[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.3 - (Rituais) de Caçador

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 9:37 pm

Rituais - Hedge Magic

Um mortal pode realizar qualquer ritual, desde que os mesmos não tenham a necessidade de utilização de componentes ou materiais que sejam "Impossíveis de serem representados por sua natureza humana." Ainda assim tais feitos ainda podem ser realizados com Hedge Magic Alquimia de Nível 5 (Magia de Caçador), onde se pode converter vitae vampírico em magia de caçador, o mesmo usa sangue do vampiro, pra realizar rituais de vampiro, caso o mesmo tenha vitae em posse, poderia realizar uma poção com sangue Tremere, permitindo acesso a Taumaturiga 5 (Níveis 1 a 5), sendo Taumaturgia um requisito necessário, completando o ritual. Até mesmo realizando rituais tribais tais como os Garou, onde espirito de Fetiche disposto a auxiliar o caçador poderia manifestar seu poder por própria vontade e gasto de Ganose caso esta seja necessário, ou até mesmo artefatos que permitem o armazenamento de Gnose poderiam ser utilizados na pratica ritualística. Outras formas também poderiam ser utilizando de auxiliares na pratica do ritual que tivessem a capacidade de executar determinados passos. Mesmo alguns magos utilizam de iniciados nas artes do ocultismo, ainda não despertos, para auxiliarem na pratica de rituais e até mesmo nos efeitos de Magika.

Hedge Magic

Entre os mais comuns, Numina, aprendida pelos mortais, são os vários caminhos da Thaumaturgia Menor, mais comumente conhecido como Hedge Magic (Taumaturgia Menor). Ao contrário das disciplinas vampíricas ou dos rotes de True Magick, qualquer aplicação dessas artes requer uma preparação significativa. Os rituais necessários para executar até os poderes básicos levam cinco minutos completos, enquanto os ritos intermediários levam quinze minutos para decretar, e o funcionamento avançado pode exigir até uma hora de esforço. Note que o mago pode fazer a maior parte do trabalho antes do tempo, preparando alguns feitiços predefinidos que podem ser ativados posteriormente conforme necessário; Até um feitiço pode ser mantido em prontidão para cada Traço Mental possuído pelo mago.


Rolagem: Manipulação + Intimidação (Dificuldade 7)
Modificadores: N/A
Custo: 1 de Força de Vontade
Duração: Varia (Ver Abaixo)
Rituais

Poucos selecionados dominam essa forma de verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G. K. Chesterton uma vez teria dito que as historias e lendas contadas podem ser verdade, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser mortos.

Essa forma de Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos, folclore, bruxaria, juju e formas de práticas pagãs. Os rituais de Caçadores são então um conjunto de práticas consagradas por Linhagens, costumes ou normas, que devem ser observadas de forma invariável em determinadas cerimônias. Um Ritual então é uma cerimônia através da qual se atribuem virtudes ou poderes inerentes à maneira de agir, aos gestos, às fórmulas e aos símbolos usados, suscetíveis de produzirem determinados efeitos ou resultados, esses rituais são um processo continuado de atividades organizadas cuja prática estão relacionada a ritos, que envolvem cultos, doutrinas e seitas, encontrados não só na vida religiosa, mas em todas as esferas culturais. Praticantes Ritualisticos dessa forma de Mágica de Superstição devem acreditar nas lições aprendidas cegamente.

Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos auto-suficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que incentiva a pratica de numinas e rituais.

A simbologia da magica ritualistica normalmente é deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhos poderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes dessas formas de rituais.

Nota: Esses rituais para serem aprendidos necessitam que o magico supersticioso possuía nível em numina e rituais equivalente aos níveis que desejam aprender, podendo então assim serem comprados com pontos de experiencia. Um ritual de nível um custara um ponto de experiencia, enquanto rituais de nível 5 custariam cinco pontos de experiencia.

Rituais Comuns

Maldição
Essa habilidade causou que um grande Mágico de Hedge fosse queimado na estaca, pois permite que o personagem cause problemas ou danos ao alvo de sua escolha. Tal como acontece com todos os Rituais de Hedge, o mago deve se preparar por 5 minutos, acumulando raiva e maldade em relação ao assunto; Esta preparação não é necessária se a Maldição for dirigida a alguém que o leve à inconsciência ou à morte.
O personagem então gasta um ponto de Força de Vontade e faz um Desafio Mental com o alvo. Se o desafio for bem sucedido, a maldição será infligida e ocorrerá em algum momento durante a noite.

Inconveniência
Este nível causa um menor inconveniente, como deixar um objeto, dizer algo estúpido ou sofrer um nível de dano (cortando-se, tropeçando e torcendo um tornozelo, etc.).

Intermediário

Infortúnio
A este nível, o mago pode causar lesões graves no valor de dois níveis de dano (ferida de bala, perna quebrada, gripe) ou um infortúnio que tem efeitos duradouros (quebrando uma amizade, queima de casa, sendo condenado por um crime de que são inocentes) .

Grande maldição
Isso causa uma doença duradoura e debilitante (ataque cardíaco, perda de um membro, insanidade) ou uma terrível calamidade (família assassinada, perdendo permanentemente traços múltiplos, perdendo todos os testes por uma noite) para acontecer. Se o mago pretende a morte do sujeito, ela pode queimar toda sua força de vontade permanente em um grande golpe final. Isso deve ser feito antes do teste, mas o mago recebe uma série de repetições iguais à quantidade de força de vontade perdida. Independentemente do resultado, o mago morrerá ou se tornará uma casca sem sentido.


Adivinhação
Esta é a arte da adivinhação, e exige que o mago use algum tipo de foco; Enquanto os cartões Tarot, as pedras runes e as placas Ouija são comuns, todas as ferramentas podem ser consideradas aceitáveis ​​pelo Storyteller.
Básico

Inquerir
A este nível, o mágico só pode aprender informações básicas; Ao ganhar um Teste Mental Estático (dificuldade determinada por um Narrador), o personagem pode obter a resposta para uma simples pergunta de sim ou não.

Dowsing
Ao abrir os sentidos para a presença de um objeto, o mago pode permitir-se ser conduzido na direção do que procura. Isso requer um Teste mental estático, e o lançador deve conhecer o alvo intimamente ou ter algum item intimamente associado à pessoa ou objeto que está sendo procurado. Se o alvo buscado não for localizado dentro de uma hora, o ritual desaparecerá.

Discernimento
Por esse nível, o mago pode obter respostas para questões mais complexas; Ao ganhar um desafio mental estático, ela pode obter informações gerais sobre um assunto específico. Note-se que as informações sobre o futuro serão vagas e incertas, embora simples relacionamentos de causa e efeito possam ser revelados.

Premonições
O mago pode agora virar sua visão para frente, sentindo importantes eventos futuros. Isto assume a forma de pistas de Narrador quanto aos próximos eventos; Note que o mago não pode procurar tais avisos, ou eles deixarão de vir. O Narrador pode fornecer a informação livre, ou exigir um Teste Mental Estático para ver se o mago pode interpretar corretamente as visões.

Visões Verdadeiras
O mago dominou a arte de extrair a informação do nada, e pode ler detalhes sobre o assunto do inquérito. Ao passar por um Teste Mental Estático, o personagem pode ganhar uma informação específica, como um nome ou data, ou mesmo uma visão breve relacionada à questão. Cada Teste Mental Simples adicional (mesma dificuldade) permite que o mágico obtenha uma informação adicional; É uma questão de fazer o tipo certo de perguntas.

Woemercraft
Este Caminho controla a habilidade de um Hedge Mage de fazer itens mágicos, semelhantes aos trabalhos da Alquimia. O estilo particular das criações dependerá da herança e da cultura do personagem, e normalmente são usados ​​apenas por membros desse sistema mágico. Qualquer outro personagem que tente usar o item deve passar por um teste estático mental para descobrir como ativar o encantamento. Alternativamente, o mago pode projetar um item especificamente para outro personagem; Tal item dedicado só pode ser usado pelo criador e pelo destinatário pretendido, mas não requer qualquer tipo de teste por parte do usuário para ativar. Escusado será dizer que quaisquer itens criados estão sujeitos à aprovação do Narrador.

Criar token
No nível mais baixo, o mágico pode criar tokens mágicos simples, utilizáveis ​​uma vez. Esses tokens podem curar uma única ferida, fornecer um Traço de Atributo para uma única cena, ou facilitar os esforços de um personagem (permitir um teste gratuito). Esses itens levam uma hora para preparar e exigem que o mago passe um teste mental estático para ver se o item funcionará. Um contador de histórias que deseja manter seus jogadores em seus dedos pode fazer isso um teste cego, com o resultado apenas conhecido quando alguém tenta usar a criação. O token segurará o seu poder por até uma semana antes de perder seu encantamento.
Intermediário

Enchant Item
O mago agora pode criar itens mais potentes; As armas podem estar encantadas para causar dano agravado para uma cena, ou talismãs que concedem até dois traços de atributos que duram uma hora. Qualquer item de nível de poder razoável pode ser criado, sujeito à discrição do Narrador. Para cada Traço Mental gasto durante a sua criação, o item pode ser usado uma vez por sessão de jogo e por cada ponto de Força de Força temporário gasto ao fazê-lo. Esses itens levam um dia inteiro para criar, bem como a despesa de um Traço de Força de Vontade para cada mês, o talismã deve manter seu poder antes de ser re-encantado. O mesmo tipo de teste mental estático é necessário para ver se o mago conseguiu seus esforços.

Avançado

Infunda artefato
Este nível de poder permite que um mago crie artefatos de poder significativo. Eles podem curar qualquer lesão ou doença, fazer o usuário voar ou tornar-se invisível, ou adicionar até três Traços de atributos para o restante de uma sessão de jogo. Esses artefatos são muito variados para listar todos os seus poderes aqui; Exemplos podem ser encontrados em vários livros-fonte White Wolf, bem como qualquer outro compêndio de itens mágicos. Cada ponto de Vontade temporário gasto durante a última hora de sua criação permite que o item seja usado uma vez durante qualquer sessão de jogo. Esses itens potentes exigem uma semana para formular adequadamente, durante o qual um Traço de Vontade permanente deve ser gasto. Nesse caso, o teste mental estático determinará se a criação é permanente ou se desmoronará em pó depois que suas cargas forem usadas.

Ephemera
Este Hedge Magic Path abrange a capacidade de interagir com espíritos, incluindo Wraiths. Para qualquer um dos Desafios Mentais ou Sociais que este Caminho exige, o mago pode gastar um Traço de Força de Vontade para um sucesso automático; No entanto, o espírito também pode gastar um Traço de Força de Vulnerança para forçar o Desafio.

Contato espiritual
Com esse poder, o personagem pode entrar em um trance para entrar em contato com o mundo espiritual. Ela estará ciente de qualquer presença próxima na Umbra, e pode até falar com eles, assumindo que os espíritos estão dispostos. Além disso, passando um teste mental estático, o mago pode identificar qualquer espírito que ela possa ver. Isto é equivalente ao meio de mérito e, embora perigoso, é uma parte necessária do treinamento do mago.

Enfermaria
O Rom pode proteger uma área ou pessoa de passagem por espíritos; Qualquer pessoa que deseje entrar (ou possuir) o assunto do Ward deve passar um Desafio Mental com o mago; A sala dura até que o mago esteja presente para apoiá-lo. Ao gastar um ponto de força de vontade, a ala pode ser capacitada para uma sessão de jogo inteira, mesmo que o mago saia da área.

Intermediário

Chamada espiritual
Através desta afinidade, o mago pode fazer uma chamada na Umbra, pedindo que apareça um espírito particular (ou às vezes apenas de algum tipo). O mago deve ganhar um Desafio Mental ou Social com o espírito para forçá-lo a vir, e pode se envolver em um Desafio Mental ou Social adicional para obrigar o espírito a realizar um serviço.

Proibição
O mago pode usar essa afinidade para forçar um Desafio Mental ou Social com qualquer espírito na área. Se for bem sucedido, o espírito deve sair por uma hora.

Dolor
Em momentos de necessidade, o mago pode dirigir seus poderes contra espíritos que a desagradam. Isso pode ser usado para causar dano contra o espírito (uma ferida agravada por Desafio Mental), ou vincular o espírito a realizar um único serviço; Esta última aplicação exige um Desafio Social ou Mental, bem como a despesa de um ponto de Força de Vontade por parte do mago se o serviço demorar mais do que um dia para realizar.

Perfurar o véu
A sintonização do mágico com a Umbra é tal que ela pode sentir automaticamente a presença de espíritos próximos e se comunicar com eles livremente. Além disso, o mago aprendeu a puxar seu próprio espírito de seu corpo, e viajar para o Umbra (ou Plano Astral, ou Shadowlands). Isso é feito como um ritual padrão, e deixa o corpo para trás em um estado inconsciente enquanto ela caminha pelo mundo espiritual.


Cura
Este caminho abrange o tratamento e o cuidado de criaturas vivas, de pequenos animais a seres humanos ou mesmo seres sobrenaturais como lobisomens ou changelings. Note que, porque eles não estão mais vivos, Vampiros e Wraiths, incluindo Ressuscitados, não são afetados por esses poderes. Os espíritos podem ser auxiliados se e somente se o curador estiver fisicamente presente na Umbra para colocar as mãos sobre o assunto.

Básico

Toque calmante
O curandeiro pode facilitar dores e dores menores com alguns minutos de atenção, e através de esforços prolongados podem reduzir os tempos de recuperação por lesões graves ou doenças ao meio. Neste nível, o dano de Stun pode ser curado completamente, o dano normal nos níveis de ferida para baixo morto restaurado, ou um personagem em Incapacitado pode levar à consciência, embora a lesão real permaneça; Qualquer um desses aplicativos requer um teste mental estático.

Cure All
Mesmo as doenças e lesões que ameaçam a vida não estão além do cuidado do curador; Embora algumas curas possam demorar horas ou até dias a serem realizadas. Todos os poderes disponíveis no nível Básico agora podem ser aplicados a feridas agravadas, no entanto, nesse caso, um Traço de Força de Vulnerança deve ser gasto além de ganhar o Teste Mental estático. Além disso, o curador pode restaurar um nível normal de danos de saúde, mesmo que o assunto de seus cuidados seja Incapacitado; As lesões além deste ponto ainda levarão muito tempo para curar.

Mãos de cura
Tal é o poder do curador que ela pode remediar até mesmo as doenças aparentemente incuraveis: AIDS, câncer, derrames. Ao passar por um Desafio mental estático, ela pode curar até três níveis de saúde normais ou uma ferida agravada, embora o último também precise oferecer um Traço de Força de Vulnerança contra uma dificuldade igual ao número total de níveis de ferida que seu paciente sofreu. Além disso, os poderes disponíveis no nível Básico deste caminho podem ser realizados remotamente, desde que o curador tenha uma sensação clara de quem está tentando auxiliar; Este último aplicativo também requer a despesa de um Traço de Força de Vulnerança.

Este Caminho de Hedge permite que o mago invoque e controle outros seres, desde pequenos animais até seres sobrenaturais ou mesmo forças demoníacas, embora este último precise de informações adequadas para ter qualquer chance de sucesso.

Básico

Beckoning
O mago começa por convocar e controlar animais menores. É necessário um Desafio Mental para chamar a besta e um Desafio Social para controlá-la uma vez que ela chega.

Entrada
Ao ganhar um Desafio Social, o mago pode fazer qualquer ser que ela convocou amigável para ela para uma única cena. Embora isso não permita que ela comanda o ser em questão, ele será, pelo menos, aberto a sugestões.

Banimento
Antes de o mago estender seus poderes ainda mais, ela deve aprender a banir aqueles que ela chama. Ganhar um Desafio Social forçará um ser a deixar a área por uma hora; Ao gastar um Traço de Força de Vontade, ela pode obrigá-los a não retornar por um dia inteiro.

Convocar Ser
Ao ampliar seus poderes para chamar seres, o mago pode agora convocar seres humanos, ou mesmo seres sobrenaturais. Ao ganhar um Desafio Social, um alvo pode ser chamado a qualquer distância, embora se a pessoa que está sendo convocada não estiver na área imediata, é necessária alguma conexão pessoal ou conhecimento íntimo por parte do invocador.

Obrigatório
O mago, neste momento, aprendeu a controlar aqueles que ela encontra. Ao vencer um Desafio Mental, ela pode forçar um alvo a realizar um serviço, embora um Traço de Força de Vontade seja gasto além disso, se esse serviço durar mais de uma hora.

Capture Soul
Nos níveis mais elevados, o convocador tem o poder de invocar a própria alma de um ser, prendendo-a numa prisão especialmente preparada. O alvo desse ritual deve primeiro ser derrotado em um Desafio Mental, e provavelmente nunca perdoará ou esquecerá o que foi feito para eles.

Controle do tempo
Este Caminho Mágico de Hedge é idêntico ao caminho da Taumaturgia Vampírica praticado pelo Tremere.


Soul Stealing
Embora originalmente listado como um fenômeno psíquico, esse poder foi movido aqui para acesso mais amplo. Esta arte escura permite que o personagem invada o núcleo interno de uma pessoa. Observe que esses poderes só funcionam em seres vivos, não Vampiros, Wraiths ou Ressuscitados. Caminhada dos Sonhos Ao ganhar um teste mental estático, o feiticeiro pode entrar e observar os sonhos de seu alvo. O alvo deve ser bem conhecido, ou o feiticeiro deve ter algum item para criar um link.

Will Sapping
Se o feiticeiro pode derrotar seu oponente em um Desafio Mental, esta arte permite que ela amorteça a vontade de um alvo, impedi-lo de gastar qualquer força de vontade pelo restante da cena. Alternativamente, usando um Desafio de Força de Vontade em vez de um Mental, o feiticeiro tem o potencial adicional de fazer com que seu oponente perca um Traço de Força de Vulnerança pelo restante da sessão do jogo, assumindo que ganha o Desafio. Claro, se o feiticeiro perde o Desafio, ela é a pessoa a perder o Traço de Força de Vontade.

Drenar vida
Ao ganhar um Desafio Mental contra os Traços Físicos das vítimas, o feiticeiro pode eliminar um Traço Físico de seu alvo. Isso pode ser transformado em um Desafio Estendido da maneira normal (oferecendo um Traço extra no teste inicial). Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o feiticeiro pode, em vez disso, optar por infligir um Nível de Saúde de dano normal para cada sucesso.

Roubar a vida
No auge, o feiticeiro é capaz de drenar a força vital de um alvo e usá-lo para curar-se. Ao entrar em um Desafio Mental Extendido contra os Traços Físicos da vítima, o feiticeiro pode drenar um Traço Físico de seu oponente e usar isso para curar um Nível de Saúde. Uma vez que ela está completamente curada, o Desafio prolongado termina. No entanto, mesmo quando completamente curado, o feiticeiro pode gastar um Traço de Força de Vontade e entrar em outro teste de Estágio - cada dois sucessos (para cada dois Traços drenados de um oponente), o feiticeiro ganha um Nível de Saúde Bruised adicional. Esses níveis de saúde extras duram até serem usados.

Shapechanger
Alguns seres raros têm o poder de mudar sua forma física, assumindo uma ou mais formas alternativas. Esse poder é extremamente incomum, e Storytellers deve exigir explicações extensas na história de um personagem antes de permitir. A menos que o Mérito: mudança de tamanho extremo seja tomada, qualquer forma tomada é limitada a um intervalo de metade para dobrar seu tamanho e massa normais.

Doppleganger
Este poder permite que você enfrente a aparência de qualquer outro indivíduo. Para duplicar com precisão a identidade de outro personagem, você deve passar por um Teste Mental Estático.

Alterar-se
Este nível permite que você faça mudanças em sua estrutura básica. Assim, você pode criar garras que causam dano agravado, brânquias que permitem respirar água ou mudanças semelhantes. Cada uma dessas mudanças custa um Traço Físico e dura uma cena.

Segundo Formulário
Você pode assumir uma outra forma, escolhida durante a criação do personagem. Se esta forma possui outras capacidades inerentes, como asas ou a capacidade de respirar água, estas também são adquiridas. Note-se que a maioria das formas aviárias são significativamente menores que os humanos, e a maioria das criaturas aquáticas morrerá se for deixada em terra firme. Tal como acontece com os outros níveis deste poder, seus Traços de Atributo não mudam quando você assume um formulário alternativo, a menos que você tenha o Fundo do Ícone ou o Mérito: Traços Variáveis.

Menor alcance
Você pode mudar dentro de uma variedade de formas, selecionando uma categoria específica ou descrevendo um conjunto enumerado de formas alternativas. Por exemplo, você pode se tornar qualquer pássaro ou mudar dentro do espectro humano a lobo. Observe que cada vez que uma determinada forma é tomada, sua aparência permanecerá constante. Assim, toda vez que você se transforma em forma de falcão, você ficará igual. No entanto, se você tiver o Mérito: Visualização Alternativa, você pode alterar os detalhes de sua aparência cada vez que você mudar de formulário. No entanto, a estrutura física e as características faciais da sua forma original ainda não são maleáveis.

Maior Mudança
Agora você pode assumir qualquer coisa que você possa conceber, embora alguma marca de identificação seja comum a cada formulário. Isso pode ser um choque de cabelo branco, ou que seus olhos sempre saem dourados. Novamente, o Mérito: Visualização Alternativa irá ignorar essa limitação. Méritos especiais Essas vantagens estão disponíveis apenas para aqueles que compram este Innate Power, e representam variações e refinamentos para essa habilidade.

Mudança de tamanho extremo (mérito de 3 pontos)
Embora os poderes acima permitam uma gama significativa de tamanhos, ainda existem limites. Este Mérito permite que você ignore essas restrições. Agora você pode selecionar formulários tão pequenos como um mouse ou tão grande como um urso-cinza, embora não permita que você adote formas adicionais além das capacidades normais. Embora os alvos menores não transmitem quaisquer benefícios além do óbvio, as formas maiores tomadas também concedem um Nível de Saúde adicional. Claro, você também pode comprar o Mérito: Tamanho enorme para aumentar seu alcance superior ainda mais.

Traços variáveis ​​(mérito de 2 pontos)
Normalmente, os Traços de Atributo que você possui em qualquer forma são constantes. No entanto, se você comprar este Mérito, você poderá trocar um Traço por outro ao mudar, embora o número total de Traços em cada categoria (Física, Social, Mental) permaneça constante. Além disso, você pode selecionar Traços Negativos e Falhas que se aplicam somente a uma forma alternativa e podem ser usados ​​para adquirir Traços e Méritos de Atributo adicionais também aplicáveis ​​somente a esse formulário. Se você também comprou o Fundo do ícone, você pode aplicar os traços de bônus concedidos de forma diferente para cada forma tomada.

Umbral Travel
Isso permite que os custos interajam com coisas efêmeras e até mesmo a partir de um plano espiritual para outro. Essa habilidade normalmente é encontrada apenas naqueles seres que são nativos da Umbra, embora algumas almas sábias possam aprender os poderes básicos nesta arte.

Médio
Você tem uma capacidade natural de perceber e se comunicar com espíritos, incluindo fantasmas. Observe que esse poder não lhe confere qualquer controle sobre essas coisas efêmeras, nem garante que aqueles que você fala serão amigáveis ​​ou até falantes. O uso da habilidade Spirit Lore permitirá um teste mental estático para identificar a natureza básica eo tipo de espírito que está sendo contatado.

Reino único
Neste nível, você pode viajar do mundo físico para uma camada do mundo espiritual ou vice-versa. Se você é nativo da Umbra, você pode atravessar o mundo físico, se materializando em uma forma específica. Se o Telluriano é sua casa, você pode "caminhar de lado" para um (e somente um) dos reinos Umbral. É preciso uma volta por nível do Gauntlet (ou Sra. Shroud) para atravessar o mundo material em um reino espiritual, ou vice-versa. No entanto, ao gastar um Traço de Força de Vontade, você pode cruzar como uma ação única.

Thin Veils
Uma vez na Umbra, você pode se mover livremente entre as diferentes camadas do mundo espiritual, passando da Penumbra para as Sombras. Você pode até entrar no Near Umbra ou navegar na Tempestade, embora isso requer um teste mental estático para evitar se perder. Isso exige uma vez para mudar de um reino de espíritos para outro perto do Telluriano, e você pode sair de qualquer reino de Periferia de volta ao mundo físico.

Viagens profundas
Além de poder percorrer o mundo espiritual onde se aproxima do Tellurian, você pode se aventurar nos limites mais remotos do Deep Umbra. Isso inclui o Labirinto e os Far Shores of the Underworld. Você seria sábio para aprender um ou mais Traços na Habilidade Cosmológica, pois esses reinos podem ser traiçoeiros para os desinformados. Um Narrador determinará quanto tempo demorará para alcançar qualquer local determinado.

Rituais Raros

Considerações aos narradores quanto aos rituais descritos, nem um personagem recém-criado deve possuir os rituais descritos a seguir, quanto a maioria desses são dominados apenas por bruxos sancionados pela Grã-Inquisidora ou que possuam Status o suficiente para serem considerados dignos de confiança o suficiente para estudarem esses tipos de rituais, fica então a cargo do narrador a decisão final.

Ritual da Separação (Ritual de Nível 1)
Um ritual costumeiramente adotado por aqueles que temem que sua antiga vida possa afetar agora sua nova forma de vida, ou que seus atuais inimigos possam vir atrás de entes queridos. O primeiro passo desse ritual é cortar os laços de sua antiga vida que está terminando. Acabar com uma vida de maneira ordenada e apropriada requer tempo e esforço consideráveis, que os mágicos supersticiosos acreditam que seja necessário para funcionamento pleno desse ritual.

Um Conjunto de velas feitas com fios de cabelo, restos de pele, ou unhas do magico supersticioso devem ser preparadas para executem Ritual da Separação e devem ser acesas enquanto o magico supersticioso tem em mente os momentos de sua vida e os relacionamentos que devem ser desligados para assim se iniciar o processo de rompimento de seus laços, uma vela deve ser queimada para cada ano de vida que o magico supersticioso possui. Esse ritual definitivamente deve quebrar todos os laços que o magico supersticioso possa ter com a sociedade: abandonar seu emprego, romper relacionamentos, vender sua casa, doar ou destruir bens e assim por diante. Não há tempo definido para isso, mas é considerado apropriado levar até um ano para concluir o processo, qualquer período longo, superior a um ano revela uma indicação de um apego auspicioso do magico supersticioso. O Magico então deve evitar qualquer atenção indesejada durante este tempo, pois amigos bem intencionados e entes queridos frequentemente tentam intervir, tendo se reconciliar com o mesmo. Uma vez que todos os laços tenham sido quebrados, todos aqueles que o magico supersticioso era ligado se esquecem completamente do mesmo.

Sistema: O processo de Separação é exclusivamente uma questão de interpretação. O Magico supersticioso se separa daqueles que ele ama e odeia e de todos os outros laços. O Narrador pode pedir uma variedade de rolagens se assim o desejar, dependendo da situação.

Sacramento de Guarda (Ritual Nível 1)
Esta potente ritual pode ser usado para lacrar um castelo ou construção inteira, assim protegendo da violação ou invasão da casa de um magico supersticioso. Possuindo um efeito similar à Defesa Ritual Taumatúrgica do Porto Sagrado, porém como uma versão mais poderosa, este Ritual evita que influências nocivas entrem ou corrompam o local afetado. Ele também fornece a o magico supersticioso um aviso se intrusos tentarem se aproximar do local.

Sistema: O indivíduo que executa o ritual deve levar uma hora para realizar uma limpeza, física e ritualisticado do lugar. Ela pode usar servos ou empregados para realizar essa tarefa, se ela não quiser se entregar ao trabalho servil, mas ele deve estar fisicamente presente durante a limpeza. O personagem então coloca incenso e purificando ervas em uma tigela de água fumegante e permite que elas subam até que seu aroma enche a sala. A etapa final envolve usar um pequeno pincel para pintar símbolos harmoniosos dentro da sala sejam no chão ou teto, comumente escondidos em que delininham curvas ou círculos para repelir os demônios, vampiros, aparições ou outras criaturas sobrenaturais. (Algumas versões deste ritual envolvem espalhar grãos de sal em um círculo dentro do local protegido.) Cada ponto de Força de Vontade gasto fornece uma semana de proteção, mas não mais do que quatro pontos podem ser gastos por vez. Caso um invasor deseje adentrar no local deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool que determina sucesso ou falha. Uma Falha indica que o invasor considera o local um desperdício de esforço enquanto um sucesso indica que o invasor inclinado a adentrar ao lugar, ficando sujeito a penalidades, sons e pequenas visões confusas do interior do lugar.

Revelar a face do dêmonio (Ritual de Nível 2)
Este ritual revela e então remove as alterações mágicas da aparência de uma pessoa ou revelam a verdadeira natureza de uma criatura. Esse ritual permite entalhar instruções místicas em espelhos que devem ser posicionados em conjuntos de pares, ao qual uma criatura entre os dois espelhos alinhados de acordo revelam temporariamente a aparência ilusória de uma criatura disfarçada.

Sistema: Criar os dois espelhos e realizar os entalhes adequados exige um total de 10 minutos, suas inscrições e runas exige um teste de Percepção + Rituais (Dificuldade 6). A Chave principal do funcionamento desse Ritual diz respeito ao quanto a posicionar corretamente os espelhos que exige um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Esse efeito permanece até o próximo nascer do sol, ao qual a magia enfraquece suficiente para exigir o reposicionamento dos espelhos. Enquanto os espelhos estiverem devidamente alinhados, qualquer criatura cuja aparência tenha sido alterada através de meios mágicos corre o risco de ser detectada caso passe entre eles. Assumindo que os espelhos foram posicionados corretamente, a verdadeira aparência da criatura se manifesta em qualquer um dos dois espelhos que ele não está olhando. Uma criatura que têm uma compreensão significativa de rituais podem suspeitar que os espelhos servem a algum propósito, embora a maioria não saiba o que é. Espelhos impropriamente posicionados podem revelar nada, imagens falsas ou, no caso de pequenos desalinhamentos.

Supremacia a Distância (Ritual Nível 2)
Um magico supersticioso que conhece esse ritual pode encantar suas flechas, ou balas, encravando assim em suas bases runas místicas e símbolos, para que persigam um alvo, mesmo que ele esteja literalmente de costas para o alvo. As flechas ou balas usadas para este ritual não podem ter qualquer outra forma de encantamento nelas; eles devem ser dedicados apenas a esse ritual especifico.

Sistema: O magico supersticioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada nove flechas ou balas a serem encantadas. O jogador deve rolar Inteligência + Arquearia ou Armas de Fogo (dificuldade 6), não podendo possuir mais munição do que o personagem tem pontos no conhecimento dos Rituais, considerando nove munições por ponto. Cada sucesso dá ao jogador um dado adicional na sua parada de dados de Tiro ou Arquearia ao disparar uma dessas munições encantadas. Além disso, o alvo não recebe bônus defensivo por cobertura ou estar em um ângulo estranho para o atirador e uma penalidade de +1 nos testes correspondentes a esquiva; flechas encantadas vão acertar o alvo, desviando dos obstáculos quando necessário. O atirador ainda pode errar (se seu teste falhar ou o alvo se esquivar), mas somente através de tal competição de habilidade ele o fará.

Marcar da Vergonha (Ritual de Nível 3)
Este ritual é usado em Contra um magico supersticioso, Bruxo, ou um Caçador que deve ser declarado uma pária. Embora não ajam Bruxos Sancionados ou Caçadores o que suficiente no mundo para que esse ritual seja usado com frequência, na maioria das vezes tem sido usado para se livrar de Bruxos e Caçadores impopulares, ou que sejam acometidos de grandes falhas e pecados. No entanto, há contos de Bruxos que usaram esse ritual com demasiada frequência ou para propósitos egoístas de usurparem os estudos de outro magico supersticioso ou se livrar de um antigo companheiro que considere culpado por algum acontecimento, e foram eles próprios marcados como párias por que eles procuraram usar contra os outros. Se essas histórias são genuínas, ou meramente ilusórias por parte de vítimas maliciosamente perseguidas, não se sabe.

Sistema: O magico supersticioso deve estar presente para que este ritual seja encenado, e o ritualista principal deve levar publicamente pelo menos outras quatro testemunhas. O principal ritualista não pode liderar este ritual contra quem será marcado com a Marca da Vergonha. O ritualista principal testa então Manipulação + Rituais (dificuldade 6).

Além de tornar a vítima um pária social, todos, até mesmo estranhos, acham que ele é um tanto chato, repugnante ou desagradável, e farão o possível para ficar longe dele, mecanicamente adiciona +2 à dificuldade de todos os testes baseados em Atributos Sociais que o personagem faz. Esse ritual deixa uma marca espiritual em quem ele for usado. A marca dura por um período de tempo determinado pelos sucessos obtidos pelo ritualista principal:
1 sucessos: treze semanas
2 sucessos: treze meses
3 sucessos: treze anos
4 sucessos: treze décadas
5 sucessos: Permamente

Ritual de Desligamento (Ritual de Nível 3)
Raramente os Caçadores e Magicos Supersticiosos, aprendem esse ritual, em maioria dedicam suas vidas até o fim, como Caçadores em uma jornada interminavel contra as forças do mal ou morrem em caçada. Esse ritual não pode realizado em si mesmo sem ajuda adequada e normalmente é necessario outro magico supersticioso que detenha uma posição maior e mais respeitada que o praticante. A maioria dos que o aprendem gostariam que não o fizessem, pois são forçados a engolir mil agulhas. No entanto, existem algumas cópias dele, e é possível realizá-lo em si mesmo, embora se deva perguntar por que alguém faria isso.

Durante o ritual o magico supersticioso renuncia sua vida como caçador, magico supersticioso e membro de uma organização, quanto a isso, aceita a vida como uma pessoa comum. Ele jura guardar os segredos que possuía, renuncia seu conhecimento e suas lembranças, posição, crenças e princípios, promete eternamente guardas tais segredos, e entrega-se completamente a vida comum.

Geralmente, este ritual é realizado perante a Grã-Inquisidora, ou um de seus representantes, que no clímax fisicamente e espiritualmente marcam a mente e a alma do praticante, arrancando todas suas memorias e conhecimentos, substituindo-o conforme sua própria vontade. Quando ritual é finalizado torna-se impossível sondar a respeito desses conhecimentos e acontecimentos na mente subjugada.

Um Caçador que por algum motivo realizar esse ritual sozinho pode ou não atrair a atenção de outros caçadores. Alguns podem investigar quanto aos motivos do acontecimento, procurando algum tipo de argumento que leve a utilização do mesmo, caso nada seja encontrado, passa a ser considerado como um momento de desolação, fraqueza ou cegueira - em que os antigos companheiros franzem a testa para o estúpido.

Esculpir a prisão (Ritual Nível 4)
Por meio deste ritual, o ritualista aprisiona um vampiro em seu próprio domínio ou lugar de descanso, tornando assim o alvo incapaz de deixar sua prisão até que o intervalo especificado durante a execução do ritual tenha expirado. Há rumores de que certos Bruxos desenvolveram variantes deste ritual que lhes permitem aprisionar aparições e demônios.

Sistema: O personagem deve primeiro localizar o local de descanso ou domínio do alvo e fazer um estudo completo de sua estrutura física. Usando espelhos, telas ou outros instrumentos apropriados e pentagramas, que atuam como uma barreira ao redor do local e impedem que qualquer pessoa saia, desde que as linhas permaneçam intactas. (Geralmente, um instrumento simbólico fica localizado na ponta de cada uma dessas linhas e são ocultados de maneira mística para que a vítima - ou, mais provavelmente, uma criada da vítima - não possa localizá-los e removê-los imediatamente.)

O personagem então testa Destreza + Ocultismo (dificuldade Força de vontade). Um sucesso permite aprisionar o alvo por 24 horas, Dois sucessos são necessarios para prender o residente do lugar por uma semana, Três sucessos permitem confinar o alvo por mês; Quatro sucessos permitem que o ritualista designe uma duração de até seis meses, Cinco sucessos confinam o alvo por um ano inteiro. Mais de cinco sucessos pode confinar o alvo a seu próprio domínio por décadas.

Para quebrar o aprisionamento, um vampiro deve rolar Força de Vontade (dificuldade 9) e alcançar 10 sucessos para escapar dos limites de seu local de descanso por uma hora. Ela deve então passar essa hora localizando e removendo todos os obstáculos usados para planejar sua prisão. Esta atividade requer um teste de Percepção + Investigação contra uma dificuldade combinada igual à Destreza + Furtividade do ritualista (até um máximo de 10). Se a vítima não puder encontrar todos os objetos dentro da hora designada, ela é forçada a retornar ao seu local de descanso e não pode repetir a tentativa proporcional ao tempo de confinamento, o Narrador deve decidir quando o alvo terá uma próxima oportunidade.

Transição Suave (Ritual Nível 5)
Esse método de ensino é pouco utilizado, visto que muitos mágicos supersticiosos acreditam que privam os seus aprendizes da real valorização do esforço pelo conhecimento e do sacrifício necessário para adquiri-lo, levando-os a executarem ações tolas e impensadas ou importuna-los constantemente em busca de conhecimento. Transição Suave é o método mais simples e direto de ensinamento que um magico supersticioso pode aplicar a um discipulo promissor, ao se contemplarem em um transe meditativo que pode demorar horas. O Magico supersticioso, permanece em um estado contemplativo junto ao beneficiado onde transmite suas experiências, conhecimentos e memórias, vendo que lições existem para serem aprendidas e deixando de lado quaisquer outro tipo de pensamento que não estejam relacionados aos ensinamentos a serem transmitidos, então a sabedoria e a experiência transmitidas ao fim desse ritual permanecem.

Sistema: Após ficar em tempo suficiente em meditação profunda sobre o conhecimento e experiencias adquiridas ao qual deseja passar adiante, o magico supersticiosos entra em um estado transe profundo, entrelaçado com a mente do discipulo ao qual deseja ensinar. O tempo da meditação é frequentemente usado para gastar pontos de experiência e adquirir novas habilidades relacionadas à sabedoria que o personagem adquiriu; os jogadores podem economizar um pouco de seu XP ganho para esse propósito. Faça um teste de Inteligência + Meditação (diff 9), cada sucesso subtrai um do custo de qualquer traço que o personagem adquire enquanto medita, desde que o traço esteja de alguma forma relacionado às lições anteriormente aprendidas (com um custo mínimo de experiência de 1 para adquirir uma nova característica).

Uma vez que os dois estejam nesse estado, é muito difícil para ambos saírem do transe antes do tempo designado, ao que leva um dia inteiro. A quebra do transe de ambos somente é possível caso venham a sofrer um nível de dano letal ou agravado, e o jogador ainda deve gastar um ponto de força de vontade para despertar do transe. Nenhum estímulo menor é capaz de perturbar o transe e o vinculo estabelecido entre os dois. Uma vez que o Transe termine, o personagem estará faminto e cansado, não conseguindo realizar nem um tipo de esforço mental até que tenha uma noite de descanso plena.
Ageu337
Ageu337

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