- Caminho das Armas
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Caminho das Armas
Os feiticeiros têm ensinamentos equivalentes para muitas técnicas comuns de magia ao combate, além de suas próprias lições. Quando permanecer em Grande Biblioteca não é uma vocação para alguns o Caminho das Armas serve como um ponto de partida para os que desejam determinar suas capacidades. Fundamentados em disciplina e pragmatismo, os estudos sobre a magia guiam alguns dos estudante em métodos apropriados para alcançarem ao extremo de suas habilidades.
Teste: Inteligência + Ocultismo (dificuldade o nível +4). O personagem pode substituir Ocultismo por Armas Branca e Armas de Fogo, quando necessário.
Gastos: Um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
• Encantar a Arma
Com este poder o feiticeiro pode encartar suas armas para deixa-las sob seu controle.
Sistema: Com a despesa de 1 ponto de Força de Vontade, uma arma (branca ou de fogo) é encantada para unir-se ao feiticeiro. A arma passa a ser parte do magus para todos os propósitos. Qualquer um que toque a arma sem a permissão do feiticeiro receberá um descarga mística que causará 3 dados de dano agravado. Caso a arma seja retirada da presença do feiticeiro, ele sempre saberá sua localização.
••Recuperando a Arma
O feiticeiro pode fazer com que sua arma retorne as suas mão, não importando a distância que esta esteja.
Sistema: A arma simplesmente irá desaparecer do local onde está e reaparecerá nas mãos do feiticeiro.
••• Arma Primordial
A arma passará a roubar mana do alvo atacado. Caso o alvo não possua Mana, mesma pontuação poderá ser convertida em pontos de sangue, gnose ou equivalente (Ver tabela).
Sistema: No caso de armas brancas, quando esta for cravada em um alvo, o feiticeiro poderá absorver mana continuamente até ser removida ou equivalente a um ponto de mana por nível de dano causado. No caso de armas de fogo, cada nível de vitalidade causado, roubará 2 pontos de sangue do alvo que são transferidos automaticamente para o feiticeiro.
•••• Arma Ardente
Todo o dano causado pela arma será agravado.
Sistema: Como citado acima.
•••••Absorvendo a Arma
O feiticeiro poderá absorver a arma em seu corpo, camuflando-a de seus inimigos e os surpreendendo.
Sistema: O feiticeiro simplesmente comanda o poder e encosta a arma em seu corpo, assim ela será absorvida pela sua carne e ficará la até ser invocada. A arma desaparece ou ficará como uma tatuagem na pele do feiticeiro.
Teste: Inteligência + Ocultismo (dificuldade o nível +4). O personagem pode substituir Ocultismo por Armas Branca e Armas de Fogo, quando necessário.
Gastos: Um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
• Encantar a Arma
Com este poder o feiticeiro pode encartar suas armas para deixa-las sob seu controle.
Sistema: Com a despesa de 1 ponto de Força de Vontade, uma arma (branca ou de fogo) é encantada para unir-se ao feiticeiro. A arma passa a ser parte do magus para todos os propósitos. Qualquer um que toque a arma sem a permissão do feiticeiro receberá um descarga mística que causará 3 dados de dano agravado. Caso a arma seja retirada da presença do feiticeiro, ele sempre saberá sua localização.
••Recuperando a Arma
O feiticeiro pode fazer com que sua arma retorne as suas mão, não importando a distância que esta esteja.
Sistema: A arma simplesmente irá desaparecer do local onde está e reaparecerá nas mãos do feiticeiro.
••• Arma Primordial
A arma passará a roubar mana do alvo atacado. Caso o alvo não possua Mana, mesma pontuação poderá ser convertida em pontos de sangue, gnose ou equivalente (Ver tabela).
Sistema: No caso de armas brancas, quando esta for cravada em um alvo, o feiticeiro poderá absorver mana continuamente até ser removida ou equivalente a um ponto de mana por nível de dano causado. No caso de armas de fogo, cada nível de vitalidade causado, roubará 2 pontos de sangue do alvo que são transferidos automaticamente para o feiticeiro.
•••• Arma Ardente
Todo o dano causado pela arma será agravado.
Sistema: Como citado acima.
•••••Absorvendo a Arma
O feiticeiro poderá absorver a arma em seu corpo, camuflando-a de seus inimigos e os surpreendendo.
Sistema: O feiticeiro simplesmente comanda o poder e encosta a arma em seu corpo, assim ela será absorvida pela sua carne e ficará la até ser invocada. A arma desaparece ou ficará como uma tatuagem na pele do feiticeiro.
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