[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 4

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 9:50 pm

Rituais de Morte

Ritual da Lembrança
Nível Um

Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um Garou morto se reúnem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos são convidados a se juntarem, se forem particularmente próximos ao Garou falecido, ou de sua linhagem. Todos que participam do ritual devem levar consigo um objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto ou que comemora algo sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Então, durante o ritual, cada participante deve dar um passo à frente e mostrar o item, relatando sua história. Os objetos geralmente são recolhidos em uma cesta medicinal, ou armazenados em uma caixa ou baú ritualmente marcados, apesar do que é feito com os itens varia de tribo para tribo. Os itens e a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, enviando em sua fumaça as memórias ao vento, para ser levada para o próximo mundo junto com o espírito do Garou morto; ou a caixa pode ser enterrada por um período de tempo (normalmente um ano lunar) até que a dor do luto tenha passado, e então desenterrada para simbolizar a continuação da vida, antes de ser destruída. O local onde a caixa é enterrada é considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali.

Sistema: O mestre do ritual indica quem deve contar sua história, normalmente em ordem de posto, do mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou falecido são conhecidos por participar do Ritual de Lembrança. Diferente de uma simples Cerimônia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer uma conexão com o mundo espiritual através do poder das emoções liberadas, esse é um ritual executado principalmente para ajudar a dor dos vivos, e não influencia os espíritos dos mortos ou quaisquer outros espíritos ancestrais. A critério do Narrador, esse ritual pode aumentar o Renome do Garou
morto; uma história particularmente boa também pode dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard.

Ritual do Devorador de Pecados
Nível Dois

Executar esse ritual permite que o mestre do ritual traga para si mesmo, literalmente, os maiores problemas ou pecados de um espírito sem descanso ou de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o espírito, prendendo-o em um pedaço de comida preparado e comendo-o. Ele então diz o nome do fantasma e canta
em voz alta a essência da questão não resolvida, declarando que ele está assumindo a questão para resolvê-la. O mestre do ritual é compelido a corrigir quaisquer erros que fizeram com que o fantasma não descansasse em paz. Apenas quando a questão é resolvida o espírito pode encontrar seu caminho para sua merecida próxima vida
no outro plano. Uma vez que o fantasma em questão se mostra para alguém através de sua natureza inquieta, é muito mais fácil para um místico conjurá-lo. Porém, dependendo de quão inquieto o espírito está, pode ser muito mais difícil coagi-lo a cooperar com o ritual, admitindo que ele não pode resolver o problema por si só e convencê-lo a ser preso e consumido. Geralmente, um familiar confiável do espírito participa da cerimônia e ajuda o mestre do ritual para convencer o fantasma de que o ritual pode ajudá-lo.

Sistema: O mestre do ritual não precisa atravessar a Película ou entrar na Umbra, como na maioria dos rituais místicos, como o Ritual da Conjuração, mas precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato com o espírito. O Narrador deve determinar de antemão que crime ou pecado evitou que o fantasma passasse para as terras de seus ancestrais, e que pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para ajudá-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer um teste de Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do fantasma. Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido a comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade igual à Fúria do fantasma. Quanto mais sucessos ele tiver, mais fácil será para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e solucioná-lo, restaurando todas as coisas para o equilíbrio natural.

MET: Ritual Básico. Além do teste padrão para executar o ritual, o mestre do ritual também deve fazer um teste Social (reteste com Intimidação) contra a Fúria + Força de Vontade do fantasma (ou Angústia, se estiver usando Oblivion). A solução do pecado é deixada para a interpretação, apesar de que com um teste Social adicional (reteste com Rituais), descobre-se a natureza das ações que precisam ser feitas para que isso seja feito mais facilmente.

Ritual da Beladona
Nível Quatro

Os Garou que participam desse ritual devem partilhar um chá cuidadosamente feito, que contêm uma quantidade considerável de um narcótico, normalmente incluindo beladona como um dos ingredientes. Isso faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance - atravessando a Película e deixando a Umbra Rasa mais acessível - que geralmente dura por três dias. O mestre do ritual e os participantes devem focar sua atenção para um objeto em particular que é colocado no centro do círculo ritual. O mestre do ritual conjura espíritos ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a história do objeto, de seu nascimento até o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir a história de qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o objeto for o foco de uma emoção muito poderosa, ou de um evento significativo, os espíritos ancestrais provavelmente serão mais amistosos e compartilharão mais suas memórias.

Sistema: Qualquer um que beba o chá gasta um ponto de Gnose e perde um Nível de Vitalidade automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 pontos de Gnose para descobrir qualquer informação útil sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nível da Película do local onde ele está sendo executado. O mestre do ritual deve obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma + Rituais. Se não fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade e um ponto de Gnose para acrescentar um sucesso. À medida que o ritual prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada hora.

MET: Ritual Intermediário. Após consumir o chá e gastar as Características exigidas, o mestre do ritual faz uma série de testes Sociais (reteste com Rituais) igual ao seu nível de Rituais, mais um teste adicional para cada nível de Rituais ou Características de Força de Vontade que ele quiser gastar. A dificuldade desses testes é igual à Película local. Apenas quando o número dos testes igualar-se ao nível da Película e tiver vencido, então o ritual é bem sucedido e a informação a respeito do item é compartilhada (normalmente pelo Narrador). Essa série de testes pode ser tentada uma vez por hora, até que o ritual seja bem sucedido ou que o mestre do ritual falhe em todos os testes, nesse caso o ritual é considerado falho e não pode ser tentado novamente na sessão. Veja que cada série adicional custa uma Característica de Gnose e mais um Nível de Vitalidade, que não podem ser recuperados ou regenerados até que o ritual se complete.

Rituais de Caern

Ritual da Dança do Fogo
Nível Dois

Para renovar o poder que reside em um caern de Cura, os lobisomens podem executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que os poderes curativos de um elemental da Água ou outros espíritos se ergam sobre a superfície. O mestre do ritual deve preparar uma camada de brasas flamejantes, pedaços de madeira,
turfa, musgo ou fezes de caribu. Os lobisomens participantes então dançam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os dançarinos cobrem suas patas ou pés com camadas de argila branca, se puder ser feito, para evitar queimaduras e bolhas. Eles também podem mascar folhas de várias ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar, podem ser usados para proteger um dançarino de ser queimado. Ajuda mística apenas drena mais poder, e por isso um dançarino do fogo nunca deve usar outro Dom, fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os Wendigo acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13ª lua cheia de cada ano.

Sistema: Um dançarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do ritual sem se ferir. Juntos, todos os dançarinos devem gastar uma soma de Gnose cinco vezes maior que o nível atual do caern, para recuperar o poder do caern. Quando esse ritual é completado ele também dá ao dançarino um ponto de Glória. É considerado uma boa sorte se o mestre do ritual não conseguir manter as fogueiras acesas uma vez que o ritual tiver começado.

MET: Ritual Básico. Cada dançarino do fogo deve ser bem sucedido em um teste Físico (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Características, para participar sem ser ferido. Uma falha indica que o dançarino sofreu um nível de dano agravado. Perceba que devido à magia do ritual apenas um teste deve ser feito pela duração do ritual, independentemente do calor do fogo, a menos que seja necessário um tempo particularmente logo para completá-lo.

Rituais de Renome

Ritual da Ursa Maior
Nível Três

A Ursa Maior é uma das constelações mais facilmente identificadas. Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrança constante do poder do Norte e do Pólo Sagrado. Histórias dão a ela diferentes formas e nomes - uma rena, um caixão, um melro, uma carruagem de reis, uma virgem desprezada - mas na maioria das lendas contadas pelo povo de Gaia, ela recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais antigas conta sobre três estrelas, os espíritos brilhantes de três bravos guerreiros. Através do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa branca e pura, maior do que os três homens juntos. Quando o outono chegou, suas lanças finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa Maior pingou dos céus, transformando todas as folhas das árvores em vermelho enquanto ele morria. Esse ritual celebra os ferozes e determinados espíritos desses três Caçadores-das-Estrelas, enviando três bravos novos avatares de volta à perseguição de um único alvo, escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande Caçada, uma seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma visão de Gaia, indicando uma vítima digna ou um sacrifício. Para acrescentar a esse ritual uma caçada pela Ursa Maior, o Espírito do Grande Wendigo surge, separando mensagem e alvo, mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser confidente em seu laço com Gaia e o Grande Wendigo e, também, confiante de que seus companheiros de seita estejam dispostos a acreditar em suas visões e arriscar a vergonha para conseguir uma glória ainda maior. Apesar de Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe um de seus filhos como alvo. Normalmente a presa de cada caçada é diferente, mas tende a possuir alguma ligação ou conexão mística que pode não ser evidente até que ambos os rituais sejam completados.

Sistema: Esse é um ritual periódico e deve ser incorporado no Ritual da Grande Caçada, que é tradicionalmente executado no meio do verão. O Ritual da Ursa Maior não pode ser completado sem que o Ritual da Grande Caçada seja bem sucedido. A caçada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que um dia, e deve ser completado no equinócio de outono. Se os Caçadores Estrelares não capturarem e matarem sua presa até lá, a vergonha será realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glória ganhos pelo personagem por completar a Grande Caçada são perdidos. Porém, se a caçada pela Ursa Maior acabar de forma bem sucedida, o ganho de Glória de cada personagem que participe no ritual aumenta em três pontos - um para cada um dos três Caçadores da Ursa.

Ritual das Víboras
Nível Quatro

Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos limites de um caern neutro. Um círculo mágico é inscrito por um mestre de rituais neutro, cercando o caern. Uma vez que o círculo é fechado, os adversários não podem deixar o círculo e nem se enfrentar até que tenham completado sua parte no ritual - esculpir duas facas sagradas, de um pedaço de uma presa de marfim ou osso. Eles não podem usar ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e trabalhar, lado a lado, como irmãos, controlando sua Fúria e sua forma. Os dois adversários devem se dedicar sem descanso, comida ou ajuda à criação da arma, o instrumento de sua
vingança. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o prazer de Gaia, sua ponta brilha em uma inconfundível fria luz azul. O criador da faca pode então atacar seu adversário. O Garou mais lento, se puder sobreviver ao primeiro ataque, não pode deixar o círculo mágico ou se defender até que sua faca esteja terminada de forma satisfatória para Gaia. Normalmente esse ritual termina com a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a execução desse ritual é naturalmente desencorajada, pois a perda de qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais próximo.

Sistema: Para cada hora que passam dentro do círculo, cada um dos Garou deve fazer um teste de Fúria com dificuldade crescente, começando em 4. Eles devem também testar Ofícios + Rituais um contra o outro, para indicar quão bem a faca está sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi antes de completar sua tarefa, o ritual é considerado com sendo violado. O mestre do ritual então ou dissolve o círculo, permitindo ajuda ou interferência externa, ou pode manter o círculo fechado e simplesmente permitir que o Garou que não está em frenesi lute em sua defesa, sem terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do ritual é considerado como o Mestre do Desafio. Qualquer Garou que seja ferido deve fazer um teste para não entrar em frenesi. Se a última opção for escolhida, é considerado apropriado para o vencedor terminar de esculpir sua faca em agradecimento a Gaia, após seu adversário ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quão bela ou de quão bem feita ficou a faca, que normalmente é usada abertamente com orgulho. A faca, a partir de então, está pronta para ser encantada como um fetiche, com uma afinidade
particular por espíritos com altos níveis de Fúria.

MET: Ritual Avançado. Para cada cena em que estiverem confinados juntos, os participantes devem fazer um teste de Fúria para evitar o frenesi, começando com uma dificuldade igual a quatro e aumentando uma Característica por cena. Aqueles que caem em frenesi antes de terminar sua faca são considerados violadores do
ritual e o mestre do ritual pode optar por dissolver a barreira ou simplesmente permitir que o Garou que não está em frenesi contra-atacar sem terminar sua faca. Garou feridos devem fazer um teste para evitar o frenesi. Além disso, para cada cena ambos os participantes devem fazer um teste Físico (reteste com Ofícios ou Rituais, o que for maior) para determinar o progresso da lâmina; um número de testes bem sucedidos igual a 7 - Ofícios ou Rituais de cada ritualista, o que for maior, é necessário antes da lâmina poder ser considerada completa. As lâminas esculpidas durante esse ritual são fetiches naturais.

Rituais de Pacto

Canção da Mais Longa Noite
Nível Um

Até mesmo o selvagem espírito do Grande Wendigo fica cansado, após eras de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fúria gélida, como todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovação e descanso para que continue guiando e protegendo seus filhos. Em gratidão pelas bênçãos que dá a sua tribo, pela força que empresta a eles, uma vez por ano, os filhos do Wendigo oferecem a ele o dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se reúnem respeitosamente no caern mais próximo, ou simplesmente em um lugar de segurança com sua matilha. Ao pôr-do-sol e o surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um só uivo, cantando para o Wendigo em sua única noite de sono. O som desses uivos gentis, longos e apaziguadores permite que o Wendigo descanse no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptíveis e caóticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do Wendigo permanecem quietos e despertos, mantendo uma vigília na escuridão, protegendo seus Parentes e a si mesmos. Na manhã de inverno, quando o sol surge, os Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de boas vindas e felicidade semelhante ao Grito de Vanglória, recebendo-o de volta com orgulho e cantando as glórias do ano vindouro. Então as
celebrações começam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos, combates e se esbaldar com seus laços entre si e com o Grande Wendigo. Geralmente os Galliards presenteiam seus Parentes com histórias de excepcional bravura, gratidão e sabedoria. As celebrações são conhecidas por durarem vários dias. Normalmente todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e é considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer Dom que necessitaria da atenção ou participação do Wendigo. O próprio Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e imediatamente, se outros lobisomens não o fizerem antes. Interromper o sono do Grande Wendigo pode colocar em risco as vidas e espíritos de toda a tribo - ninguém sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois até então ninguém foi tão estúpido.

Sistema: Além do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com uma dificuldade igual a 6, para marcar o início do ritual, todo Garou participante tem a opção de gastar um ponto de Gnose, como sua oferta pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se o Wendigo devolve o favor mais tarde fica completamente a cargo do Narrador.

Ritual do Coração Pesado
Nível Três

Esse ritual normalmente é executado após o término de qualquer ritual em que um Garou é morto por suas transgressões, em uma tentativa de restaurar o equilíbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do ritual são conjurados sobre uma matilha ou seita após a conclusão da Caçada de um Garou canibal, o Ritual das Víboras, Dentes Vingativos de Gaia ou Conjurar o Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande Wendigo seu pesar por terem matado um irmão ou irmã. Independentemente do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou não é algo para se celebrar. Não importa quão difícil seja, cada lobisomem no ritual deve recitar algo compensador, digno ou memorável sobre o Garou morto. O mestre do ritual e os participantes então declaram aos espíritos seu pesar por terem sido incapazes de conduzir o traidor de volta de seu caminho e pedem para que Gaia guarde o espírito do traidor no lar dos ancestrais com perdão e reparação por sua vergonha.

Sistema: O mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto intocado de Gaia, simbolizando a pureza que é procurada e, então, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade ficando a cargo do Narrador, cada participante deve testar seu Carisma + Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redenção do espírito do Garou traidor.

MET: Ritual Intermediário. Além do teste padrão para executar o ritual e o gasto necessário de Gnose, aqueles que falam em nome do Garou traidor possuem a opção de fazer um teste Social (reteste com Empatia; companheiro de matilha ou parentes recebem um reteste automático) para conseguir uma oferenda sincera e comovente. O Narrador é encorajado a oferecer retestes adicionais ou até mesmo dispensar a necessidade de um teste se a interpretação caso esse ritual for excepcionalmente bom, principalmente se o ritual envolve o personagem de outro jogador.

Ritual do Segundo Nascimento
Nível Cinco

Essa raríssima cerimônia é executada para absolver um Garou canibal de seu pecado e remover a mácula de suas ações, ao custo de todo seu Posto e Renome. Devido à dificuldade em completar esse ritual e a natureza desagradável em si, ele raramente é concluído, sempre executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos mestres de rituais discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal para a matilha ou tribo. Geralmente é decidido, em um secreto Conselho do Segundo Nascimento, que o Garou em questão possui uma habilidade ou posse que é absolutamente vital para a sobrevivência da tribo. Apenas quando esse Conselho chegar a uma conclusão é que o ritual será preparado. Os detalhes desse ritual em si são simples, em contraste à política que o cerca. Na lua cheia, o Garou canibal é levado vendado, preso e amordaçado, até o centro de um círculo de terra oculto. Se o círculo for descoberto por qualquer pessoa fora do conselho do ritual, a área é considerada poluída e o ritual falha. Essa área ritualística deve ser purificada e consagrada a Gaia toda noite, durante o curso de um mês lunar inteiro, usando o Ritual da Purificação, a fumaça de bétulas queimadas ou galhos de salgueiro. E grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais diferentes. Um dos mestres de rituais uiva as transgressões do Garou canibal em uma Maldição da Desonra, ficando a oeste do círculo, revelando os feitos do vilão com grande desdém. Simultaneamente, o outro mestre de rituais executa um Uivo de Apresentação do lado leste do círculo, recitando a nova identidade que o Garou assumirá, associando todos os pecados cometidos à antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos os intentos e propósitos, tem sua mácula da Wyrm arrancada pela mão de Gaia. Note que essa mácula permanece como algo espiritual na Umbra do local: pode evaporar, manifestar-se como um espírito de algum tipo, ou se prender em outro alvo, como o Narrador preferir. Se esse Garou renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou não seus poderes e Dons que o fizeram tão valioso é um risco completamente diferente assumido pelo Conselho.

MET: Ritual Avançado. Devido aos resultados inerentemente dramáticos e potencialmente contenciosos, é altamente recomendado que pelo menos o Guardião Espiritual e, de preferência, o Narrador estejam presentes para julgar o ritual e seus resultados. Eles também são encorajados a fazer esse ritual o mais misterioso, assustador e memorável possível, e para enfatizar o valor histórico desse ritual acima de mecânicas de jogo. Como a falha ou sucesso do ritual é determinado completamente pela vontade de Gaia (também conhecido como o Narrador), os jogadores devem aceitar e compreender que os resultados do ritual estão completamente nas mãos do Narrador antes de tentar executá-lo.

Rituais Místicos

Ritual da Dança do Sol
Nível Dois

Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo espiritual sem fazer uso de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente resistindo à dor. No centro do caern ou Clareira, os participantes devem entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorando-o com longas tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crânio de um caribu deve ser preso, olhando para o norte. Na ponta de cada tira é preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer do sol, o mestre do ritual, ou os Garou que passarão pelo ritual, permitem que os ganchos sejam presos em sua carne. Uma vez que os ganchos estão presos, os participantes encorajam o Garou com um Uivo de Apresentação, anunciando suas intenções a Hélios e ao mundo espiritual. Então eles partem, deixando o lobisomem sozinho, e a Dança do Sol começa. Frequentemente, o Garou também se corta ou se mutila de outra forma repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue em sacrifício à Gaia e ao Grande Wendigo. A Dança geralmente dura até que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira, apesar de que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder ele pode juntar para si.

Sistema: O mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de Carisma + Rituais para anunciar o ritual para a Umbra. Ele então faz um teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido aumenta a efetividade do ritual, o que dá ao Garou bênçãos maiores de Hélios. Sempre que o sol brilhar sobre ele, pelo restante do mês, ele será protegido por espíritos místicos de Hélios, o poder do espírito conjurado é limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo Narrador (como no Ritual de Conjuração):

Tipo de Espírito Dificuldade
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar 6
Incarna 8-9
Avatar de Hélios 10

Além disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem ganhar um ponto de Glória, assim como um dado adicional nas paradas de dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da ninhada de Hélios.

Ritual de Libertação
Nível Três

Assim como o Dom Equilíbrio da Artemísia, esse ritual é executado para que os Garou próximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro para derrotar o veneno da Wyrm. Porém, o espírito do Grande Wendigo pode emprestar uma força ainda maior aos laços entre sua tribo. Durante esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbações que outro Wendigo próximo a ele possua - até mesmo as Perturbações de um impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os dois Wendigo devem pertencer à mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado uma batalha juntos onde a Perturbação do lobisomem assumiu o controle e causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situação controlada é criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forçar sua Perturbação. Ao seu lado, oferecendo plena confiança, o mestre de rituais guia-os através do ritual, compartilhando e suportando os efeitos dessa Perturbação junto ao alvo, forjando uma ligação entre eles através da Umbra. Através desse laço, o Garou força sua vontade sobre a Perturbação, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o personagem Perturbado possa fazer o mesmo. Quando o efeito da Perturbação for controlado, os dois Garou ligados completam o ritual conjurando os espíritos de Gaia e do Grande Wendigo e oferecendo graças.

Sistema: O ritual em si começa com o despertar da Perturbação. O mestre de rituais então gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia contra a Força de Vontade do alvo, para compartilhar a Perturbação. Por fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade para ganhar controle para completar o ritual. Para cada falha, a dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o personagem alvo pode resistir à sua Perturbação pelo próximo mês lunar. Se o ritual falhar, então o mestre de rituais absorve a Perturbação do alvo pelo mesmo período de tempo.

MET: Ritual Intermediário. Além do teste padrão para executar esse ritual, o mestre de rituais deve estimular ou aguardar a Perturbação do alvo aparecer. Quando isso acontecer, ele deve fazer um teste de sua Sabedoria + Empatia contra a Força de Vontade do alvo; se for bem sucedido, ele agora compartilhará a Perturbação do alvo. Essa Perturbação é obtida em seu estado mais ativo e ambos os participantes devem interpretar o comportamento de maneira adequada. Imediatamente em seguida, o mestre de rituais deve fazer um teste de Força de Vontade contra cinco Características para recuperar autocontrole o suficiente para encerrar o ritual. Cada falha nesse teste aumenta a dificuldade em uma Característica e o mestre do ritual só pode fazer tais testes de Força de Vontade em quantidade equivalente ao seu nível de Força de Vontade, antes que o ritual falhe e ele sofra da Perturbação do alvo por um mês lunar. Se o mestre de rituais conseguir, porém, ele imediatamente se livra da loucura completamente e o alvo pode resistir à sua Perturbação sem gastar Força de Vontade por um mês lunar inteiro.

Ritual da Resposta de Luna
Nível Cinco

Essa é uma das poucas cerimônias que os Wendigo escondem de seus Parentes e nunca deve ser levada em vão. Os Galliards dizem que o ritual atravessou gerações, da Avó Luna, para os Garou, para que eles pudessem conversar com ela em tempos de necessidade. Quando grandes julgamentos e questões atormentam a tribo, os Anciões se encontram em um conselho e escolhem um Theurge para liderar uma dança da lua. Um recipiente sagrado é criado, baseado na natureza da questão, e purificado em preparação para receber um grande espírito. O Theurge e a matilha escolhida de dançarinos começam a dançar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha da lua para seguir. À medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus gritos por ajuda ecoem através da Umbra. Se Luna favorecer suas orações e achar que sua ajuda é necessária, ela envia um Luno para aparecer e testar a força dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve então golpear o espírito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o receptáculo que fora preparado, ao invés do bastão, como
de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. Quanto mais longa for a batalha, mais Luna é agradada e mais auspiciosa será a resposta recebida. Caso o Theurge vença o Luno, o espírito se submete totalmente e entra no receptáculo, onde permanece até a próxima primavera, quando o fetiche se despedaça com a primeira rachadura do gelo. Caso o Luno vença o Theurge, o Luno escapa e o espírito do Theurge é preso dentro do receptáculo, onde permanecerá enquanto o fetiche estiver inteiro. O receptáculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao coração do seu portador.

Sistema: Esse ritual é executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o Ritual da Dança da Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma + Rituais com a dificuldade determinada pela Força de Vontade ( 8 ) + Fúria do Luno conjurado. Um Theurge que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para cada sucesso que obtém a mais que a Força de Vontade + Fúria do Luno. Esse ritual pode acontecer em qualquer época do ciclo lunar, mas os Anciões devem determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e da seriedade do problema. Se o ritual é executado durante a lua nova, o Luno se empenha menos na luta e é mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da cerimônia e uma solução, apesar de não ser a resposta mais poderosa ou agradável de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar mais de sua energia e boa vontade para ajudar os Wendigo com seus problemas, e o Luno será mais forte e mais difícil de se derrotar.

MET: Ritual Avançado. Para executar esse ritual, o Theurge deve fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra a Força de Vontade + Fúria do Luno conjurado. Além disso, o Luno acrescenta cinco Características em seu total, dependendo da fase atual da lua quando o ritual é executado; com uma Característica durante a lua nova até cinco Características para a lua cheia. Se bem sucedido, o Theurge ganha uma Característica de Renome além de uma Característica de Renome adicional para cada Característica adicional acrescentada pelo Luno devido à fase da lua. Esse ritual só pode ser executado a pedido dos Anciões e a qualidade ou conforto da resposta depende da fase da lua: Lunos da lua nova são mais fáceis de se derrotar, mas também são altamente evasivos e desagradáveis, enquanto Lunos da lua cheia são mais poderosos, mas igualmente justos e prestativos quando derrotados.
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