3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 2
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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 2
Ritual de conquista
Nível dois
Este ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso.
Sistema: Este ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele durante o mês e meio seguinte.
Ritual de passagem
Nível dois
Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.
Ritual de ferimento
Nível um
Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrança. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de ferimento com longas discussões filosóficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localização e forma.
Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes à cerimônia, embora ela costume ser executada na presença da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glória.
Rituais místicos
Os Rituais Místicos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrário da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqüência por Garou solitários.
Sistema: Ao desempenhar um Ritual Místico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, a não ser que seja estabelecida outra regra).
Batismo de fogo
Nível um
A maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são .batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.
Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcançar a adolescência e sofrer
sua Primeira Mudança.
Ritual de compromisso
Nível um
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
Ritual da pedra caçadora
Nível um
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Ritual da dedicação do talismã
Nível um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual de iniciação
Nível dois
Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
Ritual para despertar espíritos
Nível dois
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
Ritual de conjuração
Nível dois
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 Espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
Ritual de fetiche
Nível três
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).
Ritual do totem
Nível três
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.
Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.
Rituais periódicos
Os rituais periódicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem seus próprios meios de celebrar a mudança das estações. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos solstícios e equinócios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a cada lua. Os rituais que veremos a seguir são os mais populares. São ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de vida-na-morte-em-vida.
Estes rituais renovam a ligação entre os Garou e Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou acreditam até mesmo que, se estes rituais cessarem por completo, haveria repercussões terríveis. Alguns dos Garou mais místicos (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais não forem celebrados, a própria Gaia poderia deixar de ver razão em continuar o ciclo, e o mundo entraria num perpétuo Fimbolwinter... ou coisa pior.
Sistema: Os rituais periódicos devem, obviamente, occorer na época exata do ano celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade é 8 menos o nível do caern. Portanto, um ritual periódico realizado num caern de Nível Três tem dificuldade igual a 5.
Ritual dos ventos frios
nível dois
Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual não for realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha caído num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera superstição, mas mesmos esses céticos participam entusiasticamente do ritual.
O ritual dos Ventos Frios raramente é igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o mestre do ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, ele lidera o grupo num uivo prolongado, que começa com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tensão atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta à frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à toda velocidade, os Garou fazem o maior número possível de sons assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua atenção desviada para longe do mundo da suberfície.
O mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta à fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamação. Quando o fogo começar a grassar, os Garou celebrarão com uma festa até o amanhecer, quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo triunfante.
Ritual do novo despertar
Nível dois
Este ritual celebra o equinócio primaveril, a época de renascimento. O mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontrá-lo) nos Reinos Umbrais.
A demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre apresentados a uma certa diversidades de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portões desafiadores, os Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo caminho para a estação do verde e do crescimento.
Ao final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura, muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrível beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do ritual às vezes passa por cima dessas preocupações.
A grande caçada
Nível dois
Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada. Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.
Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.
A longa vigília
Nível dois
Este ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos dias compridos dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que sua guera clandestina será muito mais difícil durante as longas horas de escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual feito para aguçar-lhes o apetite para as batalhas que virão. A Longa Vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília enfeitando o caern com troféus de guerra colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de baterias antiaéreas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crânios de monstrons da Wyrm e esfregaços de sangue misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos durante o verão e orando pela segurança do Celestino no inverno iminente. O mestre, então, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir. Para auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliards da seita se apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por vez, para contar como foram conquistados por seus donos. Às vezes, concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augúrios que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as próprias histórias. Assim que os Galliards terminam, os outros membros da seita começam a recontar suas próprias versões dos grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão Hélios e a sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, com a bênção de Luna. Com a conclusão do ritual, os Garou arremessam o maior número possível de troféus na fogueira, destruindo suas lembranças tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão muitas mais no ano seguinte.
Pequenos rituais
Os pequenos rituais são os ritos que os Garou incorporam à vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos rituais.
Uma variedade quase infinita de pequenos rituais está disponível aos Garou. Os rituais a seguir são apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem os próprios pequeno rituais para ajudá-los a reafirmar seu vínculo com Gaia, com seu espírito totêmico ou uns com os outros.
Sistema: Os jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender outros rituais. A celebração dos pequenos rituais leva apenas de dois a cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que têm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir que os jogadores interpretem a invocação desses rituais ocasionalmente para enfatizar a prática regular por parte do personagem.
Hálito de gaia
Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.
Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.
Oração da caçada
Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber
novamente o bônus.
Oração pela presa
Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.
Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.
ritmos ósseos
O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.
Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.
Saudação à lua
Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.
Saudação ao sol
Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.
sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.
Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto
Os Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas materiais; o Ritual de Dedicação do Talismã é quase mais conhecido entre a tribo do que o Ritual de Purificação, e o Ritual de
Fetiche continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos homens - vinhos excelentes e raros ao invés de água pura, bastões de prata ao invés de galhos de árvore, e por aí vai. Tais substituições não afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas achará mais difícil que um espírito natural responda a um toca-discos com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.
Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto
O Pequeno Ritual - Periodico - Nível Três
Outro modo de manter nossos laços com a Barata é através de um ritual ironicamente chamado de O Pequeno Ritual, que é realizado todo ano no dia 15 de Março. Por que nos Idos de Março? Talvez para nos lembrar de não se colocar acima de nosso posto como fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas não podemos viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as máquinas que nos fazem café e mantêm nossos sucos gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para manter puras nossas relações com os outros. Em seu final, nós damos presentes. Enchemos a cozinha de sacos cheios de açúcar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binário entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas com um grande presente aos trabalhadores de salário mínimo da sala de correspondência abaixo do caern ou com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede até que a coisa fique realmente limpa. Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que não nos esquecemos de nada, nem ninguém. A cidade é feita de detalhes, esquecer qualquer um deles é perigoso.
Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais começa um ritual particular de orações, frequentemente a frente de um símbolo do totem da seita. Este é um ritual raro que só pode ser feito por um único Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Política (dificuldade 9). Cada sucesso garantirá -1 no bônus de dificuldade para todas as negociações com espíritos associados com os presentes dados durante o dia. Isto pode ser variável. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais fará com que a negociação com espíritos do dinheiro seja mais fácil. Este bônus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitação cordial do ritual, mas sem o bônus. Uma falha crítica insulta o totem do
caern; todas as negociações com todos os espíritos deste caern terão +1 na dificuldade pelo resto do ano.
MET: Após a entrega de presentes, o mestre de rituais passa um tempo orando e então faz uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste com Política). Com sucesso, o totem do caern garante bênçãos relacionadas com os presentes dados - um lixeiro bem -informado pode significar melhores relações com espíritos do lixo ou espíritos do dinheiro, enquanto um donativo generoso para uma igreja pode resultar em um esconderijo em potencial. O Narrador deveria equivaler às bênçãos apropriadas baseadas nos presentes dados, o total de esforço posto no ritual e na representação - esse ritual não deve ser uma benção para jogadores gananciosos e se o totem do caern acreditar que as doações e orações foram contra a vontade ou falsas, o totem deve responder à altura.
Dia da Lembrança - Periodico - Nível Dois
Apesar de pertencermos a várias nações, a única que conta em nossos corações (para a maioria de nós) é a nação de Gaia e dos Garou. Toda nação tem um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a nossa. No alvorecer do Dia da Lembrança (o qual, falando nisso, varia de país para país; nós observamos feriados similares em cada lugar), todos os Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele é similar a Tumba dos Heróis Sagrados, mas é mantido num caern apenas se for o único caern na cidade. No Hall há um registro do nome de todos os Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. Às vezes é um computador dedicado com um monitor touchscreen, outras vezes uma estátua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e então invocamos um espírito da cidade para o Hall. Em troca de um favor, o espírito concorda em manter o Hall seguro e, através de uma extensão simbólica as almas dos caídos, por mais um ano. Que eles descansem em paz.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o espírito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o espírito ataca todos que estão lá reunidos.
MET: Faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, o espírito guarda o Hall do Memorial por um ano.
O Deslumbramento de Prometeu - Periodico - Nível Dois
À primeira vista, este ritual parece quase genérico. Uma semana de banquetes e purificação não é única para os Andarilhos do Asfalto. Mas veja quando o realizamos e a razão por trás do ritual se torna clara. O Deslumbramento de Prometeu acontece exatamente no fim do ano, junto com outras celebrações como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e é claro, o Ano Novo. Nós geralmente somos chamados de Tribo de Hominídeos, e este ritual certamente dá certo peso ao apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte é marcada por gula, e como resultado, tende a durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e
fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para contentar nossos corações. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso tudo acontece através de conversas, velhos cabeça duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto pode também acontecer de maneiras grandiosas. Graças à rede dos AA e videoconferência, este ritual tem se tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possível uma grande plataforma para movimentos políticos. Elizabeth suspira: Se há um jeito melhor de se expressar, juro que eu já utilizei. Apenas espero que não tenha nos destinado a acabar em anúncios chocantes a cada Deslumbramento. A segunda parte começa quando todos estão cheios para sequer comer mais alguma coisa e mortos de cansaço para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que está por vir. Isto acontece de varias maneiras, Theurges invocam espíritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma dedução inteligente para fazer predições lógicas. Nós todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar seus laços espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, nós nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere à segunda porção da semana. (Tudo o que necessário para garantir o sucesso da primeira parte da semana é boa comida, vinho e companhia). O mestre de rituais Supervisiona as ações de todos os Garou e fecha a semana com um brinde à bonança da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeças em um momento de silêncio. Às vezes, este aspecto do ritual é feito antes de outros rituais periódicos, mas o atraso desse ritual é bem incomum.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido, todos os Garou participantes recuperam toda a Força de Vontade para enfrentar o ano novo. Se três sucessos forem obtidos, um Garou tem uma visão de um pequeno evento do próximo ano. Se cinco forem conseguidos, muitos Garou podem ver pequenos contecimentos ou um pode ter uma visão de um evento muito grande concreto. Fica a julgamento do Narrador.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garou recuperam toda a Força de Vontade para o ano seguinte. A critério do Narrador, alguns podem ter visões de pequenos eventos.
Rituais dos Fazendeiros da Cidade - Ritual de Crescimento - Místico -Nível Um
Este ritual é um recurso de notável importância para os tradicionais Fazendeiros da Cidade, permitindo que eles façam plantas crescerem em locais estranhos. As plantas não crescem rapidamente de forma incomum, mas podem crescem em plástico, concreto ou outros lugares incomuns, absorvendo nutrientes da fonte. São necessários três Garou para realizar este ritual. O mestre de rituais faz uma marca na superfície usando uma garra e põe a semente da planta neste local. Então os três se dão as mãos em um triângulo sobre o local, se ajoelhando e pedindo ao espírito do material que nutra e cuide da planta. Se o espírito concordar, uma
pequena luz verde aparecerá imediatamente.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais. A dificuldade depende da superfície e da área. Em um lote abandonado é 5, em um prédio de cidade é 7, em um vazamento de óleo é 9. Cada sucesso garante um mês de sobrevivência para a planta. Depois disso, irrigação e cuidados regulares, como para qualquer outra planta, são necessários.
MET: Faça uma disputa de rituais padrão, com a dificuldade baseada na área de plantação desejada. Sucesso significa que a planta sobrevive por um mês. Depois disso, é preciso que irriguem e cuidem da planta como qualquer outra.
Rituais dos Dies Ultimae - Ritual de União - Nível Um
Este ritual literalmente nomeado é bem simples, mas é absolutamente necessário para que toda a compreensão do campo sobre as modernas táticas de guerra dos Garou. O ritual une um número de Parentes em uma matilha, pedindo ao totem da matilha para aceitá-los. Para realizar este ritual é necessário um cabo cirúrgico de tamanho considerável, que é passado através das articulações de uma mão de cada membro da matilha e Parente responsável. Todo Parente deve estar próximo de pelo menos um Garou, que significa pelo menos um terço de uma matilha estendida devem ser lobisomens. No espaço entre cada mão, um amuleto de aço com o formato de um pictograma é preso ao cabo cirúrgico. Os dois últimos do fio são ligados de modo a formar um círculo. Em seguida o mestre de rituais recita uma oração ao totem da matilha três vezes, falando de maneira mais incoerente a cada oração. Na conclusão da última oração, cada membro liberta suas mãos, provocando uma marca cirúrgica em suas peles. O fio ainda permanecerá preso às articulações do mestre de rituais. Ele então usa o círculo formado pelo cabo como um colar. A partir de então, ele é o elo central da matilha. Caso ele morra, os efeitos do ritual terminam.
Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Liderança, dificuldade 6. Todos Parentes envolvidos no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha exatamente como os Garou o fazem e podem participar das táticas de matilha com eles. O Dom dura uma cena por sucesso do teste inicial.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Liderança). Todos Parentes no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha Exatamente como os Garou e podem participar das táticas de matilha
com eles. Os efeitos duram por uma cena.
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Alguns Theurges mais tradicionalistas costumam realizar seus rituais assim como manda o costume. Se o Ritual da Purificação requer um cajado de carvalho, água pura e caminhar em círculos na direção anti-horária, então cada um desses requisitos devem ser minuciosamente seguidos. É claro que, muitas tribos têm variações para esses rituais, levando em conta que os ingredientes exatos não sejam estritamente necessários. Os Wendigo, por exemplo, às vezes usam um cachimbo com ervas ao invés da água corrente nos Rituais de Purificação, enquanto os Fianna consideram um uivo sem tom como sendo o componente mais vital. Realizar os rituais corretamente é uma questão de seguir os padrões da tradição. Muitos Garou são cautelosos para realizá-los exatamente como lhes foram ensinados, não apenas para ter certeza do sucesso, mas também para encorajar seus anciões a premiá-los com renome pelo sucesso. Os Roedores de Ossos, assim como muitos outros aspectos de sua cultura, quebram muitas dessas regras. De todas as tribos, eles são os que realizam os rituais mais espontâneos e desorganizados. Theurges tradicionalistas podem dizer que seus rituais são desrespeitos ou até blasfemos. Ainda que os urrah tenham uma boa razão para ter modificado essas velhas tradições: muitos rituais ancestrais não podem ser realizados formalmente e corretamente nas cidades. Se você estiver realizando o Ritual de Purificação, por exemplo, achar um galho de carvalho e água corrente pode dar certo trabalho. Um Theurge esperto aprende a substituir o tradicional por elementos urbanos, geralmente encontrados de lugares cada vez piores. Um Uktena ficaria chocado de ver alguém purificando uma mácula espiritual com uma garrafa de água Perrier ou um engradado de Soda. Entretanto, os Roedores encorajam tal criatividade e improviso. Substituir os ingredientes tradicionais por outros esquisitos podem diminuir as chances de o ritual dar certo, mas você ganha a admiração dos anciões Roedores de Ossos por isto. Isso pode não garantir tanto renome, mas faz o trabalho certo.Filhotes e Cliaths descuidados também são conhecidos por inventar espontaneamente seus próprios rituais, mesmo quando eles sabem que não vão receber renome por eles. Rituais fazem mais do que invocar efeitos sobrenaturais - eles ajudam a manter uma matilha unida e a fazem reconhecer o que é importante para ela. Por definição, se um ritual é algo que você sempre realiza em uma hora e local determinado, então deve ser parte do dever do Theurge reconhecer formalmente as atividades que são importantes para a matilha e reuni-la. O mais incrível é que quando um ritual espontâneo é realizado com muita freqüência, os espíritos urbanos acabam recebendo a notícia e começam a responder ao chamado. Através da criatividade e inovação, os Roedores de Ossos repetidamente inventam novos rituais para adaptar a seus comportamentos instáveis. Eles podem parecer estranhos e envolvem tudo quanto é sucata que eles pegam em suas viagens, mas eles são parte integrante da espiritualidade urbana.
Regras Opcionais: Rituais Espontâneos
Como regra opcional, se um Roedor de Ossos improvisa uma maneira totalmente diferente de realizar um ritual, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 1 ou 2. Isso normalmente envolve substituir os materiais necessários descritos no livro básico por materiais urbanos. Por exemplo, fazer o Ritual da Pedra Caçadora com uma antena de carro ainda requer um teste de Raciocínio + Rituais, mas com dificuldade 8 ao invés de 7. O risco de alterar um ritual tradicional pode também trazer uma recompensa. Se o ritual for bem sucedido e a matilha retornar à assembléia para contar sobre ele, um Theurge Ancião de mente aberta pode o premiar com um ponto temporário de Sabedoria. Do contrário, se os Theurges anciões forem firmes tradicionalistas, eles podem não premiá-lo pelo ritual - na verdade é melhor nem comentar sobre tais transgressões. Um ritual pode também ser uma atividade mundana realizada na hora apropriada. A critério do narrador, ele pode premiar o Theurge com um ponto temporário de Sabedoria quando ele realiza um ritual de uma forma particularmente criativa ou engenhosa. Se a matilha adotar essa prática regular, o personagem pode utilizar as regras de inventar um novo ritual (veja no livro básico) para adaptá-lo como um pequeno ritual. Tipicamente, esses rituais adicionam um único dado para uma jogada qualquer que seja relevante para a ação. Da mesma forma, o Narrador pode decidir adicionar um único dado para a rolagem apenas para rituais particularmente brilhantes e espontâneos. Jogadores não precisam pedir pelo dado; um Narrador impressionado pode ofertá-lo sem reclamar.
Ritual do Palácio de Papelão (Místico)
Nível Um
Através deste ritual, o Garou pode transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de papelão e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que você possa chamar de lar durante a noite. As novas paredes de sua casa tornam-se térmicas e impermeáveis, mantendo aqueles em seu interior aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado à vista de todos sem romper o Véu. Ele pode simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espaço se tornar seguro. Para Theurge poderosos, o Palácio de Papelão torna-se um local muito bom para curar os ferimentos. Sistema: Quando este ritual é realizado, teste Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6); com pelo menos um sucesso, você pode transformar um abrigo comum em um lugar confortável para dormir. Com o gasto de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortável. O Garou (ou qualquer outro metamorfo) dentro do Palácio pode fazer um teste de Vigor para cada dia de sono; três sucessos recuperam um de dano agravado adicional. Seja o espaço dedicado ou não, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um - não apenas do mestre de rituais.
MET: Como a maioria dos Roedores de Ossos não possui Recursos, este ritual proporciona ao seu personagem um lar entre as sessões de jogo. Se você conhecer este ritual, pode assumir que sempre possui um local seguro e seco para dormir e, caso sacrifique um
ponto de Gnose no próximo jogo, você começa com um de dano agravado curado (útil se você for terrivelmente ferido; demoraria meses para se recuperar). É claro, seu Palácio de Papelão ainda pode ser atacado, então ele não é totalmente seguro, mas pelo menos você não está gastando dinheiro de aluguel - e você pode se mudar mais facilmente.
Nível dois
Este ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso.
Sistema: Este ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele durante o mês e meio seguinte.
Ritual de passagem
Nível dois
Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.
Ritual de ferimento
Nível um
Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrança. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de ferimento com longas discussões filosóficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localização e forma.
Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes à cerimônia, embora ela costume ser executada na presença da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glória.
Rituais místicos
Os Rituais Místicos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrário da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqüência por Garou solitários.
Sistema: Ao desempenhar um Ritual Místico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, a não ser que seja estabelecida outra regra).
Batismo de fogo
Nível um
A maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são .batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.
Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcançar a adolescência e sofrer
sua Primeira Mudança.
Ritual de compromisso
Nível um
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
Ritual da pedra caçadora
Nível um
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Ritual da dedicação do talismã
Nível um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual de iniciação
Nível dois
Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
Ritual para despertar espíritos
Nível dois
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
Ritual de conjuração
Nível dois
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 Espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
Ritual de fetiche
Nível três
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).
Ritual do totem
Nível três
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.
Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.
Rituais periódicos
Os rituais periódicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem seus próprios meios de celebrar a mudança das estações. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos solstícios e equinócios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a cada lua. Os rituais que veremos a seguir são os mais populares. São ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de vida-na-morte-em-vida.
Estes rituais renovam a ligação entre os Garou e Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou acreditam até mesmo que, se estes rituais cessarem por completo, haveria repercussões terríveis. Alguns dos Garou mais místicos (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais não forem celebrados, a própria Gaia poderia deixar de ver razão em continuar o ciclo, e o mundo entraria num perpétuo Fimbolwinter... ou coisa pior.
Sistema: Os rituais periódicos devem, obviamente, occorer na época exata do ano celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade é 8 menos o nível do caern. Portanto, um ritual periódico realizado num caern de Nível Três tem dificuldade igual a 5.
Ritual dos ventos frios
nível dois
Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual não for realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha caído num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera superstição, mas mesmos esses céticos participam entusiasticamente do ritual.
O ritual dos Ventos Frios raramente é igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o mestre do ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, ele lidera o grupo num uivo prolongado, que começa com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tensão atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta à frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à toda velocidade, os Garou fazem o maior número possível de sons assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua atenção desviada para longe do mundo da suberfície.
O mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta à fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamação. Quando o fogo começar a grassar, os Garou celebrarão com uma festa até o amanhecer, quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo triunfante.
Ritual do novo despertar
Nível dois
Este ritual celebra o equinócio primaveril, a época de renascimento. O mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontrá-lo) nos Reinos Umbrais.
A demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre apresentados a uma certa diversidades de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portões desafiadores, os Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo caminho para a estação do verde e do crescimento.
Ao final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura, muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrível beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do ritual às vezes passa por cima dessas preocupações.
A grande caçada
Nível dois
Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada. Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.
Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.
A longa vigília
Nível dois
Este ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos dias compridos dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que sua guera clandestina será muito mais difícil durante as longas horas de escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual feito para aguçar-lhes o apetite para as batalhas que virão. A Longa Vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília enfeitando o caern com troféus de guerra colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de baterias antiaéreas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crânios de monstrons da Wyrm e esfregaços de sangue misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos durante o verão e orando pela segurança do Celestino no inverno iminente. O mestre, então, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir. Para auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliards da seita se apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por vez, para contar como foram conquistados por seus donos. Às vezes, concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augúrios que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as próprias histórias. Assim que os Galliards terminam, os outros membros da seita começam a recontar suas próprias versões dos grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão Hélios e a sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, com a bênção de Luna. Com a conclusão do ritual, os Garou arremessam o maior número possível de troféus na fogueira, destruindo suas lembranças tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão muitas mais no ano seguinte.
Pequenos rituais
Os pequenos rituais são os ritos que os Garou incorporam à vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos rituais.
Uma variedade quase infinita de pequenos rituais está disponível aos Garou. Os rituais a seguir são apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem os próprios pequeno rituais para ajudá-los a reafirmar seu vínculo com Gaia, com seu espírito totêmico ou uns com os outros.
Sistema: Os jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender outros rituais. A celebração dos pequenos rituais leva apenas de dois a cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que têm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir que os jogadores interpretem a invocação desses rituais ocasionalmente para enfatizar a prática regular por parte do personagem.
Hálito de gaia
Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.
Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.
Oração da caçada
Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber
novamente o bônus.
Oração pela presa
Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.
Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.
ritmos ósseos
O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.
Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.
Saudação à lua
Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.
Saudação ao sol
Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.
sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.
Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto
Os Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas materiais; o Ritual de Dedicação do Talismã é quase mais conhecido entre a tribo do que o Ritual de Purificação, e o Ritual de
Fetiche continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos homens - vinhos excelentes e raros ao invés de água pura, bastões de prata ao invés de galhos de árvore, e por aí vai. Tais substituições não afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas achará mais difícil que um espírito natural responda a um toca-discos com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.
Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto
O Pequeno Ritual - Periodico - Nível Três
Outro modo de manter nossos laços com a Barata é através de um ritual ironicamente chamado de O Pequeno Ritual, que é realizado todo ano no dia 15 de Março. Por que nos Idos de Março? Talvez para nos lembrar de não se colocar acima de nosso posto como fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas não podemos viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as máquinas que nos fazem café e mantêm nossos sucos gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para manter puras nossas relações com os outros. Em seu final, nós damos presentes. Enchemos a cozinha de sacos cheios de açúcar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binário entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas com um grande presente aos trabalhadores de salário mínimo da sala de correspondência abaixo do caern ou com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede até que a coisa fique realmente limpa. Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que não nos esquecemos de nada, nem ninguém. A cidade é feita de detalhes, esquecer qualquer um deles é perigoso.
Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais começa um ritual particular de orações, frequentemente a frente de um símbolo do totem da seita. Este é um ritual raro que só pode ser feito por um único Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Política (dificuldade 9). Cada sucesso garantirá -1 no bônus de dificuldade para todas as negociações com espíritos associados com os presentes dados durante o dia. Isto pode ser variável. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais fará com que a negociação com espíritos do dinheiro seja mais fácil. Este bônus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitação cordial do ritual, mas sem o bônus. Uma falha crítica insulta o totem do
caern; todas as negociações com todos os espíritos deste caern terão +1 na dificuldade pelo resto do ano.
MET: Após a entrega de presentes, o mestre de rituais passa um tempo orando e então faz uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste com Política). Com sucesso, o totem do caern garante bênçãos relacionadas com os presentes dados - um lixeiro bem -informado pode significar melhores relações com espíritos do lixo ou espíritos do dinheiro, enquanto um donativo generoso para uma igreja pode resultar em um esconderijo em potencial. O Narrador deveria equivaler às bênçãos apropriadas baseadas nos presentes dados, o total de esforço posto no ritual e na representação - esse ritual não deve ser uma benção para jogadores gananciosos e se o totem do caern acreditar que as doações e orações foram contra a vontade ou falsas, o totem deve responder à altura.
Dia da Lembrança - Periodico - Nível Dois
Apesar de pertencermos a várias nações, a única que conta em nossos corações (para a maioria de nós) é a nação de Gaia e dos Garou. Toda nação tem um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a nossa. No alvorecer do Dia da Lembrança (o qual, falando nisso, varia de país para país; nós observamos feriados similares em cada lugar), todos os Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele é similar a Tumba dos Heróis Sagrados, mas é mantido num caern apenas se for o único caern na cidade. No Hall há um registro do nome de todos os Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. Às vezes é um computador dedicado com um monitor touchscreen, outras vezes uma estátua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e então invocamos um espírito da cidade para o Hall. Em troca de um favor, o espírito concorda em manter o Hall seguro e, através de uma extensão simbólica as almas dos caídos, por mais um ano. Que eles descansem em paz.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o espírito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o espírito ataca todos que estão lá reunidos.
MET: Faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, o espírito guarda o Hall do Memorial por um ano.
O Deslumbramento de Prometeu - Periodico - Nível Dois
À primeira vista, este ritual parece quase genérico. Uma semana de banquetes e purificação não é única para os Andarilhos do Asfalto. Mas veja quando o realizamos e a razão por trás do ritual se torna clara. O Deslumbramento de Prometeu acontece exatamente no fim do ano, junto com outras celebrações como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e é claro, o Ano Novo. Nós geralmente somos chamados de Tribo de Hominídeos, e este ritual certamente dá certo peso ao apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte é marcada por gula, e como resultado, tende a durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e
fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para contentar nossos corações. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso tudo acontece através de conversas, velhos cabeça duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto pode também acontecer de maneiras grandiosas. Graças à rede dos AA e videoconferência, este ritual tem se tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possível uma grande plataforma para movimentos políticos. Elizabeth suspira: Se há um jeito melhor de se expressar, juro que eu já utilizei. Apenas espero que não tenha nos destinado a acabar em anúncios chocantes a cada Deslumbramento. A segunda parte começa quando todos estão cheios para sequer comer mais alguma coisa e mortos de cansaço para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que está por vir. Isto acontece de varias maneiras, Theurges invocam espíritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma dedução inteligente para fazer predições lógicas. Nós todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar seus laços espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, nós nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere à segunda porção da semana. (Tudo o que necessário para garantir o sucesso da primeira parte da semana é boa comida, vinho e companhia). O mestre de rituais Supervisiona as ações de todos os Garou e fecha a semana com um brinde à bonança da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeças em um momento de silêncio. Às vezes, este aspecto do ritual é feito antes de outros rituais periódicos, mas o atraso desse ritual é bem incomum.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido, todos os Garou participantes recuperam toda a Força de Vontade para enfrentar o ano novo. Se três sucessos forem obtidos, um Garou tem uma visão de um pequeno evento do próximo ano. Se cinco forem conseguidos, muitos Garou podem ver pequenos contecimentos ou um pode ter uma visão de um evento muito grande concreto. Fica a julgamento do Narrador.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garou recuperam toda a Força de Vontade para o ano seguinte. A critério do Narrador, alguns podem ter visões de pequenos eventos.
Rituais dos Fazendeiros da Cidade - Ritual de Crescimento - Místico -Nível Um
Este ritual é um recurso de notável importância para os tradicionais Fazendeiros da Cidade, permitindo que eles façam plantas crescerem em locais estranhos. As plantas não crescem rapidamente de forma incomum, mas podem crescem em plástico, concreto ou outros lugares incomuns, absorvendo nutrientes da fonte. São necessários três Garou para realizar este ritual. O mestre de rituais faz uma marca na superfície usando uma garra e põe a semente da planta neste local. Então os três se dão as mãos em um triângulo sobre o local, se ajoelhando e pedindo ao espírito do material que nutra e cuide da planta. Se o espírito concordar, uma
pequena luz verde aparecerá imediatamente.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais. A dificuldade depende da superfície e da área. Em um lote abandonado é 5, em um prédio de cidade é 7, em um vazamento de óleo é 9. Cada sucesso garante um mês de sobrevivência para a planta. Depois disso, irrigação e cuidados regulares, como para qualquer outra planta, são necessários.
MET: Faça uma disputa de rituais padrão, com a dificuldade baseada na área de plantação desejada. Sucesso significa que a planta sobrevive por um mês. Depois disso, é preciso que irriguem e cuidem da planta como qualquer outra.
Rituais dos Dies Ultimae - Ritual de União - Nível Um
Este ritual literalmente nomeado é bem simples, mas é absolutamente necessário para que toda a compreensão do campo sobre as modernas táticas de guerra dos Garou. O ritual une um número de Parentes em uma matilha, pedindo ao totem da matilha para aceitá-los. Para realizar este ritual é necessário um cabo cirúrgico de tamanho considerável, que é passado através das articulações de uma mão de cada membro da matilha e Parente responsável. Todo Parente deve estar próximo de pelo menos um Garou, que significa pelo menos um terço de uma matilha estendida devem ser lobisomens. No espaço entre cada mão, um amuleto de aço com o formato de um pictograma é preso ao cabo cirúrgico. Os dois últimos do fio são ligados de modo a formar um círculo. Em seguida o mestre de rituais recita uma oração ao totem da matilha três vezes, falando de maneira mais incoerente a cada oração. Na conclusão da última oração, cada membro liberta suas mãos, provocando uma marca cirúrgica em suas peles. O fio ainda permanecerá preso às articulações do mestre de rituais. Ele então usa o círculo formado pelo cabo como um colar. A partir de então, ele é o elo central da matilha. Caso ele morra, os efeitos do ritual terminam.
Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Liderança, dificuldade 6. Todos Parentes envolvidos no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha exatamente como os Garou o fazem e podem participar das táticas de matilha com eles. O Dom dura uma cena por sucesso do teste inicial.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Liderança). Todos Parentes no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha Exatamente como os Garou e podem participar das táticas de matilha
com eles. Os efeitos duram por uma cena.
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Alguns Theurges mais tradicionalistas costumam realizar seus rituais assim como manda o costume. Se o Ritual da Purificação requer um cajado de carvalho, água pura e caminhar em círculos na direção anti-horária, então cada um desses requisitos devem ser minuciosamente seguidos. É claro que, muitas tribos têm variações para esses rituais, levando em conta que os ingredientes exatos não sejam estritamente necessários. Os Wendigo, por exemplo, às vezes usam um cachimbo com ervas ao invés da água corrente nos Rituais de Purificação, enquanto os Fianna consideram um uivo sem tom como sendo o componente mais vital. Realizar os rituais corretamente é uma questão de seguir os padrões da tradição. Muitos Garou são cautelosos para realizá-los exatamente como lhes foram ensinados, não apenas para ter certeza do sucesso, mas também para encorajar seus anciões a premiá-los com renome pelo sucesso. Os Roedores de Ossos, assim como muitos outros aspectos de sua cultura, quebram muitas dessas regras. De todas as tribos, eles são os que realizam os rituais mais espontâneos e desorganizados. Theurges tradicionalistas podem dizer que seus rituais são desrespeitos ou até blasfemos. Ainda que os urrah tenham uma boa razão para ter modificado essas velhas tradições: muitos rituais ancestrais não podem ser realizados formalmente e corretamente nas cidades. Se você estiver realizando o Ritual de Purificação, por exemplo, achar um galho de carvalho e água corrente pode dar certo trabalho. Um Theurge esperto aprende a substituir o tradicional por elementos urbanos, geralmente encontrados de lugares cada vez piores. Um Uktena ficaria chocado de ver alguém purificando uma mácula espiritual com uma garrafa de água Perrier ou um engradado de Soda. Entretanto, os Roedores encorajam tal criatividade e improviso. Substituir os ingredientes tradicionais por outros esquisitos podem diminuir as chances de o ritual dar certo, mas você ganha a admiração dos anciões Roedores de Ossos por isto. Isso pode não garantir tanto renome, mas faz o trabalho certo.Filhotes e Cliaths descuidados também são conhecidos por inventar espontaneamente seus próprios rituais, mesmo quando eles sabem que não vão receber renome por eles. Rituais fazem mais do que invocar efeitos sobrenaturais - eles ajudam a manter uma matilha unida e a fazem reconhecer o que é importante para ela. Por definição, se um ritual é algo que você sempre realiza em uma hora e local determinado, então deve ser parte do dever do Theurge reconhecer formalmente as atividades que são importantes para a matilha e reuni-la. O mais incrível é que quando um ritual espontâneo é realizado com muita freqüência, os espíritos urbanos acabam recebendo a notícia e começam a responder ao chamado. Através da criatividade e inovação, os Roedores de Ossos repetidamente inventam novos rituais para adaptar a seus comportamentos instáveis. Eles podem parecer estranhos e envolvem tudo quanto é sucata que eles pegam em suas viagens, mas eles são parte integrante da espiritualidade urbana.
Regras Opcionais: Rituais Espontâneos
Como regra opcional, se um Roedor de Ossos improvisa uma maneira totalmente diferente de realizar um ritual, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 1 ou 2. Isso normalmente envolve substituir os materiais necessários descritos no livro básico por materiais urbanos. Por exemplo, fazer o Ritual da Pedra Caçadora com uma antena de carro ainda requer um teste de Raciocínio + Rituais, mas com dificuldade 8 ao invés de 7. O risco de alterar um ritual tradicional pode também trazer uma recompensa. Se o ritual for bem sucedido e a matilha retornar à assembléia para contar sobre ele, um Theurge Ancião de mente aberta pode o premiar com um ponto temporário de Sabedoria. Do contrário, se os Theurges anciões forem firmes tradicionalistas, eles podem não premiá-lo pelo ritual - na verdade é melhor nem comentar sobre tais transgressões. Um ritual pode também ser uma atividade mundana realizada na hora apropriada. A critério do narrador, ele pode premiar o Theurge com um ponto temporário de Sabedoria quando ele realiza um ritual de uma forma particularmente criativa ou engenhosa. Se a matilha adotar essa prática regular, o personagem pode utilizar as regras de inventar um novo ritual (veja no livro básico) para adaptá-lo como um pequeno ritual. Tipicamente, esses rituais adicionam um único dado para uma jogada qualquer que seja relevante para a ação. Da mesma forma, o Narrador pode decidir adicionar um único dado para a rolagem apenas para rituais particularmente brilhantes e espontâneos. Jogadores não precisam pedir pelo dado; um Narrador impressionado pode ofertá-lo sem reclamar.
Ritual do Palácio de Papelão (Místico)
Nível Um
Através deste ritual, o Garou pode transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de papelão e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que você possa chamar de lar durante a noite. As novas paredes de sua casa tornam-se térmicas e impermeáveis, mantendo aqueles em seu interior aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado à vista de todos sem romper o Véu. Ele pode simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espaço se tornar seguro. Para Theurge poderosos, o Palácio de Papelão torna-se um local muito bom para curar os ferimentos. Sistema: Quando este ritual é realizado, teste Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6); com pelo menos um sucesso, você pode transformar um abrigo comum em um lugar confortável para dormir. Com o gasto de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortável. O Garou (ou qualquer outro metamorfo) dentro do Palácio pode fazer um teste de Vigor para cada dia de sono; três sucessos recuperam um de dano agravado adicional. Seja o espaço dedicado ou não, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um - não apenas do mestre de rituais.
MET: Como a maioria dos Roedores de Ossos não possui Recursos, este ritual proporciona ao seu personagem um lar entre as sessões de jogo. Se você conhecer este ritual, pode assumir que sempre possui um local seguro e seco para dormir e, caso sacrifique um
ponto de Gnose no próximo jogo, você começa com um de dano agravado curado (útil se você for terrivelmente ferido; demoraria meses para se recuperar). É claro, seu Palácio de Papelão ainda pode ser atacado, então ele não é totalmente seguro, mas pelo menos você não está gastando dinheiro de aluguel - e você pode se mudar mais facilmente.
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