[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.2 – Manobras de Combate (Parte 1)

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:52 pm

Comprando Manobras de Combate

Personagens ganham umas poucas Manobras de Combate gratuitas. Estas representam ações básicas que qualquer um pode executar numa situação de combate. Elas incluem Agarrar (uma manobra de agarrar e soltar); Golpe Rápido e Golpe Forte (socos básicos); Chute Rápido e Chute Forte (chutes básicos); Esquiva (evasão de ataques) e Corrida (um movimento). Alguns personagens terão Manobras de Combate “gratuitas” adicionais baseadas em suas formas ou habilidades.
Outras Manobras de Combate são compradas com Pontos de Poder. O custo de uma manobra pode ser encontrado na descrição da manobra. As Habilidade de um personagem definem quantos Pontos de Poder ele tem para usar, como segue:
– Para cada ponto em Esportes, o personagem ganha 2 Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em Esportes.
– Para cada ponto em Briga, o personagem ganha 2 Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em Briga ou manobras de Dentes & Garras (exceto Bote, que é comprado com poder em Esporte).
– Para os Irmãos de Akasha, que compram Dô ao invés de Briga: para cada ponto em Dô, o personagem ganha 2 Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em Briga e outros 2 Pontos de Poder por ponto para comprar manobras baseadas em Dô. Eles também usam Dô em lugar de Briga para os vários testes associados ao combate.
– Para cada ponto em Esquiva, o personagem Ganha 2 Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em esquiva.

Pontos de Poder obtidos de uma Habilidade podem ser usados apenas para comprar manobras baseadas naquela Habilidade.

Um jogador não pode gastar Pontos de Poder baseados em Briga em manobras de Esportes, mesmo se a manobra tem pré-requisitos que envolvam duas ou mais Habilidades; o tipo de manobra, não seus pré-requisitos, define como você a compra. Pontos de bônus e pontos de experiência também podem ser usados para comprar manobras. Seja qual for a forma que o jogador compra uma manobra, ela custará o mesmo (Pontos de Poder x4 pontos de experiência ou pontos de bônus). Assim, se o Conde Artimous deseja comprar a manobra Chute Giratório (2 Pontos de Poder), ele pode fazer isso ao gastar oito pontos de experiência. Um jogador pode escolher gastar alguns, mas não todos, dos Pontos de Poder iniciais de seu personagem, e guardar o resto para usar em algum ponto no futuro. Isto muitas vezes acontece quando um personagem não tem Pontos de Poder iniciais suficientes para comprar uma manobra particular, então o jogador guarda-os até que seu personagem consiga pontos de experiência suficientes para adicioná-los. Se por alguma razão você não quer gastar seus Pontos de Poder em Manobras de Combate, você não tem que gastálos – nem todos personagem tem que conhecer artes marciais, afinal. Os jogadores podem escolher não gastar seus Pontos de Poder, e ao invés de “trocá-los” por mais pontos de bônus – um ponto de bônus extra para cada 4 Pontos de poder que o personagem teria de gastar em manobras. Mas note que esta regra não se aplica a quaisquer pontos que são deixados depois que o personagem gasta a maior parte de seus pontos em manobras. Só se aplica se o personagem escolhe não gastar nenhum de seus pontos. Pontos não gastos depois que o personagem compra alguma manobra podem ser guardados e combinados com experiência para comprar mais manobras posteriormente.Se as habilidades de Esportes, Briga, Dô, ou Esquiva de um personagem aumentam depois dele comprar inicialmente Manobras de Combate, ele obtém os Pontos de Poder extras. Por exemplo, se um personagem começa o jogo com Briga 3, ele tem 6 Pontos de Poder para manobras baseadas em Briga. Vários jogos depois ele acumula pontos de experiência suficientes para comprar seu quarto nível de Briga; ele também obtém 2 Pontos de Poder extras para gastar em manobras de Briga. Estes Pontos de Poder não podem ser trocados por experiência.

Comprando Perícias e Manobras de Armas

Lutar com seus punhos não é a única forma de lutar
– existe também uma ampla variedade de armas disponíveis aos personagens, desde simples clavas até armas de fogo avançadas. Existem também algumas manobras associadas com alguns tipos de armas. A habilidade de um personagem em usar armas brancas, tais como espadas, clavas, e facas, é dirigida pela Perícia Armas Brancas. Esta Perícia afeta o processo de criação de personagem de duas formas:
– Para cada ponto em Armas Brancas, o personagem pode escolher 1 Técnica de Armas Brancas. Estas técnicas definem que tipos de armas ele é hábil em usar e quais tipos ele conhece pouco. Técnicas de Armas Brancas são discutidas em maiores detalhes no Apêndice Três.
Armas Brancas cobre apenas armas de combate de perto. A Perícia Armas de Fogo cobre o uso de todo tipo de armas de projéteis e outras relacionadas. Para cada ponto em Armas de Fogo, o personagem pode escolher 1 Técnica de Armas de Fogo (que também são definidas no Apêndice Três). Entretanto, não existem manobras de combate baseadas em Armas de Fogo.
Se um jogador quer que seu personagem seja familiarizado com mais armas, é bastante simples comprar Técnicas de Armas Brancas ou Armas de Fogo extras. Cada técnica adicional Armas Brancas ou Armas de Fogo extras. Cada técnica adicional custa 1 ponto de bônus ou 2 pontos de experiência

Cartas de Combate é Características de manobras

Manter registro das diferentes manobras de combate que um personagem pode usar muitas vezes é difícil e demorado. O jogo fica lento para todos quando alguém tem que consultar o que uma manobra em particular faz. Duas formas possíveis de manter a informação sob controle são uma planilha de manobras e as Cartas de Combate.
No final deste livro há uma planilha de Manobras de Combate e alguns formulários de Cartas de Combate. O jogador pode ou preencher a planilha de manobras ou preencher uma carta para cada manobra Básica, Avançada ou de Arma que seu personagem conheça. A planilha e cada Carta de Combate contêm um espaço para o nome do personagem, o nome da manobra, as quatro características da manobra (Iniciativa, Precisão, Dano, e Movimento) e espaço para quaisquer notas que jogador deseje fazer sobre aquela manobra (as notas também podem ser escritas nas costas das cartas).

As características da manobra listadas são as seguintes:

Iniciativa: O modificador da Parada de Dados usado para determinar quem se move primeiro numa situação de combate. Se o personagem tem uma falha crítica num teste de Iniciativa, ele não pode agir naquele turno.
Precisão: O modificador da Parada de Dados usada para jogar para acertar um oponente. A dificuldade básica de qualquer manobra de perto (armada ou desarmada) é 6; para manobras de Dô, 7. A dificuldade básica para Esquiva em ataques de perto (incluindo ataques de armas) é 6, +1 por oponente depois do primeiro. Por exemplo, se Kevin Yee está cuidando sozinho de três brutamontes, sua dificuldade para esquivar dos ataques deles é 8. Como sempre, a dificuldade não pode ser elevada acima de 10.
Falha crítica num teste para acertar tem dois efeitos. Primeiro, o p e r s o n a g e m f a l h a completamente em acertar seu alvo. Segundo, ele sofre um modificador de -2 no próximo turno de combate.
Dano: O modificador da Parada de Dados para jogar o dano. Veja abaixo para maiores informações sobre o dano.
Movimento: O modificador para o movimento de um personagem num turno de combate. Ao adicionar a Destreza e o modificador de Movimento, você tem o número de hexágonos que ele pode se mover por turno.
“Hexágonos” neste caso refere-se às unidades de movimento nos mapas hexagonais e auxiliares de jogo similares. A escala para estes mapas normalmente é de uma polegada por hexágono. Se você não possui um destes ou não deseja usar um, o Narrador pode simplesmente atribuir um certo número de metros de movimento para cada unidade de Movimento. Um metro e meio é o sugerido; assim, um personagem com Destreza 4 pode normalmente mover-se 6 metros num turno de combate. Se ele usou uma manobra com um modificador de Movimento de -1, ele pode se mover 4,5 metros no turno no qual usou aquela manobra.
Se o mapa hexagonal é usado ou não, o Narrador e os jogadores podem preferir usar miniaturas, contadores ou outros sinais para indicar a posição de cada personagem no tabuleiro. Isto pode clarificar muitos detalhes do combate (seja uma boa ou uma má coisa, dependendo do clima do jogo). O Movimento de um personagem num turno em particular pode ser afetado pelo terreno. No gelo, na lama, numa calçada escorregadia, ou terreno similarmente adverso, o Narrador pode subtrair pontos do Movimento de um personagem durante o turno ou mesmo dividi-lo a meio um por quatro.

Ordem de Jogo

O uso de Cartas de Combate tem um efeito menor sobre como os combates são conduzidos. Antes de proceder o Estágio Um (Iniciativa), os personagens escolhem uma Carta de Combate para a manobra que desejam usar naquele turno. Se você não está usando cartas, então os personagens devem escolher suas manobras de antemão como de costume. Uma vez que as manobras tenham sido selecionadas, cada personagem joga seus dados de Iniciativa (dificuldade 4). O personagem com o maior número de sucessos está numa posição vantajosa, embora não necessariamente aja primeiro. Empates favorecem o personagem com a maior pontuação em Percepção, depois a maior Destreza, depois uma jogada aleatória (maior número em um dado). Novamente, se um personagem tem uma falha crítica num teste de iniciativa, ele não pode agir durante o turno. O jogo começa com o personagem que tem a menor Iniciativa. Aquele personagem usa primeiro qualquer movimento que queira, até sua pontuação de Movimento. Uma vez que tenha feito o movimento, ele pode atacar e, se acertar, infligir dano. Contudo, em qualquer ponto durante a fase de movimento do personagem, outro personagem com uma Iniciativa maior pode interrompê-lo, simplesmente ao declarar que está fazendo isso. O personagem interrompido deve lembrar quanto movimento ainda lhe resta. O personagem que interrompe então faz seu movimento e ataca; ele, por sua vez, pode ser interrompido por um personagem mais rápido. Isto continua até todos personagens terem movido e atacado. (É muito provável que personagens mais lentos possam ser contin uamente interrompidos. Isto pode levar a situações interessantes, particularmente se eles são propensos ao frenesi.) O combate então leva ao próximo turno. Quando um personagem termina seu movimento, ele está pronto para atacar. Para usar uma Manobra de Combate ou Manobra de Arma Branca, ele deve estar dentro do alcance – para combates desarmados, isto significa estar dentro do alcance do braço (no mesmo hexágono ou num hexágono adjacente, se estiver usando mapas hexagonais); para ataques armados, isto depende do Tamanho da Arma. (Se não houver um Tamanho especificado, o alvo deve estar dentro do alcance do braço como antes.) O jogador declara sua manobra (revelando sua Carta de Combate, se houver alguma) e preparase para jogar sua parada de Precisão para atacar . O personagem pode ser interrompido neste ponto por um personagem mais rápido, como esboçado acima. Contudo, uma vez que o teste para acertar tenha sido feito, o personagem não pode ser interrompido até que termine de jogar o dano (se aplicável). Um personagem pode usar uma manobra Abortar a qualquer momento, não importa qual seja sua iniciativa, com algumas limitações óbvias (por exemplo, você não pode esquivar um ataque que já acertou seu alvo).
Uma vez que o personagem “mais lento” tenha terminado seu ataque, os personagens “mais rápidos” agem, até todos personagens terem movido e atacado. Os jogadores então pegam todas Cartas de Combate e se preparam para o próximo turno.

Cálculos Rápidos e Rasteiros

Recapitulando, aqui estão as fórmulas para imaginar a Parada de Dados para cada estágio de ataque. Modifiqueas conforme seu gosto. Não se preocupe se elas parecem um pouco intimidantes; com a prática, calcular Paradas de Dados deve ser uma segunda natureza. Lembre que a despeito dos modificadores, a Parada de Dados mínima para cada um destes testes é um dado. Você sempre pode tentar.
Iniciativa: Raciocínio + Prontidão + modificador da manobra, se algum.
Precisão: Destreza + Habilidade (Esportes, Briga, Dô, Esquiva ou Armas Brancas) + modificador da manobra – quaisquer penalidades de Nível de Vitalidade = Parada de Dados.
Dano: Força + modificador = Parada de Dados. Absorver vem depois do personagem testar o dano. (Alguns Narradores podem permitir que um personagem adicione sua Briga ou Armas Brancas, como apropriado, à Parada de Dados de dano. Isto reflete a habilidade de um lutador habilidoso em desferir poderosos golpes, mas pode tornar o combate excepcionalmente letal ou desequilibrado. Se escolher usar esta opção, recomendamos que subtraia os dados de absorção do oponente diretamente da Parada de Dados para evitar que tenha que jogar uma mão obscenamente cheia de dados cada vez que alguém acerta.)
Movimento: Destreza + modificador da manobra = número de hexágonos que se move por turno.

Efeitos do Combate Dano

Existem três tipos de dano que podem ser infligidos nos personagens: dano padrão (Letal), por Contusão e Agravado. O tipo de dano padrão para o sistema Storyteller (neste livro chamado de dano Letal) tem o potencial de ferir um personagem permanentemente ou até mesmo acabar com sua vida. Dano de garras, presas, armas, e muitos tipos de trauma (ou seja, fogo, eletricidade, queda, venenos) é dano Letal. Dano Letal é curado como descrito nos vários livros de regras. Dano por Contusão não fere permanentemente um personagem; ao invés disso, o nocauteia. A forma mais comum de causar dano por Contusão é com os punhos (ou seja, Manobras de Combate Desarmado). Contudo, os personagens podem causar dano Letal com tais manobras ao gastar um ponto de Força de Vontade ou Fúria. Dano por Contusão é marcado na planilha do personagem com um C ao invés de um risco. Quando um personagem alcança Incapacitado, ele é nocauteado. Todo dano por Contusão que receba depois é considerado dano Letal; o personagem ferido começa a cair na lista de Níveis de Vitalidade novamente, marcando o dano de Contusão com um risco (/) desta vez, e quando eles forem todos preenchidos com riscos, ele está morto. Assim, é possível para um personagem levar outro à morte com suas mãos vazias, mas exige algum esforço.
Aparições são obviamente imunes ao dano porContusão. (Opcionalmente, o Narrador pode achar valioso tornar os vampiros imunes ao dano por Contusão; fantasmas nunca serão afetados. Sendo assim, os Membros recuperam-se de dano por Contusão como os mortais – são tecnicamente um corpo morto, mas o cérebro pode ainda se sacudir dentro do crânio.) Os Garou se recuperam de dano por Contusão numa taxa de um Nível de Vitalidade por turno (isto é automático; nenhum teste ou ação é exigido). Mortais (magos e changelings) e vampiros recuperam-se de dano por Contusão numa taxa de um Nível de Vitalidade por hora. Contudo, eles podem fazer um teste de Vigor (dificuldade 6, +1 para cada 2 Níveis de Vitalidade de dano por Contusão sofridos) para reduzir o tempo de recuperação a um Nível de Vitalidade a cada 10 minutos. Narradores que narrem crônicas mais “heroicas” podem acelerar o tempo de recuperação dramaticamente, se lhes parecer sensato.
Dano Agravado é, essencialmente, uma “sub-espécie” de dano Letal. Muitos dos tipos de criaturas (exceto os changelings) que existem no Mundo das Trevas são particularmente suscetíveis a certos tipos de ferimentos e têm dificuldades em curá-los. Dano Agravado sempre é dano Letal. As regras precisas sobre como o dano agravado afeta e é curado pelos diferentes tipos de seres sobrenaturais pode ser encontrado nos livros de regras; a tabela que segue é um breve sumário.
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