[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.2 – Manobras de Combate (Parte 4)

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:58 pm

Chutes

Chutes são ataques executados com as pernas, pés e joelhos. Eles incluem ataques simples que pretendem causar dano e m a n o b r a s m a i s sofisticadas, tais como rasteiras.

CARIMBO COM O CALCANHAR

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrição: Esta manobra não é projetada para causar muito dano; ao invés disso, ela é usada quando o lutador quer colocar um pouco de distância entre ele eseu oponente. Ele levanta sua perna e acerta o calcanhar no peito do oponente, levando o oponente em uma direção e se impulsionando para outra.
Sistema: Quando esta manobra é usada, o oponente é Afastado. O oponente é movido uma distância em hexágonos igual à Força + Esportes do lutador menos a Força do oponente; o lutador vai para trás um hexágono. Esta manobra é especialmenteperigosa quando usada em lutas que tomam lugar em telhados, perto de barris de produtos químicos, em desfiladeiros e assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: +0
Dano: -4
Movimento: +1

CHUTE CIRCULAR

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador enfrenta seu oponentediretamente, então gira e chuta-o (normalmente alto), usando o impulso do giro para aumentar o poder do chute.
Custo: Use os modificadores abaixo.
Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: +2
Movimento: +0

CHUTE DE PONTA-CABEÇA

Pré-requisitos: Briga 2, Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Este chute flamejante é uma especialidade dos praticantes do estilo de luta capoeira. O lutador se curva, coloca suas mãos no chão, e então ergue suas pernas de ponta-cabeça. As pernas acertam com uma tremenda força de chute.
Sistema: Oponentes Aéreos sofrerão uma Queda em adição ao dano se o ataque com esta manobra for bem sucedido.
Os personagens podem, se quiserem, permanecer sobre suas mãos depois que fazem este ataque. Quando estão de ponta-cabeça, os personagens podem se mover no máximo um hexágono por turno. Eles só podem atacar com esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: +2
Movimento: -2/Um (ver acima)

CHUTE DUPLO

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: Este movimento especial é uma combinação de dois chutes, normalmente um chute circular seguido por um chute giratório. Alguns lutadores preferem usar um chute baixo e forte seguido por um segundo chute no abdômen, tórax ou cabeçacom o mesmo pé (um “chute para cima”).
Sistema: Esta manobra marca dois testes de dano na vítima. Contudo, oponentes usando manobras Baixas ou Aéreas levarão apenas um.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +0
Movimento: +1

CHUTE GIRATÓRIO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador gira e então chuta empurrando seu oponente, usando o impulso do giropara aumentar a força do chute. Às vezes o lutadoracertará seu oponente com seu calcanhar enquanto seu pé chicoteia; este é conhecido como chute Giratório Traseiro.
Sistema: Use os modificadores abaixo
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: 0
Dano: +3
Movimento: -1

CHUTE INVERSO

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador lança uma finta perto da cabeça de seu oponente, então rapidamente inverte-ocom um movimento afiado, conduzindo seu calcanharna nuca de seu oponente.
Sistema: Este chute ignora Manobras Bloquear
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: -1

CHUTE MACHADO

Pré-requisitos: Briga 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador começa esta manobra ao saltar no ar enquanto estende sua perna acima de sua cabeça. Enquanto desce, ele bate sua perna na cabeça ou ombros do oponente, usando este impulso paraaumentar a força do golpe.
Sistema: Este chute é uma Manobra Aérea. O lutador executa seu movimento permitido no ar usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmohexágono de seu alvo. Por este ataque visar o oponentede cima, alvos baixos tomarão um golpe como qualqueroutro. Oponentes que saltam também serão atingidos e sofrerão uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: -2

JOELHADA

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 5
Descrição: Nesta manobra violenta, o lutador fica perto de seu oponente e salta para acertar com seu joelho no estômago, tórax ou face, usando o impulso do salto para aumentar o dano.
Sistema: Para usar este ataque, o lutador deve estar no mesmo hexágono de seu oponente. Ele não conta como uma Manobra Aérea. A vítima de uma Joelhada sofrerá uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

RASTEIRA

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 1
Descrição: Esta manobra é um chute baixo e poderoso, projetado primeiramente para derrubar um oponente, mas não causar dano. Ainda, a força combinada do chute e a queda não são agradáveis. Sistema: Vítimas de uma Rasteira bem sucedida sofrerão uma Queda em adição ao dano normal. A Rasteira é uma Manobra Baixa.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: -2

VASSOURA DE FERRO

Pré-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Rasteira
Pontos de Poder: 4
Descrição: Também conhecido como rasteira da cola do tigre ou rasteira da cola do dragão, esta manobra é uma Rasteira executada contra múltiplos oponentes. O lutador se abaixa, estende sua perna e gira rapidamente, chutando seus oponentes e acertando seus pés.
Sistema: O lutador joga para dano contra cada um em seu próprio hexágono e os seis hexágonos circundantes (adjacentes) ao seu hexágono. Qualquer vítima que sofra dano é derrubado. A Vassoura de Ferro é uma Manobra Baixa.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: -2
Precisão: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Voadora

Pré-requisitos: Briga 3, Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador se lança com os pés no ar em direção ao oponente. Ele termina o movimento com um poderoso chute, normalmente na cabeça ou no tronco do oponente.
Sistema: A Voadora é uma Manobra Aérea.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +2

Agarradas

Agarradas são manobras nas quais o lutador obtém um controle sobre seu oponente e então usa este controle para ferir ou incomodá-lo de alguma forma. Agarradas variam desde abraços de urso de força bruta a sofisticadas chaves-de-braço que podem ser executadas com apenas uma mão.
Com algumas agarradas, o lutador tem um controle sobre seu oponente, faz algo para feri-lo, e então o solta. O utras agarradas, conhecidas como Abraços Prolongados, podem ser mantidos por um período de tempo. Consulte o Capítulo Um para detalhes sobre Abraços Prolongados.
Uma vantagem importante de manobras Agarradas é que elas não podem ser bloqueadas – Bloqueios não diminuem o dano delas.

ABRAÇO DE COMBATE

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador agarra a vítima e então a ataca repetidamente até ela cair inconsciente. A manobra é projetada para que o lutador mantenha ao menos um membro – braço, perna ou cabeça – livre para atacar a vítima.
Sistema: Esta manobra é um Abraço Prolongado no qual o lutador causa dano ao acertar sua vítima com seu membro livre. O lutador não joga outra Carta de Combate; ao invés disso, a habilidade de continuar acertando a vítima é refletida no alto modificador de Dano desta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: Um

ABRAÇO DE URSO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Cansado de lutadores mais ágeisdançando em torno de você? Agarre aquele ligeirinho e quebre os ossos de seu tórax! O Abraço de Urso é um velho auxiliar da luta livre, e alguns outros estilos já o adotaram também.
Sistema: O Abraço de Urso é um Abraço Prolongado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: Um

DEFESA DE AGARRADA

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Muitos estilos que ensinam manobras de agarrada também ensinam a seus estudantes como resistir e fugir destas mesmas manobras. Esta manobra permite que a vítima de uma agarrada resista melhor aodano de uma agarrada, e melhore suas chances de fugir dela.
Sistema: Um lutador que emprega uma Defesa dAgarrada pode adicionar seu Vigor à sua Briga para determinar seu total de absorção contra o dano damanobra Agarrar (se algum).
Adicionalmente, Defesa de Agarrada torna mais fácil para um personagem se livrar de AbraçosProlongados: adiciona +2 à sua Força para este propóstio.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Deslocar Membro

Pré-requisitos: Briga 4, Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrição: Esta difícil manobra permite que o lutador desloque um dos membros de seu oponente – tipicamente um braço. O método mais comum deexecutar esta manobra é agarrar o braço do oponente firmemente e então chutar o oponente na junta dobraço enquanto o puxa. O resultado é um deslocamento incrivelmente dolorido que imobiliza o membro.
Sistema: No turno após o membro do lutador ter sido deslocado, ele não pode fazer ataques com aquele membro. Ele ainda pode fazer ataques com outros membros, embora com Precisão -1.
Alternativamente, o oponente pode colocar seu membro de volta no lugar no próximo turno. Isto exige o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Ele então tem uma penalidade de Iniciativa -3 naquele turno; se tentar usar aquele membro para atacar no mesmo turno depois de colocá-lo no lugar, ele sofre um modificador de Dano -2 em qualquer teste de dano que fizer.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: +1

ESMAGAR NO JOELHO

Pré-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador agarra a cabeça da vítima, puxa-a para baixo e bate repetidamente com seu joelho.
Sistema: Esta manobra é um Abraço Prolongado; o atacante pode bater com o joelho no rosto da vítima em cada turno em que o abraço é mantido. Mesmo quando (se) a vítima tiver a chance de escapar, ela é derrubada e sofre uma penalidade de Iniciativa -2 no turno seguinte em que se liberta.
Custo: Nenhum Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: Um

ESTRANGULAMENTO
Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador agarra seu oponente pelo pescoço (normalmente por trás) e aplica pressão para cortar o fluxo de ar e sangue da vítima, deixando-o inconsciente.
Sistema: Esta manobra é um Abraço Prolongado. A vítima automaticamente perde um Nível de Vitalidade para cada turno após o primeiro em que o abraço se mantém (ele não perde Níveis de Vitalidade durante o primeiro turno, mas é incapaz de falar ou gritar). Este dano não pode ser absorvido. Ao alcançar Incapacitado, a vítima perde a consciência; se o abraço for mantido ela começará a morrer, como de costume para manobras de dano por Contusão. Estrangulamentos não causam danos a personagens que não precisam respirar (por exemplo, vampiros), embora previna-os de falar. Esta manobra é intencionada para usar contra seres humanoides. Ela geralmente não funcionará com animais, Garou na forma Lupina ou outras criaturas não-humanoides a menos que o personagem compre uma manobra Estrangulamento separada especificamente projetada para afetar tais criaturas.
Custo: Nenhum Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: Ver acima
Movimento: Um

PRENDER

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: Prender só pode ser usado num oponente que esteja caído ou Atordoado. O lutador se move para o hexágono do oponente e faz um teste de ataque. Se conseguir dois ou mais níveis de dano, o oponente está preso num abraço dolorido e imobilizante até que consiga se libertar – uma tarefa difícil.
Sistema: A Força do lutador é considerada aumentada em 3 apenas para propósitos de manter seu abraço sobre seu oponente (ou seja, não causa dano). O lutador pode escolher se quer infligir dano com esta manobra em cada turno após o primeiro; em alguns casos pode ser preferível simplesmente segurar o oponente. Se escolher causar dano, o alvo só adicionaseu Vigor e sua Defesa de Agarrada (se tiver) contra o dano.
Esta manobra é um Abraço Prolongado.
Custo: Força de Vontade 1 no primeiro turno apenas
Precisão: +0
Dano: +2 (primeiro turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (primeiro turno)/Nenhum (turnos subsequentes)

PRENDER JUNTA

Pré-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador agarra um dos membros do oponente e torce-o de uma forma que não está acostumado a ser torcido. Isto força o oponente a ficar de joelhos numa dor excruciante.
Sistema: Este é um Abraço Prolongado; a vítima toma dano a cada turno em que o abraço se mantém. A vítima é considerada estar abaixada enquanto sob um Prender Junta. Ela não pode usar o membro preso enquanto o abraço se manter, mas se gastar um ponto de Força de Vontade, ela pode usar outro membro para atacar o lutador que o está segurando (ou qualquer outro alvo dentro do alcance).
O dano desta manobra é apenas dano por Contusão; mesmo se a vítima ficar Incapacitada de dor, ela não tomará dano Letal se a manobra for mantida. Este dano pode ser absorvido apenas com o Vigor do personagem; armaduras não a afetam.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: +1 (primeiro turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +0 (primeiro turno)/Um (turnos subsequentes)

PRENDER MELHORADO

Pré-requisitos: Briga 3, Esportes 2, Prender
Pontos de Poder: 4
Descrição: Um refinamento da manobra Prender
Sistema: O lutador pode usar um PrenderMelhorado em qualquer alvo em seu hexágono ou umhexágono adjacente, a despeito de se o alvo está caído ou Atordoado, usando os modificadores abaixo. Eletambém pode se mover lentamente enquanto mantémo abraço. Sem ser isso, ele funciona exatamente comoum Prender.
Custo: Força de Vontade 1 no primeiro turno
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: +2 (primeiro turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (primeiro turno)/Um (turnos subsequentes)

QUEBRAR COSTAS

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador agarra seu oponente, levanta-o no ar e atira-o contra o chão (ou, para adicionar efeito, em seu joelho erguido).
Sistema: O oponente sofre um Tombo em adição ao dano.
Se o lutador atingir a vítima em seu joelho ao invés do chão, o dano é Letal; esta forma de manobra pode causar sérios ferimentos na espinha.
Custo:Nenhum
Iniciativa:-2
Precisao:-1
Dano:+2
Movimento: um

QUEBRAR JUNTA

Pré-requisitos: Briga 5, Prender Junta
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador agarra um dos membros de seu oponente (tipicamente um braço) e o dobra violentamente numa direção que ele não está acostumado a dobrar, quebrando-o na junta.
Sistema: Se a vítima tomar qualquer dano desta manobra, seu membro está quebrado, inútil até que o cure (seja naturalmente ou através de mágika ou regeneração).
Esta manobra causa somente dano Letal (embora, a critério do Narrador, a vítima possa suportar a dor).
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +0
Precisão: +1
Dano: +2
Movimento: +0

QUEBRAR PESCOÇO

Pré-requisitos: Briga 5, Quebrar Junta
Pontos de Poder: 5
Descrição: Esta manobra letal é ensinada apenas aos estudantes mais avançados. O lutador agarra a cabeça de seu oponente e torce-a de determinada maneira, quebrando seu pescoço.
Sistema: Se o oponente sofrer qualquer dano desta manobra, seu pescoço é quebrado. Normalmente isto significa morte. O melhor que se pode esperar é paralisia do pescoço para baixo. Quando absorve o dano desta manobra, a vítima pode adicionar sua Força ao seu Vigor. Esta manobra causa apenas dano Letal.
Custo: Força de Vontade 2
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: +3
Movimento: Nenhum

SOLTAR

Pré-requisitos: Briga 2, Esporte 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador usa sua flexibilidade e rapidez para se libertar do aperto de um oponente.
Sistema: O lutador deve jogar esta manobra durante qualquer turno em que esteja num Abraço Prolongado. Quando jogado, o lutador cativo testa uma segunda vez aquele turno para tentar escapar de seu captor. Contudo, para o segundo teste, o lutador testa sua Destreza contra a Força de seu oponente. Se fugir e tiver mais Movimento restando, ele deve se afastar de seu oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -2

Arremessos

Arremessos são manobras em que o lutador lança seu oponente no chão, seja gentil ou violentamente. De qualquer forma, a vítima de um arremesso bem sucedido sofre uma Queda. Em alguns casos, muitos arremessos são uma “subclasse” de Manobras Agarrar, pois envolvem obter controle sobre o oponente. A diferença primária entre elas é que agarradas não envolvem normalmente derrubar um oponente no chão, e arremessos sempre o fazem.

Arremesso

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrição: Quase todos estilos de luta ensinam manobras nas quais o lutador agarra seu oponente e o arremessa no chão. Alguns arremessos envolvem bem pouco contato entre os dois lutadores, mas todos eles e xigem ao menos algum contato. Tipicamente, os quadris, ombros e/ou braços são usados para desequilibrar o oponente e levá-lo ao chão. O impulso do oponente (de seu ataque ou movimento) normalmente é voltado contra ele, fazendo o arremesso muito mais fácil para o atacante. Mestres podemarremessar oponentes a muitos metros usando esta manobra.
Sistema: Se este movimento for bem sucedido, o lutador pode escolher em qual hexágono seu oponenteaterrisa. Um oponente pode ser arremessado um número de hexágonos igual à Força do lutador; a crité rio do Narrador, oponentes que estejam se movendo com muito impulso (por exemplo, correndo rápido) quando são arremessados podem viajar 2 hexágonos extras.
O oponente aterrisa no hexágono designado e é derrubado. Se houver algo no hexágono que seja inerentemente danoso (tal como um poço de lava ou uma cama cheia de espinhos de ferro), ele sofrerá dano daquilo também. O dano da manobra é realmente infligido quando o personagem aterrisa e acerta o chão (ou para-brisa, parede ou outra superfície).
Um lutador pode arremessar um oponente em outro oponente, fazendo com que ambos sofram dano. O dano do primeiro oponente é baseado na manobra Arremesso; o dano do segundo oponente é baseado no Vigor do personagem arremessado – caras grandes o ferem mais do que caras pequenos quando caem em você!
Por exemplo, Jason Caliburn, Força 4, está lutando contra dois capangas – um Vigor 3, o outro Vigor 4. Ele decide matar dois coelhos com uma cajadada só com um Arremesso. Ele espera até o primeiro capanga seaproximar dele e então usa sua manobra Arremesso. Ele acerta. Ele pode jogar o capanga a 4 hexágonos (um por ponto de Força). Se ele jogar este capanga no outro e acertá-lo, o segundo capanga tomará 3 pontos de dano(pois o capanga arremessado tem Vigor 3). O capanga arremessado tomará o dano normal do Arremesso.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: Um

ARREMESSO AÉREO

Pré-requisitos: Briga 2, Arremesso, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador intercepta um oponente que saltou no meio do ar, agarra-o, torce-o e bate com ele no chão, ficando em cima dele intocado
Sistema: Para usar o Arremesso Aéreo, o lutadordeve interromper um oponente que executa umaManobra Aérea. Se o alvo sofrer qualquer dano, suaManobra Aérea é interrompida e ele sofre uma Queda; o lutador e sua vítima terminam aquele turno no mesmo hexágono (o lutador é capaz de usar seus pésrapidamente e não sofre penalidades; seu oponente sofre as penalidades comuns para Quedas). Se nãosofrer dano, o lutador pode continuar seu ataque.
Arremesso Aéreo é (obviamente) uma Manobra Aérea.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +3
Movimento: +0

ARREMESSO DE COSTAS

Pré-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Arremess
Pontos de Poder:2
Descrição: O lutador agarra seu oponente (muitas vezes pela gola do casaco, um colete ou outra peça de roupa) e então rola de costas no chão, enquanto planta um pé no peito ou estômago do oponente para ajudar aforçá-lo para cima e lançá-lo por cima! O oponentetermina em algum lugar atrás do lutador. O lutador então rola rapidamente e fica de pé.
Sistema: Use as regras padrão para Arremesso para determinar a distância arremessada, dano e assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: 0
Dano: +2
Movimento: um

ARREMESSO DE ESTRANGULAMENTO

Pré-requisitos: Briga 3, Esportes 2, Saltar, Arremesso
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador salta e ou pega seu oponente no meio do salto ou executa esta manobra ao tocar o chão. De qualquer modo, o resultado é o mesmo: o lutador agarra seu oponente pela garganta e usa este momento para derrubá-lo no chão e sufocá-lo.
Sistema: O Arremesso de Estrangulamento é uma Manobra Aérea. Um lutador usando-a pode interromper um oponente que executa uma Manobra Aérea ou atacar um oponente de pé. Se a vítima tomar qualquer dano, ela sofre uma Queda.
Esta manobra é um Abraço Prolongado, pemitindo ao lutador continuar sufocando seu oponente até sernocauteado ou fugir. Use o primeiro modificador de dano listado abaixo para o turno no qual a vítima é derrubada no chão e estrangulada. Depois disso a vítima toma dano como se estivesse num Estrangulamentocomum (ver acima). A vítima não pode ficar de pé até se libertar do abraço.
O atacante e a vítima terminam o turno no mesmo hexágono.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +1/Ver “Estrangulamento”, acima
Movimento: +0

ENCONTRÃO VOADOR

Pré-requisitos: Briga 2, Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrição: Esta manobra é um mergulho em direção ao oponente; no final do mergulho, o lutador se agarra no oponente e usa seu peso e o impulso para derrubá-lo no chão.
Sistema: Esta é uma Manobra Aérea. Se bem sucedida, o lutador derrubará seu oponente. O lutador e seu oponente terminam no chão no mesmo hexágono. Ambos sofrem a penalidade de Iniciativa comum de -2 para o próximo turno para ficarem de pé.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento:=1

Manobras de Dô

Manobras de Dô são manobras quase místicas conhecidas apenas pelos mestres de Dô, a Irmandade de Akasha. Estas manobras só podem ser aprendidas por personagens que tenham ao menos três pontos na Perícia Dô.

DIM MAK

Pré-requisitos: Dô 4
Pontos de Poder: 5
Descrição: Dim Mak é a antiga arte chinesa do toque da morte. Mestres de Dim Mak possuem conhecimento secreto de como o ch'i (literalmente“alento”) flui através do corpo humano. Se diz que o fluxo de ch'i varia, dependendo da hora do dia, a
estação, o estado de saúde e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak usa seu conhecimento destes fatores para definir os pontos vulneráveis do corpo de seu oponente. Ao golpear devidamente estes pontos, mesmo com um simples toque de dedo, o mestre pode romper o fluxo de ch'i do corpo, fazendo com que o alvo sofre dor intensa e morra.
Dizem as lendas que grandes mestres podem “retardar” o dano de Dim Mak, para que toquem uma
vítima e ela não sofra nenhum ferimento por minutos, horas, dias ou até mesmo meses. Às vezes o mestre retarda o dano baseado em quantos passos a vítima dê depois de ser golpeada – ele não sofre dano até dar nove, 100, 1.000 ou quantos passos for.
Certos golpes de Dim Mak podem ser usados para paralisar os membros, afligir a vítima com várias doenças ou, dizem as lendas, matar com um único toque.
Esta Manobra de Combate não deve ser confundida com o efeito de Entropia, “Dim Mak”, listado em Mago. Existe mais de uma forma de interromper o ch'i de alguém.
Sistema: Os efeitos de Dim Mak podem variar bastante, e o Narrador deve se sentir livre para alterar o que está descrito abaixo para propósitos dramáticos.
Sempre que um lutardor golpear um oponente com Dim Mak, o dano é jogado normalmente, e o atacante também inflige dois outros efeitos. Primeiro, ele pode retardar o dano para qualquer número de turnos, e o dano será aplicado ao alvo no tempo especificado. O jogador deve escrever o tempo numa folha de papel e mostrá-lo ao Narrador; ele não precisa dizer ao seu oponente quando o dano infligido será sofrido.
Segundo, o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. O jogador que fizer o ataque Dim Mak escolhe qual Atributo diminuir. A tributos Físicos não podem ser diminuídos abaixo de um por meio de Dim Mak. Claro, a Iniciativa, Dano, eoutras habilidades da vítima cairão conforme os A tributos apropriados forem reduzidos.
A vítima pode recuperar estes pontos de Atributos perdidos de duas formas. A primeira é gastar um dia e 2 pontos de Força de Vontade por ponto perdido. A segunda, e melhor, forma é localizar um mestre de Ch'i K ung de cura que possa restaurar os pontos perdidos sem custos à vítima ao usar uma combinação de “toque de cura ” e técnica de acumpuntura para corrigir as rupturas no ch'i da vítima. Mestres Ch'i Kung são raros. Qualquer um que conheça Dim Mak por definição conhece Ch'i K ung, bem como qualquer um com Dô 3 ou mais. O curandeiro deve testar Vigor + Dô, Dificuldade 6, e obter 2 sucessos por ponto de Atributo perdido para restaurar os pontos. Leva apro ximadamente um dia por ponto restaurado.
Dano de Dim Mak retardado pode ser curado por um mestre de Ch'i Kung antes que o personagemrealmente sofra o dano; dano retardado não pode ser “curado” com o gasto de Força de Vontade – o personagem tem de esperar até que sofra o dano antesque possa curá-lo desta forma.
A busca para encontrar um mestre de Ch'i Kung para curar o personagem (especialmente se o personagem sabe que o dano foi retardado!) pode criar uma história interessante; talvez o mestre exija que o personagem empreenda uma busca de algum tipo como “pagamento” pela cura.
Custo: Força de Vontade 3
Iniciativa: +0
Precisão: -1
Dano: +3
Movimento: +0

KONGJIN

Pré-requisitos: Dô 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: Kongjin, que significa “força vazia”, é a habilidade dos mestres de ch'i de golpear à distância, sem mesmo ter de tocar em seu oponente! Ele também é conhecido como “punho de poço” ou “um dedo” no método de treinamento usado para aprendê-lo: o estudante suspende um sino de ferro (ou um objeto similarmente pesado) de um poço (ou num pátio) e impulsiona-o com um dedo à distância até que seja capaz de projetar seu ch'i o suficiente para mover o dito objeto.
Sistema: Uma Carta de Combate de Kongjin pode ser jogada com qualquer manobra de Soco ou Chute.
Quando usar Kongjin, o lutador não precisa estar a uma
distância de combate de perto para golpear seu
oponente. Ele pode golpear a uma distância de 2
hexágonos por ponto em Dô. Este golpe não pode ser loqueado.
Custo: Força de Vontade 2
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: 1
Movimento: Nenhum

Sanhe

Pré-requistos: esquiva 4, Dô 3
Ponto de poder: 4
Descrição: algum estilos de lutas ensinam aos seus praticipantes a habilidade de se "enraizarem" no chão usando sua energia chi'i interna. a energia é espalhada pela então "ancocorda"ao chão, criando uma postura rígida.O nome dessa manobra, san he, vem do kung fu, mas os outros estilos usam esta disciplina sob diferentes nomes. Seja como for chamado o lutador assume esta postura, seu corpo se torna um unico e sólido pedaço de ferro-imóvel e resistente todos ataques.
Sistema: Quando executa San He, o personagem adiciona Do + Esquiva + Vigor para determinar sua absorção total. Por exemplo, um personagem com Dô 3, Vigor 3, e Esquiva 4 teria um total de absorção de 10 dados (3 + 3 + 4) quando usar San He.
Em adição, o lutador não pode ser derrubado exceto por um encontrão, e ele não pode ser afastado de seu hexágono. A postura San He enraíza o lutador no chão,e nenhuma manobra de luta pode afastar o personagem. Contra objetos em movimento realmente massivos como carros, o Narrador deve jogar a Força + Esquiva do lutador para permanecer de pé. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisará em seu teste para evitar ser movido (um carro poderia exigir quatro sucessos, um ônibos sete). Obviamente, impactos realmente impressionantes (por exemplo, se o mago Akáshico estava de pé nos trilhos do trem das 3:15) são impossíveis de resistir.
Um lutador não tem o bônus de Iniciativa de +2 para bloquear no turno após usar San He.

Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +2
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Manobras de Esquiva

Manobras de Esquiva envolvem evitar ou parar o dano. Elas incluem Bloqueios, que são usados para bloquear ou desviar um ataque, e Evasões, que um lutador usa para se retirar da trajetória do dano.

Bloqueios

Bloqueios evitam que um lutador seja avariado ao permiti-lo bloquear, parar ou desviar um ataque. Eles melhoram a habilidade do lutador em absorver dano. Um personagem que usa um Bloqueio adiciona sua Esquiva ao seu Vigor quando absorve dano.

BLOQUEAR ARMA

Pré-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 3
Descrição: Esta manobra permite que o personagem bloqueie ataques de armas sem ser ferido pela arma.
Sistema: Esta manobra funciona como a Manobra Bloquear, exceto que funciona contra armas.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

DEFENDER CHUTE

Pré-requisitos: Esquiva 2
Pontos de Poder: 1
Descrição: Defender Chute incorpora muitos movimentos e manobras que ajudam a defender olutador contra os ataques de pés e joelhos de um oponente. Contudo, por a concentração do lutadorestar nos pés do oponente, ele é mais suscetíviel a socos.
Sistema: Isto opera como uma manobra Bloquear
padrão, exceto por o lutador ter um +4 para absover chutes e -2 para absorver qualquer outro tipo de manobra de ataque. Este modificador é adicionado a ou ubtraído do total de absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DEFENDER SOCO

Pré-requisitos: Esquiva 2
Pontos de Poder: 1
Descrição: Similar a Defender Chute, esta manobra incorpora uma variedade de movimentos de mergulho, subir e descer e desviar que defende um lutador contra socos mas deixa-o aberto a outros tipos de ataques.
Sistema: Isto opera como a manobra padrão Bloquear, exceto que o lutador tem +4 para absorver socos e -2 para absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de absorção é adicionado a ou subtraído do total normal de absorção do Bloqueio do lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DESVIAR PROJÉTIL

Pré-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 2
Descrição: Artistas marciais que estudaram os detalhes íntimos dos movimentos de evasão e deflexão são capazes de apanhar flechas no ar e facas arremessadas com as mãos. Muitas vezes o lutador devolverá a arma ao seu remetente num movimento fluido de pegar-e-arremessar.
Sistema: Para usar esta manobra, o defensor se prepara para interceptar quaisquer objetos arremessados ou projetados nele. Se qualquer ataque de projétil é dirigido a ele, ele tem uma chance de pegá-los e até mesmo devolvê-los ao seu remetente ou lançá-los em qualquer direção. O defensor deve jogar Destreza (dificuldade 7) para pegar um projétil com sucesso: armas arremessadas (pedras, shurikens, facas arremessadas) exigem um sucesso; mísseis como flechas, virotes, e pedras de fundas exigem dois sucessos; e balas exigem três sucessos para serem desviadas (balas não podem ser arremessadas ou desviadas ao atacante ou qualquer outro alvo, a menos que o narrador permita-o num momento heroico de drama elevado). Para desviar de uma arma de fogo, o defensor deve estar segurando algum pedaço de metal ou outro material capaz de resistir a balas e lançá-las longe.
Se o projétil é refletido ao atacante ou outra pessoa, a nova vítima sofre o mesmo dano que o projétil teria causado ao defensor que o desvia. O defensor testa o dano, não o atacante.
O defensor pode refletir qualquer número de projéteis mirados durante o mesmo turno. Sim, qualquer número.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: -1

DESVIAR SOCO

Pré-requisitos: Esquiva 3, Briga 1, Defender Soco
Pontos de Poder: 2
Descrição: Vários estilos de luta, incluindo Kung Fu Wing Chun e algumas variedades do caratê, desenvolveram contrassocos rápidos que realmente desviam o soco do oponente ao mesmo tempo em que o lutador está atacando! Quando o lutador vê seu oponente soqueando, ele contra-ataca com seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua para golpear o oponente.
Sistema: O lutador deve interromper a manobra Soco de seu oponente (a parte de bloqueio desta manobra trabalha apenas contra socos). O oponente testa o dano para seu soco mesmo se for interrompido; o lutador tem sua absorção de Bloqueio cheia contra o dano do oponente. Se o oponente usar um ataque outro que não um soco, o lutador simplesmente usa sua absorção normal, sem quaisquer bônus para bloquear(embora ele ainda possa acertar seu contrassoco).
Uma vez que o oponente cuidou do dano, o lutador imediatamente acerta seu soco a menos que seja Atordoado, afastado ou derrubado pelo ataque de seu oponente. O lutador calcula o dano usando sua Briga (ou Dô).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: +0
Dano: -1
Movimento: Nenhum

Maka Wara

Pré-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 5
Descrição: Os estilos de artes marciais chineses e japoneses incorporam métodos de treinamento para tornar a superfície do corpo e os ossos do lutador tão duros quanto ferro. Chamado maka wara em japonês, este treinamento envolve o lutador golpear com suas mãos, ante-braços, pernas e assim por diante, superfícies progressivamente mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolo, pedra e finalmente metal. Os golpes repetidos tornam o corpo do lutador mais duro com o tempo até se tornarem como barras de ferro. Este treinamento é facilitado por uma fórmula herbal secreta chamada dit da jow em chinês. O remédio herbal ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas do lutador, permitindo que treine novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de chutar ou soquear uma barra de ferro, mas isso é essencialmente o que se deve fazer para superar um mestre em Maka Wara.
Sistema: Personagens que possuem Maka Wara não têm de preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles invocam o poder sempre que usam uma Manobra Bloquear e o oponente golpeia-os com um soco ou chute. O defensor com Maka Wara toma dano como normal, mas imediatamente faz um teste de dano contra seu oponente, que se feriu ao golpear os braços ou pernas duros como ferro do mestre Maka Wara. O defensor testa dano usando a Parada de Dados de (Vigor + Bloquear) -3. O atacante então tenta absorver .
Se o mestre de Maka Wara é atacado com uma arma ou uma Manobra Agarrar ou Arremessar, o atacante não toma dano.
Garou não podem usar esta manobra nas formas Hispo ou Lupina.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Precisão: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima

Evasões

Manobras de Evasão envolvem evitar ou eludir um ataque. Como Bloqueios, elas melhoram a habilidade de ataque. Como Bloqueios, elas melhoram a habilidade de manobra Evasão adiciona sua Destreza + Esquiva à absorção de dano.
Evasões podem ser compradas como parte de estilos de artes marciais baseados em armas, para simular a habilidade do duelista em esquivar dos ataques de seu oponente.

DESLOCAMENTO

Pré-requisitos: Esquiva 2, Briga 1, Esportes 1, Evação
Pontos de Poder: 3
Descrição: Esta manobra consiste de um deslocamento rápido (permitindo que o lutador evite o golpe de seu oponente), seguido por um golpe rápido (se o oponente ainda estiver dentro de alcance).
Sistema: Esta manobra é completamente efetiva apenas se o lutador for mais rápido do que seu oponente e tiver Movimento o suficiente para iniciar um contra ataque. Quando o oponente iniciar seu ataque, o lutador deve ter uma Iniciativa alta o bastante para interromper o ataque; caso contrário, o Deslocamento é ineficaz. Depois de interromper, o lutador pode então aplicar seu Movimento pleno para a esquerda ou para a direita de seu oponente. Uma vez que o movimento do oponente está completado, o lutador “deslocado” pode então voltar e contra-atacar se ele tiver Movimento suficiente sobrando. A técnica de Briga do lutador (não sua Esquiva) é usada para propósitos de calcular o dano.
Esta manobra pode ser usada para evitar projéteis, mas um teste resistido deve ser feito (confira “Saltar”, acima).
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +2
Precisão: -1
Dano: -1
Movimento: +1

Evasão

Pré-requisitos: Esquiva 1, Esportes 1
Pontos de Poder: 2
Descrição: Nesta técnica comum de esquiva, o lutador simplesmente esquiva do ataque.
Sistema: O lutador deve ter Iniciativa o suficiente para interromper seu atacante. Enquanto o oponente ataca, o lutador simplesmente se move em qualquer direção, até dois hexágonos, assim se colocando fora de alcance.
Garou nas formas Hispo e Lupina podem usar esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Dois

Manobras de Dentes & Garras
Natureza, vermelha em dentes e garras.
— Alfred, Lord Tennyson, In Memoriam

Manobras de Dentes & Garras são aquelas manobras usadas por seres com garras, presas e armamento natural similar.
Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina e vampiros usando a Disciplina Metamorfose para criar garras são alguns dos seres mais comuns no Mundo das T revas a “possuírem garras”. Tipicamente, garras vampíricas (criadas com a Disciplina Metamorfose) causam dano de Força +1, e garras Garou causam dano causam dano de Força +1, e garras Garou causam dano este total. A dificuldade base para um ataque baseado em garras é 6. O dano das garras é dano Agravado.
Criaturas propensas a “possuírem presas” incluem vampiros, redcaps, aparições devidamente Modeladas e Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina (e muitos outros metamorfos em formas similares). Tipicamente,presas causam dano de Força +1; as manobras listadas abiax o adicionam a este total. A dificuldade para um ataque baseado em presas é 6. O dano das presas é dano Agravado.
Pontos de Poder em Briga são usados para comprar todas as Manobras de Dentes & Garras, exceto Bote, que é comprado com Pontos de Poder em Esportes.

Bote

Pré-requisitos: Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador se abaixa e então explode num poderoso salto sobre sua presa. A ferocidade da manobra muitas vezes pega oponentes de surpresa, embora guerreiros experientes possam ser avisados pelo rosnado baixo vindo do lutador um pouco antes do salto.
Sistema: Esta é uma Manobra Aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis. No final de seu salto, o lutador termina sobre seu oponente; se qualquer dano for marcado, o oponente sofre uma Queda.
Tipicamente, esta manobra é usada por Garou nas formas Crinos, Hispo ou Lupina. Ela é raramente usada por vampiros (exceto alguns Gangrel particularmente ferozes).
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +0
Precisão: +1
Dano: +2
Movimento: +4

CORTE DE GARRA

Pré-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 2
Descrição: A manobra de ataque básico usado por seres com garras que praticaram especialmente o uso degarras em combate.
Sistema: Esta é uma Manobra Básica para seres com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +0

FINCAR MANDÍBULAST

Pré-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador finca suas poderosas mandíbulas em seu oponente, não para feri-lo, mas para imobilizá-lo.
Sistema: Este ataque só pode ser executado quando o lutador pode atacar seu oponente de cima ou de baixo, tal que possa usar seu peso para tirar vantagem. É tipicamente usado apenas por Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina; outras formas Garou não podem usá-la, e os vampiros a consideram excessivamente crua e banal. Ela não causa dano real, mas se os sucessos de dano do lutador excederem a Força do oponente, o alvoé forçado ao chão e imobilizado. Este é um Abraço Prolongado.
Fugir de um Fincar Mandíbulas exige um teste de Força + Esportes, com a dificuldade igual à Intimidação + 4 do atacante (mínimo de 4). Defesa de Agarrada é adicionada à Força da vítima para propósitos de se libertar de um Fincar Mandíbulas. Os sucessos precisam igualar o número de sucessos pelos quais o atacante excedeu a Força da vítima. Se os sucessos excederem aquele número, a vítima se liberta sem se ferir. Contudo, se os sucessos são exatamente iguais aos que a vítima precisa para escapar, ela escapa mas toma os sucessos como dano [Letal] Agravado real, enquanto se rasga para se libertar. Se o teste de fuga tiver falha crítica, a vítima sofre o dano de Força +1 do lutador e não foge.
O teste para se libertar se torna mais difícil quanto mais o abraço é mantido. Aumente a dificuldade em 1 para cada turno após o primeiro em que Fincar Mandíbulas é mantido.
Enquanto o lutador segura sua vítima, ambos são considerados abaixados.
Por exemplo, Oponente Severo, um Ahroun Cria de Fenris, tem Força 4 e Intimidação 4. Ele executa um Fincar Mandíbulas em Chorão e consegue cinco sucessos. A Força de Chorão é 3, então Oponente Severo o supera por 2 sucessos. Chorão é forçado ao chão com as presas de Oponente Severo fincadas em sua carne. No turno seguinte, o miserável Roedor de Ossos tenta fugir. Sua dificuldade é 8 (a pontuação em Intimidação de Oponente Severo de 4, mais 4). Chorão marca 2 sucessos, apenas o que precisava para se libertar (porque o ataque de Oponente Severo o superou por 2 sucessos). Contudo, por Chorão haver marcado apenas o número exato que precisava para se liberar, quando ele tenta se livrar das mandíbulas de Oponente Severo, ele deve tentar absorver dois Níveis de Vitalidade de dano enquanto rasga sua própria carne.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: Ver acima
Movimento: +0

GARRA RÁPIDA

Pré-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 1
Descrição: Um ataque de garras rápido feito por lutadores treinados com garras – é menos letal do que muitos ataques com garras, mas muito mais rápido.
Sistema: Esta é uma Manobra Básica para seres com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: -1
Dano: -1
Movimento: +1

MORDER

Pré-requisitos: Briga 1, possuir presas
Descrição: O lutador morde selvagemente sua vítima.
Sistema: Esta é uma Manobra Básica para personagens com presas, incluindo vampiros, muitos metamorfos e changelings redcaps.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +0

MORDER PESCOÇO

Pré-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador salta sobre seu oponente, segura-o e morde seu pescoço.
Sistema: Esta manobra é um Abraço Prolongado; o atacante pode continuar a infligir dano no alvo (ao mordê-lo ou roê-lo) a cada turno em que mantém o abraço. O dano é baseado nas presas do atacante, não em sua Briga.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Um

PARALISAR

Pré-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador derruba no chão, morde os tendões da perna de seu oponente e arranca-os, aleijando-o.
Sistema: Se o oponente tomar qualquer dano desta manobra, uma de suas pernas se torna inútil. Se bípede, o oponente pode se mover a um quarto de sua taxa de movimento normal (arredondado para cima); se quadrúpede, ele pode se mover a metade de sua taxa de movimento normal (arredondado para cima). A menos que tenha acesso a métodos de cura (ou seja, mágika, regeneração), este ferimento incapacitará a perna para sempre.
Esta é uma Manobra Baixa.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +1
Movimento: +0

RASGAR TENDÕES

Pré-requisitos: Briga 3, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador morde selvagemente um membro que deseja enfraquecer, então tenta rasgar os músculos e ligamentos de seu tecido conjuntivo.
Sistema: O lutador indica qual membro deseja golpear. Um teste bem sucedido inflige dano e faz com que o alvo sofra uma penalidade de -1 tanto em Força quanto em Destreza pelo restante do combate. Esta manobra pode ser repetida, prejudicando assim um oponente. Se um membro alcançar o nível de penalidade -3, ele é considerado totalmente inutilizado; a vítima tem de gastar um ponto de Força de Vontade, Fúria ou Ponto de Sangue para fazer qualquer coisa com ele.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: Um

SALTO DILACERANTE

Pré-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Saltar, possuir garras
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador salta sobre o oponente, dilacerando-o com suas garras enquanto está no ar.
Sistema: Esta é uma Manobra Aérea. É utilizável por Garou nas formas Glabro, Crinos ou Hispo; vampiros usando a Disciplina Metamorfose para criar garras; ou outras criaturas humanoides com garras.
Note que esta manobra funciona apenas se o lutador tiver Movimento o suficiente para saltar sobre seu oponente. Se ele puder apenas saltar em direção ao oponente, ele não pode usar esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +1

Manobras de Mudança de Forma

Estas manobras são usadas por criaturas que podem mudar de forma (principalmente Garou), e são projetadas para tirar vantagem desta habilidade. O personagem muda de forma no meio da manobra; isto exige o gasto de um ponto de Fúria (ou outro pontoapropriado – Pathos para aparições usando Modelar e assim por diante). Todas têm “habilidade para mudar de forma” como pré-requisito.

Delizae

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador muda para uma forma menor ou diferente para escapar de manobras de Agarrar ou similares.
Sistema: O lutador joga Destreza + Esquiva, adicionando o número de sucessos à sua Parada de Dados de Força para escapar da Agarrada. Se o teste tiver falha crítica, o lutador sofre um teste de dano adicional do aperto do oponente.
Custo: Fúria 1
Iniciativa: +0
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

ENXAME
Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador investe contra um oponente na forma Lupina, passando pelo meio das pernas e derrubando-o, então muda para outra forma (tipicamente Crinos) para tirar vantagem da situação.
Sistema: A Carta de Combate Enxame é jogada com qualquer outra manobra (normalmente uma Manobra de Dentes & Garras). Ela adiociona os modificadores listados abaixo aos modificadores daquele ataque. Adicionalmente, a vítima de um ataque Enxame será derrubada. Personagens que definam Combinações devem especificar se uma das manobras na Combinação é uma manobra comum ou uma manobra mais Enxame (similar ao uso de Saltar).
Custo: Fúria 1
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +0

ESQUIVA DE VENTO
Pré-requisitos: Briga 3, Esquiva 2
Pontos de Poder:*
Descrição: O lutador rapidamente muda de forma tal que a área de seu corpo sendo atacada por seu oponente não esteja mais lá. Normalmente isto envolve mudar para uma forma menor (ou seja, forma Lupina). O lutador então muda para uma forma que o permitirá fazer um ataque tirando vantagem de quaisquer aberturas.
Sistema: O lutador pode usar sua Destreza + Esquiva para absorver o dano do ataque de seu oponente, similar a uma manobra Evasão. Ele então segue com um ataque numa dificuldade 4, usando os modificadores abaixo.
Custo: Fúria 1
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

GOLPEAR A ÁGUA
Pré-requisitos: Briga 3, Esquiva 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: Um Garou em qualquer forma exceto Crinos usa esta manobra para evitar dano e então faz um contra-ataque que tira vantagem das fraquezas de seu oponente. Ele muda para a forma Crinos e se permite ser acertado, então contra-ataca!
Sistema: Um personagem usando esta manobra automaticamente será acertado (seu oponente precisa apenas testar o dano). Contudo, ele terá o Vigor adicionado da forma Crinos para absorver o dano, com um adicional de +2 para absorver pois ele pode afastar orgãos vitais do ponto de ataque. Ele então faz um contra-ataque com dificuldade 4 usando os modificadores abaixo.
Custo: Fúria 1
Iniciativa: O personagem automaticmente golpeia depois de seu oponente.
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

Manobras de Armas Brancas
O Caminho do guerreiro é dominar a virtude de suas armas.
— Miyamoto Musashi, Go Rin No Sho (“A Book of Five Rings”)

Manobras de combate de perto normais não podem ser usadas com armas; os personagens precisam comprar Manobras de Armas Brancas. Estas manobras são descritas abaixo.
Manobras de Armas Brancas são compradas de modo muito parecido a Manobras de Combate. Para cada ponto em Armas Brancas, o personagem ganha dois Pontos de Poder com os quais comprar estas manobras.
A dificuldade para acertar alguém com uma arma de combate de perto é listada na tabela de Técnicas de Armas Brancas no Apêndice Três. A dificuldade para Esquivar de ataques de armas de perto é uma base de 6, +1 por oponente depois do primeiro. Dano de armas sempre é dano Letal (mesmo as armas de ponta romba).
Note que nem todas Manobras de Armas Brancas podem ser executadas com todas armas. Em adição aos p ré-requisitos listados para estas manobras, um personagem deve conhecer as Técnicas de Armas apropriadas, que são listadas sob “Utilizável Com”. Se “ Qualquer” é listado ali, a manobra é utilizável com qualquer tipo de arma.

APARAR
Pré-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizável Com: Qualquer uma exceto Soqueiras
Descrição: O lutador usa sua arma para bloquear a arma de um oponente ou ataque desarmado.
Sistema: Esta manobra funciona exatamente como um Bloqueio, exceto por ser executada com uma arma (assim, Armas Brancas [ao invés de Esquiva] é adicionado ao Vigor para propósitos de Absorção). Se uma arma é usada para Aparar um ataque desarmado, o oponente não toma dano da arma.
O Narrador pode dizer que certas armas não podem ser usadas para executar esta manobra. Em alguns casos, isto se deve à diferença de tamanho entre as armas – uma faca geralmente não pode aparar uma espada de duas mãos ou um machado de batalha. Em outros casos, simplesmente não é possível usar a arma para aparar (pode ser o caso com garottes, por exemplo).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

BATER
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