[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

0.1 – Ações e Manobras

Ir para baixo

0.1 – Ações e Manobras Empty 0.1 – Ações e Manobras

Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:21 pm

Ações e Manobras de Combate

Ações Automáticas

Ações automáticas não precisam de testes mas podem descontar dados caso sejam utilizadas em Ações Múltiplas.

• Levantar-se:
O personagem pode se levantar do chão em 1 Turno sem fazer nenhum teste, em ações múltiplas ele precisa de um teste de Dex + Esporte (Dif 4) para se levantar.

• Mover-se:
O Personagem pode Caminhar, Marchar ou Correr.

Caminhar: percorre 7 metros por turno e pode realizar qualquer ação sem penalidade.
Marchar: percorre 12 metros + Destreza por turno.
Correr: percorre equivalente a (20 + [Dex x 3] ) metros por turno.

Ações: O personagem pode andar até a metade do deslocamento máximo de corrida em 1 turno e ainda declarar uma ação normal. Normalmente isso significa mover-se e então parar para realizar uma ação. É possível agir em movimento mas cada metro de deslocamento subtrai um dado da parada de dados. Obs: personagens feridos tem o deslocamento reduzido.

• Preparar uma Arma:
Você saca uma Arma ou Recarrega ela com um Pente de munição de fácil acesso. Múltiplas Ações precisa de um teste de Destreza + Armas Brancas ou Armas de Fogo (Dif 4) para "preparar/recarregar" a arma.

• Dar Partida em um Automóvel:
Essa ação não exige Testes nem em Ações Múltiplas.

• Adiar ação:
Você adia a ação permitindo o próximo personagem na ordem de iniciativa agir antes de você, se todos Adiarem a ação ninguém faz nada no turno.

• Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar.

• Aparar: Uma manobra que envolve Destreza + Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um
ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver
mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante menos um.

• Dados Extras: Qualquer parada de dados além da atribuição normal advinda de dados extras, apenas aumentam as chances de Sucesso. No caso de força não aumentam quanto o peso você carrega, mas aumentariam a chance de sucesso ao pular de um prédio para outro em um chek de str pool.

• Disciplinas Fisicas: Fortitude, Rapidez, Potencia: Caso não sejam ativadas entram na parada respectiva de dados de Fortitude, Destreza e Rapidez como dados extras.

• Sedução [variável]: Cada situação e o estilo da sedução determinam a Habilidade a ser utilizada. Uma sedução envolve várias Habilidades e é um processo que ocorre em etapas e, a não ser que a pessoa seja bem sucedida em todas elas, todo o processo fracassará:
• Primeiro teste (cantada inicial): O jogador faz um teste de Aparência+Lábia contra uma dificuldade igual ao Raciocínio+3 do alvo. Cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada de dados para o segundo teste. Uma falha significa que o alvo expressa seu desinteresse e uma falha crítica significa que o alvo pode ficar aborrecido ou bravo.
• Segundo teste (troca de elogios): O jogador faz um teste de Raciocínio+Lábia contra uma dificuldade igual à Inteligência+ 3 do alvo. Novamente, cada sucesso além do primeiro acrescenta um dado à parada de dados para o último teste. Se o teste fracassar, o alvo interrompe o contato, mas pode ser receptivo a uma abordagem posterior (afinal de contas, a primeira impressão foi boa).
• Terceiro teste (intimidades): O jogador faz um teste de Carisma + Empatia contra uma dificuldade igual à Percepção do alvo+3. Se o terceiro teste for bem sucedido, o alvo se enamora do personagem e concorda em acompanhá-lo a um local mais reservado. O que acontece a seguir fica por conta da interpretação, sem a necessidade de testes, mas entre as várias implicações possíveis. Se o teste resultar numa falha crítica, a pessoa vai acabar atirando a bebida na cara dele.

Existem cinco unidades de tempo em Storyteller. São elas:
Turno - Tempo de realização de uma ação simples. Pode variar de três segundos a alguns minutos.
Cena - Um conjunto de ações realizadas num mesmo lugar.
Capítulo - Um conjunto de Cenas voltadas para um determinado objetivo.
História - Compreende do início da aventura até o seu desfecho.
Crônica - Um conjunto de aventuras conectadas por algum ponto em comum.

Dificuldades - A dificuldade é um número variando de 3 até 10 determinado pelo Mestre. Quando se rola a Parada de Dados, cada dado que iguala ou supera a dificuldade é um sucesso. Quanto mais sucessos, melhor a ação é realizada.
Dificuldades
3 - Fácil
4 - Rotineiro
5 - Equilibrado
6 - Médio
7 - Desafiador
8 - Difícil
9 - Extremamente Difícil
10 - Quase Impossível

Margens de Sucesso
Um Sucesso - Mínimo.
Dois Sucessos - Moderado.
Três Sucessos - Completo.
Quatro Sucessos - Excepcional.
Cinco Sucessos - Fenomenal.

Manobras de Combate

Manobras Gerais

QUADRO DE RESUMO DO COMBATE
Primeiro Estágio: Iniciativa
• Determine a iniciativa. Todos declaram suas ações. O personagem com o maior valor de iniciativa age primeiro. As ações podem ser retardadas para qualquer momento posterior à ordem de iniciativa.
• Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo as paradas de dados conforme o caso. Declare a ativação de Disciplinas e gastos de Força de Vontade.
Segundo Estágio: Ataque
• Para ataques desarmados em combate próximo, teste Destreza + Briga.
• Para ataques armados em combate próximo, teste Destreza + Armas Brancas.
• Para combate à distância: com armas de fogo, teste Destreza+Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza + Esportes.
• Um personagem pode mudar para uma ação defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer momento anterior à realização da ação declarada no início, desde que seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de Vontade. Terceiro Estágio: Resolução
• Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra), acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da jogada de ataque.
• Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possível.

• Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre dificuldades de defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um máximo de +3).

• Abortando ações
Você pode abandonar a ação que seu personagem declarou em seu turno de iniciativa, em favor de uma ação defensiva, desde que seu personagem não tenha agido no turno. Ações que podem tomar o lugar de uma ação anteriormente declarada incluem bloquear, esquivar e aparar. Uma rolagem de força de vontade bem sucedida de dificuldade seis, ou o gasto de um ponto de força de vontade é o requisito essencial para o personagem abortar a ação e realizar uma ação defensiva. Quando gastar força de vontade para adotar a manobra, o personagem poderá declarar o gasto, no exato momento em que abortar a ação, sendo, assim, considerado o instante como uma ação reflexiva - veja bloquear, esquivar e aparar abaixo, para um exemplo de manobras defensivas.

• Emboscar:
Emboscar envolve surpreender um alvo para conseguir um primeiro ataque decisivo. O atacante rola destreza+furtividade em uma ação resistida contra a percepção + prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele poderá realizar um ataque surpresa, anteriormente a qualquer rolagem de iniciativa dos duelantes, adicionando os sucessos extras obtidos da rolagem resistida para seus dados de ataque. Em um empate, o atacante ainda ataca primeiro, embora o alvo possa realizar uma manobra defensiva. Se o defensor ainda conseguir mais sucessos, ele localização o atacante e ambas as partes rolarão iniciativa normalmente. Alvos já envolvidos em combate não podem ser emboscados

• Luta às cegas:
Realizar ataques sob o efeito de cegueira leva o atacante a ter um aumento de dificuldade em +2, quanto a ações físicas, enquanto atirar se torna impossível.

• Atacando pelos flancos/costas:
Personagens atacando alvos flanqueados ganham um dado adicional de ataque. Personagens atacando pelas costas ganham +2 dados.

• Movimento:
Um personagem pode se mover metade de sua distância de corrida e ainda realizar ações em um turno. A depender da ação e da complexidade, porém, o narrador poderá haver por considerá-las em ações separadas.

• Ações múltiplas:
Ações múltiplas são aquelas que ocorrem simultaneamente, como atirar e dirigir ao mesmo tempo. Se você declarar ações múltiplas, declare o número total de ações que você deseja realizar e então tome por base a menor parada de dados das duas ações. Então divida esse número de dados entre todas as suas ações. Se um personagem realizar apenas manobras defensivas em um turno, utilizando esse sistema, a regra é diferente, de modo que será, ainda, utilizada, a menor parada de dados, todavia eles não serão divididos, sendo reduzidos à medida de um dado por manobra realizada.

• Mirar:
Mirar em um lugar específico leva a um aumento de dificuldade, mas pode fazer com que a armadura do alvo seja ignorada, assim como cobertura, ou pode resultar em um aumento de dano. O narrador deveria considerar resultados especiais além de um simples aumento em dano, dependendo do ataque do alvo. Um tiro na cabeça poderia ser considerado um ataque puramente letal, ocasionando uma morte dramática, por exemplo.

Tamanho do alvo, modificadores:
-Tamanho médio= +1, sem modificador de dano (Membros do corpo, maleta)
-Pequeno= +2 de dificuldade, +1 dado de dano (Mão, cabeça, celular)
-Preciso= +3 de dificuldade. +2 dados de dano (Olho, coração, unha do dedo)

Cego, imobilizado, caído ou paralisado
Regras normais de combate assumem que todos são capazes de se mover de forma mais ou menos livre. Certas limitações, porém, mudam essas regras, tais como:

• Cegueira:
Um personagem que sofre da condição cegueira não pode se esquivar, bloquear, aparar ou defender ataques. Ele também adiciona mais dois à dificuldade de todas as ações que dependam da visão, até se tornar capaz de ver novamente.

• Caído[Knockdown]:.
Alguém que tenha caído no chão deve gastar uma ação para se levantar. Se ele não puder, considere-o temporariamente imobilizado até que o personagem possa e realmente se levante.

• Imobilizado:
Quando um personagem é segurado, paralisado ou de qualquer outro modo se torna inábil ao movimento, qualquer personagem que atacá-lo reduz sua dificuldade por -2, desde que ainda capaz de algum movimento. Se ele não for capaz de nenhum movimento, o atacante o terá acertado automaticamente.

• Atordoado.
Se depois da rolagem de absorção o personagem sofrer um dano que iguale ou exceda seu vigor, ele será considerado atordoado, até o fim do próximo turno. O personagem atordoado não pode fazer nenhuma ação significativa. Rolagens de ataque contra o alvo atordoado terão sua dificuldade reduzida em dois pontos.

Táticas de Duelo e Magia

Visto o poder que comandam, por que magos deveriam apostar sua sobrevivência em meras armas ou táticas mundanas? Tudo, desde raios de eletricidade e desintegração até socos com capacidade de explodir o esqueleto de alguém, é possível para lutadores que tenham as esferas, táticas e a vontade para usar tamanho efeito mortífero.

• Magia focada:
Se o ataque utilizado for apenas um foco para a sua magia, role arete normalmente. O atacante precisará rolar um teste de destreza+habilidade específica para acertar. Uma rolagem de arete decide o sucesso ou a falha da mágica e a rolagem de ataque determina se o alvo foi ou não acertado.

• Ataques essencialmente mágicos:
Se o ataque em si mesmo é mágico, como um raio de luz, um gesto de mãos que gere fogo, uma explosão ou uma maldição que corte a carne, o atacante rola arete como uma rolagem de ataque. Tais ataques são quase sempre vulgares e podem ser extremamente perigosos. A possibilidade de esquiva dependerá do ataque em si. Um raio de eletricidade poderia ser esquivado com uma rolagem de destreza+esquiva. Agora, uma maldição sobre o coração da vítima não geraria qualquer possibilidade de defesa.

• Ataque indireto:
Se o ataque é indireto - um terremoto, envenenamento ou enfraquecimento entrópico, etc, o atacante ainda rolará sua arete, como acima, mas o ataque será considerado coincidente, ao invés de vulgar. O mesmo sobre defesa e esquiva dito acima será aplicado nesta regra.

• Oponentes múltiplos:
Um personagem que esteja lutando contra vários oponentes, em proximidade, sofre uma penalidade de +1 por atacante, tanto a sua parada de dados de ataque quanto de defesa, até um máximo de penalidade de 4. Um mago com as esferas corretas e um efeito apropriado, como, por exemplo, mente 1 e correspondência 1, ou tempo 2, seria completamente capaz de ignorar essa penalidade. Essencialmente, tais efeitos lhe dão uma maior noção do que ele está fazendo e contra quem.

• Terreno difícil:
Por alguma razão estranha, é comum que jogadores se encontrem lutando em gelo ou tempestades, através do meio de uma fábrica em explosão e etc. Quando em uma circunstância na qual o ambiente afete diretamente o alvo, combatentes poderão adicionar modificadores de +1 a +3 a suas dificuldades em suas várias rolagens. As especificidades, é claro, dependem da situação, mas o terreno pode ser mais perigoso do que os próprios guerreiros. Veja, no livro, a seção específica, para mais informações.

Ataques à Distância

Essa seção cobre as diversas manobras que envolvem combate à distância, como mirar, atirar, entre outras.

• Mirar:
A maioria das pessoas, em um tiroteio, coloca mais importância em cobertura do que em precisão. Para os personagens que perdem tempo e esforço mirando corretamente, porém, os resultados são mais efetivos. Em termos de jogo, um personagem que utilize o comando mirar deve permanecer mais ou menos parado, ou, se for andar, fazê-lo vagarosamente o suficiente para não ter sua concentração quebrada. Para cada turno gasto em mirar, adicione um dado a seu ataque apropriado, até o máximo da percepção do personagem. Um acessório de arma que permita melhoramento de mira, como um vidro de zoom, adiciona dois dados à rolada de ataque também. Esse bônus, todavia, aplica-se apenas a um único tiro. Cada novo tiro deve ser mirado novamente, usando o acessório de mira, para conseguir o efeito completo do bônus. Para conseguir utilizar o comando mirar, o personagem deve ter pelo menos um ponto em armas de fogo ou Arquearia.

• Atirar com uma arma automática (Manobra de rajada):
Uma rajada de balas é algo comum em tiroteios entre despertos. Atirar uma arma utilizando sua capacidade automática e esvaziando o cartucho adiciona 10 dados ao ataque, mas também aumenta a dificuldade do tiro em +2, cortesia do tranco da arma. Para realizar essa manobra, seu personagem precisa ter pelo menos metade do cartucho de munição completa. Uma vez que essa manobra tenha sido realizada, o cartucho será considerado vazio e para atirar novamente o personagem deverá recarregá-lo. Essa manobra só pode ser utilizada com armas automáticas.

• Arcos:
O jogador deverá rolar arquearia+destreza para atirar com seu arco. Um personagem sem arquearia pode tentar atirar, ainda assim, com um modificador de dificuldade de +2. Infelizmente, arcos são mais fáceis de serem quebrados do que armas. Se o arqueiro falhar em um teste, as cordas do arco irão quebrar e deverão ser substituídas antes da arma ser usada novamente, com um teste de destreza+ofícios ou arquearia(o que for maior) em dificuldade +1. Arcos ainda demoram mais para dar um tiro do que armas de fogo. Em termos de jogo, um arqueiro deve gastar duas ações inteiras antes de dar um tiro, preparando seu arco. Um arqueiro experiente, porém, não tem essas limitações, devendo gastar apenas uma ação preparando seu arco. O mesmo não se aplica se o arco for uma besta, que sempre demorará 2 turnos para ser carregado. Um efeito de tempo três, é claro, poderá acelerar o processo.

• Cobertura e movimento:
Com ou sem magia, tiroteios não são um lugar para os descuidados. Pessoas que não conseguem escapar de balas ou explosões de energia utilizam cobertura tanto quanto o possível. Proteções desse gênero muitas vezes entram em jogo durante perseguições de carro, rajadas de tiros e ataques diretos, por pessoas que não são malucas o suficiente para ficarem de pé e serem um alvo fácil. O problema, é claro, é que você não pode atirar no que você não pode ver. Para mirar e atirar, você precisa se expor um pouco para os tiros de seu inimigo também. Cobertura adiciona à dificuldade de atingir seu alvo. Quanto mais cobertura o personagem possuir, mais difícil será acertar seu alvo. Ademais, também é difícil atirar em certas posições de forma precisa enquanto o atirador estiver em movimento. Em qualquer caso, o personagem jogador sofre um modificador de penalidade em seus tiros, mesmo que ele possua o benefício de cobertura. As descrições a seguir apresentam os tipos de cobertura. O primeiro número que segue as coberturas indicadas é a dificuldade para atingir o alvo protegido. O segundo número é a dificuldade do alvo protegido acertar outro alvo, fora de sua cobertura.

• Cobertura

Tipo de cobertura Dificuldade para atingir alvo Dificuldade do atirador que utiliza cobertura
Deitado 1 0
Em movimento 1 1
Atrás de uma parede 2 1

Com ou sem cobertura, um personagem pode se mover até metade da sua distância de corrida e ainda agir sem tomar penalidade, ou pode dividir sua parada de dados. Esconder-se atrás de paredes e esquivar se jogando para trás de carros são táticas honradas pelo tempo para o moderno pistoleiro. E uma pessoa que queira evitar uma viagem de um caminho para as terras escuras irá utilizar cobertura e movimento para o melhor de sua vantagem

• Alcance da arma
Cada arma na seção do livro mago a ascensão, 20 edição, possui um alcance listado. Aquela característica da arma demonstra sua efetividade; dentro da distância listada, a dificuldade é considerada seis. Uma dada arma, porém, pode efetivamente alcançar duas vezes a distância listada, desde que, uma vez ultrapassada sua distância normal, seja aplicado um modificador de +2. Se um personagem, porém, estiver a uma distância de meio metro de seu inimigo, sua dificuldade será reduzida para 4.

• Recarregar
Algumas vezes, armas ficam sem munição. Assumindo que você tenha ficado sem munição, se sua arma for automática, poderá ser recarregada no mesmo turno, com o gasto de dois dados de sua parada de ataque normal. Se a arma, porém, for um revólver, ou qualquer outra arma não automática, será necessário gastar mais tempo para recarregá-la. Se o personagem não possuir nenhum acessório de arma especificamente preparado para carregá-la rapidamente, ele precisará gastar um tempo completo para a recarga. Um efeito de tempo três daria mais turnos para que ele realizasse a ação mais rapidamente. Um personagem com armas de fogo um ou maior pode recarregar sem fazer uma rolagem, embora algumas complicações possam exigir um teste de destreza+armas de fogo. Se o personagem não possuir a habilidade em questão, deverá realizar um teste de destreza+ armas de fogo dif 6.

• Explosão dos três tiros
Algumas armas permitem que três balas sejam atiradas de uma vez, em uma única ação, sem a utilização da cadência de tiros. Nesse tipo de manobra, o jogador gasta 3 balas de seu pente, se sua arma permitir, com a dificuldade elevada em 1, e, então, atira 3 balas no inimigo, ganhando +3 dados de dano.

• Utilizando duas armas:
Um jogador que utilize duas armas deve dividir sua parada de dados entre ambas as armas - e nesse único caso, poderá dar vários tiros com ambas as armas, de acordo com o limite de sua parada de dados e a característica cadência de tiros das armas. O jogador também terá +1 de dificuldade na mão inábil.

Combate Corpo-a-corpo

Sendo magos seres humanos e já que seres humanos não são particularmente aptos a lidar com criaturas sobrenaturais, magos e seus aliados humanos devem se valer de sua capacidade criativa na arena. Felizmente, a humanidade passou milênios refinando suas técnicas de combate O sistema a seguir cobre as várias regras que um personagem desperto pode usar para levar seus inimigos à derrota. Cada seção dá notas sobre os elementos necessários de cada manobra. Dano, rolagem e assim por diante. Se uma manobra requer duas ações ao invés de uma, um personagem deverá utilizar um efeito de tempo três para terminar o trabalho ou dividir sua parada de dados. De qualquer modo, o ataque se realizará dentro de um único turno, salvo se as regras especificarem o contrário.

Regras gerais
Exceções são ditas em cada habilidade. A maioria dos ataques a seguir podem ser utilizados por todos os personagens. Alguns ataques, todavia, exigem certas características - você não pode dar uma garrada em alguém sem possuir garras! A maioria desses ataques também dá dano contusivo. Se o ataque não descrever de outro modo, causará dano contusivo.

• Mordida: Criaturas com dentes podem morder. A força dos dentes humanos normalmente inflige força em dano contusivo, mas um mago que possa mudar sua forma poderá causar dano letal, deixando seus dentes pontiagudos. Alguns seres sobrenaturais poderão infligir dano agravado com sua mordida, como dragões, mas um mago sempre infligirá dano letal, exceto se houver encantado seu padrão com primórdio 3. Uma mordida costuma causar força+1 de dano, mas dependendo do tamanho da boca do mordedor pode chegar até a força +3.

Rolagem: Destreza + briga Dificuldade: 5
Dano: Força +1/ C ou L Ações: 1

• Garrada: Ciborgues, bestas, magos metamorfos e pessoas utilizando garras implantadas cirurgicamente, através de supertecnologia, podem cortar seus inimigos com suas garras. Essa manobra causa dano letal e não agravado, a não ser que o atacante possua alguma forma de vantagem especial, como garras encantadas com primórdio 3, por exemplo. Garras normais podem infligir força+1. Garras grandes o suficiente, como as do Wolverine, causam força +2. E garras gigantescas podem causar força+3.

Rolagem: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: força +1-3/ L ou A Ações: 1

• Desarmar: Com um golpe inteligente de torção, o lutador remove a arma do oponente de sua mão. Para ter sucesso, o atacante rola destreza + armas brancas, +1 na dificuldade; Se seus sucessos excederem o valor de Força de seu oponente, ele soltará essa arma. Caso ela não consiga sucessos o suficientes para desarmar o adversário, a manobra ainda inflige seu dano habitual. Caso de uma falha no teste o mesmo, perde sua própria arma deixando-a cair. Um atacante corajoso ou habilidoso pode tentar desarmar um adversário armado com as mãos nuas. Neste caso, rolagem é Destreza + Briga, a dificuldade é +2, e ela subtrai um dado de seu grupo de dados de ataque usual. Um personagem com pelo menos três pontos na Habilidade das Artes Marciais pode realizar esta manobra de desarmamento com dificuldade 7 em vez disso; Neste caso, o rolo é Destreza + Artes Marciais e não Briga.

Rolagem: Destreza + Dificuldade Armas Brancas: +1 / 8/7
Dano: Ações especiais: 1

• Ataques de flanco ou traseiro: ao atacar o flanco de um oponente, um atacante reduz sua dificuldade em -1; Ao atacar de trás, ele o reduz em -2.

Rolagem: Dificuldade normal: -1 / -2
Dano: Ações normais: 1

• Agrarão: Agarrando seu inimigo, o atacante tenta imobilizá-lo (um aperto) ou esmagá-lo (um clinch). A última opção exige um pouco de força, mas o Life Esphere magick faz muitas coisas possíveis. Para enfrentar outro personagem, o atacante precisa fazer um teste de Força + Briga, ou artes marciais. Se ela quiser trazer a dor com seu ataque, o jogador pode usar Força para infligir dano, começando na próxima rodada e continuando até que seu oponente se liberte. Esse inimigo pode tentar absorver esse dano como de costume. Para escapar de uma agrarão, o oponente tem duas opções: ele pode se libertar batendo com sucesso seu atacante em um teste Resistido Força + Briga. A escolha do Narrador, um personagem ágil pode usar Destreza em vez de força para escapar; Se ele tem Acrobacia, Artes Marciais ou Do, ele pode usar qualquer um desses Traços em vez de Briga. Os ataques de ataque normalmente causam danos contusivo. Um personagem que tem farpas, espinhas ou garras - e pode rasgar sua vítima enquanto a aprisiona - infligindo dano letal em vez disso.

Rolagem: Força + Conflito Dificuldade: 6
Dano: Força ou nenhuma / B Ações: 1

• Chute: Movimento com uma ou duas pernas, o personagem atinge um oponente onde dói. Este ataque reflete um ataque bastante básico; Para chutes de artes marciais elaborados, veja abaixo. Chutes normalmente inflige danos causados. Um cyborg, HIT Mark ou outro atacante maciço, no entanto, podem lidar com danos letais por densidade pura.

Rolagem: Destreza + Dificuldade de Briga: 7
Dano: Força + 1 / B Ações: 1

• Soco: Um punho, um rosto, um ataque muito básico. Certos golpes - como cortes superiores ou na barriga - podem causar dano extra com uma classificação de dificuldade maior. A maioria dos socos infligem dano ao golpe, mas golpes de ciborges que são criaturas metalicas podem causar danos letais em vez disso.

Rolagem: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força / B Ações: 1

• Lendo um oponente: Os que se especializam em pensar como seus adversários. Com a permissão do Narrador, um lutador pode tentar ler as intenções de um oponente com um rolo de Percepção + Briga, Do ou Artes Marciais. Isso se torna um teste resistido, colocando o Traço de Percepção + combate do observador contra o Traço de Combate + Inteligencia de seu oponente. Se o observador for bem-sucedido, ela adiciona um dado por sucesso ao conjunto de dados para executar sua próxima ação. Ler um oponente exige uma ação. O personagem pode tentar fazer isso apenas uma vez por cena de combate por cada ponto que ela possui em Inteligencia. (Um personagem de Inteligencia 3, então, poderia tentar este truque até um máximo de três vezes em uma cena.) O Narrador pode optar por limitar esse truque a personagens que tenham pelo menos dois pontos em ambos, Inteligencia e o Traço de combate apropriado; Pessoas que não entendem a luta não são boas nesse tipo de coisa. Em intervalos superiores a 20 metros ou mais, esse truque não funciona.

Rolagem: Percepção + Traço de Combate Dificuldade: 6
Dano: N / A Ações: 1

• Varredura: Com uma arma (Branca) ou perna (Briga, Artes Marciais ou Do), nosso lutador bate as próprias pernas do inimigo para dele. Os artistas marciais e os lutadores treinados com uma especialidade em Formas de armas podem usar suas artes marciais ou fazer (ao invés de Brancas) para golpear as pernas de um oponente enquanto usa uma arma... e pode obter sucessos extras quando o jogador rola 10. Se o golpe for bem sucedido, o antagonista termina no chão e, embora a queda não o machuque, ele o colocará em desvantagem. (Veja cegante, derrubado, imobilizado ou atordoado, acima.)

Rolagem: Destreza + Briga ou Armas Brancas. Dificuldade: 8
Dano: Nenhum / B Ações: 1

• Pendulo: Empregando uma mistura de peso e impulso, O atacante joga-se em seu oponente. Esse tipo ação pode prejudicar ambas as partes, mas é uma maneira eficaz de parar um inimigo fugindo. A jogada requer pelo menos dois metros de distância para alcançar Impulso efetivo. Cada combatente deve fazer um sucesso Destreza + Esportes teste (dificuldade 6 para o atacante, dificuldade 6 + os sucessos do atacante para o alvo), ou então acabar caído no chão depois. Um atacante que cometeu tropeções e quedas (Perde um nível de vitalidade sobre ela por cada cinco tentativas); Ao se chocarem quando derrubados (ambos, recebem dano mais o dano de força sobre si mesma); Ou prende-se no seu alvo e Salta (sofrendo a resistência do oponente em danos e Deixando o próprio alvo ileso). Para a maior resumo geral, o dano não é letal. Uma pessoa esmagada sob o peso de um ciborgue voador, no entanto - ou atingido por alguém utilizou um impulso com as Potencia - é susceptível que pode precisar de um hospital; Em termos de jogo, essa tática inflige dano letal. Precisamos realmente ressaltar que um mago humano frágil que envolve-se em um ciborgue ou um corpo de massa aumentada é susceptível de Sofrer esse tipo de dano.

Rolagem: Destreza + Dificuldade de Briga: 7
Dano: Força / B ou L Ações: 1

• Cegar: Acertando os olhos de um inimigo, jogando sujeira em seu rosto, pulverizando-o com produtos químicos ou usando algum tipo de ataque, o lutador tenta cegar seu oponente. E se ele conseguir, o inimigo fica cego uma vez por sucesso e perde dois dados de suas paradas de dados até que ele se recupere. Este ataque normalmente não inflige danos duradouros. Na opção do Narrador, no entanto, um ataque verdadeiramente perigoso (Garras cultivadas na vida, derramando-o com ácido, etc.) podem causar um Nível de saúde ou dois de dano letal além da cegueira. Cinco sucessos ou mais podem destruir os olhos completamente.

Rolagem: Destreza + Crime Dificuldade: 9
Dano: Ações especiais: 1

• Choque de Corpos: levantando o adversário sobre sua cabeça, um Lutador forte pode usar força bruta e impulso para estourar várias entranhas importantes. Esta manobra requer um ataque de luta bem sucedido. E se O inimigo não pode se libertar dentro desse turno, o lutador pode Usando sua próxima ação para bater seu inimigo no mais próximo ou em alguma superfície. O impacto tipicamente inflige danos contusivos; Se a superfície é afiada, cravada ou incrivelmente quente, No entanto, tais lesões podem ser letais em vez disso.

Rolagem: Destreza + Briga / B ou L Dificuldade: 6
Dano: Força +2 Ações: 2

• Stompar: Uma maneira cruel de machucar o rosto de alguém. Envolve apoiar o rosto contra uma calçada ou outra superfície dura (Às vezes com a boca aberta, para efeito extra) e depois Chutando ou pisoteando na parte de trás da cabeça dele. Esse tipo Da coisa é uma ótima maneira de sequestrar alguém, fazer uma cobrança ou assassinato! Um ataque de Stomp requer um inimigo atordoado ou imobilizado, mais um turno para colocar seu rosto em posição. Depois disso, O lutador pisa e a física faz o resto. O atacante rola Sua Força para o ataque. Este assalto inflige dano letal e pode infligir ferimentos duradouros e horríveis (dentes quebrados, Mandíbula quebrada, rosto arruinado, etc.) a critério da Narrador.
Rolo: Força + Conflito Dificuldade: 6 Dano: Força + 2 / L Ações: 2

• Haymaker: Fazendo como na vida real, O lutador acaba, vê uma abertura e da tudo de si. Ele desfere um soco quebradiço. Se tiver sucesso, esse golpe tipicamente empurra o adversário de volta a um metro ou menos, a menos que ele faça uma rolagem de Força (dificuldade Cool para resistir a seus efeitos; caso ele falhe nessa rolagem, ele recebe o soco e cai no chão.

Rolagem: Destreza + Dificuldade de Briga: 7
Dano: Força + 2 / B Ações: 1

• Cabeçada: Em uma situação de proximidade, o atacante pode acertar a cabeça no rosto ou no estômago de um oponente. Obviamente, esse movimento funciona somente quando ambos os antagonistas estão dentro do alcance da cabeça um do outro - o principal benefício do ataque vem da surpresa, apoiado por um súbito e espesso crânio nos dentes. A menos que o atacante tenha uma cabeça com chifres, capacete, aço no crânio, ou outro instrumento letal, a cabeçada causa dano contusivo. Se o alvo absorver todo esse dano, no entanto, então o atacante está atordoado por um turno. Alguém estúpido o suficiente para dar cabeça em cyborg ou outro adversário inflexível sofre a Danos que ela teria infligido e ficará atordoado por uma vez também. (Para obter regras sobre ficar atordoado, veja cegado, caído, imobilizado ou atordoado, acima.)

Rolagem: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força + 1 / B Ações: 1

• Jab Pistol: Posicionando uma arma de fogo diretamente no adversário Corpo a corpo, o atacante explode uma sequencia de disparos arriscado e desordenado, este movimento força o atacante a chegar tão perto e quando possível a alcance Pessoal. Uma rolagem bem sucedido entra dentro do Alcance do adversário. Porque a arma está sendo usada mão-a-mão, A manobra emprega briga em vez de armas de fogo. Apenas pistolas podem ser usado dessa maneira, e os resultados são ... nojento.

Rolagem: Destreza + Briga (não faz sentido) Dificuldade: 6
Dano: De acordo com a arma de fogo +2 Ações: 1

• Low Blow: Indo para o takedown, um lutador visa um golpe em algum local - rins, septo, orgãos genitais, etc. - isso é com toda a certeza, dói muito. Se nosso atacante faz uma rolagem de ataque bem-sucedido, O alvo acaba sendo atordoado por um turno por cada saúde Nível infligido após a rolagem de ataque. Ele pode tentar resistir com um teste de vigor (dificuldade Cool, mas a menos que ele consiga isso, entrara em um estado de dor agonizante. Normalmente, esse trauma envolve causar danos. Baixos golpes atingidos garras, dentes, lâminas ou força de esmagamento reforçada, no entanto, São letais.

Rolagem: Destreza + Dificuldade de Briga: 7
Dano: Força + Atordoamento / B ou L Ações: 1

• Whip de pistola: adicionando ênfase a lesões, o lutador acerta seu oponente na cabeça ou rosto com uma arma ou outro Objeto pequeno, duro e pesado - um chute na garganta, caneca de cerveja, laptop, etc. Este golpe inflige dano letal e pode atordoar o oponente por um turno se ela falhar na rolagem de vigor (dificuldade Cool . Na vida real, esse tipo de coisa pode destruir o crânio de uma pessoa.

Rolagem: Destreza + Dificuldade Armas brancas: 7
Dano: Força + 2 / L Ações: 1
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos