- Armas de Longo Alcance
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- Armas de Longo Alcance
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Força Necessária Alcance
Arco Curto Variável 2 1/2 T 2 60m
Arco Longo Variável 4 1/2 N 4 120m
Besta Variável 3 1/4 N 2 90m
Lança (arremessada) Variável Força + 2 N/D N 2 N/D
Faca (arremessada) Variável Força N/D N 2 10m
Pedras Variável Força - 1 N/D B 2 10m
Machadinha + 1 Força + 1 N/D T 2 12m
Ocultabilidade:
B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais não fazem peças de vestuário com bolsos!);
T= pode ser escondida nas dobras de roupas como uma túnica ou manto pequeno;
M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas túnicas de um monge;
N= não pode ser escondida.
Cadência: 1/3= requer três turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente é disparado a cada dois turnos. Um tiro rápido pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para fazê-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste.
Alcance: você pode arremessar até o alcance indicado, mas isso será considerado um tiro de longa distância (com uma dificuldade maior).
Notas:
Taxa de danos de tipo
Holy Water (Aguá Benta) Vs. Supernaturais (Excluindo Caçadores e Mages) causa UM dano por rodada/3 turnos. Não pode ser absorvido com Fortitude.
Arco Curto Variável 2 1/2 T 2 60m
Arco Longo Variável 4 1/2 N 4 120m
Besta Variável 3 1/4 N 2 90m
Lança (arremessada) Variável Força + 2 N/D N 2 N/D
Faca (arremessada) Variável Força N/D N 2 10m
Pedras Variável Força - 1 N/D B 2 10m
Machadinha + 1 Força + 1 N/D T 2 12m
Ocultabilidade:
B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais não fazem peças de vestuário com bolsos!);
T= pode ser escondida nas dobras de roupas como uma túnica ou manto pequeno;
M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas túnicas de um monge;
N= não pode ser escondida.
Cadência: 1/3= requer três turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente é disparado a cada dois turnos. Um tiro rápido pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para fazê-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste.
Alcance: você pode arremessar até o alcance indicado, mas isso será considerado um tiro de longa distância (com uma dificuldade maior).
Notas:
Taxa de danos de tipo
Holy Water (Aguá Benta) Vs. Supernaturais (Excluindo Caçadores e Mages) causa UM dano por rodada/3 turnos. Não pode ser absorvido com Fortitude.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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