[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

3.2 – Manobras de Combate (Parte 2)

Ir para baixo

3.2 – Manobras de Combate (Parte 2) Empty 3.2 – Manobras de Combate (Parte 2)

Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:54 pm

Dano Agravado
Tipo de Criatura Causas cura notas
Vampiros Luz do sol, fogo, garras/dentes 1/dia de descanso + Só pode absorver
de outras criaturas sobrenaturais 5 pontos de Sangue se tiver Fortitude

Garou Prata, fogo, radiação,armas 1/dia de descanso Pode absorver,
bioquímicas, dentes/garras de exceto por prata
outras criaturas sobrenaturais

Mago Certas mágikas (ver Mago p.171) Por tempo de cura
garras/dentes de outras criaturas normal ou com mágika
sobrenaturais vulgar

Aparições Artefatos, aço estigiano e 8 horas de Torpor (ou Pode absorver
assemelhados, certos Arcanoi, meditação) + 3 Pathos
chamas por dia

A tordoamento

Um personagem que perca mais Níveis de Vitalidade (por Contusão ou Letal) em um único ataque do que sua pontuação em Vigor estará Atordoado. O próximo turno de combate de um personagem Atordoado é penalizado –perdido. Se o personagem já agiu no turno no qual está Atordoado, ele perde seu próximo turno de combate; se ele ainda não agiu, ele não pode agir no atual turno de combate. Se ele for Atordoado por haver sido interrompido por um personagem mais veloz, ele perde o resto daquele turno de combate, mas pode agir no próximo turno. De qualquer forma, um personagem Atordoado não pode jogar uma Carta de Combate – ele pode apenas ficar lá, ferido e confuso, incapaz de agir enquanto seu oponente utiliza sua vantagem. Contudo, a despeito de quanto dano eles tomam, os personagens não podem ser Atordoados por dois turnos consecutivos.
Ataques contra personagens Atordoados têm Precisão +1. Um personagem que esteja Atordoado pode gastar um ponto de Força de Vontade, Fúria, ou Ponto de Sangue para superar os efeitos do Atordoamento.
Por exemplo, Brutus “o Açougueiro” Harlick tem Vigor 4. Ele ataca Chang Kwan, um Irmão de Akasha, e erra. Chang Kwan então contra-ataca, e mesmo depois de Brutus absorver o dano, ele toma cinco Níveis de Vitalidade (ai!).Por o dano (5) exceder seu Vigor (4), ele está Atordoado. Uma vez que ele já agiu neste turno, ele perde seu próximo turno. Não querendo ficar em desvantagem, Brutus gasta um ponto de Força de Vontade para superar os efeitos do Atordoamento. Agora ele pode atacar no próximo turno normalmente (bem, exceto por estar Espancado, claro).

Vantagens de Manobras

Algumas manobras de combate têm benefícios outros que não apenas causar dano. A lista de regras adicionais a seguir representa o que um dado ataque faz.
Manobra Abortar: Os personagens podem trocar de ação para uma Manobra Abortar a qualquer momento durante o turno de combate. Isto custa um ponto de Força de Vontade (ou um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, seja qual for o método que o Narrador prefira). Não há penalidade de dificuldade para mudar ações deste modo. O jogador imediatamente substitui quaisquer Cartas de Combate atuais ou manobras escolhidas com a Manobra Abortar que quer usar. A nova Manobra Abortar se torna sua ação para aquele turno de combate e lhe permite interromper a ação de outro personagem se a nova manobra tiver uma Iniciativa maior que exceda a Iniciativa do outro personagem. (A Iniciativa não é jogada novamente. Assuma que o dado de Iniciativa de bônus obtido para a Manobra Abortar sobre o modificador de Iniciativa da manobra são sucessos automáticos; afinal, é a Força de Vontade do personagem.)
Por exemplo, Brutus “o Açougueiro” Harlick é atacado por um ninja (isso pode acontecer). Brutus decide usar um Soco Giratório nele e obtém três sucessos para a Iniciativa. O ninja, contudo, joga uma manobra mais rápida, uma Joelhada, e marca cinco sucessos. Brutus se move para frente, mas quando ninja o interrompe e está para tentar golpeá-lo, ele percebe que provavelmente não pode resistir ao dano.Então, ele gasta um ponto de Força de Vontade e aborta para um Bloqueio (que é uma Manobra Abortar). O teste de Iniciativa original de Brutus (Percepção + Prontidão, com um modificador de manobra de -1 para um Soco Giratório) marcou três sucessos. Brutus agora substitui o modificador de manobra de -1 com um +4, dando a ele um 8 de Iniciativa. Ele pode usar esta Iniciativa nova e mais alta para interromper o Golpe de Joelho do ninja e com sorte evitar ser ferido.
Manobra Aérea: Manobras Aéreas, tais como voadoras, são executadas no ar e normalmente envolvem saltos. Olutador não pode ser afetado por rasteiras ou outras Manobras Baixas até depois que a manobra toque o chão. Manobras Aéreas não podem acertar personagens que estejam rastejando ou que estejam de outra forma perto do chão (tais como Garou na forma Lupina) a menos que a descrição da manobra indique especificamente que podem. Manobras Aéreas podem ser usadas contra Garou na forma Crinos, que são tão altos que um personagem saltando não pode passar sobre eles.
Combinações: Alguns personagens colocarão duas ou três manobras numa Combinação, permitindo uma série de ataques mais efetiva. (Veja “Combinações”, na página 49.)
Manobra Baixas: Estas manobras são executadas muito perto do chão. Um bom exemplo é uma Rasteira. Lutadores que empregam Manobras Baixas não podem ser afetados por Manobras Aéreas (exceto aquelas especificamente projetadas para afetar personagens que rastejam) e não podem atacar personagens no ar ou saltando.
Afastar: Algumas manobras fazem um oponente ser movido um ou mais hexágonos para trás. Isto pode ser uma tática muito efetiva para interromper oponentes que usam todo seu Movimento antes que possam atacar – sem Movimento, lhes é efetivamente negada a oportunidade de acertar um golpe se forem afastados de seu inimigo.
Derrubar: Este efeito permite que um lutador derrube seu oponente no chão, muitas vezes ao juntar suas pernas. seu oponente no chão, muitas vezes ao juntar suas pernas. Um personagem que é derrubado sofre uma penalidade na Iniciativa de -2 em seu próximo turno enquanto fica de pé.Algumas manobras (tais como Rolamento ou Levantar) permitem o personagem evitar este efeito; a critério do Narrador, o personagem no chão pode ser capaz de usar algumas Manobras Baixas sem penalidade.
Manobra Golpes Múltiplos: Algumas manobras marcam mais de um teste de dano contra um oponente. Isto não exige que o lutador divida sua Parada de Dados de Precisão e faça testes separados para acertar; se ele acerta uma vez com a manobra, pode fazer todos os testes de dano. Estas manobras não combinam dano para propósitos de Atordoar um oponente, a menos que sejam parte de uma Combinação de Atordoamento.
Abraço Prolongado: Algumas manobras Agarrar permitem que o lutador segure seu oponente num abraço que dure além do turno de combate no qual a manobra foi usada. O lutador continuará a infligir dano sobre sua vítima indefesa a cada turno até a vítima conseguir escapar. Se um lutador que executa um Abraço Prolongado sobre um oponente marca ao menos um Nível de Vitalidade de dano, ele pode imobilizá-lo. O oponente não pode fazer nada até fugir do abraço.A vítima pode fazer uma tentativa de fuga por turno, sempre no final do turno. Para fugir, a vítima deve derrotar o lutador num teste resistido de Força contra Força. Contudo, a cada turno sucessivo que passe, a vítima ganha +1 em sua Força para se libertar. Se a vítima não se liberta, ela perde sua ação por aquele turno (em outras palavras, tudo que pode fazer é tentar se libertar). O atacante pode escolher jogar a mesma Carta de Combate no próximo turno e automaticamente infligir dano em seu oponente agarrado se sua Iniciativa permiti-lo agir. O atacante pode ao invés disso escolher derrubar o agarrado e jogar alguma outra Carta de Combate. Um Abraço Prolongado dura até a vítima se libertar, o lutador voluntariamente derrubá-la, a vítima cair inconsciente ou uma terceira pessoa Atordoar, nocautear ou matar o atacante

Truques

Em adição às suas Cartas de Combate normais, cada personagem deve ter uma Carta Truque. Esta carta é jogada sempre que o personagem quer tomar alguma ação incomum que não é coberta pelas Manobras de Combate. Truques não têm Iniciativa, Precisão, Dano, ou Movimento listados; ao invés disso, o jogador descreve ao Narrador o que ele quer que seu personagem faça, e o Narrador designa quaisquer modificadores que achar necessários ao Truque. Alguns Truques possíveis incluem pular de um veículo em movimento para outro, se pendurar no lustre, agarrar uma vara e girá-la numa tentativa de “limpar” vários oponentes ou mergulhar na frente de uma bala para salvar outro personagem. Seja criativo.

Uma Nota sobre Dividir Paradas de Dados

Embora seja possível sob estas regras de combate opcionais um personagem dividir sua Parada de Dados e fazer mais de uma ação num turno de combate, isto pode tornar o combate lento. Tende a diminuir o ritmo da ação do combate que resulta de usar Cartas de Combate. Uma vez que você tenha uma manobra descrita numa carta, voltar e imaginar o que tirar por estar dividindo sua Parada de Dados pode realmente tornar o jogo lento. Isto também pode prejudicar o sistema de Iniciativa baseado em cartas, então tome cuidado.

Ações Múltiplas

Por meio do uso de Rapidez, Fúria, ou outros poderes, certos personagens são capazes de fazer mais de uma ação por turno de combate. Neste caso, para cada ação o jogador pode escolher uma manobra ou uma Carta de Combate e jogá-la do modo normal. Existem três formas possíveis para resolver a iniciativa. Primeiro, o personagem pode fazer um teste de Iniciativa para cada ação tomada (e, claro, Testes de Precisão e testes de dano). Embora provavelmente a forma mais precisa de fazer as coisas, isto pode exigir mais jogadas de dados. Em segundo lugar, você pode optar por calcular a média dos modificadores de Iniciativa de todas as ações e aplicá-las como um todo à Parada de Dados de Iniciativa. A primeira ação terminará no número de sucessos jogados. Quaisquer ações subsequentes vêm em ordem, subtraindo um sucesso da iniciativa para cada uma. Por exemplo, Mari Cabrah está aplicando uma Manobra Morder Pescoço (modificador de Iniciativa de +1), uma Garra Rápida (+3) e uma Paralisar (-1). O modificador médio de Iniciativa é +1; ela adiciona um dado a sua Parada de Dados de Raciocínio + Prontidão. Ela obtém cinco sucessos; seu oponente fomor consegue quatro. Sua manobra Morder Pescoço acertará primeiro, enquanto sua Garra Rápida acertará ao mesmo tempo em que o fomor toma sua ação. Se ela ainda estiver de pé, ela podeatacar com o Paralisar.
Finalmente, você pode fazer um teste de iniciativa padrão (Raciocínio + Prontidão), e então aplica os modificadores de Manobra da manobra diretamente ao número de sucessos. No exemplo acima, diga que Mari conseguiu quatro sucessos para a Iniciativa. Sua Garra Rápida teria sete sucessos, seu Morder Pescoço cinco e seu Paralisar três. Como o método mais simples, este sistema é recomendado. Como com todas as regras apresentadas aqui,os Narradores e jogadores devem trabalhar juntos para encontrar o sistema que funcione melhor para eles.

Regras para Armas de Fogo

Com algumas exceções, este livro não muda realmente as regras para uso de armas de fogo. As exceções são detalhadas abaix o; outras informações sobre armas de fogo, incluindo detalhes sobre diferentes tipos de armas e sobre Técnicas de Armas de Fogo, podem ser encontradas no Apêndice Três.
Esquivando de Balas: Quando se esquiva de ataques de armas de fogo, o personagem agora deve fazer um teste de Destreza + Esportes e mover-se ao menos um hexágono ou jogar -se no chão. Se o movimento de um personagem enquanto se esquiva o leva para trás de uma cobertura, use as regras padrão para cobertura.
A dificuldade para esquivar de balas ainda é determinada pela disponibilidade de cobertura próxima, como explicado nas regras padrão.
Disparos Automáticos: Os personagens não precisam usar todas as balas que restam num pente para efetuar disparos automáticos; contudo, eles devem atirar pelo menos 6 balas. O personagem ganha Precisão +1 e Dano +1 no ataque para cada duas balas atiradas, ao máximo de +5 para 10 balas. Por outro lado, a dificuldade do tiro é aumentada em 2, devido ao recuo. Se o personagem escolher atirar todas as balas de seu pente no modo automático (um mínimo de 10 balas é exigido), então use as regras padrão.
Recarregar: Recarregar uma arma vazia leva um turno inteiro de combate e exige concentração total (e a Parada de Dados) do personagem. Contudo, um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para mudar os pentes em duas armas num turno.
Efeito Mangueira: A opção disparos automáticos descrita acima assume que o personagem está atirando em um alvo. Contudo, se ele escolher, o personagem pode atirar numa área inteira, ao invés de focar num oponente. Para fazer isso, ele deve atirar ao menos 10 balas. O ataque tem uma dificuldade base de 5, aumentada por 1 para cada hexágono alvo coberto pelo efeito.
O jogador divide todos os sucessos uniformemente entre quaisquer alvos na área e testa o dano contra cada um; entretanto, se houver apenas um alvo na área, ele só poderá receber metade dos sucessos. Se o jogador obtiver menos sucessos do que alvos existentes, cada alvo toma um sucesso até estes se esgotarem. Por exemplo, Archodias o nocker está atirando num grupo de aranhas quiméricas gigantes. Ele obtém quatro sucessos contra o grupo de seis; as primeiras quatro aranhas são acertadas (com um sucesso), enquanto as outras não são afetadas. A dificuldade para esquivar de um efeito mangueira é aumentada em 2.
Mirar: O Apêndice Um contém um sistema de pontos de impacto opcional. A critério do Narrador, isto pode ser usado em lugar do sistema de mirar padrão.
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos