só deixar nos comentários seu nome e descrição que eu acrescento na lista. Só quis dar uma ideia geral das possibilidades o que, bem como o design de cada arma, ou as teorias paradigmáticas que as tornam possíveis, podem variar muito, dependendo de quem a criou e de quem está usando.
O Que as Regras Dizem?
A primeira regra que temos sobre as armas de energia podem ser encontradas no módulo básico.
Pistola de Raios – Talismã Nível 3 – Arete 5, Quintessência 25, Custo 8
Um dispositivo comum entre os Tecnocratas em seus postos elevados; os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade também usam variações da mesma. Dependendo da natureza da pistola, ela pode ser uma pistola de raios no estilo Buck Rodgers, um canhão de mão, um laser escondido ou alguma outra arma de alta tecnologia. De qualquer modo, a pistola (ou rifle) dispara um Efeito de Forças 2, Primórdio 2 contra qualquer um para quem seu dono esteja apontando. É necessário um teste de Destreza + Armas de Fogo, e o alvo pode esquivar-se caso veja o raio se aproximando. Cada tiro utiliza uma Quintessência.
Condicionada por décadas devido à ficção científica, a maioria dos Adormecidos modernos irão considerar os Efeitos da Pistola de Raios coincidentes. Os observadores mais rurais, contudo, não aceitarão tão prontamente estes efeitos mágikos sobrenaturais.
Importante notar que esta é a pistola de raios básica – no livro Technomancers Toybox, encontramos diversos outros modelos para atender vários gostos.
Como Usar Armas de Energia?
As regras do módulo básico são simplificadas, então sugerem simplesmente que se use Armas de Fogo para disparar armas de energia. Embora eu até libere que meus jogadores disparem uma arma deste tipo só com este conhecimento, eu jogaria a dificuldade lá em cima, uma vez que existem diferenças muito grandes entre diferentes tipos de armas de energia, e elas são totalmente diferentes das armas de fogo comuns. Felizmente, o Guia da Tecnocracia nos trouxe regras ótimas para essas armas, com uma nova Perícia que pode ser usada por qualquer um que seja treinado ou tenha tempo para treinar sozinho e se arriscar a aprender como essas armas funcionam:
Perícia: Armas de Energia
Um laser não é uma arma normal; nem são normais um canhão de feixe de partículas, um Canhão Disruptor de Ectoplasma ou qualquer outra das armas de energia que os soldados rasos da União adoram. Os lasers não tem recuo, as armas de plasma geram um jato quente e uma trilha de fogo, as armas de choque têm alcance curto e as de feixes de partículas têm recuo, mas de um tipo diferente do de uma arma de fogo. A maioria das pessoas não teria a mínima ideia de como lidar com uma dessas armas esquisitas, mas você tem. Se lhe derem qualquer arma de energia padrão produzida pela Tecnocracia, você sabe atirar, ajustar, carregar, desmontar e realizar pequenos reparos nela.
1 Amador: Isso é uma arma de raio, Cadete Espacial.
2 Experiente: Você aprendeu o básico de operação e manutenção.
3 Competente: Típico fuzileiro espacial.
4 Especialista: Operativo de Elite.
5 Mestre: “Fuzil Avançado de plasma concentrado, experimental-Divisão-Q, em alcance, ajustando potencia do disparo, 1,21 giga Watts, definindo disparo de precisão termostática, analise balística, alvo de disparo, 3 milhas… ”
Não importa exatamente do que ela é feita, o princípio é o mesmo: são armas que lidam com as Esferas de Forças e Primórdio (embora, certamente, algumas possam lidar com outras Esferas, como Entropia. Vai da criatividade de cada jogador e do paradigma do personagem, já que diversas Esferas podem ser usadas para se chegar ao mesmo fim por caminhos diferentes, e aqui o objetivo é causar dano a um oponente). Apresentarei a seguir algumas das regras oficiais acompanhadas de descrições diversas, mas é legal saber que elas podem ser alteradas livremente, principalmente se é o seu personagem quem está criando uma Maravilha para uso próprio.
Arma disruptora (ou arma desintegradora)
Podem se encaixar na categoria das armas de plasma (como alguns tipos raros de blasters no universo de Star Wars). De forma genérica, são armas hipercientíficas que destroem qualquer alvo ao desintegrar seus componentes básicos, que geralmente se dispersam na atmosfera.
Phaser
Abreviação de photon maser, são armas de hipertecnologia feitas de uma partícula Elemental, o quantum da luz e de outras formas de radiação eletromagnética, em um dispositivo interno que produz ondas eletromagnéticas amplificadas por emissão estimulada. No universo de Star Trek, geralmente funcionam com partículas subatômicas chamadas de rapid nadions refratadas em cristais supercondutores.
Arma de plasma
Nesta categoria, temos armas como blasters e outras armas de plasma, de diversas categorias. Pode ser um canhão, um rifle, uma pistola ou outro tipo de arma. Teoricamente, usam plasma como munição, e são armas de alta tecnologia.
Arma de pulso
Podem tanto se encaixar na categoria de armas de plasma, como também ser uma arma que combina em si o plasma e energia cinética que energiza eletromagneticamente seus projéteis, que então descarregam uma intensa carga elétrica em seu alvo, levando-os a explodir. Pode também funcionar como um acelerador de massa, ou ainda simplesmente emitir uma carga eletromagnética ou cinética forte que explode seu alvo através de dano bruto.
Arma laser
Tais tipos de armas emitem laser, ou seja, emite luz através de um processo de amplificação ótica baseada na emissão estimulada de radiação eletromagnética. Porém, para além dos lasers usados por Adormecidos, os raios laser emitidos por armas hipertecnológicas são realmente mortais – então não é nada bom ficar na frente.
Arma de prótons/ nêutrons
São armas que destroem ao emitir cargas intensas de partículas subatômicas, que podem ser prótons ou nêutrons. Geralmente são armas (chamadas de Bastão de Neutrino) ligadas a aceleradores de partículas portáteis, mas que precisam ser carregados como mochilas (Ghostbusters!). Funciona com sua carga de prótons polarizando negativamente o alvo, ou então tornando os nêutrons do alvo instáveis de tal forma que causa danos severos.
Arma de raio alfa/beta/gama/delta/epsilon
São armas que liberam radiação eletromagnética de alta frequência. Dependendo do tipo de raio, funciona de uma forma diferente. Importante notar que armas de raio gama podem ser instáveis, uma vez que emitem o mesmo tipo de raios emitidos durante explosões nucleares, então tome cuidado.
Armas de Tesla
São canhões (mas podem ser pistolas também) que emitem fortes descargas elétricas direcionadas.
Arma sônica
Essas armas funcionam emitindo sons de alta frequência, que geralmente causam um dano devastador em seu alvo (mas eventualmente causam grande dano em outros alvos ao redor também, inclusive, muitas vezes, no seu usuário).
Stasers
Podem ser letais ou não letais, e funcionam com uma carga de energia direcionada. Geralmente não causam dano em matéria inorgânica, mas são devastadoras para seres vivos (como as usadas na série Doctor Who). Note que a lista não pretende ser completa – caso queiram lembrar de alguma arma que falta ai, só deixar nos comentários seu nome e descrição que eu acrescento na lista. Só quis dar uma ideia geral das possibilidades o que, bem como o design de cada arma, ou as teorias paradigmáticas que as tornam possíveis, podem variar muito, dependendo de quem a criou e de quem está usando.
O Que as Regras Dizem?
A primeira regra que temos sobre as armas de energia podem ser encontradas no módulo básico.
Pistola de Raios – Talismã Nível 3 – Arete 5, Quintessência 25, Custo 8
Um dispositivo comum entre os Tecnocratas em seus postos elevados; os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade também usam variações da mesma. Dependendo da natureza da pistola, ela pode ser uma pistola de raios no estilo Buck Rodgers, um canhão de mão, um laser escondido ou alguma outra arma de alta tecnologia. De qualquer modo, a pistola (ou rifle) dispara um Efeito de Forças 2, Primórdio 2 contra qualquer um para quem seu dono esteja apontando. É necessário um teste de Destreza + Armas de Fogo, e o alvo pode esquivar-se caso veja o raio se aproximando. Cada tiro utiliza uma Quintessência.
Condicionada por décadas devido à ficção científica, a maioria dos Adormecidos modernos irão considerar os Efeitos da Pistola de Raios coincidentes. Os observadores mais rurais, contudo, não aceitarão tão prontamente estes efeitos mágikos sobrenaturais.
Importante notar que esta é a pistola de raios básica – no livro Technomancers Toybox, encontramos diversos outros modelos para atender vários gostos.
Como Usar Armas de Energia?
As regras do módulo básico são simplificadas, então sugerem simplesmente que se use Armas de Fogo para disparar armas de energia. Embora eu até libere que meus jogadores disparem uma arma deste tipo só com este conhecimento, eu jogaria a dificuldade lá em cima, uma vez que existem diferenças muito grandes entre diferentes tipos de armas de energia, e elas são totalmente diferentes das armas de fogo comuns. Felizmente, o Guia da Tecnocracia nos trouxe regras ótimas para essas armas, com uma nova Perícia que pode ser usada por qualquer um que seja treinado ou tenha tempo para treinar sozinho e se arriscar a aprender como essas armas funcionam:
Perícia: Armas de Energia
Um laser não é uma arma normal; nem são normais um canhão de feixe de partículas, um Canhão Disruptor de Ectoplasma ou qualquer outra das armas de energia que os soldados rasos da União adoram. Os lasers não tem recuo, as armas de plasma geram um jato quente e uma trilha de fogo, as armas de choque têm alcance curto e as de feixes de partículas têm recuo, mas de um tipo diferente do de uma arma de fogo. A maioria das pessoas não teria a mínima ideia de como lidar com uma dessas armas esquisitas, mas você tem. Se lhe derem qualquer arma de energia padrão produzida pela Tecnocracia, você sabe atirar, ajustar, carregar, desmontar e realizar pequenos reparos nela.
1 Amador: Isso é uma arma de raio, Cadete Espacial.
2 Experiente: Você aprendeu o básico de operação e manutenção.
3 Competente: Típico fuzileiro espacial.
4 Especialista: Operativo de Elite.
5 Mestre: “Fuzil Avançado de plasma concentrado, experimental-Divisão-Q, em alcance, ajustando potencia do disparo, 1,21 giga Watts, definindo disparo de precisão termostática, analise balística, alvo de disparo, 3 milhas… ”
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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