3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 10
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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 10
Recomprar a Alma
Nível Dois
Também chamado de Ritual de Lalu-chilu, esse ritual é destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear a próxima encarnação de outro membro de sua tribo. As encarnações são importantes para os Portadores da Luz - quando um deles morre, acredita-se, enquanto seu espírito descansa por um tempo, a Mãe Esmeralda o
devolve rapidamente para o mundo para fazer seu trabalho novamente. O dilema então é, por que não existe o mesmo número de Portadores da Luz Interior agora como tinha no início dos tempos? O problema é que não estão nascendo novos Garou. O corpo é como um vaso e apesar de estar no útero, ele está vazio da
encarnação ancestral. Mas a biologia já é determinada. Apesar do espírito ancestral poder tornar-se uma nova criança, essa nova criança provavelmente não será um lobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnações ainda estão nascendo, mas como Parentes, não de Garou. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve estar presente na morte do Portador da Luz cuja alma ele deseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esse ritual deve ser executado dentro de doze horas, ou não proverá resposta alguma. O Garou que executa o ritual mistura um pouco do sangue do Garou caído em uma tigela com a mesma quantidade de leite. O líquido deve ser misturado com os próprios dedos ou mãos do mestre do ritual, e então um pedaço de bolo ou pão deve ser colocado na mistura. O mestre do ritual come o alimento e, quando dormir pela próxima vez, ele receberá uma visão do recém-nascido que abrigará a próxima encarnação do Portador da Luz morto. Ele também receberá uma localização, mas nenhum nome ou outra informação pertinente. Muitos Garou que executam esse ritual então buscam o recém-nascido pego nessa migração de almas, na esperança de que um espírito campeador de parentes estará lá e que a criança seja um Garou. Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar o ritual como descrito acima, com todas as condições presentes. O jogador testa Percepção + Rituais, e a dificuldade do teste é o nível de Fúria permanente do Garou falecido. Quanto maior os sucessos, mais duradoura a visão. Isso permite ao mestre do ritual ver detalhes com mais clareza, a identidade (ou outras informações pertinentes) da criança. A cargo do Narrador, o jogador pode testar Percepção + Investigação, com a dificuldade igual a 10 menos o número de sucessos obtidos no teste para execução do ritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luz pegue detalhes chaves que podem ajudar a rastrear a criança. Note que a presença desse ritual não garante que qualquer Portador da Luz passará por uma segunda encarnação; se todos os Portadores da Luz estivessem reencarnados, a tribo não teria espíritos ancestrais.
MET: Ritual Básico. Esse ritual deve ser executado exatamente como descrito acima, com todas as condições presentes. O Portador da Luz Interior então faz um teste Mental (reteste com Rituais) contra uma dificuldade igual à Fúria do Garou falecido. Se bem sucedido, o Portador da Luz descobre um número de fatos sobre a
criança igual a seu nível de Rituais, além de uma informação adicional para cada Característica Mental que estiver disposto a gastar. A cargo do Narrador, o Portador pode também fazer um teste Mental (reteste com Investigação) para rastrear a criança, caso o ritual seja bem sucedido, apesar de que deve-se notar que esse
ritual não age como um sistema infalível, é simplesmente uma coleção de visões e informações que deixam mais fácil que a criança seja rastreada. Note também que esse ritual não garante que um Portador da Luz receberá uma segunda encarnação, apesar de que caso ele não receba, esse ritual sentirá esse fato também.
Rituais Místicos
Ritual do Sábio
Nível Dois
Os Portadores da Luz, sempre em uma busca para responder os enigmas do cosmo, frequentemente viram-se para as adivinhações para resolverem alguns dos enigmas mais oblíquos do universo - algumas vezes até resolvendo questões que ainda não foram feitas. Existem muitas formas de adivinhações disponíveis aos Portadores (ou a qualquer pessoa, na verdade). Sciomancia é a adivinhação através de sombras ou da escuridão. A adivinhação através da fumaça é chamada de Capnomancia. A Onomancia é a adivinhação através das letras no nome de uma pessoal. Tephramancia é a adivinhação através das cinzas, catoptromancia é a
adivinhação através dos espelhos e a Austromancia é a adivinhação que usa o vento como guia. Existem, também, outras ferramentas de adivinhação popular. A forma escolhida para a adivinhação não importa, apenas que o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatórias como apropriado (o que pode envolver arremesso de ossos, dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itens diante dele então literalmente serão imbuídos com suas contrapartes espirituais. Os dados podem começar a rolar com vontade própria, os ventos podem começar a soprar e sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem ser suspendidas no ar e revelar uma face. As verdades secretas são transmitidas ao Portador da Luz, apesar de que não são particularmente claras à primeira vista. Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhação por pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cada sucesso no teste para executar o ritual permite ao personagem coletar um dado adicional de enigmas que pode ser usado depois. Esses dados de bônus não precisam ser todos usados de uma só vez (Por exemplo, Matthias Gira-Céus executa o ritual e consegue quatro sucessos que se transformam em dados para testes futuros de Enigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma charada frustrante dada a ele por seu mentor, então ele usa três dos quatro dados. Na noite seguinte, ele está contemplando estrelas, buscando a verdade de sua missão nos corpos celestiais e acrescenta seu último dado de bônus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). O dado adicional, se não usado após 24 horas, perde-se. Um Portador da Luz só pode executar esse ritual uma vez por semana e assim não pode acumular os bônus desse ritual por executá-lo várias vezes em seqüência.
MET: Ritual Básico. Executando feitos de adivinhação por uma cena e fazendo um teste Mental (reteste com Rituais), o Portador da Luz pode conseguir um número de Características bônus igual seu nível de Rituais mais duas Características por Posto do mestre do ritual. Essas Características bônus só podem ser aplicadas
em testes que envolvam a Habilidade Enigmas, apesar de que não precisam ser usadas no mesmo teste. Outro Garou ou Parente pode ser beneficiado com esse ritual caso o mestre do ritual assim deseje, mas eles devem estar presentes durante todo o processo de adivinhação e possuir pelo menos um nível na Habilidade Enigmas para que o ritual seja de alguma utilidade. Esse ritual só pode ser executado uma vez por sessão e usos múltiplos não são acumulativos.
Ritual da Semente do Desejo
Nível Três
O desejo, em si, é inevitável. Todo mundo quer algo, e poucos Portadores da Luz negam isso. Porém, muitos Portadores também negam abertamente seus próprios desejos, cedendo apenas para desejos benéficos dos outros (ou os desejos do mundo). Luxúria, ganância, gula - esses pecados tradicionais são também as sementes do desejo que aflige a todos. Os Portadores pareceriam o modelo de negação de desejos, e muitos deles o são. Infelizmente, porém, essa repressão também dá espaço à teoria de que toda ação tem uma reação igual e oposta, e algumas vezes, reprimir os desejos de alguém faz com que eles apareçam depois, com o dobro da força. Por quanto mais tempo alguém nega o desejo, algumas vezes fica mais difícil de negar o doce sabor do querer. Esse ritual ajuda a abreviar isso, a um certo nível. Quando executado, ele literalmente dá uma forma espiritual ao desejo do Portador, na forma de um espírito- Instintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o espírito- Instintivo se manifesta e pode comunicar-se, ser derrotado ou, até mesmo, ser preso em um fetiche. Se o espírito for enfraquecido, assim será o desejo ruim prevalecente do Portador. Esse ritual é executado apenas por aqueles Portadores que possuem desejos realmente negativos. Por exemplo, um Portador da Luz com um hábito ruim de comer chocolate ou um amor inquieto em seu coração normalmente não conta como alguém cercado por instintos negativos. Apenas aqueles Portadores que são amaldiçoados com desejos dolorosos (ou que já os possuem) são alvos desse ritual. Um Portador da Luz Interior que é viciado em medicações dolorosas (ou, alternativamente, à dor) é uma boa escolha, assim como um Portador da Luz que possui um perigoso amor ao dinheiro, mulheres ou álcool. O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horas na companhia do atormentado. Após completas as oito horas, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo (Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar pó de ossos em sua face.
Sistema: O ritual deve ser executado como dito acima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldade começa em 10, e pode ser reduzida pelo número de pontos de Força de Vontade gastos. O mestre do ritual e o alvo do ritual podem gastar Força de Vontade para reduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcançados
determinam o temperamento e comportamento do espírito-Instintivo que se manifesta de acordo com osseguintes resultados:
Sucessos/Efeitos
1 O espírito vem eventualmente e é inicialmente hostil.
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito se manifesta imediatamente e é neutro.
4 O espírito se manifesta imediatamente e é passivamente benigno.
5 O espírito vem imediatamente e é amistoso.
Se o teste resultar em uma falha crítica, existem conseqüências desastrosas. O espírito-Instintivo não se manifesta, mas torna-se uma mácula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual. Se o espírito-Instintivo for conjurado e o alvo lidar com ele, ele é então liberado do desejo negativo (apesar
de que esse desejo pode surgir novamente, se não for resolvido). Se o espírito não for tratado da forma apropriada e for permitido escapar e voltar para sua casa no Portador da Luz no final da cena, o alvo perde um ponto de renome de Sabedoria e o mestre do ritual perde dois. O espírito-Instintivo tem as seguintes Características: Força de Vontade 7, Fúria 9, Gnose 5, Essência 20-30, Encantos: Materializar, Rajada, Corrupção.
MET: Ritual Intermediário. Após executar o ritual como descrito, o mestre do ritual deve fazer um teste Social (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Características - cada Característica de Força de Vontade gasta pelo mestre do ritual ou pelo alvo do ritual reduz essa dificuldade em uma Característica. Se for bem sucedido, o mestre do ritual deve imediatamente fazer três Testes Simples (reteste com Rituais) - se vencer os três testes, o espírito-Instintivo aparece e é amistoso. Se vencer pelo menos, mas não todos os testes, o espírito- Instintivo aparece e é neutro. Se falhar em todos os testes, o espírito-Instintivo é hostil em suas intenções pelo resto da cena. Uma vez que o espírito apareça O mestre de rituais e o alvo devem encontrar alguma forma de lidar com ele e com que o desejo representa - barganhas, disputas de charadas, debates, etc. Simplesmente atacar o espírito é considerado um ato de destrato extremo e o ritual é considerado falho se o melhor que o Portador da Luz Interior pode pensar para subjugar o desejo é combatê-lo. Além disso, ninguém a não ser o mestre do ritual e o alvo pode interferir. Se for possível negociar com o espírito até o final da cena, o Portador é liberado de seu desejo (apesar de que ele pode retornar, caso o Garou não seja cuidadoso) e ambos os Garou ganham Renome em Sabedoria; se o espírito não for manipulado da maneira apropriada até o final da cena, ele retorna ao corpo do Portador e ambos os Garou perdem Renome em Sabedoria. Desnecessário dizer que, o Guardião Espiritual deve ser avisado sobre o uso desse ritual, principalmente com antecedência, para que ele tenha tempo para aprender sobre o desejo em questão e preparar uma incorporação aterrorizante da corrupção interna do Portador.
Rituais de Punição
Peregrinação da Não-Existência
Nível Quatro
Esse ritual é forçado a um Portador da Luz Interior que cometeu um doloroso pecado contra sua seita ou tribo. É reservado para alguém que trouxe grande vergonha para si mesmo e para outros. As mãos do Portador da Luz são amarradas e ele é conduzido por um período de meses até um número de locais sagrados dos
Portadores. Em cada caern, o Garou ofensor deve comer cinzas enquanto os guardiões do caern condenam e então ignoram o Portador. No último caern, ao completar essa amarga peregrinação, toda a identidade e memória do Portador se vão, desmoronando como um castelo de cartas que não pode ser reconstruído. Ele se torna uma tabula rasa, uma folha em branco, incapaz de recuperar as memórias mais simples e íntimas - nem mesmo seu próprio nome. A maioria das tribos vê esse ritual como o ápice das punições, mas poucos o enxergam como uma recompensa. Alguns acreditam que um dos mais altos estados da existência é, na verdade, o estado da nãoexistência, e buscam ter esse ritual executado sobre si para que suas almas possam transcender. Há inclusive uma crença menor que diz que esse ritual é útil para curar a Harano. Porém, para que faça valer a pena, deve-se encontrar uma forma de permitir que as velhas memórias e a identidade voltem à superfície após o ritual ser completado, mas ainda ninguém conseguiu fazer isso acontecer.
Sistema: O mestre do ritual deve viajar com o Portador da Luz a ser punido e deve levá-lo até um número de caerns igual ao nível de Fúria do ofensor. O Garou a ser punido deve ser levado ao coração de cada caern, onde os guardiões se reúnem, ajudando no ritual como descrito acima. Uma vez que a peregrinação é
completada e todos os caerns foram visitados, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto do ofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perde todo o renome e deve começar novamente. Ele também perde sua identidade e todas as memórias associadas com ele. Todas as outras Características, porém, permanecem as mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que é um sinal da Mãe Esmeralda, que o Portador da Luz Interior ofensor pode ser redimido de outra maneira. Uma falha crítica nesse teste indica que o mestre do ritual perde cinco pontos de Sabedoria, e o Garou ofensor não perde nada (incluindo sua memória).
MET: Ritual Avançado. Após viajar por um número de caerns como descrito acima, o mestre do ritual deve fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra uma dificuldade igual ao Posto do Garou ofensor mais quatro Características. Se bem sucedido, o Garou a ser punido perde todo o Renome e Posto, e deve começar
novamente, com todas as memórias de sua antiga personalidade perdidas juntamente com sua reputação. Suas Características permanecem as mesmas, apesar de ele ser incapaz de usar quaisquer Dons de Posto maior que o seu e deve reaprendê-los quando alcançar o Posto apropriado novamente (eles custam uma Característica de Experiência a menos para serem reaprendidos). Uma falha no teste para executar esse ritual geralmente acredita-se indicar que o ofensor pode ser redimido de outra maneira. Desnecessário dizer que, devido à natureza desse ritual e o número de locais que exige, é melhor que ele seja tratado nos intervalos dos jogos, e o Narrador é altamente encorajado a fazer com que seja o mais memorável possível - esse pode muito bem ser o último viva do Portador da Luz ofensor, pelo menos com essa identidade.
Pequenos Rituais
Cerimônia do Chá
A cerimônia do chá dos Portadores da Luz Interior é tanto uma ocasião social quanto uma prática meditativa. Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, através de conversas descomplicadas e através da calma simplicidade de beber um chá quente.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimônia do chá com pelo menos mais uma outra pessoa (essa pessoa não precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o Portador o faça, ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreensão de motivações e desejos dos outros. Se o Garou perder um único dia da cerimônia, ele deve começar novamente durante o próximo ciclo lunar.
Rituais do livro do jogador garou
A prática dos rituais é uma das mais sagradas tradições que os lobisomens possuem. Através da invocação dos poderes dos espíritos, tais cerimônias rituais fornecem certas bênçãos aos Garou, muito parecidos com os humanos de todas as eras que praticaram oferendas e outros rituais para seus deuses. A única diferença é que os Garou sabem que seus rituais funcionam, diferente dos humanos, que apenas desejam ou pensam que funcionam, sem nunca ter a certeza de tal. Os Theurges dizem que o ato de executar rituais invoca uma união sagrada não apenas entre os Garou, mas também entre os Garou e Gaia. Apesar de que realizar rituais seja uma prática religiosa inerente que apenas os Garou podem executar, seus valores místicos não devem ser inteiramente perdidos. As regras dos benefícios fornecidos por um ritual apenas são partes de uma razão para favorecê-los; realizar rituais em jogo é uma grande experiência de interpretação e tempera o jogo incomensuravelmente.
Rituais de Pacto
Ritual do Céu Aberto
Nível Quatro
Através do sacrifício de alguma coisa de valor pessoal e realizando uma complexa dança da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e purificadora precipitação dos céus. Essa chuva purifica todas as
impurezas da Wyrm e pode até mesmo curar ferimentos.
Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificação (Lobisomem, página 159), mas pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a área, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da área do caern cura um Nível de Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nível da mácula, tal como o nível de Gnose do espírito. Como o Ritual de Purificação, a dificuldade desse ritual também pode ser reduzida em um caso seja feito na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, embora são sejam genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar três pontos permanentes de Gnose.
Encantar a Floresta
Nível Quatro
Todo mundo já ouviu falar sobre florestas místicamente encantadas, onde as árvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou se habituaram a governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extensões. Centenas de anos atrás, os Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expansão. Esse ritual, Encantar a Floresta, desperta os espíritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espíritos despertam e agem para resistir a qualquer acampamento humano na área. Subitamente, fontes secam. O inverno segue mais forte que antes, ainda assim a floresta e as árvores são notoriamente mais resistentes e crescem mais rápido. A comida apodrece rapidamente e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a área. Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefônicas falham inexplicavelmente. Sem mencionar a recepção de TV, que apresenta estática ou imagens estranhas quando funciona. Os humanos eventualmente vão embora ou morrem, as selvas reivindicarão sua propriedade perdida. A área parece ser assombrada por anos subsequentes. As árvores são sombrias e ameaçadoras, sons esquisitos emanam das florestas a noite. Os espíritos, uma vez despertos, não descansarão por um bom tempo. Lendas supersticiosas de regiões assombradas circulam e muitos humanos dão a área como um local perdido - infelizmente, vários outros tornam-se muito interessados - agências governamentais, a imprensa e outros seres sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma árvore que nunca foi vista por olhos humanos e faz um receptáculo com as vísceras de um animal nunca caçado por humanos, no qual ele preenche com água de uma fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele então agita a água e a despeja perto dos limites das selvas e invoca os espíritos da natureza para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, sul, leste e oeste, para todos os espíritos dali. O mestre de rituais precisa cantar para os espíritos por três dias.
Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se não interrompidos por qualquer tipo de intervenção sobrenatural. A área assim enfeitiçada não pode exceder a distância que os mensageiros percorrem em três dias de viagem a pé. Áreas maiores podem às vezes ser encantadas, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern do
Garou estiver localizado dentro dos 7,5km da localização do ritual, a dificuldade é reduzida em 1. Caerns maiores, a critério do Narrador, podem invocar os espíritos para uma área maior. Grandes partes da Floresta Negra, por exemplo, são assombradas dessa forma. Se totens tribais são chamados, a área protegida retém um ponto da personalidade desse totem ou da tribo. Áreas Fianna retém um ponto de aura feérica, áreas Crias são mais frias e com um clima mais severo, domínios dos Senhores das Sombras são assombradas por criaturas fantasmagóricas assustadoras. Alguns até mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto têm desenvolvido uma versão desse ritual, no qual os permite encantar áreas urbanas e reivindicá-las à Barata.
Rituais de Caern
Ritual de Adoração
Nível Dois
Esse ritual em particular é um meio no qual os Garou podem celebrar e honrar Gaia ou outros indivíduos importantes para eles. Geralmente isso envolve estabelecer um pequeno santuário, apesar de que muitos caerns possuem apenas um santuário onde os Garou e visitantes locais prestam seus respeitos, deixando oferendas e símbolos santificados enquanto executam esse ritual. O Ritual de Adoração tem inúmeros meios de ser executado, mas tem uma leve semelhança com certas práticas budistas, visto que o praticante normalmente queima incenso, cânticos, meditação e orações. Isso sempre inclui deixar um item de valor especial, o qual
possua alguma importância para o indivíduo adorado.
Sistema: Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que permanentemente habitam o caern erguerem um
santuário e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o caern diminui em 1. Se o santuário é removido do caern ele perde esse benefício. Esse ritual é normalmente executado sozinho e por conta isso é alvo de divergências entre os mais conservadores do caern.
Rituais de Morte
Ritual Fúenebre
Nível Dois
Por meio do Ritual Fúnebre, os Garou honram um herói morto com uma pequena cerimônia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da Cerimônia pelos Falecidos ou do Ritual da Glória Eterna, que é feito uma vez e logo após a morte, o Ritual Fúnebre pode ser feito várias vezes (normalmente anual). Não deve haver mais que dez participantes nesse ritual e apenas aqueles mais íntimos à memória do falecido compartilham essa cerimônia; amantes, descendentes, companheiros de matilha e os aliados mais próximos. A execução do ritual varia enormemente de situação em situação, de tribo para tribo, mas a versão mais comum é moderadamente complexa. O mestre de rituais chama os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a ser honrado. Isso pode assumir a forma de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudível. Isso é seguido por um breve período de silêncio contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi perdido. Então um dos participantes se aproxima do local de adoração (um santuário dedicado, uma lápide ou alguma outra coisa que represente o falecido) para oferecer uma recordação ou presente de lembrança. A oferenda pode ser um objeto físico, como uma arma ou um fetiche, ou uma oferenda simbólica, como uma lágrima ou uma mancha do próprio sangue de alguém. Durante a oferenda, cada Garou oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razões pessoais ou por alguma virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida). Conforme os murmurantes se sentam em frente ao local de adoração, o mestre de rituais os introduz a uma comunhão com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memórias. Isso normalmente é seguido por um cântico ou uma música guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao falecido que os ilumine, fornecendo sua força e virtude em sua contínua batalha. Conforme a canção termina, o falecido às vezes pode aparecer por um breve período de tempo para estar novamente com aqueles mais próximos a ele em sua vida. (Não é desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram espíritos-ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Após o espírito se dissipar, caso ele tenha se mostrado, os participantes dão um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum festim ou alguma outra coisa.
Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8 menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto póstumo de Honra. Num sucesso moderado (dois sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome póstumo igual ao número de participantes, a ser distribuído entre as categorias do falecido que está sendo relembrado. Todos os participantes recebem um ponto de Honra. Um sucesso completo (três sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos níveis de posto de todos os participantes dividido por dois. Todos os participantes recebem uma recompensa em Honra igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar os participantes; se isso acontecer, os participantes recuperam toda a sua Força de Vontade. Se seis ou mais sucessos forem alcançados, o espírito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador deve ponderar em recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para representar o espírito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por herói, todos os rituais de lamentação, após a primeira vez, não têm efeito em jogo, nem ganho de Renome ou outra coisa.
Ritual da Glória Eterna
Nível Cinco
O herói martirizado representa tudo o que é bom e justo para a causa. Diferente do íntimo e privativo Ritual Fúnebre, o Ritual da Glória Eterna é um evento elaborado e formal de grande escala para adoração do herói. Precisa haver no mínimo 10 participantes além do mestre de rituais. O Ritual da Glória Eterna serve a dois propósitos. Primeiro, ele dá poder a causa escolhida pelo mestre de rituais e os participantes, fortalecendo sua determinação e permitindo serem bem sucedidos em batalha. Segundo, confere uma grande recompensa de Renome póstumo ao falecido sua memória e sua essência espiritual. Com a versão menor desse ritual, o reverenciado pode até mesmo aparecer e se tornar um espírito-ancestral como resultado da adoração durante esse ritual. Devido ao grande poder de tal ritual ser bem feito e a dificuldade de reunir tamanha soma de participantes, rituais como esse não são comuns, exceto em épocas de grande conflito. O Ritual da Glória Eterna é feito uma só vez. O ritual normalmente se inicia com um chamado de ordem do mestre de rituais. Isso é seguido por um cântico recitado dos fundamentos da carreira, da batalha e da morte do herói, e sua relevância para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa meditação em honra ao falecido. O mestre de rituais então declara as várias virtudes do herói, enquanto oferece sacrifícios simbólicos em nome do falecido. Isso segue até um cântico uníssono, onde o mestre de rituais conduz os participantes a invocar o herói para abençoá-los com suas virtudes e seu auxílio a fim de terminar essa nobre batalha. Nesse ponto, o falecido pode ou não aparecer para abençoá-los pessoalmente. A canção flui naturalmente e se torna um cântico de linguagem marcial por parte do mestre de rituais, restaurando o propósito de seu encontro e da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a linguagem lança os participantes no ânimo adequado e várias vezes o Ritual da Glória Eterna é seguido por um sangrento e heróico ataque contra os inimigos do Povo.
Sistema: O mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mínimo igual ao número de participantes dividido por dez, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 10 menos o posto do herói reverenciado. A dificuldade diminui para cada 10 participantes. Um sucesso não gera efeitos além do ganho de um ponto de Honra para cada participante. Dois sucessos conferem ao herói reverenciado um ponto de Renome para cada 10 participantes, mais uma quantidade adicional de pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser distribuído nas categorias que o herói fora reverenciado. Os participantes também recuperam sua Força de Vontade gasta, bem como um ponto de Fúria ou Gnose (dependendo do propósito do ritual), e ganham dois pontos de Honra cada. O mestre de rituais também recebe pontos de Honra igual ao posto do herói reverenciado. Três sucessos conferem três pontos de Honra para todos os participantes, exceto pelo mestre de rituais, que recebe Renome igual ao posto do reverenciado, mais um décimo do total de participantes. Todos os participantes também ganham o uso das Habilidades ou Dons do herói na batalha em questão. O herói que está sendo reverenciado recebe um ponto de Renome para cada cinco participantes, em adição aos pontos ganhos do posto do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho do uso de duas Habilidades ou Dons do herói reverenciado pelos participantes e cada um recupera dois pontos de Fúria ou Gnose (ou um de cada). O mestre de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O herói tem 50% de chances de aparecer. Ele recebe o posto do mestre de rituais mais um ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os participantes recuperam toda a sua Fúria e Gnose. O herói certamente aparece, recebendo um adicional de cinco pontos de Honra, assim como o mestre de rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais.
Rituais Místicos
Preservar o Fetiche
Nível Um
Esse ritual é destinado para honrar e preservar um espírito dentro de um fetiche ou outro objeto imbuído com um espírito. Cada Garou praticante desse ritual apresenta pequenas variações, dependendo do tipo do espírito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a limpeza do fetiche e, talvez até mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos similares, apesar de que muitos Garou (e espíritos) preferem fetiches que tenham a aparência de serem veteranos, não de novos em folha. Esse ritual normalmente é ensinado a filhotes, que terão a tarefa de preservar os fetiches da seita. Normalmente também é a parte onde os filhotes têm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretação e ideias criativas de honrar o espírito (ênfase no honrar aqui) podem garantir bônus na redução da dificuldade. Esse ritual deve ser executado ao menos uma vez no mês, porém muitos Garou são encorajados a usá-lo sempre que possível, especialmente depois de ter usado o fetiche.
Renovar o Amuleto
Nível Dois
Quase que como uma espécie menor de fetiches, os amuletos são itens imbuídos com espíritos que possuem um número limitado de usos: um. No entanto, alguns amuletos podem ser reabastecidos com esse ritual. Esse
ritual encanta e seduz o espírito envolvido a retornar ao amuleto e ele precisa ser executado através de canto, bajulação ou outras formas de sedução.
Sistema: Através da execução desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.
Convocar o Guia Espiritual
Nível Três
Esse ritual serve como um caminho prático para invocar espíritos na Umbra, mas apenas espíritos que podem guiar o invocador a uma localização. Os espíritos invocados com esse ritual não ensinarão nada ou ajudarão em qualquer coisa ao personagem de modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual conjura o espírito através de uma dança específica e um cântico ensinado ao Garou assim que ele aprende esse ritual.
Sistema: Faça o teste padrão para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem procurar um espírito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas críticas normalmente envolvem o aparecimento de espíritos furiosos ou hostis (veja as tabelas do Ritual de Conjuração, em Lobisomem, página 164). Quando o espírito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino Próximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional é necessário aqui, mas normalmente ele irá querer alguma coisa em troca por seus serviços. Ele também pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O espírito não é onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. O mestre de rituais recebe cinco dados de bônus em seu teste de Percepção + Investigação por toda a sua demanda, enquanto o espírito ajudá-lo. O espírito pode tentar levar os personagens para a Umbra Profunda. Nesse caso, o negócio é mais arriscado, e os personagens podem precisar pechinchar um grande negócio (mas não muito para não ofender o espírito) para obter um preço razoável. Além disso, os personagens precisam localizar um Ádito por si mesmos e têm que viajar para a Umbra Profunda por seu próprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o espírito a acompanhá-los em toda a sua jornada, eles estarão aptos a retornar em segurança ao Ádito.
Rituais de Punição
Lágrimas de Luna
Nível Três
As Lágrimas de Luna são conhecidas por serem a forma mais segura de determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dúvida sobre a culpa do autor de um crime sério, como uma violação deliberada da Litania, assassinato ou estupro, esse ritual é invocado. O acusado suspeito inicialmente é sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre de rituais. Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifo do augúrio do suspeito encravado com prata e pintado com uma tinta prateada. O acusado então é banhado com água gelada e exilado por uma fase lunar, começando pela de seu augúrio. Desse dia até a próxima lua, o acusado crê que toda a chuva que cai sobre ele é prata líquida. A chuva o fere e ele é incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas em si são ilusórias. Se o acusado for inocente, ele não sofre nenhum dano real dessa chuva prateada, apenas crê que sofreu. Mas se for culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, o violador ainda sofre terrivelmente.
Sistema: Durante a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso não pode recuperar sua Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem farpas de prata caídas dos céus em sua pele. A prata causa um ponto de dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Força de Vontade para ignorar a ilusão pela duração de uma cena, mas não pode curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de prata
até o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual é invocado.
Rituais de Renome
Ritual de Elogio
Nível Dois
Esse ritual honra um lobisomem que se doou mais, se arriscou mais e se sacrificou mais que o necessário pelo bem de outro Garou, Gaia ou qualquer associado. A seita inteira é reunida assim que o mestre de rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por mérito de honra, como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual não é usado levianamente ou recompensa atos presumidos - ele honra apenas os maiores.
Sistema: O mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou escolhido para merecer tal louvor. Para cada sucesso num teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seita pelos próximos três meses.
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Data de inscrição : 22/11/2018
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