[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.2 – Manobras de Combate (Parte 3)

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:56 pm

Exemplo de Criação de Personagem

O grupo de jogo de Bill está começando uma crônica de Lobisomem. Tendo interpretado personagens mau-humorados e introspectivos nas duas últimas crônicas (uma crônica de Vampiro e uma crônica de Mago), Bill agora quer um personagem que seja mais visceral, mas orientado para a ação. Ele decide seguir todos os passos e jogar com um Ahroun Cria de Fenris. Depois de passar pelo procedimento inicial de criação de personagem, o personagem de Bill parece algo assim...

em manobras: 4 pontos de Esportes (Esportes 2 x2), 8 pontos de Briga (Briga 4 x2), 4 pontos de Esquiva (Esquiva 2 x2) e 6 pontos de Manobras de Armas Brancas (Armas Brancas 3 x2). Ele também pode comprar 3 Técnicas de Armas Brancas (Armas Brancas 3) e 2 Técnicas de Armas de Fogo (Armas de Fogo 2). Bill decide que Dotado-de-Garras praticará Duelo de Klaives e que o jovem Garou também recebeu treinamento em Karatê, então ele comprou estas manobras e técnicas. Note que nem todas suas manobras desarmadas fazem parte do estilo Karatê, então Dotado-de-Garras deve receber um treinamento adicional em luta em outro lugar (de companheiros de matilha, membros de sua tribo, pessoas que conheceu no dojo onde estudou Karatê – onde seja apropriado para o personagem e para a crônica).
Manobras Básicas (grátis): Morder, Bloquear, Garra Rápida, Corte de Garra, Esquiva, Agarrar, Chute Forte, Golpe Forte, Chute Rápido, Golpe Rápido, Corrida
Esportes: Saltar, Levantar, Pancada de Ombro
Briga: Soco de Nós, Soco Olho da Fênix, Rasteira, Chute Giratório Esquiva: Defender Chute, Defender Soco, Evasão
Técnicas de Armas Brancas: Lâminas, Bastão, Arcos
Técnicas de Armas de Fogo: Armas de Mão, Escopetas Bill agora está preparado para desenvolver os antecedentes do personagem um pouco mais.
Imagem: Dotado-de-Garras (nome humano: Ethan Robertson) é um guerreiro de nascimento e de criação. Ele é imbuído com uma disciplina e nobreza incomuns entre sua tribo, embora seja tão rápido quanto qualquer um de seus companheiros de tribo para ficar ofendido com insultos e cair no combate por causa deles.
Dicas de Interpretação: Vanglorie-se, mas de modo digno. Faça-se auto-confiante e honre a todos. Sempre mantenha sua palavra. Nunca deixe alguém questionar sua honra, casta ou qualquer outra coisa e sair impune disso.
História: Ethan Robertson nasceu de uma mãe humana e um pai Garou. Toda sua vida foi rebelde e irritado, implicando com qualquer coisa que o incomodava. Os psicólogos que sua mãe consultou atribuíam esta fúria à falta da figura de autoridade paterna em sua vida, mas isso ainda não a ajudou a controlá-lo.
Quando Ethan estava no meio da adolescência e começou a entrar em grandes enrascadas com a lei, foi encontrado pelos Garou, que lhe revelaram sua verdadeira natureza. Primeiramente, Ethan pensou que isto era realmente legal. Ele poderia se transformar num monstro lobo de 3 metros! Ele tinha garras! Em pouco tempo, contudo, começou a olhar além de suas primeiras impressões na sociedade e história Garou e ficou impressionado com o que viu. Com a ajuda dos anciãos de sua tribo, ele se tornou uma pessoa muito mais séria, honrada, digna do que qualquer um que o conhecia quando criança poderia esperar – mas ele ainda é danado numa briga se for preciso.

Manobras de Combate

Manobras de Combate são manobras que não envolvem o uso de armas. Elas variam desde os mais básicos socos sujos e golpes baixos de briga de rua às mais artísticas e esotéricas manobras de artes marciais. Elas são divididas em duas categorias de manobras:Manobras Básicas, que são conhecidas por qualquer personagem, e Manobras Avançadas, que devem ser compradas. Manobras Básicas podem variar por tipo de personagem; vampiros e Garou, por exemplo, têm algumas Manobras Básicas a mais do que os mortais.
A dificuldade base para acertar um oponente com qualquer Manobra de Combate é 6; para manobras de Dô, 7. A dificuldade para esquivar em ataques de perto é uma base de 6, +1 por oponente depois do primeiro.
A menos que diga o contrário, Manobras de Combate Desarmado causam apenas dano por Contusão. (A exceção é causar dano em aparições; Manobras de Combate Desarmado causarão dano apenas se forem de qualquer outra fonte, com algumas exceções – uma aparição não toma dano ao ser estrangulada, por exemplo. O senso comum deve ser seu guia.) Um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade, Fúria, ou Ponto de Sangue para causar dano Letal com uma manobra.

Manobras Básicas

M anobras Básicas são manobras de luta elementares instintivamente conhecidas por todos personagens – nenhum treino é necessário para usar estas manobras. Elas não são muito elegantes ou precisas, mas funcionam. Estas manobras também representam as manobras de artes marciais mais elementares que os lutadores iniciantes aprendem.

Agarrar

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um ataque simples de agarrar e apertar.
Sistema: Este é um Abraço Prolongado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +0
Dano: +0
Movimento: +0

Bloquear

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Uma ação defensiva básica na qual o personagem para o ataque de um oponente ao bloqueá-lo,normalmente com sua mão ou antebraço.
Sistema: Quando um personagem usa Bloquear, ele adiciona sua pontuação em Esquiva ao seu Vigor para propósitos de calcular os Dados de Absorção. Contudo, a lguns ataques, tais como Agarradas, ignoram Bloqueios e só podem ser absorvidos com o Vigor do personagem.
Bloquear tem duas outras vantagens. Primeiro, no turno após o personagem usar um Bloqueio, ele obtém +2 na Iniciativa de sua manobra naquele turno; isto representa a habilidade do personagem em contra atacar rapidamente depois de desviar o golpe. Segundo, Bloquear evita que um personagem sofra uma Queda de qualquer ataque que normalmente causaria uma (e xceto por Quedas de ataques que ignoram Bloqueios, tais como Agarradas).
Bloquear não pode ser usado para bloquear um ataque de uma arma. Para isso, o personagem deve ou conhecer uma Manobra Avançada ou usar uma arma e a Manobra de Armas Brancas apropriada.
Bloquear pode ser jogada como uma Manobra Abortar .
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

Corrida

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um movimento genérico, usado para cruzar o campo de batalha rapidamente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: N/A
Dano: N/A
Movimento: +3

Chute forte

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um chute forte, muitas vezes usado depois que um oponente se estabelece ou é Atordoado.Ele pode simular uma ampla variedade de chuteslaterais, chutes circulares e ataques similares.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: -1

Chute Rápido

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um chute rápido, e às vezes desesperado, normalmente no abdômen ou nas pernas do oponente. Ele pode simular uma ampla variedade de chutes para frente, chutes estralados, chutes baixos e assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: +0

Esquiva

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: A inestimável arte de sair do caminho
de um ataque.
Sistema: Quando um personagem usa uma ação para esquivar, ele joga sua Destreza + Esquiva. O número de sucessos que marca indica quantos sucessos são subtraídos do teste de seu oponente para acertar. A dificuldade para Esquivar aumenta com o número de atacantes. Se atacado múltiplas vezes, o personagempode escolher qual ataque esquivar, ou dividir sua Parada de Dados.Esquiva pode ser jogada como uma Manobra Abortar.
Custo:Nenhum
Iniciativa: +6
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +1

Golpe Forte

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um soco (ou outro golpe de algum tipo) genérico numa tentativa de ferir o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: +0

GOLPE RÁPIDO

Pré-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrição: Um ataque rápido e básico com um punho, cotovelo, joelho ou outro apêndice apropriado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Manobras Avançadas

Manobras Avançadas são habilidades de luta especiais que só podem ser aprendidas através do treinamento. Como explicado no Capítulo Dois, ospersonagens devem comprar estas manobras usandPontos de Poder.
Existem 10 tipos de Manobras Avançadas, que são divididas em categorias definidas pela Habilidade ou características em que estão baseadas. Estas Categoriassão as seguintes:

Manobras de Esportes Manobras de Esquiva
Manobras de Briga •Bloqueios
•Socos •Evasões
•Chutes Manobras de
•Agarradas Dentes&Garras
•Arremessos Manobras de Mudança
Manobras de Dô de Forma
Manobras de Armas Brancas

Cada manobra concede modificadores a quatro características – Iniciativa, Precisão, Dano Movimento. Em muitos casos estes serão escritos com um número (ou seja, +1, -2). Algumas manobras têm um modificador de Movimento que é escrito como uma palavra (ou seja, “Um”); isto significa que quando o personagem usa aquela manobra, ele está limitado exatamente àquela quantidade de hexágonos de movimento (ao invés de um bônus ou penalidade ao seu Movimento normal).

Manobras de Esportes

Manobras de Esportes são, obviamente, baseadas na Habilidade Esportes. Elas tipicamente envolvem ações do tipo saltos e acrobacias e são bastante “quentes”.
Exceto pela manobra “Saltar”, Garou nas formas Hispo e Lupina não podem usar Manobras de Esportes.

Cambalhota

Pré-requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: Usando esta manobra defensiva de retirada, um lutador bem treinado pode evitar quase qualquer ataque. A Cambalhota é realmente uma série de saltos para trás que podem levar um ginasta competente longe pelo campo de batalha enquanto se esquiva de projéteis e outros ataques.
Sistema: Enquanto executa esta manobra, o lutador só pode se mover numa linha reta para longe de seu inimigo, mas enquanto faz isso, ele não pode ser ferido por qualquer ataque. Contudo, ele estará vulnerável a ataques tanto antes quanto depois desta manobra ser executada.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +3
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +2

Encontrão

Pré-requisitos: Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 2
Descrição: Esta manobra simples e efetiva é usada mais comumente por lutadores de luta livre e outros tipos que não imaginam se aproximar e realmente entrar em contato. O lutador salta sobre seu oponente tão forte quanto puder, batendo nele com seu ombro, bem parecido com um jogador de futebol americano dando um encontrão.
Sistema: O oponente do lutador deve estar de pé no mesmo hexágono com ele, ou num hexágono adjacenteao do lutador para usar esta manobra. O lutador se move para o hexágono do oponente, testa o dano para oEncontrão e então termina seu movimento. O Encontrão é uma Manobra Aérea.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: -1

Ficar de Pé

Pré-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 1
Descrição: Uma das manobras de luta em Esportesmais básicas, Ficar de Pé permite que um lutador nochão fique de pé quase instantaneamente. O lutador ergue suas pernas do chão e chuta-as no ar enquantosimultaneamente ergue suas costas com força. Omovimento resultante praticamente o levanta do chão e o coloca de pé.
Sistema: Um lutador que conheça a manobra Ficarde Pé sofre apenas uma penalidade de -1 na Iniciativa no turno após sofrer uma Queda (ao invés dapenalidade padrão de -2). Ficar de Pé não é jogado como uma Carta de Combate; seu efeito é automático.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Precisão: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Lutar de Solo

Pré-requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: 3
Descrição: Embora você nunca a tenha conhecido ao assistir filmes de kung fu, um grande número de lutas
terminam com ambos os lutadores no chão, lutando para derrotar um ao outro. Nesta situação, um lutador que tenha sido treinado em luta de solo tem uma vantagem distinta.
Sistema: Esta manobra não exige uma Carta de Combate; ela é simplesmente invocada quando um lutador cai, é arremessado, derrubado ou impelido a isso. O lutador não tem de levantar do chão paracontinuar lutando (embora se o fizer, ele sofra apenalidade padrão de -2 na Iniciativa a menos quetenha Rolamento ou Levantar). Enquanto lutando no chão, ele pode usar qualquer Manobra Básica ouAvançada outra que não manobras derivadas do uso do quadril (ou seja, muitos arremessos), Manobras Aéreas ou outras manobras que o Narrador indique quesimplesmente não podem ser usadas enquanto no chão. Lutadores que não têm esta manobra têm -3 naIniciativa e -3 de dano quando tentam usar uma manobra do chão, mesmo que seu oponente também esteja no chão.
Lutar contra um oponente que luta no solo quando o lutador está de pé pode ser difícil, também. Manobras que pretendem especialmente funcionar contrapersonagens Rastejando (ou seja, um Chute Machadoe quaisquer outros ataques “baixos” funcionarãonormalmente, mas qualquer outro golpe físico terá -2 em Iniciativa e -2 em Precisão.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: Ver acima
Precisão: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acinma

Rolamento

Pré-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrição: Muitos estilos, tais como jiu-jitsu e aikido, enfatizam técnicas de arremessar. Antes que alguém possa aprender como arremessar, contudo, se deve aprender como ser arremessado sem sofrer danos sérios. Rolamento é normalmente executado como um rolar sobre os ombros e braços, com a cabeça envolvida para proteger contra ferimentos no pescoço.
Sistema: Rolamento é praticado até se tornar instintivo; por isso, ele não conta como uma ação e uma Carta de Combate não tem que ser jogada para usá-lo. Sempre que o lutador é arremessado ou toma dano de uma manobra que causa uma Queda, esta manobra lhe permite reduzir o dano que ele toma da queda em um ponto por cada sucesso obtido num teste de Destreza + Esportes. (Nota: Rolamento só se aplica a manobras nas quais atingir o chão é o que causa o dano; ele não protege um personagem de dano causado por uma manobra que o fere e então o derruba. Por exemplo, Rolamento se aplica a todas as ManobrasArremessar , mas não a socos que causariam uma Queda.)
A dicionalmente, Rolamento permite ao lutador ignorar a penalidade de -2 na Iniciativa que normalmente se sofreque normalmente se sofre quando se toma uma Queda. Isto se aplica a qualquer Queda. Quando usando Rolamento, o personagem fica de pé instantaneamente; ele não tem que gastar um turno para fazer isso ou fazer qualquer tipo de teste.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Precisão: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima

ROLO DO MACACO BÊBADO

Pré-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Os praticantes dizem que o fundador do Estilo Kung Fu do Macaco injustamente aprisionado inventou esta manobra evasiva depois de assistir um grupo demacacos pelas barras de sua cela. Os macacos ficaram embriagados após beber vinho jogado pelos guardas e cambaleavam e rolavam pelo chão. Ao copiar asartimanhas dos macacos, o mestre desenvolveu umasérie de tombos evasivos e o Rolo do Macaco Bêbadonasceu.
Sistema: Esta manobra é uma boa técnica evasiva para todas as situações. É uma Manobra Baixa. Elatambém pode ser usada para interromper e evadirataques de projéteis (use as mesmas regras como para Saltar).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: +2

Saltar

Pré-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 1
Descrição: Saltar é uma manobra simples quepermite que o personagem salte sobre projéteis em sua direção, muitosobstáculos e assim pordiante. É um pré-requisito para muitas
manobras de Esportes.
Note que usar Saltar não é amesma coisa que usar as regras da Tabela de Salto dos livros de regras do Sistema Storyteller básico. A Manobra Saltar é mais graciosa e ágil do que o salto padrão e muitas vezes leva o personagem mais longetambém.
O Narrador e os jogadores devem estar atentos que esta manobra não é plenamente realista; usando-a, umatleta de colegial pode saltar 1,80m no ar! Se isto for não for nenhum pouco “dramático” para o seu jogo, diminua a escala da manobra.
Sistema: O personagem pode saltar 1 metro no ar ou 1,5 metro para frente para cada ponto em Esportes.Em situações de combate, usar Saltar adiciona +1 ao Movimento quando usado sozinho (ou seja, não em conjunto com uma manobra de ataque).
Um personagem pode jogar uma carta Saltar junto com qualquer uma das Manobras Básicas de ataque, com qualquer Manobra Avançada que tenha como pré-requisito ou sozinho. Se jogada sozinha, a carta Saltar indica que o lutador está se movendo pelo campo de batalha ao saltar; ele usa os modificadores da manobra listados abaixo. Quando usada sozinha como um movimento, Saltar pode ser jogada como uma açãoAbortar. Ela também é uma Manobra Aérea.
Uma carta Saltar jogada com uma Manobra Básica representa o lutador saltando sobre o oponente para aplicar um soco ou chute. Isto torna o soco ou chute padrão numa Manobra Aérea. O lutador usa osmodificadores para a Manobra Básica e não adiciona o +1 de Movimento ao Saltar.
Note que, para propósitos de Combinações, o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com uma carta Saltar. Esta distinção deve ser feita quando a Combinação é criada. Por exemplo, um personagem pode criar uma Combinação Chute Forte-Chute Giratório. Uma vez que esta Combinação não foi feita com um elemento Saltar , a carta Saltar não pode ser jogada com o Chute Forte. Se a manobra fosse um Chute Forte SaltadoChute Giratório, então ele teria Saltar para usar na Combinação; ele não pode “ignorar” o elemento Saltar.
Se um lutador planeja usar um Saltar para esquivar de um ataque de projétil, ele deve esperar por um oponente declarar que ele é o alvo de um ataque de projétil. Se o Saltar do lutador tem uma Iniciativa maior do que o ataque de projétil, ele pode interromper o ataque do oponente e tentar esquivar o ataque vindouro ao saltar sobre ele ou para longe dele (claro, se o Saltar do lutador tiver uma Iniciativa menor, ele está sem sorte). Os dois lutadores fazem um teste resistido,comparando a Técnica de ataque de projétil do atacante à Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vencer o teste, o lutador que salta é acertado pelo míssil (talvez ele tenha calculado mal seu salto ou talvez o atacante simplesmente tenha conseguido acertá-lo no ar) e deve imediatamente terminar seu turno.
Se o lutador usa a carta Saltar com uma Manobra Básica de ataque, ele pode tentar esquivar de um projétil e ainda aplicar seu ataque.Garou na forma Hispo e Lupina podem usar esta
manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Precisão: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +1

Manobras de Briga

Socos

Socos são ataques feitos com as mãos, punhos, ou cotovelos.

Cabeçada

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrição: O lutador golpeia sua cabeça contra a cabeça do oponente. Isto pode causar dano severo. Contudo, o lutador tem de treinar intensa e arduamente para aprender a usar sua cabeça deste
modo sem se ferir.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: -2

Cotovelada

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrição: Comum ao moai tai e alguns outros estilos de arter marciais, este soco devastador jánocauteou muitos lutadores.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Um

Desarmar

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador habilmente golpeia a arma,mão ou braço de seu oponente, não para causar dano, mas para tirar uma arma do alcance do oponente.
Sistema: O lutador testa sua Força + Briga, dificuldade 6. O alvo absorve o dano jogando Força
(dificuldade 6). Para cada sucesso que reste ao lutador depois que o alvo faz o teste de absorção, a arma voa das mãos do alvo um hexágono numa direção especificada pelo lutador. Se o lutador não marca ao menos um sucesso depois da absorção, o alvo não perde sua arma. Se o teste de Desarmar resulta numa falha crítica, o lutador golpeia a arma de tal forma que é machucado por ela (seu oponente pode testar o dano normal, sem modificadores de manobra).
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

FURAR OLHO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Num movimento realmente desesperado, o lutador aperta seu dedo numa garra e perfura face e olhos do oponente. Isto causa pouco ou nenhuma dor, mas cega temporariamente o oponente.
Sistema: Muito pouco dano resulta deste ataque, mas para o próximo turno o oponente deve lutar cego e está efetivamente Atordoado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Precisão: +0
Dano: -3
Movimento: +0

GOLPE ATEMI

Pré-requisitos: Briga 4, Soco Olho da Fênix
Pontos de Poder: 4
Descrição: O lutador golpeia um dos pontos vitais de seu oponente, causando uma dor agonizante. Os pontos vitais são conhecidos como kyusho no Japão, tien-hsueh na China, kuepso ou keupso na Coreia, huyet no Vietnã, marman na Índia e rahasia na Indonésia.
Sistema: O lutador deve ser capaz de golpear um ponto vital desprotegido no corpo de seu oponente; se todos os pontos vitais de seu oponente estão protegidos, ele não pode usar esta manobra. Se a manobra for usada com sucesso, o dano dela não pode ser absorvido. Contudo, a manobra pode ser bloqueada, quando o dano dela pode ser absorvido normalmente.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: -1
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: -2

HIPER SOCO

Pré-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4
Descrição: Os lutadores que dominam esta manobra são capazes de lançar uma lufada de socos, normalmente diretos e jabs curtos no abdômen, que acertam seus oponentes com múltiplos golpes.
Sistema: O lutador faz três testes de dano contra a vítima.
Custo: Força de Vontade 1
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: -1
Movimento: Um

MÃO DE ESPADA

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrição: Conhecido no ocidente como o “golpe de caratê”, esta manobra realmente toma duas formas. A primeira é usar o canto da mão achatada para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda, uma forma mais difícil, é achatar a mão e golper com as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
Sistema: Este soco ignora quaisquer bônus que o alvo obtenha de uma armadura, tendo pele especialmente grossa ou poderes similares. Entretanto, ele não ignora Fortitude ou a habilidade Maka Wara. Esta manobra causa somente dano Letal.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +2
Movimento: -2

PANCADA DE DUAS MÃOS

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador junta suas mãos num grande punho para esmagar seu oponente. Normalmente o lutador atinge com o punho a cabeça do oponente ou suas costas, mas o golpe também pode atingir sua lateral. Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum Iniciativa: -2
Precisão: -1
Dano: +3
Movimento: Um

SOCO AGARRADO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: Esta manobra simples ainda que efetiva é derivada do Estilo do Macaco no kung fu. O lutador se lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
Sistema: O Soco Agarrado é similar ao Golpe Forte, exceto por ser mais lento e ignorar Bloqueios. Se ooponente usa Bloquear, ele não adiciona seu Bloqueio à absorção total para resistir ao dano deste ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Precisão: +0
Dano: +1
Movimento: +0

SOCO CONCENTRADO

Pré-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrição: Este é um soco para todas ocasiões no qual o lutador leva um tempo para “carregar” e dar força extra ao golpe. Um balanço do punho muitas vezes éusado para dar impacto extra ao golpe.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco Concentrado deve fazer um teste resistido de Força paraver se também é derrubado um hexágono. Este soco causará uma Queda contra oponentes Aéreos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Precisão: -1
Dano: +2
Movimento: -2

SOCO GIRATÓRIO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador gira, adicionando força ao seugolpe no momento do giro. Quando o giro for completado, ele traz as costas de seu punho em contato com o queixo de seu oponente, com resultadosdevastadores.
Sistema: Um personagem executando uma Manobra Baixa não será acertado por este ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: +1

SOCO MERGULHADO

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrição: O lutador se abaixa e aplica um sococurto e poderoso no ventre de seu oponente (ou até mesmo abaixo da linha da cintura, para um lutadorparticularmente traiçoeiro).
Sistema: Esta é uma Manobra Baixa
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

Soco de Nós

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: Esta manobra é como um soco típico, exceto que ele não é aplicado com a mão fechada – aoinvés disso, o lutador não dobra a junta interna de seus dedos, deixando os nós de ossos do meio apontandopara frente para atingir o oponente – reduzindo a área de impacto, assim aumentando o dano causado pelo soco.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco de Nós deve fazer um teste resistido de Força para ver se também é derrubado um hexágono. Este soco causará uma Queda contra oponentes Aéreos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Precisão: +1
Dano: +1
Movimento:+0

Soco Olho da Fênix

Pré-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrição: Esta manobra é como um soco normal, exceto pelo dedo do meio (ou às vezes o dedão) que pode protrair sobre o punho, criando uma superfície mais pontuda com o qual atacar o oponente. A força do Pontos soco tipicamente é dirigida aos grupos de nervos do oponente para uma máxima efetividade.
Sistema: Um oponente atacado com esta manobra sofrerá atordoamento no turno seguinte. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofre Movimento -1 durante o próximo turno. Se nenhum dano for infligido, se assume que o golpe errou o grupo de nervos e não retarda apreciavelmente o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Precisão: -1
Dano: +1
Movimento:+0

Telefone

Pré-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrição: O lutador golpeia ambas orelhas do oponente com suas mãos em forma de concha, causando incrível pressão de ar nos ouvidos do oponente; o oponente sofre dor intensa (e, possivelmente, perda de audição temporária ou permanente). É uma manobra violenta, considerada “desonrada” por muitos lutadores.
Sistema: Este golpe ignora completamente o Vigor da vítima para propósitos de absorção de dano.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Precisão: -2
Dano: -3
Movimento:-1
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